|
|
|
---------------------Таланты и фасеты--------------------- Основным способом описания персонажа являются фасеты. Фасеты представляют собой широкие области компетенции персонажа, стороны его тренировки в центре Альмагест-4, важные для игры. Их всего три, и каждый фасет содержит по три таланта. Таланты описывают более узкие наборы способностей, в рамках фасета, разные проявления одаренности персонажа в соответствующих предметах.
В начале генерации, игрок начинает с того, что выстраивает фасеты в определенном порядке, от первого до третьего. Также он поступает и с талантами внутри каждого фасета. Чем меньше номер фасета или таланта, тем лучше персонаж развит в соответствующей области. Произведение номеров фасета и таланта, в котором он находится называется компетентностью персонажа в заданном таланте.
Так, например снайпер Семёнов который выбрал своим первым фасетом Combat, а первым талантом в этом фасете -- Marksmanship, является превосходным стрелком. Он стреляет лучше многих и при этом стрельба -- лучшее из его умений, он не умеет ничего так же хорошо, как стрелять. С другой стороны, пусть третьим талантом первого фасета того же Семёнова является, скажем, Leadership. Также положим, что игрок нашего снайпера решил, что он считал ворон на большинстве занятий по теоретическим дисциплинам, и потому сделал своим третьим фасетом Support. Посмотрев на таланты из фасета Support, игрок решает, что Семёнов тем не менее серьезно подходит к изучению своих врагов. Поэтому первым талантом из фасета Support он ставит Erudition. Так как компетентности в Erudition и Leadership у него одинаковы, Семёнов с приблизительно одинаковой вероятностью успешно вспомнит, где у корита слабое место в панцире и сумеет убедить командира, что ему нужно срочно отбиться на несколько часов, несмотря на то, что фасет Support у него самый последний, а фасет Combat -- самый первый.
Специальности Персонаж может специализироваться либо в своем первом фасете, либо во втором по счету фасете. Специализация -- это направление развития, которое считалось для персонажа основным во время его обучения. От него зависит доступ персонажа к некоторой специфической экипировке. Если персонаж специализируется в своем первом фасете, то он считается специалистом второго уровня. Если во втором -- первого. Уровень специализации определяет, насколько эффективно персонаж может использовать свое специальное снаряжение. Описание каждой специализации указано в описании соответствующего фасета.
Снайпер Семёнов во время учебы в центре Альмагест-4 специализировался в разведывательно-диверсионной деятельности и потому получает специальность в фасете Recon и считается в номенклатуре F7 разведчиком. В связи со своей специальностью он получает нейроимплантант, позволяющий ему контролировать боевых дронов. Однако из-за своего увлечения стрельбой, он не может, подобно некоторым своим коллегам управлять двумя дронами разом.
Бонус таланта Помимо непосредственного значения компетенции в таланте, в системе также используется так называемый бонус таланта. Он вычисляется по компетенции персонажа в таланте с помощью следующей формулы: Компетенция 1 -> +3 Компетенция 2-3 -> +2 Компетенция 4-5 -> +1 Компетенция 6-9 -> 0
Некоторые таланты позволяют персонажу использовать ресурсы своего скафандра более эффективно. Каждый такой талант обеспечивает персонажу количество точек определенного ресурса на начало каждой сцены, равное бонусу таланта. Точки ресурсов могут использоваться для того, чтобы обеспечивать работу дополнительного оборудования скафандра.
Как мы уже знаем, компетенция снайпера Семёнова в талантах Medicine и Engineering невысока, меньше 5. И поэтому он не получает ни точек питания, ни точек биохимии. Однако в фасете Recon его первый талант Cybernetics. Его компетенция в этом таланте равна двум и поэтому каждую сцену он начинает с 2 точками нейропроцессора. Он собирается использовать эти точки для того, чтобы управлять в бою своим оптическим камуфляжем.
CombatФасет отвечает за способность персонажа убивать и при этом не быть убитым. Сюда входят такие вещи, как умение выживать под огнем, метко стрелять, сражаться врукопашную и поднимать прижатых огнём подчиненных из окопов.
Специальность: Stormtrooper Штурмовикам имплантируют в область поясницы портативный источник питания на биологической основе. Этот сравнительно слабый генератор, тем не менее сообщает им высокую степень автономности на поле боя и позволяет использовать боевые скафандры с силовой броней. Штурмовик имеет столько слоев силовой брони, каков его уровень специализации. В начале каждого хода эти слои сами собой восстанавливаются.
Таланты: Marksmanship Этот талант отвечает за стрелковую подготовку бойца. Каждый раз, как персонаж атакует кого-нибудь из стрелкового оружия или стационарного орудия, используется этот талант. Assault Этот талант отвечает за физическую и боевую подготовку бойца. Каждый раз, как персонажа атакуют, именно от этого таланта зависит, сможет ли он избежать повреждений. Также, этот талант используется при атаках врукопашную. Leadership Этот талант отвечает за лидерские качества персонажа. Именно от него зависит, насколько успешно он может мотивировать своих товарищей на совместные свершения и насколько убедительно звучат его слова, когда он пытается кого-то в чем-то убедить. ReconФасет отвечает за тактическую и разведывательную подготовку бойца. Сюда входят такие навыки, как взлом компьютерных систем, уклонение от обнаружения, способность анализировать боевую ситуацию.
Специализация: Scout Разведчикам в голову имплантируют нейроинтерфейс, позволяющий им контролировать действия боевых дронов. С помощью дронов разведчик может удаленно выполнять целый ряд боевых функций и фактически одновременно присутствовать в разных местах поля боя. Разведчик может управлять столькими дронами одновременно, каков его уровень специализации. Как правило, разведчики носят с собой столько дронов, сколькими могут управлять.
Таланты: Cybernetics Талант отвечает за компьютерную подготовку специалиста. Он него зависит его умение обходить защиту вражеских компьютеров. Если персонаж разведчик, его навык в обращении с боевыми дронами также зависит от этого таланта. Этот талант дает персонажу точки нейропроцессора. Эти точки позволяют компьютеру скафандра решать особенно сложные задачи на поле боя. Stealth От этого таланта зависит как умение персонажа неожиданно нападать на врага за счет скрытности, так и его способность вовремя обнаруживать скрытые угрозы. Tactics Отвечает за тактическую подготовку персонажа, умение видеть тактические возможности и вовремя сообщать о них своим товарищам, чтобы те успели ими воспользоваться. Также от этого навыка зависит способность вводить противника, да и вообще кого угодно в заблуждение. SupportЭтот фасет отвечает за техническую и теоретическую подготовку бойца. Сюда входит инженерное дело, взрывное дело, медицина и общая эрудиция.
Специализация: Engineer Военные инженеры претерпевают, наверное, самое масштабное хирургическое вмешательство из всех специалистов F7. Их левая рука подвергается частичной замене кибернетическими компонентами, содержащими вихревые зеркала. Это позволяет инженерам на короткие промежутки времени генерировать мощный псевдоматериальный манипулятор, который называется силовой рукой, и использовать его либо для изменения поля боя, либо в качестве средства передвижения, либо даже в качестве оружия. Дальность действия силовой руки равна уровню специализации +1 в метрах. Силовая рука игнорирует укрытия, ее урон равен уровню специализации и он прибавляется к урону, который наносит инженер в ближнем бою. Также, специалисты второго уровня могут двигать более тяжелые предметы силовой рукой в том числе, высокие укрытия. Наконец, уцепившись за достаточно стабильное крепление, инженер может переместить себя в любую точку, куда дотягивается его силовая рука, не вызывая атак при возможности.
Таланты: Engineering Инженерное и взрывное дело. От этого таланта зависит знакомство персонажа с бомбами и гранатами. Также этот талант используется при решении инженерных задач, вроде "навести мост" или "разрушить мост". Если персонаж -- инженер, то от этого таланта зависит, насколько ловко он пользуется своей силовой рукой. Этот талант дает точки питания. Эти точки позволяют скафандру на короткое время активировать особенно требовательные к питанию функции. Medicine Этот талант применяется при оказании первой помощи раненым на поле боя. Именно от него зависит, насколько успешными будут действия полевого медика. Этот талант дает точки биохимии. Эти точки позволяют персонажу применять сильнодействующие различные препараты, не причиняя непоправимого вреда здоровью бойцов. Erudition Этот талант отвечает за знание ТТХ вражеской техники, особенностей враждебных видов и в целом за общую эрудицию. Эрудированный персонаж умеет находить и показывать своим товарищам уязвимые места врага. Также, чем больше персонаж знает, тем сложнее его обмануть.
|
1 |
|
|
|
---------------------Перки----------------------Каждый персонаж при создании получает три перка. Перки -- это особенности персонажа, его отличительные черты, не укладывающиеся в таланты и фасеты. Игроки имеют право придумывать свои собственные перки и с разрешения ДМа использовать их при генерации. По умолчанию, персонаж не может брать один и тот же перк более одного раза.
Персонажи развивают свои навыки в наземном бою в ходе игры путем покупки дополнительных перков. Один перк стоит 5 стайлпоинтов.
Игрок снайпера Семёнова решает, что его персонаж большой мастер в области прицельной стрельбы. Поэтому он назначает снайперскую винтовку MG-S1 "Wolf" любимым оружием Семёнова. Также ему нравится идея хвастаться, что Семёнов всегда убивает цель одной пулей. И потому он берет перк Deadeye. Наконец, ему хочется иметь возможность использовать пентацемин. Поэтому он берет себе перк Efficiency и добавляет себе одну точку биохимии. Список стандартных перков:Strong Feature Персонаж обладает каким-то особенно развитым качеством. Скажем, он чудовищно силен, или удивительно быстро считает в уме. Каждый раз, как персонаж выполняет трюк, основанный на его сильной стороне, он получает дополнительную единицу морали. Combat Reflexes Один раз в раунд персонаж может после того, как по нему была проведена стрелковая атака немедленно сменить свою стойку на Take Cover! Favorite Weapon У персонажа есть любимое оружие. Все атаки, совершаемые с помощью любимого оружия наносят дополнительный кубик урона. Optimist Персонаж начинает каждую сцену с 3-мя единицами морали, а не с одной, как все остальные. Extra Training Улучшает компетентность персонажа в одном из талантов на единицу. Можно брать многократно. Efficiency Персонаж получает точку питания, биохимии или нейропроцессора. Можно брать несколько раз, но не более одного раза для каждого вида точек. Aim! [Style] При совершении стрелковой атаки в качестве первичного действия, персонаж наносит дополнительную единицу урона стрелковым оружием и кроме этого, бросок на уход в укрытие от атак персонажа становится противопоставленным броском Assault против Marksmanship со стрелявшим. Strafe! [Style] При совершении стрелковой атаки из автоматического оружия в качестве первичного действия, атака поражает квадрат 3 на 3, все клетки которого находятся на линии огня персонажа. Персонаж может стрелять, если квадрат частично скрыт от него, но в этом случае скрытые клетки не будут обстреляны. Caution! [Style] На единицу увеличивает результат броска на кубике повреждений, необходимый для потери слоя защиты, если персонаж (не его вторичная позиция) находится в укрытии. Watch Out! [Style] Персонаж выбирает одного союзника. Пока этот союзник находится в пределах линии огня персонажа, персонаж может совершать броски на использование укрытия за своего союзника. Он получает увеличение множителя сложности, как если бы огонь велся по нему. Crush Them! [Style] Персонаж может двигаться сквозь вражеские клетки. Перед каждым таким движением он проводит рукопашную атаку по занимающему клетку противнику. Если атака не успешна, он не может двигаться дальше и немедленно останавливается. В этом раунде персонаж не может выполнять первичных действий. CQC! [Style] Персонаж игнорирует эффекты окружения в ближнем бою. Также, если он совершает рукопашную атаку в качестве первичного действия, он может в рамках этого действия атаковать всех противников в квадрате 3х3 в центре которого находится он. Персонаж также угрожает всем этим клеткам рукопашной атакой и может атаковать нескольких врагов рукопашными атаками при возможности в течение одного раунда. Deadeye Потратив единицу морали, персонаж до конца раунда может объявить одну свою атаку смертельной атакой. Если у цели нет единиц морали, она автоматически умирает без необходимости совершать броски. Если есть, то она теряет единицу морали, атака разрешается как обычно и если после этой атаки у цели не осталось единиц морали, она считается прижатой огнем, даже если атака велась не подавляющим оружием. Unshakable Потратив единицу морали, персонаж может до конца раунда игнорировать эффекты, которые запрещают ему проводить атаки при возможности. До конца раунда персонаж не может быть прижат огнём и не теряет мораль под подавляющим огнём. Этот перк имеет приоритет перед перком Lucky. Lucky Потратив единицу морали, персонаж может до конца раунда не провоцировать атаки при возможности при перемещении. Toughness Персонаж очень живуч и имеет 5 ран, а не 3, как все остальные. Perceptive Увеличивает на 2 бонус навыка Stealth при обнаружении неожиданных атак и шныряющих вокруг врагов. Defensive Style Увеличивает на 2 бонус навыка Assault при отражении рукопашных атак. Перки лидерства, тактики и эрудицииЭти перки персонаж получает автоматически, если у него есть минимальная компетентность в определенном таланте. Минимальная компетентность указана в описании каждого перка. Эти перки нельзя приобретать обычным способом.
Stand Up And Fight! [Stance:Ready!] - Лидерство 2 В начале раунда все члены отряда получают по дополнительной единице морали. В конца раунда все члены отряда теряют полученные от этой стойки единицы морали. Эта потеря не приводит к прижиманию огнём. Персонаж не может одновременно получить больше одной временной единицы морали от этой стойки. Focus Fire! [Stance:Ready!] - Тактика 2 Когда персонаж использует первичное действие, чтобы обстрелять цель из стрелкового оружия и успешно попадает по ней, цель немедленно провоцирует атаку ото всех, кто ей угрожает, даже если она в укрытии и/или не двигается. Enemy Sighted! [Stance:Ready!] - Эрудиция 2 Персонаж помечает одного противника, к которому у него есть линия огня. Этот противник автоматически предоставляет линию огня всем союзникам персонажа и не может совершать против них неожиданные атаки. При активации этой стойки персонаж также выбирает тип защиты (в том числе, он может выбрать мораль). Любые попадания в помеченного персонажа в этом раунде считаются сильными против указанного типа защиты.
Pep Talk - Лидерство 4 В качестве вторичного действия, персонаж совершает бросок лидерства, который нельзя модифицировать с помощью боевого духа. Если бросок успешен, союзники персонажа и он сам немедленно получают тик морали. Called Shot - Тактика 4 В качестве вторичного действия, персонаж совершает противопоставленный бросок тактики с целью. Если персонаж побеждает, один союзник по выбору персонажа, у которого есть линия огня к цели, немедленно обстреливает цель. Pin Down - Эрудиция 4 В качестве вторичного действия, персонаж совершает противопоставленный бросок эрудиции с целью. Если персонаж побеждает, цель теряет единицу морали. Этот эффект может приводить к прижиманию цели огнём.
|
2 |
|
|
|
----------------------Броски и правила их использования----------------------Для выяснения результата действий персонажа в спорных обстоятельствах используются броски.
Основной костью, которую использует система является d10. В простейшем случае бросок проходит так: ДМ выбирает талант, отвечающий за достижение успеха в данном конкретном случае. Бросается d10 и если результат больше, чем компетентность персонажа в выбранном таланте, бросок считается успешным и персонаж достигает поставленной цели.
Наоми Страйкер, штурмовик десантного отряда Омега собирается использовать реактивные двигатели своего скафандра, чтобы взлететь вверх по узкой трубе. ДМ решает, что эта задача требует проверки таланта Assault. Наоми -- чемпионка части по рукопашному бою и поэтому в этом таланте ее компетентность равна единице. ДМ кидает d10 и выкидывает 3. Наоми, как в лихом боевике проносится по трубе и выскакивает прямо в тылу ватиканских пехотинцев.
Противопоставленные броски Когда два персонажа противостоят друг другу, возникает необходимость выяснить успешность действия одного из них при условии, что другой активно мешает ему. В этом случае результат броска кубика того персонажа, который совершает действия уменьшается на бонус соответствующего таланта, персонажа сопротивляющегося совершению действия.
Сложные обстоятельства Когда персонаж выполняет бросок в сложных обстоятельствах или поставленная задача сложна сама по себе, компетентность персонажа в таланте получает множитель за сложные обстоятельства. По умолчанию множитель равен единице, то есть не оказывает влияния на действия персонажа. За каждое существенное обстоятельство, мешающее персонажу работать, ДМ может увеличить множитель на единицу.
Ватиканские прихвостни схватили и связали Наоми. Она сидит на стуле на заброшенном складе и перед ней шастает нахальный ватиканец и толкает речь опереточного злодея. Наоми надоело его слушать и она решает воспользоваться тем, что ее ноги не связаны и залепить оратору по физиономии ногой. ДМ решает, что Наоми находится в затрудненных обстоятельствах и потому увеличивает множитель сложности ее броска на единицу. Компетентность ленивого ватиканца в таланте Assault равна 5. ДМ совершает бросок и выкидывает 3. Из-за того, что бонус таланта Assault у ватиканца равен 1, результат броска уменьшается и становится равен 2. Только путы спасают мерзавца от отпечатка армейского ботинка во всю физиономию. И то едва-едва.
Помощь Когда персонаж может в значимо помочь другому персонажу в каком-то деле и решает это сделать, он прибавляет свой бонус таланта к результату броска этого персонажа. Также персонаж может помогать сопротивляться тому или иному действию, в этом случае, он вычитает свой бонус соответствующего таланта из броска. Оказание помощи, как правило требует затраты того же времени, какое было потрачено на совершение бросока. Только один персонаж может одновременно помогать в одном деле другому персонажу. Стоит отметить, что не во всех случаях можно напрямую помочь человеку. Так, никакие подбадривания не помогут бойцу точнее стрелять, разве что только помешают. По умолчанию оказывать помощь можно в следующих действиях: - В нападении в рукопашном бою. - В обороне в рукопашном бою. - При преодолении препятствий. - При поднятии тяжестей. - При работе с компьютерами, техникой и взрывчаткой. - При попытках обмануть или убедить в чем-либо человека. - При сопротивлении обману и внушению. Мораль и боевой дух Мораль -- это временный показатель персонажа, описывающий его общее душевное состояние. Персонаж с высокой моралью окрылен успехом, а персонаж с низкой моралью расстроен и с трудом находит силы, чтобы продолжать борьбу. Мораль измеряется по шкале от нуля до пяти. Каждую новую сцену персонаж начинает с одной единицей морали. Трюки, победа над врагом, обстрел из видов оружия с ключевым словом "подавляющее" и некоторые другие эффекты могут менять показатель морали персонажа.
В начале своего хода, но не чаще раза в раунд, персонаж может потратить стайлпоинт для того, чтобы увеличить на единицу свой показатель морали и получить вслед за этим тик морали.
В самом начале хода, во время выполнения трюка и в некоторых других ситуациях персонаж получает тик морали. Это означает, что он получают столько единиц боевого духа, сколько у него единиц морали. В конце любого раунда счетчики боевого духа всех участников обнуляются. Пока у персонажа есть единицы боевого духа, он может изменять результат любого кубика, брошенного в ходе бросков, в которых участвует персонаж, потратив по единице боевую духа, на каждую единицу, на которую меняется результат. Каждый кубик не может быть изменен на большее число единиц, чем у меняющего его персонажа есть единиц морали в момент изменения. Кубики урона не могут быть модифицированы с помощью боевого духа. В случае противопоставленного броска, оба персонажа могут использовать единицы боевого духа, чтобы менять результаты как своего броска, так и броска оппонента. Если игрок не заявил какой-то стратегии применения единиц боевого духа перед подсчетом раунда, ДМ сам распоряжается единицами боевого духа персонажа в этом раунде.
Персонаж получает единицы морали в следующих случаях: - Если он тяжело ранил противника или иным образом одержал полную победу над вражеским персонажем. - Если он выполнил трюк. Персонаж теряет единицы морали в следующих случаях: - Если он был подавлен огнём. - Если он был подвергнут неожиданной атаке.
Если персонаж должен потерять единицу морали, которой у него нет, он считается прижатым огнём. Он теряет свое следующее действие и не может угрожать квадратам поля боя, до тех пор, пока не совершит хотя бы одного вторичного действия.
Также существует ряд эффектов, таких, как перки или медикаменты, которые могут модифицировать счетчик морали или вызывать тики морали.
Трюки Основным способом повышения показателя морали персонажа являются трюки. Трюк -- это убедительное и литературное внутриигровое описание мер, которые персонаж принял для обеспечения успеха своего предприятия. Каждый раз, как игрок подробно описывает, как и почему его персонаж добивается успеха, ДМ может засчитать персонажу трюк. Каждый раз, как персонажу засчитывается трюк, он получает одну единицу морали, после чего для персонажа наступает тик морали, после чего уже выполняются все броски, связанные с трюком.
Промахнувшаяся Наоми решает, что надо действовать более изобретательно и объявляет, что хочет толкнуть ватиканца, который замахнулся, чтобы ударить ее, на высокую башню из ящиков, так, чтобы ящики его засыпали. Она вскакивает на ноги и, проклиная висящий на спине стул со всех сил налетает на ватиканца. ДМ засчитывает эту атаку как трюк. Показатель морали Наоми становится равен двум: сцена только что началась и она еще не успела выполнить ни одного трюка. В начале раунда у нее была одна единица морали, поэтому на начало раунда она получила только одну единицу боевого духа. Так что всего, к моменту, когда нужно бросать кубики, у нее оказывается три единицы боевого духа. Наоми просит использовать их все, чтобы успешно выполнить атаку. ДМ кидает кубики. Наоми по-прежнему находится в сложном положении и потому множитель сложности для ее равен двум. Наоми снова (какое невезение!) выпадает единица,. Казалось бы, все пропало. Но ДМ сдвигает результат Наоми на 2 с помощью боевого духа и получается 3. У Наоми получилось! Атака проходит успешно и ватиканец оказывается погребен под грудой тяжелых ящиков. Осталось понять, как Наоми будет отсюда выбираться.
Персонаж, который за сцену выполнил как минимум один трюк, автоматически получает в её конце стайлпоинт.
БойКогда персонажи оказываются в бою, начинают действовать особые правила. Боевая картаСцена боя разделяется на квадраты со стороной в один метр. В каждом квадрате может стоять только один персонаж, готовый к бою. Бой в более узких проходах считается сложными условиями боя и увеличивают множитель за сложные условия. Дружественные друг другу персонажи могут пропускать друг друга через свои квадраты, но не находиться вдвоем в одном и том же квадрате. Квадраты называются смежными, если у них есть общая сторона. Персонаж может переходить только из одного смежного квадрата в другой в процессе движения. Боевое времяВремя движется по раундам. Точная длина раунда не является фиксированной, но можно считать, что это где-то около десяти секунд боя, хотя это число может очень сильно варьироваться по ситуации. Каждый раунд каждый из участвующих с схватке персонажей совершает свой ход. Первыми свой ход совершают персонажи с наибольшим показателем морали. В случае ничьи первым ходит тот, у кого ниже порядковый номер фасета Combat. Если показатели одинаковы, первым ходит персонаж с наибольшим числом оставшихся ран. Если и здесь достигнут паритет, первым ходит персонаж игрока, затем персонаж мастера.
Ход состоит из четырех частей: 1) Первичное действие 2) Вторичное действие 3) Стойка 4) Стиль 5) Быстрое действие.
Простейший пример первичного действия -- атака. По умолчанию, любое действие, требующее броска считается первичным. Персонаж может выполнить второе вторичное действие в раунде вместо первичного действия.
Простейший пример вторичного действия -- это переместиться на пять клеток по полю боя. По умолчанию, любое действие, не требующее броска считается вторичным.
Стойка -- это "режим" поведения персонажа. Стойка определяет взаимодействие персонажа с укрытиями и зачастую дает ему дополнительные бонусы. В системе есть три стойки. Их эффекты могут быть дополнены с помощью стилей.
Стиль -- это дополнительный эффект стойки. Стили приобретаются только в качестве перков.
Наконец, некоторые действия совершаются достаточно быстро и требуют достаточно мало внимания, чтобы их совершение не требовала от бойца отвлечения от ведения боя. Такие действия называются быстрыми действиями. персонаж может совершить не более одного быстрого действия в раунд. По умолчанию быстрыми действиями считается: 1) Произнесение фразы не длинее 5 слов. Фраза длиннее пяти слов считается вторичным действием. 2) Активация специального средства, не требующая броска, при условии, что в описании оборудования не указан другой тип действия для активации этого оборудования.
Персонаж может потратить вторичное действие, чтобы совершить дополнительное быстрое действие. персонаж может потратить первичное действие, чтобы совершить дополнительное вторичное или быстрое действие. Стойки: Take Cover!Персонаж прячется от огня за укрытиями. Любое укрытие, в котором он находится, считается полным. Персонаж не может вести огонь по противникам, от которых у него есть укрытие, если только оружие не игнорирует укрытия. В этой стойке персонаж не может угрожать квадратам поля боя (см. ниже). Перемещения в стойке Take Cover не провоцируют атак при возможности. Ready!Персонаж выглядывает из-за укрытий для того, чтобы вести огонь. Эта стойка аналогична TakeCover! со следующими исключениями: После каждого движения, персонаж выбирает один из смежных квадратов, или свой собственный квадрат и направление взгляда. С точки зрения угрозы клеткам поля боя и возможности вести огонь он считается находящимся в выбранном квадрате и смотрящим в выбранную сторону. Частичные укрытия не дают укрытия этой его дополнительной позиции, в том случае, если указанное укрытие находится в угрожаемой зоне и считаются полными укрытиями в противном случае. Однако противники могут атаковать его так, как если бы он был на выбранной дополнительной позиции. Также, все противники, у которых есть линия огня на его дополнительную позицию, считаются имеющими линию огня на персонажа. Дополнительная позиция может находиться в месте, в котором персонаж не может находиться постоянно, например, в воздухе над полом, если персонажа высовывается над пропастью. В случае успешного нападения на его "вторую" позицию, персонажу позволяется выполнить бросок Assault. Если бросок успешен, то для этой атаки считается, что он находится в полном укрытии. Иначе -- что у него нет укрытия. Каждый раз, как персонаж совершает такой бросок в текущем раунде, множитель сложности следующего такого броска увеличивается на единицу. Charge!Персонаж встает в полный рост и бросается в атаку. Частичные укрытия для него не считаются укрытиями, но все кубики повреждений должны выкинуть на единицу больше, чтобы нанести ему вред. Персонаж двигается с удвоенной скоростью и наносит дополнительную единицу урона атаками в рукопашной. В конце каждого движения, он выбирает свое направление взгляда и угрожает квадратам обычным образом. Направление взгляда и угрозаВ перестрелке, человек, вооруженный огнестрельным оружием, способен представлять изрядную проблему при попытке пройти через простреливаемую им территорию. С целью отобразить это, в системе отслеживается направление взгляда бойца. Боец может смотреть в либо в сторону любого из углов своего квадрата, либо в сторону любой из его сторон. Если персонаж имеет направление взгляда в сторону стороны квадрата, то он угрожает любому квадрату, прямая линия между любой точкой которого и центром его квадрата пересекает выбранную им сторону своего квадрата, но не пересекает ни одной стороны квадрата, дающей укрытие. На на рисунке ниже приведена карта, на которой красным отмечены область, которой угрожает боец. Только квадраты, полностью залитые красным находятся в области его угрозы: Если персонаж смотрит в сторону угла своего квадрата, то он угрожает всем квадратам, находящимся в противоположной от его квадрата четверти карты с началом в выбранном угле, между любой точкой которых и выбранным углом можно провести прямую линию, не пересекающую ни одной из сторон квадратов, дающих укрытие. Ниже приведен пример зоны угрозы персонажа: Если персонаж покидает угрожаемый квадрат и при этом не имеет укрытия или не является плохо видимым, он автоматически получает атаку из того огнестрельного оружия, которое угрожающий держит в данный момент в руках. Ограничений по количеству таких атак в раунд нет, однако один боец может обстреливать атаками при возможности только одну цель в раунд. Таким образом, бросаться в лобовую атаку на вражеский окоп -- идея плохая: расстреляют моментально, даже если вы увешанный силовой броней штурмовик. Однако же слаженная группа бойцов может отвлечь врага на обстрел бронированного товарища и проскользнуть через простреливаемую зону. Нападение и укрытияЛюбое нападение на другого персонажа проходит в несколько этапов: 1) Определение наличия линии огня. Считается, что персонаж видит другого персонажа, если: а) Между ним и целью можно провести прямую линию не пересекающую скрывающих цель укрытий. ИЛИ б) Цель не двигалась с тех пор, как персонаж последний раз имел на нее линию огня.
Укрытием считается элемент обстановки, мешающий противнику вести огонь. Укрытием может быть угол из-за которого персонаж стреляет, перегородка, ящик, практически все, что угодно, способное закрыть обзор или остановить выстрел. Укрытия не только могут помешать установить линию огня, но и имеют дополнительные эффекты на следующих этапах разрешения атаки.
Если у персонажа нет линии огня, он не может атаковать. 2) Бросок. Броски нападения бывают двух видов.
Если персонаж стреляет в другого персонажа, то для успеха ему необходимо успешно совершить бросок Marksmanship. Этот бросок не является противопоставленным! Если персонаж совершает рукопашную атаку, то есть атакует противника в клетке, находящейся в пределах квадрата 3х3 с центром в клетке атакующего, он должен выиграть противопоставленный бросок в таланте Assault.
Если персонаж в рукопашной окружен несколькими противниками, то каждый из окружающих понижает на единицу бонус его таланта Assault для целей обороны в рукопашном бою, причем это понижение может приводить и к отрицательным бонусам. Группа людей окружает персонажа в рукопашной, если они все атакуют его в рукопашной в этот раунд, или помогают друг другу атаковать или защищаться в рукопашной. 3) Определение эффектов укрытия. Персонаж может использовать укрытия, чтобы выживать под огнём.
Если укрытие полностью скрывает персонажа, оно называется полным. По персонажу в полном укрытии все равно можно вести огонь, надеясь напугать его грохотом оружия и визгом пуль, но ранить его нельзя. Частичным называется укрытие, лишь частично скрывающее персонажа от врага, например, низкая стенка. Частичное укрытие дает эффекты укрытия только персонажам в стойках Take Cover! и Ready!. Однако, как написано в описании стойки Ready!, персонаж должен совершать броски Assault, чтобы воспользоваться укрытием, находясь в ней. Наконец, непрочные укрытия, снижают разрушительную мощь обстрела, которому подвергается персонаж. См. следующий этап разрешения атаки. Непрочное укрытие считается укрытием с точки зрения угрозы клеткам поля боя. 4) Нанесение урона. В случае успеха нападения, нападающий наносит своему неприятелю некоторое количество кубиков повреждения, зависящее от использованного оружия. В качестве кубиков повреждения бросаются кубики d6.
Если у персонажа нет укрытия, или атака была рукопашной, то каждый кубик повреждения, на котором выпадает больше 2 приводит к потере персонажем одного слоя защиты. Если персонаж находится в полном укрытии, то кубики повреждения не могут уничтожить его слои защиты. Если персонаж находится в непрочном укрытии, то только кубики, повреждения, на которых выпадает больше 4, уничтожают его слои защиты. Если персонажа обстреливают из оружия с типом "подавляющее", то каждый кубик повреждения, на котором выпало 1 или 2 на единицу снижает значение морали обстреливаемого персонажа, вне зависимости от его нахождения в укрытии.
Некоторые виды оружия особенно эффективны против некоторых видов защиты. Если в описании оружия указано, что оно сильно против того или иного вида защиты, то каждый успешный бросок кубика повреждений убирает два слоя соответствующей защиты. Скрытность и уклонение от обнаружения.Иногда противники не видят друг друга и боевое столкновение оказывается для некоторых участников неожиданностью. Использование скрытности в игре разделяется на две категории:
1) Уклонение от обнаружения в спорной ситуации. Если персонаж пытается пробраться мимо одного или нескольких врагов незамеченным и его успех не очевиден (он не находится на открытой местности у всех на виду или не скрывается за глухой звукоизолированной стенкой), персонаж должен выиграть противопоставленный бросок Stealth против персонажа с самым высоким бонусом этого таланта среди тех, от кого персонаж скрывается. Персонаж со вторым по величине бонусом среди тех, от кого скрывается наш ниндзя, считается помогающим защищаться от этого броска.
Наоми Страйкер крадется по коридору вражеской базы, пытаясь найти способ добраться до своих. Она слышит, как за открытой дверью разговаривают два ватиканских охранника. Ей нужно незаметно проскочить в проеме двери, чтобы не попасться. ДМ решает, что здесь требуется бросок кубика. Наоми никогда не любила разведку и потому фасет Recon у нее третий, однако ее инструктор по маскировке Пол Шенье нещадно гонял ее в тренировочном лагере и поэтому талант Stealth у нее первый. Охранники не слишком хорошо обучены и потому из компетентность в таланте Stealth равна 4. Поскольку их двое, Наоми надо выбросить на кубике больше 3+1+1=5, чтобы успешно проскочить. Шанс 50/50. ДМ кидает и выбрасывает 7. Уф! Пронесло. Крадемся дальше.
2) Неожиданное нападение. Когда начался бой, говорить о полной невидимости для врага затруднительно. Однако же когда противники постоянно меняют положение и не всегда находятся на виду, некоторые атаки могут быть неожиданными. Для того, чтобы попытаться неожиданно напасть на противника персонаж должен одновременно выполнить следующие условия: Находиться за пределами конуса угрозы цели или быть плохо видимым из-за плохого освещения, камуфляжа, тумана и т. п. И Находиться далее, чем в трех клетках от того места, где цель четко видела персонажа последний раз.
Если условия неожиданного нападения выполнены, то персонаж перед атакой совершает противопоставленный бросок Stealth с жертвой. Если бросок успешен, то персонаж подкрался к врагу незамеченным. Жертва автоматически теряет единицу морали, как если бы попала под подавляющий огонь, и не может воспользоваться укрытием для ухода из-под обстрела, даже если находится в стойке Ready!.
После разрешения атаки их стрелкового оружия, удара силовой рукой или дуговым оружием или любой другой шумной или заметной атаки, персонаж автоматически считается четко видимым всем участникам боя. Обратите внимание, что простая атака в ближнем бою не приводит к немедленному обнаружению персонажа.
Наоми нашла выход из вражеской базы. Небольшой канализационный люк ведет за пределы логова врага. Увы, на ее пути стоит часовой. Она решает подкрасться к нему и попытаться обезвредить врукопашную. Она дожидается, пока часовой отвернется и тихо идет за ним. Часовой так же невнимателен, как и два охранника за дверью, и потому Наоми надо выкинуть более 3+1=4 на броске. ДМ кидает кубик и выбрасывает 5. Ура, атака становится для часового полной неожиданностью. Однако этот конкретный часовой крупнее Наоми и силен в ближнем бою, и потому ей не удается сбить его с ног первой атакой. Она выбрасывает только 2 на своем броске. Но не все потеряно! Из-за неожиданности атаки, часовой считается подавленым огнём и у Наоми есть еще один раунд, пока он приходит в себя. Она предпринимает новую атаку и этот раз выпадает 9. Повреждения -- результат 3. Часовой пропускает хук в челюсть и отправляется в нокаут. Теперь у Наоми есть его оружие и путь к свободе! Раны и лечение.У каждого персонажа есть число ран, которые он может выдержать, до того, как окажется серьезно ранен. У бойцов F7 оно равняется 3. Также, хорошо экипированные бойцы как правило наделены броней. Для бойцов F7 минимальный уровень бронирования составляет 3 слоя. Каждый слой брони может поглотить по одной ране. Броня и здоровье персонажей по-разному взаимодействуют с разными видами оружия.
Повреждения применяются к видам защиты в следующем порядке: 1) Силовая броня 2) Броня 3) Раны Некоторые виды оружия снимают по два уровня той или иной защиты каждым успешным броском кубика урона. Если у цели оставался только один слой защиты, то этот дополнительный урон от кубика не переносится на следующий уровень защиты.
Если персонаж должен получить больше ран, чем у него осталось, то он оказывается в состоянии тяжелого ранения. Уровень тяжести ранения определяется числом "лишних" ран, которые он получил. Уровень тяжести прибавляется к множителям за сложные условия всех талантов. Получив еще хотя бы одну рану, персонаж погибает.
Тяжело раненый персонаж должен отдохнуть хотя бы один день за каждый уровень тяжести раны, чтобы вернуться в нормальное состояние. Каждый день он может тратить один стайлпоинт для исцеления своих ран. Если в какой-то из этих дней он не сможет потратить стайлпоинт, он умирает от ран. Если его отдых будет прерван необходимостью участвовать в схватке или другой напряженной деятельности, он немедленно получает обратно все вылеченные раны и должен начинать процесс исцеления заново.
Легко раненый персонаж может в конце любой сцены потратить стайлпоинт, чтобы восстановить все свои раны. В этом случае его игрок должен придумать объяснение, почему персонаж пострадал меньше, чем казалось на первый взгляд и сообщить его остальным персонажам внутри игры. ДМ имеет право вето на такие "волшебные" исцеления. Сами собой легкие раны восстанавливаются со скоростью одной раны в день.
|
3 |
|
|
|
----------------------Экипировка----------------------Бойцы F7 отправляются на задания со следующим набором снаряжения:
1) Основное оружие (можно заменить на две единицы специального снаряжения). 2) Дополнительное оружие. 3) 3 единицы специального снаряжения. 4) Боевой скафандр с 3-мя слоями брони. 5) Комплект для полевого выживания.
Последний элемент экипировки представляет собой увесистый модульный рюкзак и часто остается во фрейме бойца F7, но тем не менее поставляется для каждого, на случай необходимости проведения длительной пешей операции. Основное оружиеКак правило, длинноствольное, это оружие применяется в качестве основного огневого средства. Некоторые бойцы технических специальностей, вместо основного оружия берут с собой две дополнительные единицы специальных средств. MAAPR-2Производитель: Macer Heavy Industries
Повреждения: 2 Сильно против: силовой брони Дальность: средняя Скорострельное, подавляющее.
Вторая, улучшенная версия Macer Advanced Armor Penetrating Rifle, или MAAPR в настоящее время является стандартной штурмовой винтовкой для десантных войск Федерации. Одна из самых надежных химических винтовок в мире. В качестве боеприпасов использует картриджи с флешетами, которые обеспечивают этой винтовке высокие бронебойные качества. За счет очень высокой скорострельности и системе смягчения отдачи с помощью мягкого крепления ствола, компенсирует низкую убойную силу флешетов за счет плотности огня. В отличие от первой версии использует втрое большие картриджи, и гораздо более удобную систему перезарядки, что сводит на нет недостаток первой MAAPR, у которой слишком быстро заканчивался боезапас. IIC-21Производитель: IonCannon Inc.
Повреждения: 2 Сильно против: брони, силовой брони, ран Дальность: средняя
Ручная импульсная винтовка -- один из самых мощных переносных видов оружия, которые есть в распоряжении пехоты Федерации. Производятся они практически исключительно корпорацией IonCannon. Эта модификация -- возвращение к истокам ручного импульсного оружия. Не вполне удачные скорострельные IIC-19 и IIC-20 убедили конструкторов сделать старый-добрый импульсный карабин с новыми материалами ствола и усовершенствованным в ходе разработки скорострельных модификаций затвором. Считается одной из лучших пехотных винтовок в производстве и потому попала в списки вооружения F7. IMG-90 "Raven"Производитель: Kojima Technologies
Повреждения: 2 Сильно против: брони, силовой брони, ран Дальность: средняя Скорострельное, подавляющее.
Ручной пулемет Raven, главный конкурент продукции IonCannon в неофициальном соревновании за звание самого разрушительного стрелкового оружия на вооружении войск Федерации. Предназначен для огневой поддержки пехоты и способен смолоть в труху тонкую бетонную стенку за считанные секунды. Имеет винтовочную конструкцию приклада, позволяющую вести огонь на весу. К сожалению, отдача и вес этого пулемета делают невозможным ведение огня на ходу.
// Из этого пулемета нельзя стрелять в тот же раунд, когда персонаж двигался. MG-S4 "Cry"Производитель: Mosin Guns
Повреждения: 3 Дальность: высокая
Рельсовая снайперская винтовка с утяжеленным боеприпасом. Предназначена для поражения легкой техники, материального обеспечения и живой силы противника. Одна из самых мощных винтовок в мире. Ее длинный ствол и стильный дизайн сделали ее героиней бесчисленных боевиков. Что ни в коей мере не умаляет достоинств этого оружия в настоящем сражении. LROWS Mark VПроизводитель: Power Optics
Повреждения: 2 Сильно против: брони Дальность: высокая Скорострельное.
Лазерная снайперская винтовка представляет собой интересное зрелище. В отличие от своих химических и электромагнитных товарищей, она вовсе не может похвастаться длинным стволом и изяществом. Совсем даже наоборот, это толстая короткая пушка ствол который напоминает воронку. Чем ствол шире, тем лучше фокусируется луч. LROWS -- попытка Главной Лазерной Компании прорваться на рынок ручного оружия. несмотря на насмешки со стороны бойцов, прозвище "бульдожки" и огромное количество скептиков, предрекавших полный провал лазерному оружию в пехоте, винтовки прижились и даже попали в список оружия F7. Благодаря длительности и ширине импульса, данная винтовка может успешно применяться против групп противников. MG-S1 "Wolf"Производитель: Mosin Guns
Повреждения: 2 Сильно против: ран Дальность: высокая Скорострельное, подавляющее.
Первая и самая распространенная снайперская винтовка Mosin Guns. Использует гироскопические стабилизаторы для компенсации отдачи. Может стрелять как в автоматическом, так и полуавтоматическом режимах. Чрезвычайно эффективна против живой силы противника. MG-A1 "Raiden"Производитель: Mosin Guns
Повреждения: 3 Дальность: средняя Подавляющее.
Акустические винтовки ценны не только поражающим, но и психологическим действием. Ужасающий, душераздирающий вой, который слышат люди, оказавшиеся близко к точке попадания акустического выстрела сведет с ума кого угодно. Добавьте к этому ужасные повреждения которые наносят акустические волны, и получите самое, пожалуй, жестокое оружие в мире. "Райден" в первую очередь является все-таки хорошей боевой винтовкой и уже во вторую психологическим оружием. Поэтому ему часто отдают предпочтение инженерные войска, которые часто оказываются вовлечены в позиционный бой, в котором особенно полезны акустические винтовки. AHC-6Производитель: Macer Heavy Industries
Повреждения: 2 Сильно против: морали Дальность: средняя Скорострельное, подавляющее.
Акустическая пушка от Macer, оружие огневой поддержки, предназначенное для подавления живой силы врага. Не самое убойное оружие, но определенно самое неприятное. У многих участников боевых действий на долгие годы после их окончания сохраняются слуховые травмы и кошмары о том, что они попали под обстрел акустической пушки. Дополнительное оружиеКороткоствольное компактное оружие для ношения на поясе. Для бойцов, отказавшихся от основного оружия становится основным огневым средством. MG-P "Snake"Производитель: Mosin Guns
Повреждения: 2 Дальность: средняя
Тяжелый химический пистолет. Простой, надежный, удобный. Одинаково хорошо останавливает хищников и служит в качестве дубинки для тихого обезвреживания врагов. Такой выдают офицерам десанта в качестве табельного оружия. SMG-119 "Joy"Производитель: Kojima Technologies.
Повреждения: 1 Дальность: средняя Скорострельное, подавляющее.
Пистолет-пулемет, самое маленькое оружие, способное вести автоматический огонь. Экземпляр от Kojima был выбран для арсеналов F7 за компактность, легкость и значительный боезапас. И смешное название... Отлично сочетается со специализированными патронами. IIP-5Производитель: IonCannon Inc.
Повреждения: 1 Сильно против: ран, брони, силовой брони Дальность: средняя
Новая продукция IonCannon, импульсные пистолеты быстро вытесняет с рынка более ограниченные бронебойные пистолеты с флешетами. Способные к нанесению гораздо более серьезных ран и легко преодолевающие силовую броню дронов Бродяг, пистолеты серии IIP в настоящее время считаются лучшими бронебойными пистолетами на рынке. GSG-74 "Punch"Производитель: State Military Armory
Повреждения: 1+2 против целей, находящихся не далее, чем в трех клетках от стрелка. Дальность: средняя
Компактный дробовик, использующий в качестве боеприпаса кованые металлические диски. Обладает самой высокой убойной силой и кучностью огня в своем классе. Увы, как и все дробовики, практически бесполезен против удаленных целей. Специальные средстваРазличные виды снаряжения, выполняющие на поле боя специфические функции. Как правило имеют повышенные требования к ресурсам боевого скафандра. Также, некоторые из них могут быть использованы только бойцами, имеющими специфические кибернетические усовершенствования, одной из боевых специальностей F7. По умолчанию активация специального средства выполяется как быстрое действие. RAMS-4Производитель: Vector HighTech
Затраты: 1 точка питания Stormtrooper only
Инженеры "Вектора" занимаются не только высокоточным оружием и вихревыми зеркалами. Одной из новинок крупнейшей технологической корпорации Федерации являются реактивные двигатели для штурмовых скафандров. В отличие от непрактичных образцов на базе световых и химических ракет, RAMS использует широко распространенные в строительстве и робототехнике "холодные" ракеты на базе псевдоматерии. Двигатели устанавливаются на спине и бедрах костюма. К сожалению, летать в полном смысле слова солдатам трудно: для этого требуется сверхчеловеческая координация, а в боевой костюм нельзя поместить достаточно хорошую систему сопряженных двигателей, чтобы продублировать механизмы движения FF. Однако благодаря конструкции двигателей, RAMS обеспечивает достаточную прижимную силу, чтобы позволять бойцам стремительно скользить по полу, а так же помогает высоко прыгать и легко преодолевать препятствия.
// В течение раунда персонаж двигается вдвое быстрее обычного, не провоцирует атаки при возможности и может двигаться по вертикальным поверхностям, но не останавливаться на них. AAS "Fortune"Производитель: Kojima Technologies
Затраты: 1 точка нейропроцессора Stormtrooper only
Компания Кодзима Текнолоджис известна оригинальным использованием давно известных идей. Эта модификация силовой брони использует знакомый многим принцип активной защиты. Специальное программное обеспечение усиливает именно те компоненты силовой брони, которые подвергаются обстрелу, обеспечивая тем самым повышенную живучесть бойца. Штурмовики, оснащенные этой патентованной технологией могут демонстрировать устрашающую устойчивость к вражескому огню.
// До конца сцены кубики повреждения должны нанести на одну единицу больше урона, чем обычно, чтобы ранить персонажа. Этот эффект складываются с эффектами стоек и укрытий. Gray Fox Armor PlatingПроизводитель: Kojima Technologies
Затраты: 1 точка нейропроцессора Scout only
Оптический камуфляж, основанный на сопряжении меняющих цвет пластин со зрительными нервами бойца. Использует имплантированный интерфейс разведчиков, чтобы автоматически регулировать цвет камуфляжа в соответствии с тем, что видит боец. В хороших условиях обеспечивает почти что полную невидимость. При резких движениях быстро перегружает нейропроцессор и теряет свои свойства.
// При активации в течение раунда персонаж считается плохо видимым вне зависимости от окружения и освещения. Даже в случае применения тактического сонара, владелец сонара должен успешно выиграть противопоставленный бросок Stealth с разведчиком, что бы обнаружить его. PentazeminПроизводитель: AlphaPharm
Затраты: 1 точка биохимии Scout only.
Транквилизатор и мышечный релаксант, применяемый для того, чтобы снизить дрожание рук при мелкой работе. Пользуется повышенным успехом среди снайперов и потому поставляется для бойцов F7. Штатные разведчики проходят медикаментозный курс подготовки, который исключает возникновение зависимости от пентаземина.
За единицу биохимии позволяет в течение раунда, пользоваться бонусами стойки Aim! Если персонаж уже в этой стойке, то он наносит еще +2 единицы урона стрелковым оружием. Battle DroneScout only Основная отличительная черта разведчиков -- способность управлять в бою боевыми дронами. Дроны могут использоваться как для разведки или работы в опасных для человека средах, так и в качестве огневой платформы. Некоторые разведчики могут управлять двумя дронами одновременно. // Разведчик может управлять столькими дронами одновременно, каков его уровень специализации. Так же, за каждую единицу уровня специализации персонаж получает одного боевого дрона в дополнение к прочему специальному снаряжению. Таланты Marksmanship и Assault боевого дрона равны таланту Cybernetics разведчика. Прочие его таланты равны соответствующим талантам разведчика. Дроны всегда страдают от пенальти +1 к множителю сложности. Однако разведчик может потратить вторичное действие, чтобы позволить одному из своих дронов в течение раунда избавиться от пенальти. HCD "Gunner"Производитель: Vector HighTech
Броня: 5
Летающий боевой дрон на базе псевдаметиральной ракеты. Летает над полем боя, обнаруживает и поражает цели огнём. Несет и может применять в бою один образец легкого ручного оружия.
//Не имеет стойки, но угрожает квадратам в конусе огня. Игнорирует некоторые низкие укрытия и игнорирует необходимость преодолевать укрытия. Несет одно вторичное оружие. "Crawler" TypeПроизводитель: Kojima Technologies
Броня: 3
Четырехногий боевой дрон размером с небольшую собаку, способный перемещаться по вертикальным поверхностям. Предназначен для того, чтобы подбираться к живой силе противника и атаковать ее. Использует дуговой генератор в качестве оружия ближнего боя.
// Из-за маленького размера всегда считается имеющим непрочное укрытие. Атакует только в ближнем бою и наносит два кубика урона. Постоянно находится в стойке TakeCover! и использует стиль CQC! Может двигаться вдоль стен (границ ячеек, содержащих стены. Взобраться на стену стоит одной клетки движения. Игнорирует броню и силовую броню при атаке живых противников. HSD "Observer"Производитель: Vector HighTech
Броня: 3
Летающий дрон с системой оптического камуфляжа, предназначенный для ведения разведки. Не вооружен но с трудом поддается обнаружению.
// Летает, не имеет стойки, игнорирует необходимость преодолевать укрытия, считается плохо видимым в любых условиях. Считается, что разведчик всегда помогает ему выполнять проверки Stealth с бонусом, равным его уровню специализации. Не может делать первичных действий, но может использовать стиль Enemy Sighted! вместо одного из своих вторичных действий в раунде. Military Construction Drone Type BПроизводитель: State Millitary Armory
Броня: 3
Инженерный шагающий четырехногий дрон размером с собаку. Не вооружен, но несет инструменты, которые позволяют хозяину через него совершать технические манипуляции над различными устройствам, вскрывать двери и в целом выполнять широкий спектр инженерно-технической деятельности. Также может переносить один предмет не крупнее винтовки.
// Из-за размера всегда считается имеющим непрочное укрытие. Всегда находится в стойке Take Cover! FWGA-9 "Ward"Производитель: Vector HighTech
Затраты: 1 точка питания Engineer only
Проектор силового барьера. Применяется для создания на поле боя дополнительных укрытий. Создает высокую полупрозрачную псевдоматериальную стену, проницаюмую для медленно движущихся объектов, но останавливающую быстрые объекты и частицы. Из-за ограничений по мощности отражает только часть попаданий, но тем не менее, дает заметное преимущество в бою. В отличие от предыдущих версий не использует никакой отделяемой секции для установки стены, все компоненты установлены в силовую руку инженера и требуют только правильной калибровки для проецирования барьера.
// Закрывает столько смежным сторон квадратов боевой сетки, находящихся в пределах досягаемости силовой руки, каков уровень специализации инженера силовым барьером, дающим непрочное укрытие. Работает до конца сцены, но в случае создания второго барьера, первый исчезает. Mark IV Field Medical UnitПроизводитель: State Military Armory
Затраты: 1 точка биохимии Engineer only
Четвертое поколение переносных медицинских модулей, применяемых в войсках Федерации. Автоматизирует оказание первой помощи и реанимацию на поле боя. Требует обученного парамедика для работы.
// За первичное действие вылечивает все раны самого инженера, или дружественного персонажа в клетке, находящейся в пределах досягаемости силовой руки инженера. Как часть этого действия инженер должен перенести цель в клетку, до которой может дотянуться рукопашной атакой. Полностью восстанавливает даже тяжело раненного персонажа. После окончания сцены, персонаж, который в ходе нее был тяжело ранен и реанимирован, все равно страдает от всех долговременных эффектов самой тяжелой из своих ран. SGMS "Sprite"Производитель: State Millitary Armory Подствольный ракетомет огневой поддержки. Стандартный образец вооружения пехоты Федерации уже многие годы. Для него существует широкий спектр боеприпасов, решающих как оборонительные, так и наступательные задачи. С целью увеличения боезапаса ракетомет использует ресурсы скафандра для компенсации ограниченного размера ракет. IM-23ES [1 точка питания]Неуправляемый реактивный снаряд, заряжаемый от аккумуляторов скафандра. При попадании наносит мощный электрический удар цели. Часто используется для нейтрализации преступников с тем, чтобы они дожили до суда. // Обычная стрелковая атака. При попадании наносит три кубика урона, игнорирующего броню. Если этот урон должен нанести тяжелую рану, протвиник вместо этого теряет сознание. IGM-22HE [1 точка нейропроцессора]Наведение этих небольших ракет с боеголовкой объемного взрыва требует больших вычислительных затрат и потому нейросети скафандра нуждаются в восстановлении перед тем, как они смогут повторить вычисление траектории. // Атакует любую клетку, к которой у персонажа есть линия огня. Поражает ее и все смежные с ней клетки. Игнорирует укрытия. Подавляющее. Наносит три кубика повреждений. Попадание кидается от стрельбы, бросок не противопоставленный, просто проверяется, попал ли персонаж, куда целился. При промахе заряд безвредно взрывается в воздухе. IM-21SM [1 точка биохимии]Неуправляемый реактивный газовый цилиндр. Полезную нагрузку получает из ресурсов медицинской системы скафандра. Используется для создания дымовой завесы в бою. // Поражает квадрат со стороной в пять клеток центр которого находится в поле зрения стрелка. В течение этого и следующего раундов указанные клетки являются скрытыми от всех участников боя и снижают видимость тем, кто смотрит сквозь них на предметы вне облака. Попадание кидается от стрельбы, бросок не противопоставленный, просто проверяется, попал ли персонаж, куда целился. При промахе центр перемещается в любую точку исходной зоны поражения по выбору ДМа. IAC ModuleПроизводитель: State Millitary Armory
Intelligent Amunition Chamber -- так расшифровывается аббревиатура в названии этого устройства, широко распространенного в десантных войсках, а теперь и в F7. Это общее название для конструктивной замены магазина оружия на устройство подачи патронов, интегрированное с системами скафандра, оптимизирующее поражающее действие оружия тем или иным образом.
Каждый вариант IAC поставляется в виде отдельного модуля и с помощью переходников может быть подсоединен к любому оружию. Активация модуля как правило требует определенных затрат ресурсов скафандра. В силу очевидных причин, оружие не может одновременно использовать два таких модуля.
//Активация модуля для каждой отдельной единицы оружия требует вторичного действия и затраты единицы ресурса. Разведчик может модифицировать оружие своих орудийных дронов, как если бы оно было его личным оружием. Чужое оружие нельзя модифицировать.
Acceleration Chamber [1 точка питания] Используя резервы питания скафандра, этот модуль ассистирует разгону боеприпаса с помощью электромагнитного ускорителя, эффективно увеличивая длину ствола оружия и начальную скорость снаряда или импульса. В лазерном и акустическом оружии используется для дополнительной накачки рабочего тела перед выстрелом. В силу схожести механизмов работы, один и тот же модуль может использоваться для любых промышленных видов оружия. // Оружие наносит дополнительный кубик урона.
Cryogenic Chamber [1 точка нейропроцессора] Используязапасы хладогента, предназначенного для охлаждения сопроцессора, эта камера замораживает патроны перед выстрелом, что придает им большую эффективность при подавлении живой силы противника. Замороженные заряды дробятся при попадании и в силу низкой температуры способны наносить мелкие, но болезненные раны даже по бронированным целям. Не может использоваться с акустическим и лазерным оружием. // Оружие считается подавляющим. Если оно уже является подавляющим, оно становится сильным против морали.
Adaptive Modulator [1 точка нейропроцессора] Используя нейропроцессор скафандра, эта камера модулирует импульсы акустического и лазерного оружия таким образом, чтобы повысить его проникающие качества. Это особенно ценно против противников с силовой броней. Не может использоваться с импульсным и кинетическим оружием. // Оружие считается сильным против силовой брони.
Incendiary Coating [1 точка биохимии] Используя резервы медицинской системы скафандра, этот модуль покрывает боеприпасы горючими веществами. Благодаря этому повышается бронебойная способность оружия. Не может использоваться с акустическим и лазерным оружием. // Оружие становится сильным против брони.
Antiorganic Modulator [1 точка биохимии] Используя вычислительные ресурсы и данные медицинского модуля скафандра, эта камера модулирует импульсы волнового оружия наиболее опасным для органических целей способом. Не может использоваться с импульсным и кинетическим оружием. // Оружие становится сильным против ран. Combat Arc GloveПроизводитель: State Millitary Armory
Затраты: 1 точка питания
Дуговая перчатка -- это современное оружие ближнего боя, использующее генератор дуговых разрядов, чтобы наносить сокрушительный урон противникам, которых касается боец.
// В течение раунда персонаж может использовать в рукопашной оружие с показателем повреждений 2, которое игнорируют броню живых оппонентов и силовую броню. Не совместимо с бонусом к урону в рукопашной от силовой руки. Считается шумным оружием и приводит к обнаружению персонажа. PTS EchoПроизводитель: Shinku Productions
Затраты: 1 точка нейропроцессора
Тактически сонар, предназначенный для обнаружения скрывающихся противников. В отличие от десантных войск, предпочитающих продукцию Macer, F7 выбрали продукцию компании с Архипелага Shinku Productions, сонары которой сложнее обнаружить, чем более мощные экземпляры Macer.
// В течение раунда персонаж видит всех оппонентов и имеет на них линию огня, а так же идеально видит в темноте и тумане. Против него нельзя совершать неожиданные атаки. CelerineПроизводитель: AlthaPharm
Затраты: 1 точка точка биохимии
Стимулятор краткосрочного действия. Позволяет резко повысить эффективность действия бойца в критической ситуации.
// Персонаж может выполнить дополнительное первичное действие во время своего хода. Нельзя применять чаще одного раза в раунд. OHG-3Производитель: State Millitary Armory
Затраты: две одноразовые гранаты
Ручная наступательная граната. Применяется для штурма вражеских укреплений.
// Атакует любую клетку, к которой у персонажа есть линия огня и которая удалена не более, чем на десять клеток от персонажа. Поражает ее и все смежные с ней клетки. Игнорирует укрытия. Подавляющее. Наносит три кубика повреждений. Попадание кидается от Engineering, бросок не противопоставленный, просто проверяется, попал ли персонаж, куда целился SHG-5Производитель: State Millitary Armory
Затраты: две одноразовые гранаты
Ручная дымовая граната. Применяется для создания дымовых завес на поле боя.
// Поражает квадрат со стороной в пять клеток центр которого находится в поле зрения стрелка и не далее, чем в 10 клетках от него. В течение этого и следующего раундов указанные клетки являются скрытыми от всех участников боя и снижают видимость тем, кто смотрит сквозь них на предметы вне облака. Попадание кидается от стрельбы, бросок не противопоставленный, просто проверяется, попал ли персонаж, куда целился. При промахе центр перемещается в любую точку исходной зоны поражения по выбору ДМа. Booster CartrigeПроизводитель: State Millitary Armory
Затраты: одноразовое
Картриджи для быстрого восстановления ресурсов скафандра. Бывают трех видов:
Power Cell Немедленно полностью восстанавливает питание скафандра. Cryo Charge Путем быстрого охлаждения регенерирует перегруженные сегменты нейропроцессора. Neutralizer Serum Немедленно полностью восстанавливает химическое равновесие медицинской системы скафандра. Также может применяться, как антидот в случае отравления.
// Восстанавливают все точки соответствующего ресурса. X-4Производитель: State Millitary Armory
Затраты: одноразовое
Компактная бомба с дистанционным управлением. Требует ручной закладки. Используется для подрывных работ, а так же в качестве ловушки.
// Закладывается первичным действием, требует броска Engineering. Детонирует при нажатии на кнопку дистанционного взрывателя. Также может быть оборудовано в виде растяжки. Обнаруживается противопоставленным броском Engineering. Поражает квадрат 5x5 с центром в квадрате, где была заложена. Игнорирует укрытия. Подавляющее, сильное против всех видов защиты. Наносит три кубика повреждений. При еще одном успешном броске Engineering и наличии хотя бы схематичных планов, персонаж может выяснить, сколько таких бомб нужно, чтобы уничтожить ту или иную конструкцию, и куда их следует поместить. Extra Armor PlatingПроизводитель: State Millitary Armory
Дополнительное бронирование скафандра.
// +2 слоя брони. Можно брать несколько раз, эффекты складываются. FEAR ModuleПроизводитель: Kojima Technologies
Это один из самых сложных и эффективных глушителей, производимых в Федерации. Существенно снижает вспышку и шум выстрела. Пригоден для работы с акустическим оружием. Для лазерного оружия выпускается специальные поглотитель периферийного света, FEAR L Edition.
// Одна единица стрелкового оружия персонажа при стрельбе не вызывает немедленного обнаружения персонажа всеми участниками боя, при условии, того, что данная атака успешно прошла проверку на неожиданность. За один полный раунд может быть перенесен на другое оружие. Для лазерного оружия не подходят глушители от прочего оружия и наоборот. AMU "Hydra"Производитель: Vector HighTech
Этот усовершенствованный медицинский модуль, примерно настолько же сложнее штатного, насколько фреймы сложнее истребителей Конгломерата. То есть на порядок. Способный замещать потерянную кровь напичканным нанитами растровом, вызывать гиперсвертываемость крови в местах ранений и буквально на глазах реконструировать поврежденные ткани, этот модуль способен превратить десантника в настоящее чудовище, за считанные минуты регенерирующее смертельные раны.
// Если персонаж ранен, то в начале своего хода он бросает Medicine. В случае успеха, он немедленно восстанавливает один уровень ран. Extra SidearmПерсонаж берет с собой дополнительное вторичное оружие.
Нельзя брать повторно.
|
4 |
|