"22-4" | ходы игроков | -Система

 
DungeonMaster Ratstranger
28.04.2011 21:37
  =  
Тоже 1. Характеристики.

Все персонажи получает для распределения на свои характеристики 65 очков.

Минимальное значение характеристики - 2 очка, это означает, что все игроки должны потратить на все как минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10.

Интеллект.
Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации.

Рефлексы.
Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою.

Хладнокровие.
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность.

Техника.
Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее.

Удача. Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться.

Привлекательность.
Может быть, не самая полезная характеристика в модуле. Но может пригодится и она. Хотелось бы предупредить, что чоткие пацаны, которые загоняют её в два, чтобы отжать рефлексы с интой на максимум, не будут пользоваться одобрением мастера. Привлекательность должна соответствовать квенте. Если персонаж не урод, то значение должно находится где-то на среднем, или чуть ниже среднего уровне.

Подвижность
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Эмпатия.
Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние.

Внимание. Основанная на на эмпатии характеристика человечности в модуле отсутствует

Телосложение.
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения.

2 очка - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный

Типу телосложения соответствует цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона

Очень слабый - 1
Слабый - 2
Средний - 3
Сильный - 4
Очень сильный - 5
Сверхчеловеческий (недоступно, на старте игры по крайней мере) - 6

Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях:

Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда.

Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален - то персонаж мертв.

2. Навыки

Все персонажи получают 50 очков для того, чтобы распределить их между карьерными навыками. Эти навыки, как можно догадаться, зависят от карьеры.

Оперативник (Неограничено)
Спец навык: добавляет 1/2 бонуса к броску на Инициативу, и навыкам: Замечать/Узнавать, Скрытность, Избегать/Уклоняться
Замечать/Узнавать
Атлетика
Пистолеты
Тяжелое оружие
Боевые искусства (одно)
Винтовки
Пистолеты-пулемёты
Скрытность
Избегать/Уклоняться

Подрывник (1 штука)
Спец навык: добавляет 1/2 бонуса к навыкам: Подрывные работы, Базовая технология, Скрытность, Замечать/Узнавать, Избегать/Уклоняться
Замечать/Узнавать
Атлетика
Боевые искусства (одно)
Винтовки
Пистолеты-пулемёты
Пистолеты
Скрытность
Подрывные работы
Базовая технология

Технический специалист (1 штука)
Спец навык: добавляет 1/2 бонуса к навыкам: Скрытность,
Электронная безопасность, Взлом, Замечать/Узнавать
Замечать/Узнавать
Атлетика
Боевые искусства (одно)
Пистолеты или Пистолеты-пулеметы
Скрытность
Электронная безопасность
Взлом
Электроника
Базовая технология

Медицинский специалист (1 штука, забито Фионой). Фионе особый привет и просьба выслушать кое-что на тему персонажа индивидуально.
Спец навык: добавляет 1/2 бонуса к навыкам: Первая помощь, Замечать/Узнавать, Скрытность, Эксперт: Корпорация Инно-Тек
Замечать/Узнавать
Атлетика
Боевые искусства (одно)
Пистолеты или Пистолеты-пулеметы
Скрытность
Химия
Фармацевтика
Первая помощь
Эксперт: Корпорация Инно-Тек

Также персонаж получает количество очков, равное сумме Рефлексов и Интеллекта, для того, чтобы потратить их на "жизненные" навыки. Выбор здесь свободный, но должен как-то соответствовать истории персонажа. Однако их нельзя тратить на карьерные навыки!

Навыки я, в основном, уворовал из модуля Морте, но есть некоторые изменения.

Как используются навыки? Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

Характеристика + Навык + 1d10

Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:

Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+
Почти невозможно: 30+

К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д.

Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

Теперь перейдем, собственно, к самим навыкам. Они распределены по характеристикам, к которым относятся. Стандартно получение +1 в навыке стоит 1 очко. Но некоторые навыки сложнее остальных, поэтому получение бонуса +1 может стоить в них и 2, и 3, и даже 4 очка. Такое указывается в скобках после названия навыка. Например Навык(2) Ну что ж, поехали.

Навыки Интеллекта

Взлом (2)
Тот самый кулхацкинг. Взлом компьютеров, обход@обман защитных программ, использование специального программного обеспечения и железа. С +2 вы можете хакать банкоматы, с +4 побаловаться с компьютером универа чтобы подправить оценки, +6 - средний уровень кулхацкера, +8 - у Митника. +10 - стоит задуматься не ИИ ли это пошалил в бд Пентагона.

Бухгалтерия
Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.

Антропология
Знание человеческой культуры, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Антропология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у японцев к главе зайбацу. С Антропологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной в племени Н’Танга, юноша должен убить льва и совокупиться с его еще теплым трупом.

Замечать/Узнавать
Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.

Биология
Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории, и заниматься генной инженерией.

Ботаника
Знание растений. С +3 ты можешь определить опасные виды, с +6 ты знаешь почти все виды важных растений, и имеешь опыт по их применению. При +8 у тебя знания, по объему равные знаниям доктора наук по ботанике. Ты знаешь редкие растительные яды, и прочие полезные вещи.

Химия
Умение, необходимое для приготовления разных химических соединений. С +2 ты имеешь знания выпускника техникума, с +4 – тренированного фармацевта или выпускника "химического" ВУЗа, с +8 – руководителя лаборатории.

Композиция
Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.

Образование и Общие Знания
Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – уровень неполной средней школы, +2 – среднее техническое образование, +3 – ВУЗ, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).

Эксперт
Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких почтовых марках, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области, и ты сможешь устроить ток-шоу по своему предмету, если захочешь.

Эксперт: Корпорация Инно-Тек - особый навык, предполагающий наличие знаний об основных направлениях деятельности корпорации и позволяющий на основании документов, планов, чертежей установить их назначение. Не может браться в "жизненные" навыки

Азартные игры
Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Монте-Карло и Лас-Вегаса. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.

Геология
Знание пород, минералов и геологических структур. С +3 ты распознаешь любые обычные породы и минералы, +6 - эквивалент ученой степени по геологии, и ты сможешь определять минералы и геологические структуры без проблем. С +8 ты можешь преподавать геологию в ВУЗах.

Прятаться/Избегать
Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.

История
Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в школе, с +6 – как в институте, с +8 ты можешь преподавать ее, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.

Знание языка
Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента.
Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (русский и украинский, например).
Все персонажи знают по умолчанию английский язык+родной язык, если он другой. Навык подразумевает изучение языков сверх этого.

Использование Библиотек
Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 абаза данных любой корпорации для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.

Математика
Умение производить исчисления и понимать формулы. С +3 ты можешь делить, умножать, вычитать и складывать. С +4 ты знаешь алгебру и геометрию, с +6 ты сможешь производить сложные исчисления, с +9 ты можешь разрабатывать собственные формулы.

Физика
Знание законов физики. Можно рассчитать давление газов, механические энергии и тд. Необходима Математика +4 или больше.

Программирование
Умение писать программы и перепрограммировать компьютерные системы. Это умение не дает способность чинить компы (нужна Электроника). С +1 ты можешь писать простенькие программы на EBASIC’е, с +3 можешь использовать языки более высокого уровня и писать более сложные программы (в том числе и игрушки). При +6 ты – профессионал, сможешь сделать работающие программы и разработать мэйнфреймы и иметь стабильный заработок в своей фирме в Силиконовой долине. При +9 другие программисты говорят о тебе с уважением, молодые хакеры инициируются в крутых, ломая твои системы, и любая программа, сделанная тобой, немедленно становится используемой по всему миру.

Следить/Шпионить
Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).

Игра на Бирже
Умение правильно вкладывать деньги и манипулировать акциями. При +2 ты знаешь достаточно, чтобы вложить деньги в облигации банка и потерять все это дерьмо. С +6 твои инвестиции окупаются в 75% случаев, с +9 ты – крупная шишка на на бирже, и сможешь написать пару статей об инвестициях.

Преподавать
Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению. С +3 ты можешь учить везде, вплоть до техникума, с +6 можно преподавать в ВУЗе, с +9 тебя могут пригласить читать лекции в крупных университетах, на твои тексты ссылаются, как на заслуживающие доверия источники.

Выживание
Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У бойскаута Выживание +3, у Зеленых беретов +6. У Чингачгука Большого Змея было +9 или +10.

Зоология
Знание различных форм жизни, биологических процессов и их отношения к окружающей среде. С +2 ты знаешь всех обычных животных, с +5 ты также знаешь экзотических и вымирающих животных, с +8 ты знаешь все настолько хорошо, что получаешь +1 на Выживание (знаешь, где охотиться).

Навыки Рефлексов:

Лук/Арбалет
Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей. Градация аналогична навыку "Пистолет".

Атлетика
Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры. С +3 ты был крут в физкультуре во время обучения в школе, с +5 ты мог участвовать в межВУЗовский соревнованиях, с +8 ты профессионал и мог участвовать в олимпиадах.

Рукопашный бой
Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев. В отличие от Боевых Искусств, нет ни специальных атак, ни плюсов к повреждению, зависящих от уровня мастерства.

Танцевать
Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.

Уворот
Умение уходить от атак в ближнем бою и вырываться из захватов и удержаний.

Вождение
Умение управлять наземным транспортом, таким как легковые и грузовые автомобили и машины на воздушной подушке. Умение не имеет ни малейшего отношения к управлению воздушным транспортом. С +3 ты – неплохой водитель любительского класса. С +6 ты водишь на уровне среднего гонщика – профессионала. С +8 ты профессиональный водитель, возможно, участвовал в гонках, и, возможно, имеешь доступ к самому продвинутому наземному транспорту (коль скоро материально отвечаешь за него).

Фехтование
Мастерство в мече, рапире и прочих длинных клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты мог выиграть в национальных соревнованиях, с +8 ты имеешь репутацию отличного мечника. Люди вроде Д’Артаньяна или Мимото Мусаши имели Фехтование +10. Они истинные мастера клинка, одно имя которых повергало врагов в ужас.

Пистолеты
Необходимо, чтобы уметь использовать различные пистолеты. С +2 ты стрелял из пистолета в тире или уличной подворотне, с +5 ты умеешь стрелять примерно так, как большинство боевых офицеров, и о тебе говорят: «он неплох с оружием». С +8 ты узнаваемый стрелок с репутацией. Твое имя заставляет некоторых испугаться. С +10 ты легендарный стрелок, которого боятся все, кроме молодых панков, пытающихся победить тебя в бесчисленных состязаниях.

Тяжелое оружие
Умение использовать гранатометы, автопушки, пулеметы и пусковые установки. Уровень навыка +5 аналогичен полному армейскому курсу "Тяжелое оружие", что позволяет без проблем использовать любой вид тяжелого вооружения.

Боевое искусство (одно)
Это умение включает в себя любой стиль с использованием рук, ног или специального оружия. Ты должен для каждого отдельного стиля брать новое умение (например, чтобы взять каратэ и дзюдо, нужно взять два умения). Сложность стиля указана в скобках.

Первейшее преимущество боевых искусств в том, что в них есть ключевые атаки – атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля.

Второе преимущество в том, что при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).

Карате (2): +2 на удар рукой, удар ногой и блок
Бокс (1): +3 на удар рукой и блок, +1 на уворот
Дзюдо (1): +1 на уворот, +3 на бросок, +2 на удержание, освобождение, подсечку и захват
Айкидо (3): +4 на блок, +3 уворот, бросок, удержание, освобождение, подсечка, +1 на удушение, +2 на захват
Вольная борьба (1): +4 на захват, удержание, освобождение, +3 на бросок, +2 на удушение и подсечку

Холодное оружие
Умение использовать ножи, топоры, дубины и прочее оружие ближнего боя.

Управление Мотоциклом
Умение управлять мотоциклами и другими двух- и трехколесными машинами.

Управление Большегрузным транспортом
Управление тракторами, очень большими грузовиками, танками и строительными машинами.

Пилотирование
Управление вертолетами, самолетами и дирижаблями. С +1 ты сможешь приземляться и взлетать в хорошую погоду. С +3 ты – тренированный пилот, можешь действовать в плохую погоду или в боевой ситуации. С +6 ты пилот-ветеран, можешь действовать практически в любой ситуации, включая воздушную акробатику. С +9 настолько хороши, что у них есть репутация отличных пилотов, и они известны среди пилотского содружества.

Пилотирование (Вертолет) (3)
Умение летать на всех видах вертолетов, включая конвертопланы.

Пилотирование (Самолет) (2)
Умение летать на всех видах самолетов. Можно летать на конвертопланах, но только в режиме прямо-вперед (не зависать).

Пилотирование (Дирижабль) (2)
Умение летать на всех видах воздушных средств передвижения, которые легче воздуха.

Винтовки
Умение стрелять из винтовок и ружей. Градация аналогична градации навыка "Пистолет"

Скрытность (2)
Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен ниндзя. С +10 ниндзя по сравнению с тобой движется, как бегемот.

Пистолет-пулемет
Умение использовать любые пистолеты-пулеметы. Детали в описании Пистолета.

Навыки Хладнокровия

Допрос
Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).

Угрожать
Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, участкового или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать Сильвестру Сталлоне, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать Арнольду Шварценеггеру.

Красноречие
Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на школьных соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Черномырдина.

Устойчивость к наркотикам/пыткам
Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.

Знание Улиц
Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.

Навыки Техники:

Ремонт и обслуживание самолетов(2)
Умение, необходимое для починки самолетов, включая конвертопланы. С +3 ты сможешь содержать его в исправности, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и ремонтировать двигатель, с +9 ты сможешь разработать новый самолет.

Базовая технология (2)
Умение создавать или чинить простые механические или электрические устройства, такие как двигатели машин, телевизоры и тд. С +3 ты сможешь преодолеть большинство проблем с машиной, починить проводку. С +6 ты сможешь чинить музыкальные центры, телевизоры, переделывать двигатели. С +9 ты сможешь собрать с нуля простой компьютер, собрать двигатель гоночной машины, и поддерживать в рабочей форме промышленную машинерию.

Подрывные работы (2)
Знание различных видов взрывчатки, умение ее применить, умение ставить таймеры и детонаторы и знание, сколько нужно взрывчатки, чтобы получить желаемый результат.

Маскировка
Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.

Электроника
Умение обслуживать и модифицировать электронные инструменты, такие как компьютеры, персональная электроника, электронные системы безопасности, камеры и мониторы.

Электронная безопасность (2)
Умение устанавливать или обезвреживать электронные подглядывающие устройства, жучки, охранные камеры, сенсорные пластины, и тд. С +3 ты можешь взломать или установить большинство квартирных замков и камер. С +6 ты сможешь обойти большинство замков и ловушек в офисе Корпорации. С +9 ты сможешь безнаказанно проходить в самые защищенные области.

Первая Помощь
Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов

Подделка
Умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их).

Ремонт и обслуживание вертолетов (3)
Умение, необходимое для починки и обслуживания вертолетов.

Рисование
Умение рисовать. С +3 ты сможешь рисовать какой-нибудь «модерн» на продажу. С +6 ты сможешь нарисовать приятные картины, которые будут узнаваемы и неплохо продаваться. С +8 ты – национально известный художник, устраивал выставки, твой стиль изучают в художественных школах.

Кино-фотосъемка
Умение профессионально фотографировать или снимать. С +2 ты можешь снять приличный домашний фильм, с +4 можешь победить на любительских соревнованиях, с +6 ты сможешь производить работы уровня «Плейбоя», с +8 ты известен, как фотограф или режиссер.

Фармацевтика (2)
Умение разрабатывать и производить лекарства и наркотики. Необходима Химия +4. С +4 ты сможешь сделать аспирин. С +6 сможешь сделать антибиотик или галюциногенный препарат. С +9 ты сможешь делать препараты, связанные с индивидуальными химическими характеристиками.

Вскрытие Замков
Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".

Кража
Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.

Игра на Инструменте
Умение играть на музыкальном инструменте. Для каждого инструмента нужно отдельное умение. С +4 ты сможешь неплохо играть и выступать. С +8 ты – профессиональный музыкант, возможно, с контрактами. С +10 ты широко известен и у тебя куча премий.

Оружейная технология (2)
Умение обслуживать и ремонтировать оружие. +1 в этом навыке означает что ты умеешь собирать/разбирать оружие, чистить, устранять заклины и т.д. С +2 ты сможешь чинить оружие в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия.

Навыки Внешности:

Внешний Вид
Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить Привлекательность (ATTR), и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним. Хорошо выглядящий человек имеет +2. У модели Внешний Вид +5 или +6. С +8 или больше идут супермодели, звезды кино и тд. Ты всегда хорошо выглядишь. И ты знаешь это.

Гардероб и Стиль одежды
Умение выбирать одежду, знание, какую одежду когда надевать, и как выглядеть хорошо даже в скафандре. С +2 ты можешь выбрать хорошую одежду на рынке. При +6, друзья спрашивают у тебя советов, и ты никогда не закупаешься на рынке. При +8 или больше, ты один из тех редких людей, чей стиль одежды влияет на общие предпочтения и моду.

Навыки Эмпатии:

Понимание Людей
Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.

Интервью
Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.

Лидерство
Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.

Соблазнение
Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.

Хорошие Манеры
Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и агента по торговле кибернетикой. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с Президентом. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали английской королеве.

Убеждать и Заговаривать Зубы
Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле. У Рейгана было +7, у Гитлера - +9.

Выступление
Искусство петь, играть роли, и тд. Тренированный артист с +4 может петь за плату на свадьбах или в ночных клубах. Артисты с +6 считаются профессионалами, у них есть поклонники и выгодные контракты. Артистов с +9 узнают на улице, их все считают звездами, и у них есть армии поклонников.

Навыки Телосложения:

Выносливость
Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна.

Силовой экстрим
Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, рвать толстые телефонные книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать Гутенбергскую Библию и погнуть крыло машины одним ударом.

Плавание
Это умение необходимо, чтобы уметь плавать. Смотри Атлетику для градаций.

3. Система.

Здесь все уворовано.

Боевая система

Основы.

Походовый и пораундовый порядок.

Бой разделен на раунды, каждый по @3 секунды. Три раунда представляют из себя 10-тисекундный ход (для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия, основан на броске 1d10 плюс стат Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый. Улучшение рефлексов добавляются к броску там, где необходимо (в основном, специальная способность Чувство Боя, о которой позднее).

ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ

Ожидание своего хода.

Вы можете решить действовать позже в течение раунда, вступая в любой момент. Если вы решили подождать, пока закончит действия другой игрок, то вы сможете вступить после того, как действия будут сделаны.

Быстрый выстрел.

Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.

БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ

Действия.

За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:

- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность).

- Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою.

- Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. Только для ближнего боя).

- Освободиться от захвата

- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3)

- Перезарядить или поменять оружие.

- Залезть\Вылезти из средства передвижения.

- Починить или оказать Первую Помощь

- Выполнить не боевое действие.

Больше, чем одно действие.

Вы можете выполнить больше, чем одно действие с –3 за каждое следующее действие. До 3-х действий в раунд.

- Заметка про бег:
1. Бег в раунд: подвижность х 3
2. Бег + действие (после): подвижность х 2
3. Бег + 2 действия (после): подвижность
4. Стрельба на бегу: штраф за второе действие + штраф за стрельбу на бегу как таковую. При этом подвижность х 3.

Атака двумя видами оружия.

Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке каждым оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д.

Засады и Удары в спину.

Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом. (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:

а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение Замечать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.

б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.

ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД

Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.

Атака

Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:

РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ+1d10

Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель.

В упор (до 1м.): 10
Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15
Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20
Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25
Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30

Так же к данным порогам сложности прибавляются модификаторы экипировки, особенностей боевой ситуации и т.д.

Заклинивание оружия

Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой, это, скорее всего, заклинивание оружия.

При выпадении 1 на d10 при стрельбе, бросается еще один d10 и результат сравнивается со значениями надежности:

Очень надежное: 3 и меньше
Стандартное: 5 и меньше
Ненадежное: 8 и меньше
Отредактировано 23.04.11 в 20:05


Автоматическое оружие

Автоматическое оружие имеет несколько режимов и, хм, видов стрельбы. Стрельбу одиночными рассматривать не будем.

Очередь с отсечкой в 3 выстрела

Используется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях.

ОЧЕРЕДЬ ИЗ ТРЕХ ВЫСТРЕЛОВ = +3 ТОЛЬКО В УПОР, НА БЛИЗКИХ И СРЕДНИХ ДИСТАНЦИЯХ

Длинная очередь

Тут все достаточно ясно. Зажать спуск и постараться не получить прикладом в нос из-за отдачи. Прицеливание и оптические прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (К ЛЦУ и нашлемным прицелам это не относится).

За каждые 10 патронов в упор и на короткой дистанции +1 к атаке.

На всех остальных дальностях за каждые 10 патронов -1 к атаке.

Огонь на подавление

Думаю, тоже все понятно. Беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу.

Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждый в случайное место.
Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения.

СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХ

То есть зажавший на всю железку спуск пулеметчик, нашпиговывающий свинцом коридор шириной два метра, заставит несчастного, решившего этот коридор перебежать, делать тест на Атлетику против 25.

Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны.
Автоматические дробовики
Один из самых страшных видов оружия. В бою можно выстрелить очередью число зарядов, равное скорострельности оружия. Каждый выстрел должен быть не далее, чем в метре от предыдущего. На каждый следующий выстрел после первого идет –2 к атаке. Однако когда вы можете выстрелить пять двухметровых туч картечи, -4 или –6 не есть слишком дорогая цена. Автоматические дробовики медленные, тяжелые, имеют очень малую дальнобойность, но когда дело доходит до перестрелки на близких дистанциях – это просто ад."

Метание гранат

Гранаты метаются по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение

Ближний бой

Тут все достаточно просто.

РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ*+1d10 ПРОТИВ РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**+1d10

* - Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование.
** Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование, уворот, атлетика.

В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:

Удар: 1d3+модификатор за стат Телосложение

Пинок: 1d6+модификатор за стат Телосложение

Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения).

Уклонение: -2 на Атаку атакующего.

Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук.

Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за стат ВТ плюс делает спасбросок против оглушения с –2.

Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться.

Освобождение: Можно освободиться от удержания.

Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход.

Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу.

Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.

Разница между рукопашным боем и боевым искусством такова. Уровень рукопашного боя прибавляется ко всем видам рукопашных атак. Только уровень навыка.

В боевом искусстве есть ключевые приемы, бонусы на которые вшиты в боевое искусство. Так, персонаж с карате +1 будет иметь модификатор +3 на удар ногой или рукой. Также уровень боевого искусства будет прибавляться к урону. Тот же каратист +1 при ударе рукой будет наносить 1d3+ модификатор телосложения + 1 урона.

Модификаторы телосложения, прибавляющиеся к урону в ближнем бою:

Очень слабый: -2
Слабый -1
Нормальный 0
Сильный +1
Очень сильный +2
Сверхчеловеческий - от 4 до восьми

Некоторые боевые модификаторы, которые игрокам надо знать.

Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе

Неожиданная атака/засада: +5

Прицеливание в часть тела: -4

Враг за укрытием: -3

Враг сидит: -1

Враг лежит: -2

Огонь вслепую (выставив оружие из-за угла/укрытия): -5

Стрельба с поворотом к цели (если она не в секторе зрения персонажа): -3

Два оружия: -3 на каждое

Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3

Стрельба из пулемета с рук: -2

Стрельба из оружия с прикладом от бедра (в смысле, сорвать с плеча и сразу стрелять, не прижимая приклад к плечу): -2

Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум)

Оптический прицел малой кратности: +1 на средней и дальней

Оптический прицел большой кратности: +1 на средней дистанции, и +2 на дальней и сверхдальней дистанции

ЛЦУ: +1 до 100 метров

Нашлемный прицел: +2

Стрельба с колена: +1

Стрельба лежа: +2


Ранения

А теперь о грустном. О том, что бывает, когда попадают в персонажа и он получает урон.

Ну или не получает. Если на персонаже одета броня, ее SP вычитается из полученного персонажем урона. Если урон меньше SP, максимум что почувствует персонаж, это сильный удар.

У всех персонажей одинаковое количество "хитпоинтов". 40. Но все их теряют по-разному. Есть, скажем так, 11 состояний персонажа, которые определяют сколько у него "хитпоинтов" и какие штрафы он получает.

1. "Здоров". Персонаж не получил еще ни одного очка повреждения.

2. "Легко ранен". Персонаж получил от 1-го до 4-х очков повреждения. Он не получает штрафов на характеристики. Ему всего лишь больно.

3. "Серьезно ранен". Персонаж получил от 5-ти до 8-ми очков повреждений. Он получает штраф -2 на Рефлексы. Персонажу больно, у него кровотечение, он заторможен.

4. "Критически ранен". Персонаж получил от 9-ти до 12-ти очков повреждений. Его характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие понижаются в два раза (округлять вверх).

5. "Смертельно ранен". От 13-ти до 16-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх). Большинство персонажей к этому времени уже без сознания и занимаются тем, что предаются благостным размышлениям об отходе в мир иной. Неприятно, честное слово.

5. "Смертельно ранен I". От 17-ти до 20-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

6. "Смертельно ранен II". От 21-го до 24-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

7. "Смертельно ранен III". От 25-ти до 28-ми очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

8. "Смертельно ранен IV". От 29-ти до 32-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

9. "Смертельно ранен V". От 33-х до 36-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

10. "Смертельно ранен VI". От 37-ми до 40 очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

Свыше 40 — на вас оденут цинковый макинтош и оркестр будет исполнять печальную музыку, но вы ее не услышите.

Тип телосложения (см. телосложение)
Типу телосложения соответствует цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона

Очень слабый - 1
Слабый - 2
Средний - 3
Сильный - 4
Очень сильный - 5
Сверхчеловеческий (недоступно, на старте игры по крайней мере) - 6

Спасбросок от оглушения

Каждый раз, когда персонаж получает повреждения, он должен делать спасбросок от боли, шока, страха и кровопотери. Это те самые вещи, которыми занимаются злодеи в Голливудских боевиках, когда в них попадут – шатаются, удивленно глядят на дырку в себе и все такое.

Спасбросок равен величине характеристики Телосложение минус тяжесть ранения.

Легкая: 0
Серьезная: -1
Критическая: -2
Смертельная: -3
Смертельность I : -4
Смертельность II: -5
Смертельность III: -6
Смертельность IV: -7
Смертельность V: -8
Смертельность VI: -9

Выкинуть нужно, понятное дело, на 1d10 результат, равный или меньший величине спасброска. Проваленный спасбросок значит, что персонаж потерял сознание.
Получить обратно свое сознание можно, кинув успешный спасбросок в следующий раунд.

Спасбросок от смерти

Ваш персонаж не рискует умереть, пока он не имеет Смертельной раны, ему всего лишь надо кинуть спасбросок от оглушения, чтобы оставаться в сознании. Но как только его раны становятся Смертельными, он имеет шанс умереть. Спасбросок от смерти помогает выяснить, умер персонаж или нет; они должны кидаться каждый ход, пока персонажа не полечат. Так же, как и в спасбросок от оглушения, персонаж должен кинуть на 1d10 число, меньшее или равное его характеристике Телосложение минус смертельность его раны. Смертельность раны изменяется от 0 до 6 (собственно, ее смертельность и указана в названии раны).

Каждый раунд вы должны кидать новый спасбросок от смерти, чтобы выяснить, останется ли персонаж в живых. Если спасбросок успешен – персонаж жив, иначе он умрет в конце этого хода.

Стабилизация

Рано или поздно вы завалите спасбросок и умрете. Остается одна надежда – стабилизация. Стабилизация значит, что пациент больше не теряет кровь благодаря использованию лекарств, хирургическому вмешательству и/или перевязке ран. Стабилизированный персонаж больше не должен делать спасбросок от смерти каждый ход. Попытку стабилизации может проводить кто угодно. Но лучше бы этот «врач» был бы хоть чуть-чуть тренирован. Сильно лучше.

Стабилизация происходит, если ваша характеристика Техника, навык Первая помощь и результат 1d10 в сумме будут больше, чем количество очков повреждений, которое пациент получил. Стабилизировавшись, персонаж больше не рискует умереть, пока не получит еще рану. В этом случае "наша песня хороша, начинай сначала".

Да, камрады. Первая помощь в этой системе
не убирает очки повреждений и не восстанавливает "hp" как по волшебству. Она предназначена именно для затыкания дыр в туше смертельно раненых персонажей, для остановки кровотечений и прочего. Восстановление очков здоровья происходит только в стационаре.

Временная реабилитация.

В случае тяжелых ранений, наступают и тяжелые штрафы (см. выше). Однако бойца, который получит критические повреждения, можно условно "восстановить" до степени "серьезно ранен". Это касается только негативных эффектов, хп не восстанавливается. Восстановление происходит точно так же, как и стабилизация, т.е. нужно совершить тот же бросок на тех же условиях.

Особые эффекты.

Получение больше 8-ти единиц повреждения в конечность могут оставить ее совершенно недееспособной, а больше 16 и оторвать.

Урон, попавший в голову, умножается на 2. То есть, получив более 8 урона в голову, можно пораскинуть мозгами по элементам ландшафта.
Отредактировано 29.04.2011 в 05:29
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.