Царство Теней и Латуни | ходы игроков | Информация - Автохтония

 
DungeonMaster ViZet
03.11.2011 21:35
  =  
Непокоренное Солнце изрек: «Наши творцы погрузились в грешные развлечения, пока мы вечно тяжко трудимся на склонах одинокой горы. Да свергнем мы Предтеч, и сможем воссесть у Игр Божественности. Да возьмем мы людей и даруем им благоволение богов, и станут они нашими воителями против Предтеч». Титан-изгой Автохтон услышал эти слова, и помог богам совершить небесное восстание. Но когда его собратья пали или были заключены, Великий Творец познал лишь страх. Реальные Возвышенные превзошли даже его воображение, а предсмертные проклятья братьев эхом звучали в его мыслях. Он не знал, откуда взялись его подозрения – но они были.
Страшась богов и их Избранных, Автохтон собрал верных себе и похитил многих других людей. Он наполнил себя запасом душ, и исчез, скрывшись за пределами мира.
Это случилось 4 789 лет назад. Бог-Машина все еще прячется Извне, но он не одинок. Потомки людей, которых он взял с собой, колонизировали его тело-мир. Они создали восемь могучих стран и множество малых поселений, и процветали внутри тела титана.
Но теперь Автохтон умирает во сне. И если его не спасти – то жители Автохтонии умрут вместе с ним.

Автохтония
Обитатели тела Великого Творца зовут свой мир Автохтонией, а себя – автохтонцами. Автохтония – неровный сфероид неизвестных размеров; никто из ее жителей никогда не проникал сквозь внешнюю оболочку мира, пытаясь измерить его. Внутреннее пространство Бога-Машины в любом случае куда больше бронированного корпуса; его анатомия включает в себя свертывающую пространство магию, которую хотя бы понять способны лишь самые эрудированные ученые Первой Эпохи. Достаточно сказать, что Автохтония обширна за пределами воображения, и что целые Регионы Творения могут легко в ней исчезнуть. Автохтонцы живут в центральном ядре мира, регионе, именуемом Полю-сом Металла.
Живое тело Автохтона – кошмарный мир латуни, пара и тьмы. Здесь нет солнца или иного центрального источника искусственного света ему на замену. Где тело Бога-Машины не погружено во мрак – там его освещают широкие и сияющие электрические дуги, ревущее пламя Божественных Печей, или же жутковатое свечение люминисцентных минералов.
Плоть Бога-Машины – латунь, сталь и чистое железо, твердое и непрощающее. Его анатомия – бессчетные мили туннелей, коридоров и погребов, испещренных утопленными камерами, печами и техотсеками. Иногда мостики и открытые пространства облегчают путешествие, но куда чаще по земле стелятся витые кабели, на стенах и потолках – толстые узлы проводников, латунные затворы по колено выдвигаются из пола и клапанов на уровне глаз с нерегулярными интервалами. Где Автохтония не тесна до опасного уровня, там она может открыть циклопические виды – железные каньоны, тянущиеся на сотни миль, и исчезающие во тьме, даже под светом сильнейших ламп или аним. Открытые колодцы могут вести на лиги вниз, позволяя спуститься лишь по узким ступеням, вделан-ным в стену, или по лесенкам, или вообще не давать пути, заставляя исследователей ка-рабкаться по стенам или искать иную дорогу.
Молчание в Автохтонии – редкость; автохтонцы говорят, что Великий Творец во сне поет себе. Если не слышно шипения вырывающегося пара – то его заглушает грохот поршней. Где не скачут и трещат молнии – там звучит лязгающая какофония вращающихся шестерен. И в редких случаях, когда нет ни одного из этих звуков – то есть вездесущие скрипы и хлопки тела Автохтона, устраивающегося на огромных стержнях и мышцах.

Автохтонцы
Большинство жителей Автохтонии обитают в городах и городках восьми огромных стран, каждая из которых названа по имени одного из восьми древних героев, что помогли Автохтону приготовиться ко сну. Эти страны занимают относительно стабильные промежутки между обширными органами-континентами Полюса Металла, и их жители тысячелетиями постепенно укрощали окружающее пространство. В отличие от стран Творения, Восемь Стран не занимают одно и то же географическое положение; биотектонические циклы тела Автохтона медленно, но верно движут страны по смещающемуся, изменчивому курсу сквозь его тело. Когда две страны сближаются – то начинаются торговля, дипломатия, а иногда и война. Когда линии метро, соединяющие две страны, разделяются и уходят вглубь – это означает временный конец отношений; путешествие в далекую страну по Рубежам сложно и предельно опасно, и обычно предпринимается лишь в экстремаль-ных случаях или чтобы работать для дел правительства высочайшего уровня.

Меритократия душ
Души в Автохтонии – ресурс ограниченный. Говорят, что Восемь Героев собрали уникальные материалы и помогли Автохтону выковать Сияющую Амфору Небесного Накопления, более обыденно называемую Амфорой Душ. Затем они отправились к легендарному Кладезю Душ и наполнили ее сотней миллионов человеческих душ, дабы те поклонялись Автохтону в изгнании.
Каждая душа в Автохтонии помечается и отслеживается артефактами, называемыми душекамнями – маленькими драгоценностями, вживляемыми в лоб каждого младенца, рожденного в Восьми Странах. Автохтонский душекамень захватывает душу в момент смерти и отпечатывает на ней уникальную Эссенциальную подпись, которую можно про-честь при следующем воплощении; затем душа возвращается к Великому Творцу, дабы даровать жизнь новорожденному где-то в Царстве Теней и Латуни. Это позволяет техникам-люминорам изучить послужной список души, заглядывая на века или даже тысячелетия назад. Именно этот список определяет многое в жизни автохтонца. Такова природа социальной мобильности в Царстве Теней и Латуни – превосходство в одной жизни может принести награду в следующей, а провал угрожает проблемами будущим воплощениям.

Недостаток душ
Автохтон периодически поглощает души по, дабы питать критически важные про-цессы внутри тела, отбрасывая в хранилище теперь отделенные души хун. Так как у него нет оборудования для создания новых душ, а одна лишь хун не может дать жизнь, то это значит, что хотя население Восьми Стран возросло за века, общее число душ уменьшилось. Теперь два числа сближаются – все население Автохтонии очень близко к общему числу доступных душ, и в Восьми Странах часто рождаются мертвые – младенцы появляются на свет без доступной для них души.

Время в Автохтонии
Автохтонцы делят двадцатипятичасовой день на пять смен, каждая длится пять часов. Смены названы по стихиям потерянного Творения – Земная Смена начинает день, за ней идут Дерево, Огонь, Вода и, наконец, Воздушная Смена.
Автохтонцы используют тот же календарь, что и Первая Эпоха, но считают годы от нулевого, от Рассвета Автохтонии. Текущий год – 4878 РА.

Душекамни и каста
Касты автохтонцев легко различить по отличающимся душекамням. Маскировка душекамня под другую касту требует особого фальшивого покрова и бросок (Интеллект + Воровство) на сложности 3.

Каста Форма душекамня Срез душекамня Цвет душекамня

Популят Круглый и полированный Кабошон Черный оникс
Олготарий Прямоугольник Изумруд Оранжевый топаз
Теомакратия Квадрат Синий сапфир Синий сапфир
Артели Овал Алмаз Пурпурный аметист
Милитат Треугольный Триллион Красный рубин
Алхимический Бриллиант Чистый бриллиант
Отредактировано 03.11.2011 в 21:35
1

DungeonMaster ViZet
03.11.2011 22:02
  =  
Приключения будут проходить в Югаше, самой "продвинутой" из Восьми Стран. Во всяком случае, все югашиты с этим согласны...
Информация о стране будет немного позже, а сейчас - некоторые известные личности из таковой.
Смертные:
Йевел, селебрант Ота
Йевел, интеллектуал и идеалист, заворожен теологическими тайнами Творения. Если Керок сосредоточен на излечении недостатка материалов в Югаше, то Йевел погружен в тайны души - в основном в вопрос о том, есть ли души у рожденных в Творении, и как они могут войти в Замысел Автохтона. Эти раздумья вызывают у селебранта беспокойство - он знает Керока достаточно хорошо, и понимает, что гранд-автократ не остановится ни перед чем, чтобы вывести Югаш вперед.

Алхимические:
Орихалк:


Лунное Серебро:


Звездный Металл:
2

DungeonMaster ViZet
03.11.2011 23:48
  =  
О типичном социальном устройстве Автохтонии. Позже будет развернутый перевод, сейчас - вкратце.
Нижний слой общества - люмпены. В этой касте родиться нельзя сюда попадают только за множество нарушений, преступлений и так далее. Люмпены опознаются по татуировке - три концентрических круга вокруг душекамня, цвет которых обозначает - за какие проступки они были наказаны. Люмпены выполняют черную работу, обычно в три смены, живут максимально бедно, им запрещено личное имущество и посещение собраний, а также еда вместе с членами других социальных слоев.
Особая картина - рабы, это самые худшие преступники (серийные насильники, массовые убийцы, саботажники, Пустотники и т. д.) У них вообще изымают душекамень и практически всю душу - остается лишь пустая, подчиняющаяся приказам оболочка. Их направляют на самую опасную работу - все равно они уже практически мертвы.

Девяносто процентов населения - это популят, простолюдины. Большинство из них - рабочие, стандартное население и работники фабрик. Над рабочими стоят помощники, которые распределяют инструменты, и занимаются сидячей работой. Часто это те, кто не может работать активно - калеки, старики, беременные и так далее.
Следующие - старшины смен, которые руководят работой собственно рабочей смены, от 20 до 200 человек. Если не выполняется план или случается ЧП - спрашивают с них.
Дальше - бригадиры, руководящие вообще всей фабрикой и следящие за ее благосостоянием и работой.
Выше - контролеры, которые надзирают за целым сектором промышленности вроде "производства инструментов" или "стройки". В малых городах - обычно порядка трех контролеров, в огромном могут и десятки быть. В большинстве городов - около восьми.
В каждом автохтонском городе есть один директор, отвечающий вообще за всю промышленность города. Он живет на уровне среднего члена Трипартита, но изрядно загружен работой, хотя отпуска есть.
Одежда у популята простая, обычно помеченная цветами, обозначающими работу и уровень. Производится массово, редко бывает личной - ее перерабатывают по мере нужды.

Дальше идет Трипартит - более высокая администрация. В каждом городе есть Ассамблея Трипартита из семи человек - один автократ, один селебрант, пятеро членов Артелей (Sodalities). Трипартит состоит из следующих частей:
Олготарии. Бюрократы, администраторы, высшая светская власть. Виды олготариев:
Плутархи. Клерки, планировщики, законодатели. Занимаются составлением и переработкой законов, созданием расписаний и так далее. Носят украшенные многослойные тоги из искусственной кожи; на ранг указывает сочетание цвета и отделки.
Регуляторы. Служители закона, полиция. Следят за соблюдением закона, имеют право на арест. Носят длинные кожаные плащи, защитные шлемы и визоры.
Арбитры. Судьи и палачи, выносят и исполняют приговоры. Чем тяжелее преступление - тем больше арбитров будет судить. Одеваются в простые кожаные тоги, обычно белые, при казнях и некоторых других случаях - черные.
(Да, кожа во всех случаях искусственная).
Автократы. Собственно, в каждом городе он один, руководитель всех местных олготариев, третейский судья в спорах между ветвями.
Теомакратия. Священники, проще говоря. Религиозная власть. Есть следующие ветви:
Лекторы. Заботятся о поддержании морального духа и крепости веры. Фактически, это нечто среднее между священниками и артистами - обычно они очень сведущи в искусстве выступления. Носят длинные мантии с крупными наплечниками, могут позволить себе изрядно "персонализировать" одежду.
Прецепторы. Инквизиторы, охотники за еретиками. Старшие прецепторы подчиняются лишь местной Ассамблее.
Священники. Религиозные администраторы, церковные клерки, специалисты по беседам с духами, а также на их плечах - работа с устаревшими доктринами.
Селебранты. Аналог автократа, руководитель Теомакратии в конкретной области.
Артели. А это уже ученые и высшие техники; собственно, из них выходят те, кто создает Алхимических. Артелей всего пять:
Люминоры. Отвечают за освещение всех мастей, а также за отслеживание душ.
Проводники. Отвечают за добычу еды и поддержание в рабочем состоянии сети пневмопоездов.
Сборщики. Собирают и перерабатывают сломанное, а также переделывают в еду сырье, добытое Проводниками.
Ученые. Ремесленники, изобретатели, ремонтники, артефакторы.
Хирурги. Медики, само собой. А также министерство здравоохранения.

В Эстазии есть особая каста - милитат или военные. Но там вообще государство очень военизированное.
3

DungeonMaster ViZet
04.11.2011 02:46
  =  
Раз уж говорим о социуме - нелишним будет указать, какое место в этой структуре занимают сами Возвышенные.

Все Алхимические просто по факту Возвышения получают социальный статус, равный члену Трипартита, и это имеет несколько важных последствий. Во-первых, они автоматически оказываются во властной структуре автохтонского общества, что связывает их с Ассамблеей Трипартита города, где они живут, и Национальной Ассамблеей Трипартита в целом. Национальная Ассамблея имеет полное право потребовать службы от Алхимического; Возвышенный получает от государства поддержку, еду, адекватные инструменты и жилище.
Во-вторых, Возвышенный немедленно поднимается над членами популята, включая (теоретически) даже высокоранговых руководителей фабрик и районов. Конечно, на практике такие укоренившиеся управляющие среднего звена имеют куда большее влияние, чем только что покинувший чаны Алхимический. Мудрые Возвышенные внимательно следят за тем, кому наступают на ногу.
В-третьих, и что наиболее важно – «равный статус» означает, что у Возвышенного нет реального статуса в иерархии Трипартита. Он не может переделать национальную доктрину своим указом – поскольку, хотя и равен священнику по положению, но священником не является. Часто такое положение не длится долго. Как и все Возвышенные, Алхимические движимы волей, и личные цели часто оказываются в сфере одной из ветвей Трипартита. Для Алхимического более чем обычно в итоге получить почетное членство в какой-то из частей Трипартита. Почетное членство по-прежнему не дает официальных законных привилегий, но теперь Возвышенный считается полноправным регулятором, люминором, лектором или кем он еще постарался стать. Но опять же, если он попробует совершить что-то истинно возмутительное – то все внезапно и удобно припомнят, что официальной власти у него нет.
Однако статус чужака несет в себе и значительное преимущество. Алхимические, государственные герои, обладают огромной свободой. От них ожидается страстность в мире, где страстям редко дается выход. Ожидается, что они будут эксцентричны – в мире, побуждающем к одинаковости. От них ожидаются мудрость, мощь и активность, и потому им часто дают действовать с малым надзором или вообще без него. Когда местная или Национальная Ассамблеи передает свою волю Алхиическому, то она ожидает от Возвышенного исполнения приказов, но редко оговаривает – как Защитник должен это сделать. Когда Алхимический занимается чем-то сам – обычно считается, что он работает на благо страны, и его не беспокоят.
Такая великая свобода мысли и действия может дать возбуждение, силу, ужас и одиночество – а часто и все сразу.
4

DungeonMaster ViZet
04.11.2011 14:31
  =  
Пояснение по тому, что из себя представляет автохтонская религия.


И кое-что о поминаемых выше духах и Министрах. Духов в Автохтонии много. Очень много,



Но на самом верху духовной иерархии стоят Божественные Министры. Это, собственно, души самого Автохтона (да, у Предтеч по многу душ разом, и они - разные личности). Каждый воплощает какой-то его аспект.
Собственно, Министры:

Слева направо: Домадамод, Дебок Моом, Рунель, Кек'Тунгсша, Ной, Мог, Кадмек, Ку.
А теперь - подробнее о них.


5

DungeonMaster ViZet
05.11.2011 22:49
  =  
Ну что ж. Вот вам и информация о Югаше, стране, где будет происходить действие. Ее много, да... Учтите, что разделы, помеченные * означают - эта информация персонажам точно не известна.

В течение долгой истории люди Югаша жили и умирали в зависимости от их умения вгрызаться в Рубежи. Их жизни зависят от успеха каждого похода в ревущую тьму, и смертность таких операций очень высока – и потому югашиты яро защищаютв се, что у них есть, оплаченное кровью и душами. Рабочие, горящие на работе, дергая рычаги и ремонтируя машины, знают – их жизнь легка потому, что есть те, кто обменял последний вздох на Рубежах на поиск ресурсов, нужных их стране.
Этот стиль жизни на краю жизни и смерти – и постоянная победа над последней – и составляет источник знаменитой национальной гордости Югаша; местные люди верят, что даже по сравнению с остальным Октетом они особо благословлены Автохтоном. Именно эти воззрения и привели в итоге к Стихийной Войне.

Стихийная Война


Послевоенный Югаш


Жизнь на лезвии бритвы


Дрейфующая страна

6

DungeonMaster ViZet
07.11.2011 15:09
  =  
Как я уже говорил - взгляд на четыре известных Алхимических города Югаша меня несколько не устроил. Потому что в Керете кризис, в Оте все вертится вокруг "Проекта "Лезвие", Хет будет давить консервативностью, Кадар - политическим бардаком...
Поэтому волей рассказчика я ввожу в качестве места действия (начального, во всяком случае) пятый город - патрополис Нелер.


Видные граждане Нелера.
Ассамблея Трипартита:


Другие видные жители:

7

DungeonMaster ViZet
09.11.2011 22:26
  =  
В дополнение к сведениям о Нелере - проект SD, которым занимается Лотос. Под катом - изложение проекта автором персонажа и аргументы самого Орихалкового.

8

DungeonMaster ViZet
10.11.2011 14:01
  =  
Несколько слов об устройстве Нелера. Город разделен на шесть районов, хотя четкую границу между ними установить непросто - опять же, из-за особенностей города они довольно часто смешиваются. Тем не менее, хотя бы административное деление существует, и оно распределяется следующим образом:

- Старые Фабрики (красная зона на картинке). Самый нижний ярус Нелера, его основание. Здесь находятся три фабрики, а также жилища большей части популята. Здесь же постоянно живет и директор, хотя он часто поднимается к Новым Фабрикам и проводит там много времени.
- Срединные Башни (зеленая зона). Здесь занимаются в основном бумажной работой - то есть этот сектор принадлежит плутархам и арбитрам и их конторам. Само собой, тут же находится и дом автократа.
- Шпили (синяя зона). Этот сектор принадлежит Теомакратии, и здесь же постоянно обитает селебрант.
- Арсенал (коричневая зона). Штаб-квартиры и казармы регуляторов, также - городской арсенал обычного оружия.
- Центр (металлическая зона). Научные лаборатории, Артели, и Сияющая Чаша. Здесь же располагается зал заседаний Ассамблеи и проект SD; по общему мнению, где-то под Центром находится и ядро Нелера, хотя достоверно об этом судить мало кто может.
- Новые Фабрики (желтая зона). Здесь расположены работающая Четвертая и недостроенная Пятая Фабрики, и, соответственно, жилища популята.
Следует отметить, что все отмеченные зоны - деление довольно условное, они взаимопроникают, и, скажем, отдельные конторы плутархов есть во всех районах, так же как и участки регуляторов. Не говоря уже о священниках, которых долг обязывает бывать везде. Но то, что попадает в рамки - наиболее четко и ясно принадлежит тем или иным сословиям и специальностям.
Отредактировано 10.11.2011 в 14:02
9

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.