Царство Теней и Латуни | ходы игроков | Информация - Система

 
DungeonMaster ViZet
04.11.2011 00:21
  =  
Здесь будет кое-что по созданию персонажей, однако в первую очередь я хотел бы пояснить такую занимательную часть экзальтовской системы как stunt.
Что такое стант, по сути? Это красивое описание ваших действий, которое приносит вам некоторые преимущества. Более того, система побуждает играть красиво, поскольку она за это вознаграждает. Станты бывают трех уровней, первый по системе приносит вам лишний дайс на бросок в данное действие, второй - два дайса, третий - три. Оные дайсы назначаются Рассказчиком, в зависимости от того, как игрок опишет свое действие, и есть определенные требования.
Давайте посмотрим на простейшем примере - ударе мечом по противнику.
Кабель шагнул вперед, делая выпад бимклейвом.
Это простейшее описание действия, никакой награды за него не будет.

Кабель сделал шаг; рукоять бимклейва в его пальцах задрожала, мерно гудящее багровое лезвие вырвалось на свободу. Тени шарахнулись от света в руке Часового, когда он нанес удар и пылающий клинок устремился в грудь противника.
А это уже красивое описание того же самого действия - однодайсовый стант.

Противник занял отличную позицию; бросив взгляд по сторонам, Кабель увидел, что неподалеку из пола с промежутком в пару секунд вырывается поршень. Схема действий в одно мгновение сложилась в сознании Бича Автохтона; он сорвался с места, прыгнул - и приземлился на как раз пошедший вверх плунжер. Сила механизма швырнула Кабеля в воздух, бимклейв в его руке вспорол воздух пылающим клинком, когда Алхимический оказался на одном уровне с врагом.
Тут не только описание, но использование окружающей местности в своих интересах - что заслуживает двухдайсового станта. Этим, конечно, надо пользоваться в рамках здравого смысла. Внезапно "обнаружить" подходящее оружие или же выдать что-то, явно мало соответствующее сцене действия - нельзя. Так что следите за логикой.)

Удар должен был стать решающим - и бимклейв в руке Кабеля, казалось, ожил. Багровое лезвие вращалось, рассекая тени и заставляя воздух стонать; Алхимический плел клинком замысловатый узор, сложнейшую геометрическую фигуру из пересекающихся линий. Черные молнии сыпались из его анимы, обрамляя движение меча; сейчас Кабель сам казался ожившим порождением тени.
Два выпада Пустотника он отвел в сторону, четко осознавая схему, по которой движется его меч - и направляя чужую руку прямо над вылетающим из пола плунжером, способным раздробить металл.
И лишь тогда из сплетения багровых следов, антрацитово-черных разрядов и призрачного пара вылетел огненный клинок - устремившись в сердце порождения Пустоты
.
Тут - использование местности, описание действия, да еще и со стремлением к максимальной красоте. Заслуживает трехдайсового уровня, не правда ли? Разумеется, нельзя слишком этим увлекаться - а то в красоте описания можно потерять само действие и перейти грань между отыгрышем своего персонажа и чужого.
Кстати, стант можно повысить на уровень, если он серьезно коррелирует с мотивацией персонажа. Не мотивацией в данной сцене, конечно, а той, что ведет его по жизни. В случае, если так убедительно поступают с трехдайсовым стантом - можно получить лишнее очко опыта.

Чем хороши станты, помимо лишних дайсов? Восстановлением сил. То есть - если стантованное действие удается, то персонаж восстановит моты Эссенции в количестве "рейтинг станта x2". За двух- или трехдайсовый станты можно выбрать восстановление не мотов, а силы воли.
Как это объясняется с точки зрения мира? Ну, насколько я помню, в Творении пауки-ткачи, которые скользят по судьбам всего в мире, любят смотреть на крутое деяние. И награждают тех, кто им понравился. А поскольку пауков, да и само Веретено Судьбы создал Автохтон... вы поняли.
Отсюда вывод - играйте красиво. Эта система для подобного просто создана.
Отредактировано 29.12.2011 в 13:56
1

DungeonMaster ViZet
04.11.2011 01:10
  =  
Итак, теперь о правилах создания персонажа. Для начала - краткое описание того, как это вообще делается.
Первое - разумеется, выбор собственно концепта и касты. А также мотивации - того, что движет вашим персонажем по жизни. Она может меняться, но обычно все же длится целый этап жизни.
Пример: мотивация Красноречивого Риши из Орихалковых - "выковать мирные соглашения между всеми жителями Автохтонии".
Мотивация хороша не только добавлением красок к персонажу, но и тем, что, предпринимая действие в согласии с ней, вы можете восстановить силу воли. Да и влиять на вас тем, что противоречит мотивации, сложнее будет.
Также стоит выбрать знамя анимы - образ, проявляющийся в вашей аниме на высших уровнях. Это будет что-то говорить о персонаже... а также - его можно отменно использовать для стантов.
Пример: анима Строгого Кнута Индустрии из Нефритовых - "случайное тяжелое отвердевание краев анимы, сопровождаемое грохотом поршней".

Далее - характеристики. Кастовые указаны в описании выбранной касты, также вы сами выбираете три дополнительные. Стартовое значение каждой характеристики - 1.
У вас есть 8 очков на кастовые, 6 - на избранные, 4 - на остальные. По завершении распределения - можете добавить еще одно очко к любой кастовой или избранной.

Следом идут способности. На них дается 25 очков, но ни одну нельзя поднять выше 3 без применения бонусных очков. Стартовое значение любой способности - ноль.
Вы также получаете 4 очка специальностей, которые можете распределить между способностями, но не более трех на одну способность. Уточню - вы можете взять одну специальность +3, три +1 или иную комбинацию.
Пример: Чрезмерно Праведный Цвет из Лунносеребряных обладает Владением оружием 5 (дайклейвы + 3). Оный бонус он получит, сражаясь дайклейвами, но не иным оружием.

Далее - достояния. Доступны следующие: Артефакт, Союзники, Поддержка, Чармы (каждый уровень дает вам лишний чарм), Класс, Командование, Контакты, Эйдолон, Фамилиар, Савант.
Вам дается на них 10 очков. Ни одно достояние нельзя поднять выше 3 без траты бонусных; исключение - Артефакт, который можно поднять до 5.
Все Алхимические бесплатно получают Класс •••.
У вас также автоматически есть 4 общих слота под чармы и 4 специальных. В последние можно поставить только чармы, идущие от кастовой или избранной характеристики, в первые - любые.
Соответственно, вы можете выбрать 8 чармов, 4 из которых должны идти от кастовых и избранных характеристик обязательно. Следите за их требованиями к характеристикам и Эссенции.
Далее - четыре добродетели, стартовое значение каждой - 1. Вам дается на них 5 очков, ни одну нельзя поднять выше 3 без применения бонусных. А можно также выбрать привязанности - то, что вам особо эмоционально дорого или ненавистно. Количество привязанностей - сила воли + сочувствие.

Стартовое значение вашей Эссенции - 2. Стартовая сила воли - 5. Запишите также ваш запас Эссенции.
Личный рассчитывается по формуле: Эссенция x3 + сила воли
Периферийный - Эссенция x5 + сила воли x3 + высочайшая добродетель x2.
Отличие запасов в том, что личный не заставляет зажигаться аниму, как было описано в разделе с кастами.
Уровней здоровья - 7 + дополнительные -2 за каждый новый уровень Эссенции и полученные от чармов, если таковые есть.

И в конце концов - у вас есть 18 бонусных очков, которые можно тратить в любое время, на повышение всех черт по следующей схеме:
Характеристика 4 (3 если кастовая или избранная)
Способность 2
Достояние 1 (2, если достояние поднимается выше 3)
Специальность 1
Добродетель 1
Сила волиr 1
Эссенция 10
Общий слот чарма 4
Специальный слот чарма 3
Чарм 1
Чарм боевых искусств 6 (требует Perfected Lotus Matrix)

Отмечу, что некоторые детали генерации могут отличаться от того, что вы видите в мануале по Алхимическим. Это верно. Я при написании текста учитывал последнюю официальную эррату, которая внесла определенные правки.
2

DungeonMaster ViZet
04.11.2011 02:11
  =  
А теперь, дабы весь приведенный выше скелет был ясен - давайте посмотрим, как же оно все работает.

Я хочу создать охотника за преступниками и нечистью. Never submit, never recede, never compromise. Разумеется, лучше всего подойдет для этого каста Душестали. Берем ее, и даем персонажу имя Ониксовый Кабель Порядка - служитель закона и каратель. Пусть его мотивацией будет "добиться порядка и соблюдения закона в государстве". Довольно банально, но в стиле концепта.
Знамя анимы - сыплющиеся из облаков темно-серого дыма черные молнии.

Характеристики. Кастовые для Душестали - запас сил, манипуляция и восприятие, и на это у меня 8 очков. Поднимаю запас сил и восприятие до 4 - поскольку Кабелю нужны телесная мощь и умение воспринимать обстановку. Манипуляцию повышаю до 3, поскольку она ему нужна - но политиком ему не быть.
В качестве избранных беру силу - ибо боец, интеллект - ибо следователь и смекалку - ибо в бою соображать надо. У меня на них 6 очков, все это требуется Кабелю в равной степени, так что повышаем все три характеристики до 3.
Остаются обаяние, внешность и ловкость, на которые - 4 очка. Поднимем ловкость до 4 - не помешает - и внешность до 2, чтобы Кабель совсем уж уродом не был. Обаяние? Ему разве нужно обаяние, с его милым шипастым визором?

Идем дальше, способности и специальности. 25 и 4 очка соответственно. Что ж, мне нужен боец-следователь... а пусть он будет и рукопашником, и владеющим клинком. Без стрельбы обойдемся, все равно найти в Автохтонии малое пространство легче легкого. Но вот метательным оружием лучше на всякий случай овладеть - но в меньшей степени. Не помешают Кабелю телесная крепость, ловкость и легкость движений, а также и мощная воля. Пусть он также умеет расследовать, хотя бы немного впечатлять подследственных, а также некоторым образом скрываться.
Результат: Athletics, Dodge, Integrity, Martial Arts, Melee, Resistance - 3. Investigation, Stealth, Thrown - 2, Presence 1.
И, судя по концепту... возьмем, пожалуй, специальности: Melee (Beamlklaves +2) и Martial Arts (Live Wire Style +2).

Переходим к достояниям, на которые 10 очков. Класс 3 пусть так и остается - Кабель неприхотлив. А вот артефакты ему будут крайне полезны. Лишние чармы тоже не помешают. И... пусть будет нечто живое, напоминающее ему о человечности.
Результат: Артефакт 4, Чармы 3, Эйдолон 3, Класс 3.
Согласно правилам это значит, что у Кабеля теперь есть три лишних чарма и 12 точек артефактов, ни один из которых не может быть выше четвертого уровня. Ну, нам это и не надо...

Чармы пока пропустим, посмотрим на другие черты. Эссенцию, пожалуй, поднимем до 3, моты лишними не бывают. И... силу воли поднимем. А то что это за непреклонный охотник с силой воли 5? Семерку хотя бы.
Результат: остается 6 бонусных очков. Из 18 десять пошло на повышение Эссенции, еще 2 - на силу воли.
Смотрим добродетели, на которые 5 очков. Пусть он будет спокойным, предельно целеустремленным, несклонным лезть в драку просто так... м-да, а сочувствия - гремлин наплакал.
Результат: Сочувствие 1, Уверенность 3, Сдержанность 3, Доблесть 2.

Привязанностей у Кабеля может быть 8 - по сумме силы воли и сочувствия. Что бы такое взять? Пожалуй... Закон (Преданность), родная страна (верность), преступники (ненависть), создания Пустоты (лютая ненависть). Больше пока ничего не приходит в голову - но ведь привязанности не обязательно заполнять все.

А вот теперь возвращаемся к чармам. 4 общих слота, 4 специальных. И 11 чармов - 8 просто так, три от достояния. Думаем...
От запаса сил определенно берем Exoskeletal Armor Plating и Pain Supression Nodes - для защиты и подавления боли. Берем также требуемую для брони First Stamina Augmentation - она не помешает
Возьмем для боя First Strength Augmentation и Electrification Onslaught Dynamo - электрошокируем преступников. И еще из ветки силы же - Integrated Arsenal System, и вставим в руки боевые кабели.
Хм, кстати, вот даже при его запасе артефактов не помешает кое-что новое в поле... Берем Transcendent Multimodal Artifact Matrix, пусть даст лишнее оборудование.
Не будем обходить стороной восприятие и возьмем Aim-Calibrating Sensors и продолжающее его Dedicated Harmonic Targeting. Никто не ускользнет от взора Кабеля!
Пожалуй, что-то надо взять и из слаборазвитых... Сколько ловкость, 4? О, Limb Extension Armatures подойдет, будем удивлять криминал длинной рукой закона.
И возьмем, пожалуй, из ветки силы еще Parabolic Leap Overcharger Device. Допрыгнем до врага!

Остается у нас шесть бонусных очков. Смотрим на запас Эссенции.
Личная - 3x3 + 7 = 16 мотов.
Периферийная - 3x5 + 7x3 + 3x2 = 42
Пожалуй, тут ничего менять не будем, запас приличный. Характеристики тоже устраивают... А вот что сделаем - это потратим 4 очка на еще один общий слот и возьмем еще два чарма. А именно - Personal Gravity Manipulation Apparatus (пусть Кабель ходит по стенам и потолку так же легко, как по полу) и Perfected Lotus Matrix, готовя Душестального к познанию боевых искусств.

Все. Возможно, персонаж не самый эффективный и оригинальный - но он готов. Осталось лишь расписать артефакты, но это уже детали.
3

DungeonMaster ViZet
04.11.2011 20:15
  =  
А теперь - таблица трат собственно опыта.

Характеристика
Требует очков: Текущий рейтинг x4
Требует времени: (рейтинг) месяцев

Характеристика кастовая/избранная
Требует очков: Текущий рейтинг x3
Требует времени: (добавленных уровней) недель

Общий слот чарма
Требует очков: 6
Требует времени: 1 день

Специальный слот чарма
Требует очков: 4
Требует времени: 1 день

Улучшение слота чарма
Требует очков: 2
Требует времени: 1 час

Чарм
Требует очков: 6
Требует времени: (Мин. характеристика + Мин. Эссенция) дней

Чарм боевых искусств
Требует очков: 11
Требует времени: (Мин. способность + Мин. Эссенция) дней

Протокол Человек-Машина
Требует очков: 12
Требует времени: 3 дня

Протокол Бог-Машина
Требует очков: 14
Требует времени: 6 дней

Эссенция
Требует очков: Текущий рейтинг x9
Требует времени: (Текущий рейтинг) месяцев

Способность
Требует очков: Текущий рейтинг x2
Требует времени: (рейтинг) недель

Сила воли
Требует очков: Текущий рейтинг x2
Требует времени: немедленно

Добродетель
Требует очков: Текущий рейтинг x3
Требует времени: немедленно

Новая способность
Требует очков: 3
Требует времени: 3 недели
4

DungeonMaster ViZet
04.11.2011 23:02
  =  
В дополнение к Аугментациям, выложенным в разделе про Алхимических - краткое пояснение по ним. За компоновку спасибо Хансену.



Однако также учитывайте следующее правило насчет чармов:
Никакая комбинация Алхимических чармов не может добавить к действиям, основанным на характеристике, больше дайсов, чем (рейтинг характеристики). Статичные значения нельзя улучшить более чем на (Характеристика ÷ 2, с округлением вверх), а каждый +1 считается добавлением двух дайсов. Успехи, добавляемые Второй Аугментацией (Характеристики) также считаются двумя дайсами каждый для расчета этих ограничений.
Отредактировано 04.11.2011 в 23:25
5

DungeonMaster ViZet
05.11.2011 13:48
  =  
В дополнение по чармам. Я не помню, говорил ли уже об этом во всеуслышание, но обратите внимание на цифры, которые в описании чарма в графе "цена" стоят в квадратных скобках. Это обозначение того, сколько личной Эссенции вам надо держать вложенной в инсталлированный чарм, дабы он не висел мертвым грузом, а мог быть призван в любой момент - за цену вне скобок.

Также вы могли заметить, что среди прочих ключевых слов в описании чармов (на которые рекомендую обращать внимание) есть такие как Combo-OK и Combo-Basic.
Что такое вообще "комбо" в системе? Видите ли, применять одновременно несколько чармов нельзя; исключение для большинства типов Возвышенных одно - те самые комбо. Фактически, вы соединяете в единую связку несколько чармов и закрепляете ее. А потом, когда надо - применяете эту связку единым образом, при этом тратя силу воли. Кстати, обычно комбо может выглядет иначе, чем просто вместе примененные отдельные чармы, но облик и название вы выбираете сами.
Формирование комбо подчинено следующим ограничениям:
- В него можно поставить только чармы с ключевыми словами Combo-OK и Combo-Basic;
- В любом комбо чармов с ключевыми словами Simple и Extra Action может быть только по одному;
- Чармов с ключевыми словами Supplemental и Reflexive может быть сколько угодно;
- После создания комбо изменять его нельзя, то есть если вы хотите тот же набор плюс еще какой-то чарм - составляйте новое.

А теперь о том, как отличаются комбо у Алхимических. Вместо обычных связок они создают так называемые Массивы или Arrays. Что это такое? Вы берете свои материальные чармы и объединяете их в единое устройство, в тот самый Массив. Чем он отличается от комбо? Следующими фактами:
- Во-первых, хотя количество слотов не уменьшается - но вкладываемая личная Эссенция снижается до трех четвертей от того числа, которое бы вы потратили, ставя чармы по отдельности.
- Во-вторых, в Массив можно собрать любые чармы, даже если у них нет ключевых слов Combo-OK и Combo-Basic;
- В-третьих, интегрированные комбо. То есть, если у вас есть ряд чармов в массиве - то вы можете собирать из них комбо как хотите, хоть используя лишь пару, хоть все. Однако в этом случае ограничения по Combo-OK и Combo-Basic применяются.
- В-четвертых, в Массивы можно добавлять новые чармы, за цену о которой скажу ниже.
Однако есть и недостаток. Когда вы собираете чармы в Массив, изъять их уже нельзя. Так что, если вы хотите иметь чарм отдельно - вам придется закупить его заново.

Теперь о тратах на Массивы.
Создание Массива при генерации персонажа потребует столько бонусных очков, сколько чармов вы собираете в Массив.
(То есть, если вы соберете в Массив четыре чарма - то потратите 4 бонусных)
Создание Массива после генерации требует опыта, равного сумме минимальных требований к характеристикам для чарма.
(То есть, если вы собираете в Массив четыре чарма, требующие Силы 3, Ловкости 2, Силы 4 и Ловкости 3 - то вам придется заплатить 10 очков опыта)
Добавление чарма в существующий Массив потребует трат опыта, равных сумме минимальных требований к добавляемым + 1
(То есть, если вы добавляете в Массив один чарм, требующий Силы 3 - то вам надо будет заплатить 4 очка опыта).

Учтите следующее: чармы боевых искусств нематериальны, их загружают и учат, а не инсталлируют. Поэтому формирование комбо из них подчиняется правилам именно комбо, а не Массивов, тем, которые я привел в начале.
Отредактировано 05.11.2011 в 13:51
6

DungeonMaster ViZet
05.11.2011 16:38
  =  
По поводу артефактов, поскольку неоднократно возникали вопросы. Что стоит о них знать в целом.
Во-первых, артефакты из магических материалов очень прочны - разрушить их можно, но или магией, или очень большими усилиями.
Во-вторых, они не стареют. То есть, разбить их можно - но если вы, скажем, оставите где-то артефактный клинок и придете через века, то он будет таким же, как и на момент расставания. Если не будет внешних явно вредных факторов, конечно - но опять же, прочность...
Последнее, правда, не касается магитека, который зачастую не полностью из магматериалов, и потому приходит в негодность без техосмотра и ремонта. Есть магитек, ремонта не требующий, но это вещи особые.

В-третьих, чтобы артефакт работал в ваших руках - на него надо настроиться, то есть вложить какое-то количество своей Эссенции. Какое - обычно указано в описании артефакта.
(Исключение составляют стихийные ядра, которые вместо того надо вставить в любой иной артефакт, где есть гнездо под них).

В-четвертых, сами магические материалы. Их шесть: орихалк, лунное серебро, звездный металл, нефрит, душесталь и адамант. В честь какого названа ваша каста - тот и считается для вас "родным"; при настройке на определенные артефакты из этого материала вы получаете от него бонусы. Можно ли настроиться на артефакт из "чужого" материала? Конечно, можно, и вы сможете им пользоваться. Но, если вы хотите еще и получать бонусы от него, как если бы принадлежали к родственной ему касте - придется вложить вдвое больше мотов, чем надо.

В-пятых, собственно бонусы.)
Если артефакт - оружие ближнего боя:
Орихалк - +1 к точности, защите и темпу (Rate, сколько атак можно нанести этим оружием в вихре ударов).
Лунное серебро - +2 к точности, +2 к защите.
Нефрит - +1 к урону, -1 к скорости (в данном случае это плюс - чем меньше скорость, тем раньше бьете)*.
Звездный металл - +1 к точности, +3 к урону.
Душесталь - +2 к урону, при ранении врага вытягивает из него число мотов Эссенции, равное Эссенции владельца.
Адамант - либо делают урон проникающим сквозь броню, либо, если он уже таков, дают -4 к поглощению вреда.

Если артефакт - дальнобойное оружие:
Орихалк - +1 к точности, +1 к урону, +50 ярдов к дальности для стрелкового и 10 - для метательного.
Лунное серебро - +1 к точности, +100 ярдов к дальности для стрелкового, 10 - для метательного.
Нефрит - все то же -1 к скорости, +50 ярдов к дальности для стрелкового, 10 - для метательного.
Звездный металл - +1 к точности, +2 к урону.
Душесталь - +2 к точности, +2 к урону против живых.

Если артефакт - броня:
Орихалк - +2 к поглощению ударного и летального вреда, +1 к летальной и ударной прочности
Лунное серебро - не стесняет движений, невзирая на тяжесть и тип брони.
Нефрит - движущийся в ней не устает.
Звездный металл - +1 к летальной и ударной прочности, внешний штраф -1 к атакам по носителю.
Душесталь - то же, что у орихалка.
Адамант - +3 к летальному поглощению, -1 к ограничению движений в броне.

Ну и последнее - как эти самые материалы выглядят.
Орихалк - теплый золотой материал, который с настоящим золотом, правда, можно спутать лишь при тусклом освещении - при ином он играет оттенками солнца.
Лунное серебро - текучее серебро, схожее с ртутью.
Нефрит - материал, схожий с камнем, но поддающийся ковке. Бывает пяти цветов: белый, черный, зеленый, красный и синий. Бывает еще желтый, но он получается только искусственным способом, очень редко и совершенно случайно.
Звездный металл - выглядит как сталь, в которой сияет радуга.
Душесталь - черное железо, в котором всплывают лица и конечности, искаженные болью и криком.
Адамант - сверхплотные кристаллы цвета "электрик с синим". Отмечу, что адамант в Автохтонии встречается реже всего.

*Отмечу также, что нефритовый артефакт может быть особо сделан так, чтобы давать бонусы еще и того типа нефрита, из которого сделан. Эти бонусы следующие:
Белый нефрит - +2 к урону, +1 к сложности устоять на ногах для того, кого ударили.
Черный нефрит - +1 к урону, +2 к защите.
Красный нефрит - +3 к урону.
Синий нефрит - +1 к урону, +2 к темпу.
Зеленый нефрит - +1 к урону, при ранении живого существа забирает у него один мот Эссенции и дает владельцу.

7

DungeonMaster ViZet
06.11.2011 15:17
  =  
Пожалуй, стоит кое-что чуть подробнее сказать о собственно системе бросков.
В Возвышенных используется десятигранный дайс. Выпавшее на нем 7 и больше считается успехом, причем 10 равна двум успехам. Дайсов обычно бросается несколько, количество зависит от ситуации, применяемых характеристик и способностей, чармов... много от чего. Если идет просьба "бросить такое-то" - то вам нужно бросить число дайсов, равное этому показателю или сумме показателей.
(Скажем, у персонажа есть Доблесть 3, Сила 4, Владение оружием 4. Если я прошу бросить Доблесть - то кидаются 3 дайса, если Силу + Владение оружием - то 8).
Если успехов в вашем броске больше, чем значение сложности действия - то вам удалось успешно совершить его. Скажем, если есть сложность 3 - то вам надо выбросить не менее 3 успехов.
Если успехов на броске меньше значения сложности - то у вас неудача (failure). Обычно это означает, что вам просто не удалось задуманное.
Если же у вас вообще не выброшено успехов, и один или больше дайсов явили 1... то это провал (botch). Вам не только не удалось действие, вы еще и изрядно себе навредили. Пример из не-Алхимической ветки - слышал я про абиссале, который провалил обращение к силам Нерожденных за мудрым советом. И покончил с собой, последовав полученному в результате провала совету.
Количество дайсов, кстати, может и снижаться; практически всегда его нельзя снизить ниже вашего показателя Эссенции. Исключение - штрафы от ран и за вихрь действий (flurry то есть).

Вообще, должен заметить, что я вовсе не собираюсь проводить броски на каждое действие, а вести максимально литературно (благо наличие стантов этому очень способствует). Причин тому несколько, в частности, мой малый талант в области цифр, а также некоторые внутренние проблемы самой системы.
(Авторы говорят, что некоторые основные решены. И будут в следующей эррате. Которая еще не вышла, и неизвестно когда выйдет).
Поэтому броски я буду просить в случаях сомнительных, или действительно критически важных, а также равновероятных. Скажем, в случае того же подавления добродетели или вопроса о действиях, которые могут в случае удачи принести огромную пользу, а в случае провала - столь же большие проблемы.

8

DungeonMaster ViZet
13.11.2011 13:51
  =  
А, вот о чем я совершенно забыл почему-то...
В системе также есть понятие порогового успеха и автоуспеха. Зачастую они весьма важны.
Пороговый успех (threshold success) - это то, насколько более успешно оказалось ваше действие по сравнению со сложностью. Скажем, если вы делаете бросок со сложностью в 3, и выбрасываете 6 успехов - то у вас получается пороговый успех 3.
Количество пороговых успехов оценивается так:
0 - адекватно
1 - компетентно
2 - превосходно
3 - замечательно
4 - потрясающе
5+ - феноменально
Иногда это влияет на результат самого действия - например, на вред от удара. Иногда же - работает просто косметически: чем больше пороговый успех, тем более зрелищно и великолепно персонаж себя проявил.
Пример: Стрелок Бесконечных Шестерен должен перемахнуть через пропасть и удержаться на другом краю. Рассказчик просит его кинуть Ловкость + Атлетику на сложности 3. Стрелок выбрасывает 8 успехов, обретая пороговый успех 5.
В результате он перепрыгивает пропасть, успешно уходит в перекат, не скользит на гладком металле, и выпрямляется на должной позиции с оружием в руках, готовый к битве - преуспев так, что даже враг впечатлен его ловкостью
.

Автоматический успех определяется, когда в дайспуле у персонажа (учитывая все бонусы) имеется достаточно дайсов, чтобы бросок был совершенно необязателен. Для сложности 1 нужное количество равно минимальному успеху (то есть 7), за каждый уровень сложности выше 1 добавляется три дайса. То есть, чтобы у вас был автоуспех действия - то для сложности 1 в дайспуле должно быть 7 дайсов, для 2 - 10, для 3 - 13 и так далее.
Однако автоуспех имеет два недостатка.
Во-первых, он не применим в серьезно-стрессовых обстоятельствах - в бою, например.
Во-вторых, он не применим к драматически критичным броскам - вроде, скажем, важнейшего ритуала, который определит поворот всего сюжета.
В-третьих, автоуспех гарантирует, что вы преуспеете... но пороговых успехов он не дает, так что вы преуспеете, но не более того. Конечно, в ситуации, когда у вас имеется возможность автоуспеха, вы можете захотеть сделать обычный бросок - рискнуть неудачей, но и получить пороговое усиление в случае, если вам повезет.
Пример: Стрелок Бесконечных Шестерен смотрит на потенциально опасную местность; он должен сделать бросок Восприятия + Внимательности на сложности 2. Обе черты у него - 5, и Стрелок добавляет, что он применяет Первую Аугментацию Восприятия, добавляя еще два дайса. Получившейся дюжины более чем достаточно для автоуспеха - заметить скрывающихся в тенях врагов.
Однако Стрелок решает рискнуть и делает сам бросок - в результате чего получает пороговый успех 3 и не только замечает врагов, но и делает общий вывод о том, чем они вооружены и как защищены.
9

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.