[SW] Агрессивные переговоры (Поражение партии) | ходы игроков | Правила и корректировки -

 
DungeonMaster Erl
09.02.2012 07:53
  =  
Изменения правил Savage Worlds (а также Savage Star Wars) для адаптации под форумку:

1. Правила инициативы. Инициативы так таковой вообще нет. Карты каждый ход не тянутся. В зависимости от ситуации я решаю (могу кинуть монетку) на тему кто "разыгрывающий" (т.е. начинает бой). Далее их противник(и) и снова ход возвращается к тем, кто его начал. И так до конца боя. Таким образом все правила и грани, относящиеся к инициативе, а также в "вытаскиванию джокера из колоды" - не применяются.

2. Развития в данном модуле не будет, однако, опасные схватки будут по-любому. А это означает, что могут быть потрачены фишки. Таким образом, после каждого серьезного боя (какой бой является серьезным решаю я на основании имхи) я разрешу кинуть один кубик тем, у кого фишек меньше максимума. Выпало 4+ - восстановите одну фишку.

3. Выцеливание. Если персонаж заявляет, что прицеливается в определенную позицию/линию и заявляет атаку как только в эту позицию (линию) войдет враг и условие выполняется - он прерывает действие противника, производит атаку, после этого противник может продолжить действие (если еще жив).
* Под линией понимается линия атаки. Например, узкий коридор. Или стена, из-за которой может появиться противник.

4. Заготовленная стрельба. Если персонаж не видит противника, но в ходе перемещения его замечает (например, за угол зашел) и при этом персонаж не выполнял других действий на перемещение, он может произвести атаку (если в принципе на это способен). В аналогичной ситуации если персонаж в свой ход только перемещался и в ход противника увидел врага, он также производит подготовленную атаку. Делается сравнение Ловкости (дикие карты делают бросок с дикой костью) и победитель стреляет первым. При равенстве бросков первый тот, у кого выше Ловкость, если и ловкость равна - атаки одновременны.
* В случае выцеливания (см. 3) сравнение Ловкости не делается. Тот, кто выцеливал автоматически выигрывает этот бросок.

5. Все недостатки согласовываются с ГМом и могут быть отклонены (ну например, "однорукий" в мире Star Wars это не такая уж проблема - можно новую руку припаять). Кроме того, некоторые недостатки и грани изменены. Добавлены новые грани. См. раздел "генерация".

6. В системе используются следующие темплейты для определения области эффектов:


7. Критические неудачи. В базовых правилах критикал фейл - это когда и на кости навыка и на дикой кости выпадает единица. В данной игре поскольку много экстра, правило меняется. Теперь выпавшая единица (или единица на кости скила и на дикой кости) означает провал попытки. Даже если например стрелял с одного метра в стену перед собой (ну замешкался и не выстрелил или внезапно обнаружил, что не снял с предохранителя).

При этом остается действующим правило "случайные жертвы" при стрельбе.

8. Перемещение возможно и ДО и ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (т.е. действовать во время перемещения).
Отредактировано 04.03.2012 в 11:00
1

DungeonMaster Erl
12.02.2012 16:27
  =  
Возможности в бою (краткая нарезка из правил):

Прицеливание: +2 к броску на стрельбу/метание в следующий ход, если персонаж не двигается.
Область эффекта: Если атака по области успешна (например, бросок гранаты), эпицентр оказывается в указанной точке. Иначе граната/ракета падает на определенном (см. правила) расстоянии от цели. Персонаж за укрытием добавляет бонус укрытия к своей броне. Также видя надвигающуюся угрозу (летящую гранату например), персонаж может сделать бросок Ловкости с -2 и в случае успеха оказывается вне поражаемой области.
Автоматический огонь: Доступно только для оружия, имеющего режим auto (скорострельные бластеры). Делается столько бросков на атаку, каков ROF. Оружие имеющее отдачу (бластеры такой не имеют) стреляет в таком режиме со штрафом -2. Может использовать для "Подавляющего огня".
Прицельный выстрел: Сочленения -2 (может игнорировать броню); Голова -4 (+4 повреждений); малая цель -4 (например, сердце вампира); Крошечная цель -6 (такая, как глаз).
Укрытие: Малое (до 50%) -1; Среднее (закрыто до 3/4) -2, Отличное (закрыто до 9/10) -4.
Освещенность: Сумерки -1; Темнота -2; Цели далее 10 клеток не видны.
Полная темнота и ослепление: Должна указываться позиция для атаки, атака делается с -4
Защита: +2 к Блоку (нельзя выполнять другие действия)
Обезоруживание: Атака с -2. Защищающийся делает проверку Силы против нанесенных повреждений, при провале теряет оружие.
Двойной выстрел: +1 к атаке и +1 к повреждениям
Короткая очередь: +2 к атаке и +2 к повреждениям
Внезапная атака: +4 к атаке и +4 к повреждениям, если цель не ожидает атаки
Добивающий удар: Автоматически убивает беспомощную жертву.
Стрельба в ближний бой: см. "Невинные жертвы"
Полная защита: Персонаж не может перемещаться и использует бросок Драки для защиты в ближнем бою. Если параметр Блок выше результата этого броска, результат считается равным Блоку.
Численное преимущество: +1 к броску Драки за каждого дополнительного атакующего; максимум +4.
Захват: Делается атака в ближнем бою без повреждений. Удачная атака захватывает. Успех с подъемом - цель потрясена. В свой ход схваченный (если он не потрясен) может попытаться избавиться от захвата сделав опозитный бросок на Силу или Ловкость против Силы или Ловкости захватившего. При успехе он освободился. При подъеме - получает еще одно действие. Вместо попытки вывернуться может провести другое действие со штрафом -4. Атакующий может пытаться задушить жертву - делая такой-же опозитный бросок, нанося при успехе повреждения, равные его Силе (+1к6 за возможный подъем).
Импровизированное оружие: -1 к атакам и Блоку. RoF 1; Малое: дистанция 3/6/12, повреждения Сила+к4, мин. Сила к4; Среднее: дистанция: 2/4/8, повреждения Сила+к6, мин. Сила к6; Большое: дистанция 1/2/4, повреждения Сила+к8, мин. Сила к8.
Невинные жертвы: если при атаке выпало 1 (1 или 2 для дробовика или автоматического огня) и рядом с линией огня находится другая цель, атака попала в неё. Результат атаки по данной цели считается равным 4.
Несмертельный урон: Могут быть нанесены ударным оружием. Атака делается со штрафом -1. Если цель "вырублена", она теряет сознание на 1к6 часов.
Препятствия: Если между атакующим и целью находится препятствие, последнее дает цели бонус к броне.
Атака со второй руки: Атаки со второй руки делаются со штрафом -2.
Лежа: Персонаж получает бонус среднего укрытия. В ближнем бою получает -2 к Драке и Блоку.
Отталкивание: Требует встречный бросок Силы (если персонаж пробежал перед столкновением не менее 3 клеток, ему +2 к тесту). Атакующий должен заявить - его цель сбить с ног или оттолкнуть. Успех и каждый подъем позволяет оттолкнуть на 1 клетку, если за спиной препятствие - повреждения 1к6 за каждую клетку, которую он не прошел (если у атакующего в руках щит, то еще +1 к повреждениям за малый щит, +2 за средний и +3 за большой), либо в случае успеха цель сбита с ног.
Дистанционное оружие в ближнем бою: Любое оружие кроме пистолета в ближнем бою непригодно. Выстрел из пистолета делается против Блока противника (лично я допускаю выстрел из другого оружия - против удвоенного блока).
Быстрые атаки: Позволяет провести со штрафом -4 либо 3 атаки в ближнем бою, либо до 6 выстрелов из полу-автоматического оружия.
Подавляющий огонь: Требует успешного броска Стрельбы. Все цели в среднем шаблоне должны сделать проверку Духа с бонусом за укрытие или будут Потрясены. Результат броска Духа 1 означает попадание по персонажу.
Атака косанием: +2 к Драке.
Финт: Опишите действие. Сделайте опозитный бросок Ловкости или Ума против Ловкости или Ума оппонента. При успехе цель получает -2 к Блока в следующий ход. При подъеме цель еще и Потрясена.
Два оружия: -2 на атаки. Ну и еще -2 за оружие во второй руке.
Безоружная цель: Атакующий получает +2 к Драке.
Нестабильная поверхность: -2 к Стрельбе с движущейся техники, животных и т.п.
Дикая атака: +2 к Драке, +2 к повреждениям, -2 Блок до следующего действия
Отступление из ближнего боя: Противники по соседству получают право на свободную атаку по отступающему.
Отредактировано 12.02.2012 в 16:36
2

DungeonMaster Erl
14.02.2012 09:37
  =  
Вложение
Тактика

Бой будет тактический и будет проходить на разлинованной на квадраты территории. Границы поля боя строго ограничены. Выходить за них нельзя. Совсем нельзя. Даже если очень-очень-очень хочется. Только разве что сбежать. Если позволят.

1 клетка - это 1 позиция, 1 шаг скорости, 1 единица дистанции (для оружия). Или очень грубо, примерно - полтора метра.

Движение по диагонали: 1й шаг в ход стоит 1 скорости, 2й шаг по диагонали в ход стоит 2 скорости. Да, это означает, что можно по диагонали как бы пройти так, как будто скорость на 0,5 больше.

Будет учет разницы по высоте и соответственно, укрытий. 1 уровень высоты - это примерно 2 фута. Перепады высоты не резкие, то есть перемещению это никак не мешает, кроме одного: бегать по перепадам высот вверх нельзя (вниз с высоты - пожалуйста). Ходить вверх, вверх-вниз, вниз-вверх и т.п. - без проблем.

При перепаде высоты сразу на 4 фута и более "зайти" на такую клетку нельзя. Можно залезть, потратив 2 единицы скорости на каждую разницу высоты (или полный ход), при этом других действий выполнять нельзя. Ну т.е. если разница высот 2 (4 фута), надо потратить 4 единицы скорости. Если разница 3 (6 футов) - 6 единиц скорости. Еще выше - ход и еще сколько-то. Но сильно навряд ли вам придется заниматься альпинизмом.

Если между атакующим и целью перепад высот в 2 фута - это малое укрытие (-1 к стрельбе). Можно лежать за таким укрытием, в этом случае персонаж не виден (и сам не видит тех, кто за его укрытием).
Если между атакующим и целью перепад высот в 4 фута - это среднее укрытие (-2 к стрельбе). Можно сидеть за таким укрытием, в этом случае персонаж не виден (и сам не видит тех, кто за его укрытием).
Если между атакующим и целью перепад высот в 6+ футов - цель не видна (если не высовывается, если высунулась, то -4 к стрельбе).

Если атакующий стоит/сидит/лежит прямо за препятствием, дающим ему полное укрытие, он может высунуться из-за него и стрельнуть (ну если больше ничего ему не блокирует линию стрельбы). При этом он считается спрятавшимся за хорошим укрытием (-4 к атакам по нему).

Пример куска карты:


Перепад высот считается от персонажа, который стоит выше (хоть атакующий, хоть цель), либо если цель стоит непосредственно за перепадом высоты/укрытием.

Примеры (вид сбоку):

Определение дистанции: считается сначала по диагонали, пока не выровняется колонка или строка (дистанция 3 за каждые 2 клетки по диагонали, +1, если клеток нечетное кол-во), затем тупо прибавляется кол-во оставшихся. Разница по высоте при определении дистанции не учитывается. Никак вообще.

В силу особенностей форумок, все видят всех в плане местоположения (но не видят тех, по кому стрелять нельзя в силу маскировки/укрытий). Не хочу даже париться, как это объяснить как это в мире Звездных Войн, ибо тактических дисплеев у штурмовиков как бы нет. Ну т.е. если сторона А сидит в засаде, сторона Б входит на карту и не видит сторону А, если бойцы хорошо замаскировались и спрятались до тех пор, пока сторона А не нанесет удар или пока сторона Б не столкнется с бойцами другой стороны "нос к носу". С этого момента видят и могут стрелять в любую подходящую цель (ну, опять же, кроме спрятавшихся).
Отредактировано 14.02.2012 в 09:52
3

DungeonMaster Erl
18.02.2012 22:04
  =  
О ранениях, Потрясениях, Травмах

В переводе все как-то сумбурно, попробую структурировать и описать своими словами. Может у самого понимание закрепиться при этом ;)

Определение тяжести раны

Итак, в персонажа (не важно какого) попали. Делается бросок повреждений и выпадает некое значение. Если у атакующего оружия имеется параметр бронебойности (АР == Armor Piercing), на это же значение снижается параметр брони цели (вплоть до нуля, но не может стать отрицательным).

Затем результат атаки сравнивается с суммой Стойкость + Броня цели. Если повреждения выше - цель Потрясена. Каждый Подъем (т.е. каждые 4 очка выше Стойкости + Брони) - это одна рана.

Если цель уже была Потрясена, она сразу получает рану.
Если цель получает рану, она автоматически становится Потрясенной.

Потрясение

Персонаж в состоянии Потрясения каждый ход может попытаться прийти в себя (в начале хода), сделав успешный бросок Бодрости. В случае успеха (4+) - вышел, в случае успеха с подъемом (8+) вышел и может немедленно действовать. Если же персонаж провалил бросок, он может лишь перемещаться, причем максимум - с половиной своей скорости.

Можно потратить фишку (в любой момент хода), чтобы выйти из Потрясения автоматически. Но права действовать в этот же ход это не дает (это мои личные догадки, в правилах на эту тему не нашел, если не прав - поправьте). Если фишка используется в начале своего хода, персонаж может действовать (как если бы сделал успешный бросок Духа с подъемом).

Ранения

Если персонаж получает рану, он может немедленно после получения раны потратить фишку, чтобы попытаться избежать ранения: делается бросок Бодрости, успех и каждый подъем снижает количество нанесенных атакой ран на 1. Можно потратить фишку на то, чтобы перебросить этот бросок (только помним, что фишки у нас не "резиновые").

Экстра (т.е. клоны, дроиды и многие другие персонажи) получив рану сразу падают без сознания. До конца боя они недееспособны. После боя могут выжить, а некоторые могут тут же встать в строй, как ни в чем ни бывало.

"Дикие карты" (у нас - джедаи и лейтенант) могут без особо страшных последствий пережить три раны. Каждая рана лишь дает им штраф -1 на скорость и все броски способностей, максимальная величина штрафа ранений -3 (в том числе, проверки на Бодрость для избежания кровотечений, смерти и т.д.). Но как только "Дикая карта" получает 4-ю и т.д. рану - её "вырубает".

Каждая успешная атака, нанесшая "Дикой карте" 4ю и последующие раны дает свой эффект "вырубания". Ну например, если у персонажа не было ран, он получил сначала ранение силой 1, затем ранение еще на 3, затем ранение еще на 2. Персонаж не получает "вырубающего удара" от первого ранения (т.к. у него сейчас только одна рана), получает эффект от раны с силой 3 (т.к. 3я рана этой атаки "превышает" допустимый лимит в 3 раны) и сразу после этого - еще эффект от раны с силой 2. Эффекты от каждой "вырубающей раны" учитываются отдельно!

Рана силой 1 (вырублен): Персонаж без сознания. Каждый ход можно сделать проверку Духа, чтобы прийти в себя (персонаж становится Потрясенным).

Рана силой 2 (без сознания): Персонаж просто без сознания. Плюс получает одну травму (по таблице ранений)

Рана силой 3 (кровотечение): Персонаж без сознания и получает одну травму (по таблице ранений). Каждый ход делается проверка Бодрости. Провал: персонаж переходит в состояние "умирает"; Успех: нет эффекта; Успех с подъемом: кровотечение останавливается, персонаж переходит в состояние "без сознания". Успешное лечение останавливает кровотечение (персонаж также переходит в состояние "без сознания").

Рана силой 4+ (умирает): Персонаж каждый ход делает бросок на Бодрость. Успех - персонаж пока еще жив. Провал - персонаж умер. Успешное лечение переводит персонажа в состояние "Без сознания".

Бросок на травмы... Делается только для "Диких Карт". Несет в себе некоторые неприятные эффекты (преимущественно это будут эффекты в виде снижения параметров Ловкости, Бодрости или Силы на 1 кубик), которые можно устранить например в бакта-танке (на вашем корабле - отсутствует ибо стоит как ваш корабль, если бы он только что сошел с конвейера). Джедайские способности эти травмы не лечат.

Устранение ран

После боя для каждого "вырубленного" Экстра делается проверка Бодрости. В случае успеха - персонаж жив (но без сознания). Если проверка пройдена с Подьемом (результат броска Бодрости 8+) - боец получил царапину и может продолжать активно действовать дальше. Те Экстра, которые получили результат 4-7 делают еще один бросок Бодрости, могут медленно перемещаться самостоятельно. Проваливших бросок перемещать надо осторожно - каждый час движения с таким раненым может его убить (снова бросок Бодрости каждый час движения, результат 4+ означает, что персонаж пока еще живой).

Для тяжелораненых (вырубленных) прямо в бою можно применять аптечку или комплект медика (достать - действие, применить - действие, так что если все делается за 1 ход, будьте любезны учесть штраф за мультидействие). Успешный бросок медицины при применении аптечки и комплекта медика позволяет либо стабилизировать "Дикую карту", получившую эффекты кровотечения или умирания (перевести в состояние "без сознания"), либо будучи быстро (буквально в течении 5 ходов после его вырубания) примененной на экстра дает ему бонус +1 к броску на восстановление после боя. (Комплект медика дает бонус +2 к броску навыка медицина при стабилизации раненых).

Комплект медика можно (нужно) использовать и после боя. Использование на одном персонаже требует 10 минут, медик может обработать максимум 6 пациентов (можно больше, но тогда учитывайте штраф за мультидействие). Делается бросок медицины со штрафом, равным количеству ран пациента (без комплекта медика - со штрафом -2). Успех и подъем убирают по одной ране. Такую помощь можно оказать одному пациенту только один раз после получения ран.

Если Экстра сохранил одну рану или у "Дикой карты" 4+ раны (т.е. все еще ранены), они выжили и стабилизированы... В данной игре эти персонажи более не участвуют. Хотя желательно вернуть их на корабль - когда-то позже "оклемаются". Естественным путем.
Отредактировано 26.02.2012 в 17:07
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.