Steel. Fire. Void. | ходы игроков | Основная комната

 
DungeonMaster unholyknight
25.07.2011 12:30
  =  
Вот небольшая памятка что и почему.

Что влияет на точность:
-расстояние
-положение цели относительно стреляющего (носом, бортом, кормой, верхняя/нижняя палуба)
-характеристики орудий
-ведение маневров цели
-ведение маневров стреляющего
-постановка помех (есть или нет)

Что влияет на пробитие брони:
-толщина брони
-мощность щита
-особенности орудий

Что влияет на урон:
-калибр орудия (борт - башня - нос)
-место попадания
-борьба за живучесть
-тип внутренних модулей и агрегатов корабля
1

DungeonMaster unholyknight
25.07.2011 12:31
  =  
Как пример.
Я командир крейсера. Замечен враг.
Оценка расстояния: 140 единиц. Значит куб на точность надо кинуть больше 14.
Цель стоит ко мне левым бортом. Значит шансы мои попасть по нему увеличиваются: кидаем больше 11.
Цель двигается вперед на 3/5. Значит попасть по ней нужно кинуть больше 12.
Я неподвижен.
Помех нет.
Стреляю из носовых лазеров, 2шт. Значит на точность мне нужно будет кинуть больше 9, и тогда я попаду в цель.

Кидаю 2d20.
Поучаю к примеру значения 4 и 18.
Значит я попал 1 раз.

Дальше решаем вопрос с пробитием.
Лазер может задержать только щит.
У врага бортовой щит 14. Значит я должен кинуть больше 14 чтобы пробить щит.
Кидаю 1д20.
Получаю 14. Щит пробил. Броня не спасла.

Теперь кидаем на урон.
Башенный лазер наносит +2 к урону.
Получение дамага в борт увеличивает урон на 2.
на борту у врага стоят пушки, а значит дамага от них нет.
Зато у него есть улучшенная борьба за живучесть, -2 к урону.
Кидаю 1д20 +2
Получаю 15.
300-15=285хп.
2

DungeonMaster unholyknight
25.07.2011 12:31
  =  
1) Ремонт
Можно пропустить ход и заняться ремонтом. Кидаем д20 и плюсуем значение к ваши хп. За этот ход вы ничего не можете делать. Разве что дрейфовать. То есть вы отключаете все двигатели, глушите реакторы и дрейфуете в космосе. Также, за каждую сотню оставшихся НР можно кинуть 2д20, на починку оборудования. При выпадание за первый 13+ или за второй 15+ можно починить поврежденную броню или щиты, или уничтоженное оружие. Если первый раз выпало 13+ то за это можно починить одно, и если выпало на втором д20 15+ то можно починить еще одну вещь. Тем кто понес повреждения в тарране больше, чем на 100 невозможно починить оборудование, уничтоженное при этом, так как оно было подчистую уничтоженно и ремонт можно провести лишь в верфи.

2) Прицеливание
Можно пропустить ход для увеличения точности (-3). Прицеливание, не останавливает судно. Оно лишь отменяет возможность вести маневры. То есть идет устойчивая траектория. Скорость будет такая же как и в предыдущем раунде. Прицеливание отменяет все отрицательные бонусы от движения.


3) генератор помех может сбивать ракеты.
Нужно кинуть столько д20, сколько на вас летит ракет ( к примеру, 3д20).
Я буду кидать д20 для ракет, если ваши значения будут больше, ракета собьется с курса. НО! Это возможно, если у вас стоит генератор помех!

4) Система ПРО. Кидаем Д20. Значения должны быть больше 17.

5) Право первого выстрела.
Два игрока атакуют друг друга. Оба кидают д20. У кого значения больше, тот стреляет первым, а значит второй игрок урон получит раньше.
Если значение кубов отличаются на 1, то стрельба велась одновременно.

6) Система критов.
Если значение урона будет 20 и больше (а это возможно, ибо есть модификаторы), то будут выводится из строя те агрегаты, которые находятся в данной плоскости обстрела (пушки, ракеты, системы прицеливания, двигатели и тп.)

7) Работы системы маскировки.
Игрок, имеющий маскировку, должен все время кидать куб д20 +3
Противник так же должен кидать этот куб. Если у игрока больше, то противник его не видит ровно один ход. За этот ход игрок может делать все что угодно, кроме ведения стрельбы. Если игрок откроет огонь, маскировка спадет и будет недоступна в течении 3 ходов!

Маскировка автоматически снимается, если корабли сблизились до 70 единиц.

Работает лишь в том случае, если есть модуль маскировки.

Во избежание метагейма, мастер будет пробрасывать эти кубы.

Броски начинаются только с 280 едениц. До этого корабль не виден.


8) Тарран.
Если вы тараните врага, то кидаем куб д20 и его значение умножаем на сумму коэффициента скорости (1, 2, 3, 4 или 5)

Тут встает фактор крепости брони.
Если ваша та часть брони, которой вы бьетесь, равна 17, а место удара у врага 15, то вам будет нанесен урон в 2 раза меньше (17-15=2).
Из этого делаем вывод, что если вас сильно побили, то атака тараном может оказаться плачевной и для вас.


10) Надежность.
При попадании в часть судна с оружием, при этом оружие разного типа, дополнительные повреждения идут от орудий, которых больше. Скажем, попадание в борт где есть 3 пушки и 1 лазер не влечет дополнительного повреждения, но попадаение в борт где 4 лазера и 1 пушка будет иметь дамаг +1.
Отредактировано 06.08.2011 в 22:19
3

DungeonMaster unholyknight
25.07.2011 12:33
  =  
Система критов:

Что такое крит? Крит получается, когда куб урона показывает 21+

В этом случаи, в зависимости от место крита, кидаем куб д6 и смотрим:

Нос:
1-2) Отказ орудия
3-4) Большой урон броне (-2 к показателю)
5-6) Большой урон щитам (-2 к показателю)

Борт
1) Отказ орудия на 1 ход. Если присутствуют смешанные батареи выводяться из строя те, чьих пушек больше. Если есть три пушки и две плазмы, первыми будут выбиты пушки, так как шанс попасть по ним выше.
2) Большой урон броне (-2 к показателю)
3) Большой урон щитам (-2 к показателю)
4) Уничтожения оружия. При наличии смешанных батарей, надежности всех типов оружия складываются по отдельности для каждого типа (то есть сумма надежности лазеров и плазмы, так как для пушек надежность равна нулю), и уничтожаются те, чья надежность в сумме будет выше. То есть если будут две плазмы и три лазера, уничтоженна будет одна из плазменных пушек.
5) Пожар. Бросается д20+5, на дополнительные повреждение. При достижении 21+, бросается куб за критическое повреждение. Если выпало еще раз 5, то повреждения от пожаров складываются. Эффект от пожаров может продолжаться, пока не выпадет меньше 21+ на повреждение, или на д6 не выпадет пятерка.
6) Отказ батареи - на раунд выбывают из строя батареи.

Корма
1) Падение мощи двигателя (-1 к коэффициентам скорости) на один ход
2) Отказ маневренных двигателей (манвр вправо-влево снижается до 30 градусов, вверх-вниз тоже до 30 градусов) на один ход.
3) Отказ двигателя (на 1 ход)
4) Уничтожения двигателя (-1 к скорости), постоянный эффект.
5) Уничтожение маневровых двигателей, эффект тот же что и у отказа, но эффект постоянный.
6) попадание в реактор (пропуск хода)

Повторный крит реактора приводит к уничтожению корабля! БЕРЕГИТЕ ЗАД, господа!!!

Верхняя палуба:
1)Отказ орудия
2) Отказ башни (стопор поворотов)
3-4) Падение точности (+1) на один раунд
5) Попадание в радары, влечет падение точности (+2) на всю игру, и при попытке обнаружения корабля со скрытностью, нужно пробрасывать 20-3, в то время как игрок со скрытностью продолжает бросать 20+3.
6) Попадание в мостик влечет падение точности (+5) и на стрельбу из каждой батареи надо бросать Д20 с результатом 15+.

Днище:
1) Отказ орудия
2) Отказ башни
3-4) Сбой перезарядки на всем корабле (на 1 ход)
5) Потеря прочности, бросается д20 на дополнительные повреждения.
6) Коллапс каркаса, бросаетя 3д20 на повреждения.
Отредактировано 02.08.2011 в 15:54
4

DungeonMaster unholyknight
25.07.2011 14:31
  =  
Дополнение:

Система хода:
Ход разделен на две фазы. Фаза стрельбы и фаза движения. Сначала стреляем, потом двигаемся. Закончили движение, в следующем раунде, сначала стреляем потом движемся.



Маневры:
Повороты вправо-влево могут совершаться один раз в раунд, на не более чем 45 градусов. поворот может быть совершен, на расстоянии половинном от скорости, которая развита в этом раунде.
Например, двигаясь на 50/50 можно повернуть только на расстояннии 25 едениц
Если 30/50 то на расстоянии в 15 едениц.

Повороты вверх-вниз (В-Н) действуют по тем же правилам, но они не зависят от поворота вправо-влево (П-Л). То есть можно сделать поворот влево-вниз на 45 градусов, но на расстоянии в половину от максимально развитой скорости.

Повороты по оси Y могут быть совершенны только на 90 градусов максимум. Или любой процент от этих 90 градусов. Хоть на один градус.

Движение:
Минимальная лобовая скорость 30 едениц, на которую можно совершить движение. Она же является максимальной, когда мы начинаем движение с нуля.
Минимальная бортовая скорость 20 едениц, двигатся бортом можно только если не движешься вперед.
Минимальная кормовая скорость 10 едениц, правила те же что и для бортовой скорости.

Полностью ньютоновской физики здесь нет, ибо
1) инерция гасится маневровыми двигателями
2) будет жутко сложно
Отредактировано 02.08.2011 в 16:32
5

DungeonMaster unholyknight
25.07.2011 17:29
  =  
Поправка:
Для точного выстрела ракет, требуется отключение системы помех. То есть если в раунд стреляешь ракетами, то точность попадания по этому судну считается обычной, без применения модификатора помех.
6

DungeonMaster unholyknight
26.07.2011 13:38
  =  
Ракеты имеют неограниченную дальность, но
При стрельбе дальше 200 едениц надо бросать еще проверку на точность, для каждой ракеты. Бросок на 16+ с модификаторами. То есть движется ли цель, ставит ли помех и так далее.
При полете дальше 300 метров тест надо проходить как 200 так и на 300, на 300 бросок для каждой ракеты будет 18+ с модификаторами
При полете дальше 350 тест проходится на 19+ без модификаторов.
7

DungeonMaster unholyknight
01.08.2011 16:19
  =  
внесенное уточнение, можно сделать два поворота за ход.
скажем:
движеине 50 из 50
делаю поворот влево на 10 градусов на 25
потом, на 50 делаю поворот вправо на 10 градусов.
Отредактировано 01.08.2011 в 16:28
8

DungeonMaster unholyknight
01.08.2011 16:28
  =  
Абордаж:
Есть два вида абордажа. Полный и "Удар и отход".
Для Удара и Отхода нужно находиться на расстоянии в 50 клеток от судна противника. Для этого у врага щиты, на направлении хода врага, должны быть меньше (14-). То есть, атака сбоку на крейсер "Н" невозможна, так как у него по бортам щиты 15, но сверху-снизу-сзади атаковать можно, так как щиты меньше.
Далее смотрится кто на борту.
Люди имеют абордажный индекс 0. В их число входят пираты, и обычные матросы.
Штурмовые команды имеют индекс 1. В их число входят отряды пехоты на борту, при наличии оной, опытные матросы.
Команды Космического десанта имеют индекс 3. За их доспехи, вооружение и подготовку.
Команды Космического десанта с командами Терминаторов имеют индекс 4. Это максимальный иднекс штурмовых групп.
При наличии не человеков на борту, их абордажный индекс дается мастером.
У эльдар абордажный индекс 1, за наличие на борту солдат и их подготовку.

Ход абордажа:
сканирование, возможно или нет отправить войска.

Если возможно, то войска отправляются, оба игрока бросают кубы на успех высадки, прибавляя к ним индексы своих армий. То есть, при абордаже десантом с терминаторами на корабль с пиратами, десант прибавляет к броску +4.
Если разница будет больше чем 2, с выигрышем обороняющегося, значит абордаж провалилися, группа попала в засаду и была вынуждена отступить.

Если прорыв произошел, то войска начинают выполнение своих задач, продвигаясь к жизненно важным центрам, и уничтожая все на своем пути, внося хаос и неразбериху.

Игрок выигравший абордаж бросает столько д20, сколько была разница при прорыве, в его пользу плюс индекс своих войск. Потом значения суммируются, и вычитаются из здоровья корабля.

Игрок проигравший начало бросает спасбросок за каждый куб противника, при броске выше чем 11-индекс своей армии+индекс атакующей армии. То есть при обороне корабля с штурмовыми войками против терминаторов, они должны бросить 12+. Если броски выше чем нужное значение, куб атакующего не учитывается.

После этого, подводятся итоги.



Полный абордаж, это когда корабли сцепляются, и оба, одновременно атакуют судно друг-друга, с теми же правилами. Для того чтобы сцепится, необходимо снизить скорость судов до нуля, либо идти рядом с одинаковыми скоростями. Можно также идти на абордаж после таррана. Сцепленные суда не могут стрелять друг по другу.
Отредактировано 04.08.2011 в 22:17
9

DungeonMaster unholyknight
05.08.2011 23:59
  =  
Дополнение. Если корабли движуться лоб в лоб, то для них нету штрафов при стрельбе, за набранную скорость.
То-же самое относится и за стрельбу при движении лоб-корма.
Отредактировано 10.08.2011 в 19:53
10

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.