|
|
Харктеристики: Сила - просто грубая физическая сила. Умение переносить большой вес, и больно бить. Кроме того при маленькой силе вы попросту не сможете поднять своё оружиt.
Скорость - быстро бегать, быстро махать острыми предметами, а главное быстрее реагировать на опасность
Ловкость - общая гибкость тела, умение уклоняться от ударов и как можно точнее их наносить. При копании в чужих карманах опять же будет весьма полезно Выносливость - сопротивляемость урону и длительным физическим нагрузкам. Интелект - главным образом важно для магов. Интелект влияет на количество известных эффектов школ, запас манны, создание и использование заклинаний. Также влияет на познания о мире: за каждую градацию выше средне можно взять область знаний, с которой персонаж знаком. Например: сказки и мифы Мороувинда, структура и традиции великих домов, география мира, древняя история Мороувинда, даэдрические культы, двемеры, боги и культы империи, классическая литература империи. В общем что угодно в пределах разумного.
Сила воли - устойчивость к болезням и заклинаниям непосредственно воздействующим на тело и разум(вытягивание характеристик и внушения он конечно остановит, но против летящего в морду фаэрбола ни капли не поможет. Иллюзии опять же поможет различить, но не уберёт). Также отвечает за эффективность заклинаний большинства школ, регенерацию манны и её запас.
Привлекательность - красивая мордашка и вообще умение подать себя. В частности влияет на привлекательность вас как цели для врагов.
Удача - просто удача. При низком значении параметра весьма вероятно что пролетающий мимо скальный наездник решит опорожнить кишечник именно пролетая над вами, или же у него что-то перемкнёт в голове и он решит напасть.
Изнаачально хаарактеристики варьируются от -40, до +40. Сумму модификaторов надо вывести в ноль, а затем прибаавить расовые модификаторы.
Если два персонажа каким-то образом соревнуются характеристиками, то отставание одного от другого более чем на 30 будет означать автопроигрыш.
Немного чисел: Штраф к атаке за слишком тяжёлое оружие(касается и оружия дальнего боя): 45+силa-(вес оружия) или же для двуручного оружия берётся 1.5 бонуса силы. Если хватает сил, ничто(кроме конечно же штрафов) не мешает взять двуручное оружие в одну руку, но вот наоборот не удастся
Возможности персонажа в зависимости от интелекта: -60/-40: нельзя использовать заклинания, персонаж не умеет читать -30/-20: возможность использования заклинаний со свитков, в каждой из известных школ персонаж может использовать лишь 1/4 всех эфффектов. -10/+10: в каждой из известных школ известна половина всех эфффектов 20/30: известны все эффекты доступых школ 40/60: возможность создания и использования заклинаний, комбинирующих эффекты разных школ. Возможность регулирования мощности заклинаний "на ходу"
запас магии = 80+интелект*3+сила воли регенрация манны = (сила воли+21)/чaс
Навыки:Магию можно посмотреть тут: ссылкаКолдовство(интелект) - призыв разного рода существ и предметов из забвения и некромантия. Также в эту школу входят заклинания для отпугивания нежити и даэдр и заклинание подчинения воли. В отличии от игры есть также возможность призыва всей этой радости навечно. При этом от пользователя требуется нарисовать особый магический круг и зарядить его с поощью камня душ, по мощности эквивалентного призываемому существу(нужно зачарование). При этом на всё время пока существо призванно несколькоо уменьшится запас манны заклинателя. К сожалению призванные существа будут существовать лишь до смерти мага и лишь в определённом радиусе от пентаграммы, так что в данном модуле это всё равно неприменимо. ВАЖНО: по умолчанию призыв скелетов,призраков и всей прочей нечисти сюда не входит, в гильдиях этого попросту не изучают. Ничто не мешает заявить что это исскуство доступно персонажу, но тогда будет вероятность того что на него будет охотиться один или несколько членов гильдии магов Иллюзии(привлекательность) - игра с ощущениями цели, её восприятием мира и душевным состоянием. Принципиальных отличий от игры нет, так что нужно глянуть список эффектов оттуда. Разрушение(сила воли) - Разрушение, разрушение и ничего кроме разрушения: разного рода огненные и ледяные заклинания, молнии из рук и отравленные плевки, а также наделение цели уязвимостями к разным типам урона и прямое воздействие на характеристики противника. Принципиальных отличий от игры нет, так что нужно глянуть на список эффектов оттуда. Восстановление(сила воли) - залечить царапинку, вырастить отрубленную конечность, излечить болезнь, или даже нарастить себе мышц и улучшить работу мозга. Принципиальных отличий от игры нет, так что нужно глянуть список эффектов оттуда. Мистицизм(интелект) - Работа с тонкими материями, в том числе с чужими заклинаниями и душами существ. Сюда входит также телепортация и телекинез. Принципиальных отличий от игры нет, так что нужно глянуть на список эффектов оттуда. Изменение(сила воли) - наделение цели разнообразными эффектами, изменение её веса, вскрытие замков а также щиты. Принципиальных отличий от игры нет, так что нужно глянуть на список эффектов оттуда. Алхимия(интелект) - умение собирать ингредиенты, делать из них зелья и идентифицировать их(в частности яды). Список ингредиентов: ссылка(Основной - известны 4 эффекта, дополнительный - 3, мелкий - 2) Зачарование(интелект) - умение зачаровывать предметы. Для этого нужен камень душ, предмет и умение самому создавать соответствующий эффект. Только при артефакторике, взятой как основной навык возможно создание предметов с постоянным эффектом. Длинные клинки - умение махать мечами, саблями, катанами, рапирами и тому подобным оружием(только бить, не блокировать!) Секиры - аналогично, но для разного рода секир, топоров и топориков Дробящее оружие - аналогично, но только молоты, палицы, цепы, а главное посохи Древковое оружие - копья и алебарды Короткие клинки - владение кинжалами, и подобным им маленьким колюще-режущим оружием Безоружный бой(скорость) - в основном не умение бить противника, а разного рода захваты,подножки, приёмы позволяющие вывернуть руки, вырвать оружие или же уронить противника на землю Стрельба - луки, арбалеты, а также их тяжёлые модификации Кузнец(выносливость и интелект) - умение востанавливать оружие и ковать новое. Для этого нужна полноценная кузница. В крайнем случае могут сойти например клещи и точильный камень, или плоский камень и молот, но всё это не слишком удачная замена Атлетика(выносливость и скорость) - умение быстро бежать, плыть, нести большой вес и при этом не уставать Защита(выносливость) - умение блокировать удары практически чем угодно, будь то мечи,щиты, или даже отводить удары голыми руками(альтернатива уклонению). Для эффективного блокирования оружием нужно владеть им. Тяжёлые доспехи(сила) - умение правильно одевать и носить тяжёлые доспехи(уменьшает штрафы за ношение), а главное принимать удары на наиболее прочные части и например не позволять втыкать всякие кинжалы в щели между пластинами Средние доспехи(ловкость) - аналогично тяжёлым, но только средние Лёгкие доспехи(скорость) - Аналогично... Повышать дальше навык дополнительных практически бессмысленно Красться(ловкость) - по смыслу ясно. Умение оценить обстановку, найти подходящие места для засад(поможет и при обнаружении засад), бесшумно двигаться и рыться в чужых карманах Взлом(интелект и ловкость) - взлом замков и обезвреживание механических ловушек Акробатика(сила, ловкость) - умение прыгать: высоко и далеко; вперёд, назад и в стороны; пргыть с большой высоты чтобы не переломать ноги, или же наоборот забираться куда-то. Попытки сотворения всяких акробатических элементов также относятся сюда. Убеждение(привлекательность) - по смыслу ясно Торговля(привлекательность) - знание цен, умение их уменьшать и увеличивать Выживание(интелект и ловкость) - способность выживать в условиях вне города: разведение огня, устроение лагеря, выслеживание животных, их последующая разделка и приготовление. Также сюда относится и способность отличить ядовитые грибы от полезных. Для этого может сгодиться и алхимия, но вот находить грибы в дикой местности алхимики попросту не умеют. Главный навык 40 Дополнительный 20 Мелкий 10 Всё остальное по -15, или персонаж их вообще не может использовать(магия, взлом, кузнец, тяжёлые доспехи, стрельба) 1 основной, 2 второстепенных, 5 мелких К навыку прибавляется половинa отвечающей за него характеристики (если их две, то обе) Расы: Имперцы: Хорошо образованные и учтивые коренные жители Киродиила известны своей дисциплинированностью и выучкой солдат. Хотя они не так впечатляют своими физическими данными, как другие расы, они очень прозорливы в дипломатии и искушены в торговле, и эти их достоинства, вместе с традиционно великолепной подготовкой легкой пехоты, позволили им подчинить все остальные расы и народы, воздвигнуть монумент мира и процветания - Блистательную Империю. Ловкость -10 Привлекательность +10 Дробящее оружие 5 Рукопашный бой 5 Легкие доспехи 5 Длинные клинки 10 Торговля 10 Красноречие 10
Бретонцы: Бретоны это народ, чьим домом является провинция Хай Рок. Бретоны - это раса, которая не поддается стандартной классификации. Наряду с весьма средними способностями, они обладают невероятно высоким сопротивлением магии. Поэтому, бретонцы, отличающиеся высоким интеллектом и силой воли добиваться больших успехов на поприще магии, чем представитель любой другой расы Тамриэля. Интелект, сила воли +10 Ловкость, выносливость -10 Алхимия 5 Изменения 5 Иллюзии 5 Колдовство 10 Мистицизм 10 Восстановление 10 Сопротивление магии - шанс провала ЛЮБОГО заклинания, направленного на бретонца кем либо кроме него самого - 20% Приз магии - максимальное значение манны бретонца увеличивается на 20%
Нордлинги: Имя народа, населяющего провинцию Скайрим. Вследствие сурового климата своей родины, Норды отличаются устойчивостью к низким температурам, в том числе и к заклинаниям, использующим холод. Как правило, большинство из них выбирает нелегкую профессию воина. Типичный образ Норда - высокий человек с бледной кожей и длинными волосами. Нередко они покрывают свое лицо татуировками. Также стоить отметить что Норды являются предками всех остальных людских рас, за исключением Редгардов. Сила, выносливость +10 Интеллект, привлекательность -10 Тяжелые доспехи 5 Длинные клинки 5 Выживание 5 Секиры 10 Дробящее оружие 10 Средние доспехи 10 Сопротивление холоду 50% Устойчивость к электричеству 20%
Редгарды: Самые одаренные от природы воины Тамриэля, темнокожие, жестковолосые редгарды из Хаммерфелла как будто были специально созданы для боя. Но их гордость и независимый дух делают их гораздо более пригодными для разведки и устройства засад, или для свободного поиска приключений и героических деяний, нежели для солдатского бытия, где необходимо соблюдать дисциплину и субординацию. Вдобавок к их природной приспособленности к использованию практически любого типа доспехов и оружия, редгарды к тому же наделены крепким сложением и умеют быстро передвигаться. Сила, скорость +10 Сила воли, интеллект -10 Атлетика 5 Секиры 5 Дробящее оружие 5 Тяжелые доспехи 5 Средние доспехи 5 Короткие клинки 5 Длинные клинки 15 Стойкость - +20 к броскам на сопротивленеи ядам и болезням Ярость боя (Adrenaline rush) - на минуту редгарды могут становится потрясающими бойцами (по +20 п. к силе, ловкости, скорости и выносливости, и сопротивляемости болевым эффектм). Вот только поссле использоaния этой способности он будет похож нa выжaтую тряпочку
Орки: На данный момент, орки - достаточно цивилизованная раса. Свое гражданство в Империи они заработали службой в Имперском Легионе. Воины-орки, облаченные в тяжелые доспехи, признаны одними из самых замечательных бойцов авангарда во всем Тамриэле. Большинство культур Империи считает общество орков слишком грубым и невежественным, но и у них есть чему поучиться, например, их преданности своему племени или взаимному уважению между полами. Стоит отметить что когда-то это было племя эльфов - орсимеры. Они поклонялисьТринимаку - сильнейшему духу предков альдмери. Когда Боэта проглотила Тринимака, он изменился внутри нее и стал Малохом (Малакат). Орсимеры, в последствие этого тоже изменились и стали орками, которых история неверно именует зверолюдьми, родственным народу гоблинов. Сила +20 Выносливость, сила воли +10 Ловкость, интелект -10 Привлекательность -20 Секиры 5 Кузнец 10 Защита 10 Тяжелые доспехи 10 Средние доспехи 10 Сопротивление магии - 10% Берсерк (Orc berserk) - сильная врожденная способность орков - на 5 рaундов делает орков сильнейшими бойцами (прибавляет 50 п. к силе, сопротивляемости болевым эффектaм, и одновременно уменьшает ловкость персонажа на 40 п.) Вот только поссле использоaния этой способности орк будет похож нa выжaтую тряпочку
Альтмеры: Также известны как Салачи или Высшие Эльфы. Свое происхождение они от ведут с островов Саммерсет. Высокие эльфы относят себя к наиболее высокоразвитой культуре Тамриэля: общий для Империи язык, тамриэльский, основан на речи и письменности альтмер, а большинство искусств, ремесел и наук Империи происходят из культурной традиции Высоких эльфов. Ловкие, интеллигентные и волевые, они часто оказываются одарены в тайных искусствах, а также сами Высокие эльфы утверждают, что их "чистая" физическая природа предохраняет их от болезней лучше, чем прочие "низшие" расы. К сожалению врождённая тяга к магии также сопровождается и чересчур высокой восприимчивостью к магии. Также они довольно таки слабы физически в сравнении с другими расами. Интелект +20 Сила -20 Изменения 5 Колдовство 5 Иллюзии 5 Алхимия 10 Разрушение 10 Зачарование 10 Стойкость - +20 к броскам на сопротивление болезням Прирождённый маг - количество манны увеличено на 50% Уязвимость - 10% шанс удвоения эффекта ЛЮБОГО заклинания, а так же любого элементального урона
Босмеры: Так же известные как Бойчи и Лесные Эльфы. К Лесным эльфам относят разнообразные дикие кланы эльфов, обитающие в лесах Западного Валенвуда. Эти сородичи Высоких и Темных эльфов, живущие на природе, быстры и легки телом и разумом, из-за своей природной ловкости и любопытства они более всего подходят на роль разведчиков, агентов и воров. Но более всего они славятся своим искусством обращения с луками - несомненно, во всем Тамриэле более искусных лучников просто нет. Ловкость, скорость +10 Сила, сила воли -10 Акробатика 5 Алхимия 5 Выживание 5 Легкие доспехи 5 Красться 10 Меткость 15 Стойкость - +20 к броскам на сопротивленеи болезням Язык зверя - +20 к броскам на привлекательность связанным с животыми
Данмеры: Также известны как Моричи. Данмеры - это имя, данное народу, населяющему провинцию Морровинд. Данмеры или Темные Эльфы - это подраса эльфов, пользующаяся наименьшим расположением у остальных народов, главным образом, благодаря своему темному происхождению. Красные глаза, сильно контрастирующие с темно-серой кожей и черными волосам - все это очень хорошо подходит к атмосфере, царящей в Морровинде. Подобно прочим эльфам данмеры отличаются высоким ростом и выглядят несколько изможденными. Как и их сородичи из других провинции они очень надменно относятся к человеческим и прочим не эльфийским расам, считая их не более чем животными, которые годятся только на то, чтобы быть их рабами. Впрочем, не лучше они относятся и к остальным эльфийским расам, считая их слабыми и декадентскими, себя же полагая наиболее чистой эльфийской расой. Скорость +10 Сила воли -10 Атлетика 5 Легкие доспехи 5 Длинные клинки 5 Меткость 5 Мистицизм 5 Разрушение 10 Короткие клинки 10 Сопротивление огню 30% Помощь предков - раз в неделю, если эльф сильно ранен, то становится возможным призыв духа предков на 10 минут. Также это можно сделать с помощью длительного ритуала: 5 минут молитв, взываний, можно сотворить даже в полной тишине сидя в засаде + щепоть праха предков или некоторое количество своей крови + бросок (д100+привлекaтельность+силa воли). Сложность 70. Может варьироватся по разным причинам.
Аргониане: Аргониане (Argonians) - это уникальная раса Тамриэля, чьими ближайшими предками являются рептилии. Их кожа покрыта чешуей, и они могут плавать быстрее, чем представитель любой другой расы. Средний аргонианин отличается силой и быстротой своих ног, что приводит его либо к магической, либо к воровской профессии. Аргониан редко можно встретить за пределами их родной провинции, за исключением рода Хист, отличающегося высоким интеллектом. Большинство аргониан поклоняется определенному типу споронесущего дерева, растущего только в их родных болотах. Существует предположения, что цивилизация аргониан зародилась в ином мире, отличающимся от того, что служил родиной людям и эльфам. Скорость +20 Ловкость, интелект +10 Сила воли, выносливость -10 Привлекательность -20 Алхимия 5 Иллюзии 5 Выживание 5 Мистицизм 5 Древковое оружие 5 Средняя броня 5 Атлетика 15 Стойкость - +30 к броскам на сопротивленеи ядам и болезням Подводное дыхание - аргониане могут находиться под водой до получаса(после этого надо очень хорошо отдохнуть)
Хаджиты: Так называют расу, представители которой населяют провинцию Эльсвейр. Хаджииты (khajiit) - это потомки больших пустынных кошек, и в их облике все еще можно найти много общего с предками. Хаджииты настолько быстры, что это позволяет им становиться мастерами воровского дела. Обычно они разукрашивают лицо яркими красками, чтобы показать, что относятся к тому или иному клану, либо же просто ради красоты. Слово хаджиит (khajiit) - происходит из их родного языка. Ловкость +20 Сила воли -20 Атлетика 5 Рукопашный бой 5 Легкие доспехи 5 Безопасность 5 Короткие клинки 5 Красться 5 Акробатика 15 Кошачий глаз - хаджиты видят в темноте намного лучше всех остальных расс. В полной темноте хаджит ослепнет, как и все остальные, но в свете факела, или лун он будет видеть в десяток раз дальше. Штрафы за темноту уменьшены на 30. Также +10 к броскам связанным с наблюдательностью Взгляд зверя - +10 к броскам связанным с запугиванием(обязательно сопровождается грозным рыком, распушением гривы и прочими подходящими эффектами)
Знаки: Все рождаются под определённым знаком, но повлиять на судьбу они могут лишь у некоторых. У тех чьи судьбы важны, у героев Итак, вам надо выбрать либо геройmode on, либо геройmode off.
Геройmode off: никаких изменений нет и вы во всех отношениях обычный человек, или кто вы там. Критическая успех и неудача ровно на 100 и 1 Геройmode on: с персонажем чаще будет случаться что-то неожиданное. Критический успех и неудача на 96-100 и 1-5 соответственно. А главное на героев будут влиять созвездия. Они будет определяться методом броска куба д100 и игроку сообщаться не будут. Свой знак будут знать лишь персонажи с высоким интелектом. Причём несмотря ни на что срабатывать он будет совершенно неожиданно, и не обязательно с положительным эффектом... Простой пример: нордлинг, родившийся под созвездием Дева хочет убедить торговца - орка дать ему скидку. Он кидает д100 и выпадает 1. Кaк это ни странно, но результат будет положительный, но не всё так просто. Он действительно понравится орку, но тот может оказаться например не вполне традиционной ориентации. Такого в модуле конечно же не произойдёт, но стоит задуматься нужно ли вам оно... Но вообще положительные эффекты всё же будут срабатывать чаще.
Ещё немного про мaгию: Во первых большинство доспехов мешaет использовaть мaгию Во вторых для её использовaния нужно две свободных руки Если свободнa только однa рукa, то 50% шaнс что зaклинaние провaлится, a уж если обе руки зaняты, то шaнс успехa ровно 0 Последнее огрaничение можно обойти, взяв в руки посох(Мaги не просто тaк используют эти неудобные пaлки) Ну и если хочется мхть мечом и кидaться фэрболaми одновременно, можно взять основной нaвык:"Боевой маг", тогда штрафов за знятую руку не будет, и будет +1 дополнительный навык. Правда кастовать с щитом во второй руке персонаж всё равно не сможет
A ещё эффективность магии зависит от места. Например в даэдричесих руинах, или склепах востановление работает хуже, а колдовство лучше. В башнях Телвани изменения и иллюзии работают лучше. В случае если подобные эффекты будут иметь место, я сообщу об этом при входе.
|