Действия

- Ходы игроков:
   [Зарек, Тай, Тирол, Старбак, Адама] (54)
   Игровая информация (9)
   Вопросы и Ответы (101)
   ==Обсуждение Хода #1 [Ход Зарека] (28)
   ==Обсуждение Хода #2 [Ход Тая] (18)
   ==Обсуждение Хода #3 [Ход Тирола] (22)
   ==Обсуждение Хода #4 [Ход Старбак] (9)
   ==Обсуждение Хода #5 [Ход Билла] (26)
   ==Обсуждение Хода #6 [Ход Зарека] (31)
   ==Обсуждение Хода #7 [Ход Тая] (22)
   ==Обсуждение Хода #8 [Ход Тирола] (8)
   ==Обсуждение Хода #9 [Ход Старбак] (16)
   ==Обсуждение Хода #10 [Ход Адамы] (35)
   ==Обсуждение Хода #11 [Ход Зарека] (20)
   == Захваченная сайлонами Каприка - Ход #12 [Ход Тая] (24)
   ==Обсуждение Хода #13 [Ход Тирола] (15)
   ==Обсуждение Хода #14 [Ход Старбак] (10)
   ==Обсуждение Хода #15 [Ход Билла] (24)
   ==Обсуждение хода #16 [Ход Зарека] (15)
   ==Обсуждение Хода #17 [Ход Саула] (5)
   ==Обсуждение Хода #18 [Ход Шефа] (19)
   ==Обсуждение Хода #19 [Ход Старбак] (14)
   ==Обсуждение Хода #20 [Ход Адамы] (2)
   ==Обсуждение Хода #21 [Ход Зарека] (16)
   ==Обсуждение Хода #22 [Ход Тая] (14)
   ==Обсуждение Хода #23 [Ход Шефа] (2)
   ==Обсуждение Хода #24 [Ход Старбак] (23)
   ==Обсуждение Хода #25 [Ход Адамы] (14)
   ==Обсуждение Хода #26 [Ход Зарека] (19)
   На Новой Каприке... (7)
   == Новая Каприка ход #27 [Ход Тая] (15)
   == Новая Каприка #28 [Ход Тирола] (8)
   == Новая Каприка #29 [Ход Старбак] (27)
   == Новая Каприка #30 [Ход Адамы] (10)
   == Новая Каприка #31 [Ход Зарека] (6)
   == Новая Каприка #32 [Ход Тая] (13)
   == Новая Каприка #33 [Ход Тирола] (1)
   == Новая Каприка #34 [Ход Старбак] (18)
   == Новая Каприка #35 [Ход Адамы] (19)
   == Новая Каприка #36 [Ход Зарека] (9)
   == Новая Каприка #37 [Ход Тая] (3)
   == Новая Каприка #38 [Ход Тирола] (6)
   == Новая Каприка #39 [Ход Старбак] (18)
   == Новая Каприка #40 [Ход Адамы] (11)
   == Новая Каприка #41 [Ход Зарека] (15)
   Even though I walk through the valley of darkness, I fear no evil, for You are with me 
   == The last fight. Ход 42 [Тай] (2)
   == The last fight. Ход 43 [Тирол] (2)
   == The last fight. Ход 44 [Ход Старбак] (11)
   == The last fight. Ход 45 [Ход Адамы] (12)
   == The last fight. Ход 46 [Ход Зарека] (18)
   == The last fight. Ход 47 [Тай] (9)
   == The last fight. Ход 48 [Тирол] (10)
   == The last fight. Ход 49 [Старбак] (10)
   == The last fight. Ход 50 [Адама] (11)
   == The last fight. Ход 51 [Зарек] (8)
   == The last fight. Ход 52 [Тай] (2)
   == The last fight. Ход 53 [Тирол] (4)
   == The last fight. Ход 54 [Старбак] (16)
   Летопись "Пегаса" (6)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

BSG:Boardgame "The Valley of Darkness" | ходы игроков | Игровая информация

 
DungeonMaster guns_n_droids
28.01.2011 00:02
  =  
О картах навыков(дополнено)

Карт навыков существует шесть типов: Тактика, Лидерство, Политика, Пилотирование, Инженерия, а также новая колода - Предательство. Для краткости ТАК, ЛИД, ПОЛ, ПИЛ, ИНЖ, ПРЕ.

Каждая колода кроме ПРЕдательства содержит 26 карт своего типа, разного "веса" - от 1 до 5. Для желающих подробностей - 9х (1), 7х(2), 5х(3), 3х(4), 2х(5).
Из них имеется 21 стандартная карта, и 5 "дополнительных", по одной на каждый вес. Эти карты попадаются куда реже, но обычно более полезны.
в колоде ПРЕдательства все немного иначе - 8 и 4 карт веса 1(двух разных типов), 5 и 3 карт веса 2(два разных типа), и 2 и 4 карты веса 3(2 типа). Ее отличие от остальных в том, что это единственный тип карт, которые могут играть для эффекта(т.е. с руки как Действие или Прерывание) вскрытые сайлоны.

Карты навыка служат в основном для двух целей:
1) для прохождения т.н. тестов навыков(скиллчеков, если использовать короткую кальку с английского), которые чаще всего случаются во время кризисов.
2) для их игры с руки. у каждой из карт есть свое свойство, которое можно использовать. Перечислим их:

Одно из нововведений: Часть новых карт дает возможность модифицировать ими тест навыка, при этом сделав тест Неосмотрительным(не более одной такой карты на тест). обычно эффект весьма хорош - но велика и цена. Если при вскрытии Неосмотрительного теста в нем окажется одна из карт Предательства со триггером "неосмотрительный" - этот триггер немедленно приводится в исполнение.

Другое нововведение - карты с триггером "Движение": если обычно карты можно играть в свой ход, используя Действие, то эти карты можно играть вместо Движения.

Хотя официально типа "прерывание" нет - им здесь будут помечены те карты, которые играются в ответ на событие, произошедшее в игре.

Политика

ПОЛ (1-2) Упрочить Влияние: Действие -- Тянуть 2 карты Навыка любого типа, включая те, что обычно недоступны персонажу в соответствии с его карточкой персонажа.(карты не обязаны быть одного и того же типа)

ПОЛ (1,2) Поддержка народа(делает тест Неосмотрительным)(Модификатор теста - Сыграть перед тем, как карты добавлены в тест навыка): Каждый игрок за людей(или сайлон-инфильтратор) у которого 4 или менее карт, берет 2 карты навыка(из его стандартного набора).

ПОЛ (3-5) Следственный комитет: (Модификатор теста - Сыграть перед тем, как карты добавлены в тест навыка) Все карты, КРОМЕ тех, что из колоды Судьбы, добавляются в открытую.

Политика (3,4,5) Политика экономии: Движение - выберите 1 ресурс любого типа(еда, топливо, популяция, мораль). Следующая потеря этого ресурса в этот ход уменьшается на 1.

Лидерство

(1-2) Приказ: Действие -- Выберите другого игрока, который может совершить 2 Действия или 1 Перемещение и 1 Действие. Целью этой карты не может быть раскрытый сайлон или симпатизер. Не более 1 такой карты может быть сыграно в течение хода (говорит нам Список Известных Ошибок).

(1,2) Большая Победа: Прерывание - Можно сыграть после того, как уничтожен базовый корабль, или центурионы, вломившиеся на "Галактику". 1d8: 1-4: ничего, 5+:+1 мораль. Не более одной такой карты в ход.

(3-5) Чрезвычайное Положение: Прерывание - Эту карту можно сыграть после того, как скилл-тест завершён. Сложность проверки уменьшается на 2. Нельзя уменьшить частичную сложность. Не более 1 такой карты может быть сыграно на 1 тест навыков.

(3,4,5) Любой Ценой: (делает тест Неосмотрительным)(Сыграть перед тем, как карты добавлены в тест навыка) - Все карты Предательства в тесте считаются положительными.

Тактика

(1-2) Разведка: Действие -- Эту карту можно использовать, если в резерве есть неповреждённый раптор. Бросок кости(d8) с результатом 3 или выше позволяет игроку посмотреть на верхнюю карту колоды Кризисов или Прыжков и поместить её наверх или в низ колоды. Если результат броска 1 или 2, раптор уничтожен и исключается из игры.

(1,2) Наглость и Инициатива: (делает тест Неосмотрительным)(Модификатор теста - Сыграть перед тем, как карты добавлены в тест навыка) - Карты из колоды Судьбы не добавляются в этот тест

(3-5) Стратегическое Планирование: Эту карту можно сыграть перед броском кости, чтобы добавить 2 к результату. Не более 1 карты может быть сыграно на 1 бросок.

(3,4,5) Критическая ситуация: Движение - Сделайте одно Действие(=обмен движения на действие). Только одна карта типов "Критическая ситуация" или "Приказ" может быть использована в течении хода


Пилотирование

(1-2) Манёвр Уклонения: Когда вайпер атакован, можно сыграть эту карту, чтобы перебросить атакующий бросок. Если пилот вайпера - персонаж кого-то из игроков, из результата нового броска вычитается 2.

(1,2) Полный газ!: Движение или Действие - если вы пилотируете вайпер, то можете переместиться в любой сектор космоса. Затем вы можете атаковать 1 корабль сайлонов в вашем секторе(даже если предпочли не двигаться)

(3-5) Огонь!: Действие -- Пилот вайпера может сыграть эту карту, чтобы атаковать до 4 раз.

(3,4,5) Пустить помехи: Прерывание - сыграть перед тем, как активируются рейдеры. Первые 4 рейдера активированные в вашем секторе автоматически мажут(не кидайте за них)

Инженерия

(1-2) Ремонт: Действие -- Починить текущую локацию игрока или, если он находится в Ангаре, починить до 2 повреждённых вайперов.

(1,2) На скорую руку: (делает тест Неосмотрительным)(Модификатор теста - Сыграть перед тем, как карты добавлены в тест навыка) - сложность теста уменьшается на 4.

(3-5) Научное Исследование: (Модификатор теста - перед тем, как карты добавлены в тест навыка) Значение всех инженерных карт считается положительным.

(3,4,5) Расчеты: Прерывание - сыграть после того, как брошен куб, чтобы добавить или вычесть 1 из результата. Не более одной карты "Расчетов" на один бросок.

Предательство

х8 (1) Передать местонахождение: (триггер:Неосмотрительный тест) поместите 1 базовый корабль перед Галактикой(сектор Альфа) и 1 гражданский корабль за Галактикой(сектор Дельта). Не более 1 активации этого триггера за 1 тест навыков

х4 (1) По твоему приказу: (триггер:Неосмотрительный тест) Активируйте все рейдеры, тяжелые рейдеры, и оккупационные силы(но НЕ центурионов). Не более 1 активации этого триггера за 1 тест навыков

х5 (2) Особая судьба: (триггер:Неосмотрительный тест) Каждый игрок тянет 1 карту Предательства. Не более 1 активации этого триггера за 1 тест навыков

х3 (2) У Бога есть План: Движение - обменяйте эту карту на верхнюю карту колоды Судьбы.

х2 (3) Люди слабы: Действие - Если хотя бы 1 игрок-человек находится на Гауптвахте или в Изоляторе, уменьшите наибольший ресурс на 1

х4 (3) Саботаж: Прерывание - можно сыграть, когда игрок за людей сбрасывает карту Предательства. Галактика повреждена(тянуть токен и т.д.). Не более 1 карты Саботажа в ход.
Отредактировано 06.03.2011 в 14:51
1

DungeonMaster guns_n_droids
28.01.2011 00:36
  =  
Обновленные карты должности:

Адмирал:
Действие: запустить ядерную ракету по базовому кораблю
1d8:
1-2: поврежден дважды
3-6: уничтожен
7-8: уничтожен. до 3 рейдеров в том же секторе уничтожены

Действие: Прыжок прочь от Новой Каприки. Все персонажи на Новой Каприке - казнены. Все гражданские корабли, оставшиеся на Новой Каприке - уничтожены.

Линия наследования:
Елена Кейн
Уильям Адама
Саул Тай
Карл "Хило" Агатон
Ли "Аполло" Адама
Анастасия "Ди" Дуалла
Кара "Старбак" Трейс
Луанна "Кэт" Катрин
Шэрон "Бумер" Валери
Сэм Андерс
"Шеф" Гален Тирол
Том Зарек
Ромо Лампкин
Элен Тай
Гай Балтар
Лаура Розлин

Президент:
Вы начинаете игру с рукой кворума: 1 карта кворума. Вы контролируете колоду кворума.
Действие: тянуть 1 карту кворума.
Когда вы играете карты кворума:
если вы на Новой Каприке: бросьте 1d8
1-3: Вас посадили в Изолятор
4-8: ничего.

Линия наследования:
Лаура Розлин
Гай Балтар
Том Зарек
Элен Тай
Ли "Аполло" Адама
Ромо Лампкин
Уильям Адама
Карл "Хило" Агатон
"Шеф" Гален Тирол
Елена Кейн
Анастасия "Ди" Дуалла
Шэрон "Бумер" Валери
Саул Тай
Сэм Андерс
Кара "Старбак" Трейс.
Луанна "Кэт" Катрин

Карта Инфильтрации для симпатизера и лидера сайлонов:
Лидер сайлонов или сайлон-симпатизер могут использовать эти правила чтобы проникнуть(инфильтроваться) в колониальный флот:
Вы считаетесь игроком за людей во всех случаях, кроме следующих:
1) Получаете 1 лишнюю карту каждый ход(из вашего набора)
2) Никогда не можете получить титул(ни Адмирала, ни Президента)
3) Можете играть не более двух карт в тест навыка.
4) Вы все еще выигрываете или проигрываете в соответствии со своим Планом, не обязательно вместе с командой людей.
2

DungeonMaster guns_n_droids
28.01.2011 02:59
  =  
Персонажи(с добавлениями и изменениями).

Собственно, к самому интересному - персонажи. Те, из которых вы изберете Х спасать полуживое Человечество, коего осталось 50 тысяч душ без малого.

Шаблон:
Имя (выбор карт - карты, которые получает в начале каждого хода)
Спецспособность 1(постоянная)
Спецспособность 2(один раз за игру)
Недостаток
Стартовая локация - локация, в которой находится на момент начала игры.

Персонажи:
Отредактировано 02.02.2011 в 23:49
3

DungeonMaster guns_n_droids
28.01.2011 09:11
  =  
Локации(добавлены локации пегаса и новой каприки. обновлены локации сайлонов):

Локации делятся на следующие группы:

-крейсер "Галактика" - собственно надежда и защита Колониального Флота, а также просто очень харизматичное "Ведро"

-крейсер "Пегас" - зверь-корабль, мощный, бронированный... но все же куда менее уютный.

-"Борт №1" - социальная жизнь флота(общение с прессой и выборы) происходит именно там. Там же находится офис президента.

- Космос вокруг "Галактики"

- Локации сайлонов - когда сайлон раскрывает себя, умирает, и возрождается, он попадает именно сюда. Больше на "Галактику" их никто не пустит, только если сами пропилят дверь. Впрочем, для Лидеров и Симпатизеров сделано исключение.

- Новая Каприка: планета, которая должна была стать новым домом для человечества. Не срослось.

Все персонажи начинают либо на "Галактике", либо на "Борту №1", либо на "Пегасе", либо в космосе. Сайлонские лидеры начинают в локациях сайлнов. В процессе игры персонажи могут перемещаться
- Внутри одной группы локаций - свободно(в фазу движения).
- С одного корабля на другой - сбросив одну карту навыка на выбор(вы тратите силы и время чтобы организовать перелет).
- С "Галактики" в открытый космос - при помощи локации "Ангар".
- Из космоса на корабль - сбросив одну карту навыка на выбор
Способы попасть в локации сайлонов:
-раскрыться как сайлон
-быть сайлоном, и добиться своей казни.
-быть лидером сайлонов/симпатизером и укатить домой.

Также имеются 2 специальные локации на "Галактике", куда игрок не может попасть по собственной воле. Пребывая в них, персонаж имеет некоторые проблемы.
Это Гауптвахта и Лазарет. О них также ниже.

Локации:
"Галактика":


крейсер "Пегас"


"Борт №1"


О космосе - ниже.

Локации сайлонов(обновлены)



Новая Каприка


Новые правила из Razor: В игре существует понятие т.н. "блокированной локации". Персонажи на них могут только с большим трудом связываться с другими, и им куда сложнее оказать помощь. Если сейчас ход игрока блокированной локации - игроки, которые в ней не находятся не могут класть в тест навыка более одной карты. В частности:
-игроки в бриге блокированы от всех остальных и друг от друга.
-сайлоны на своих локациях блокированы от людей в плане движения. играть больше 1 карты в их кризисы можно.
-персонаж Хило до начала своего второго хода блокирован от всех остальных - т.е. он может играть в кризис не более одной карты и в его кризис все кроме него могут играть только одну карту
-во время фазы новой каприки персонажи людей на новой каприке блокированы от колониального флота. к сайлонам это не относится, и они могут перемещаться в сайлонский флот за 1 карту навыка.
Отредактировано 08.03.2011 в 20:51
4

DungeonMaster guns_n_droids
30.01.2011 04:14
  =  
Итак, инфа по базе вроде бы наполнена. далее попытаюсь объяснить отличия правил от стандартных БСГшных.
По базе я считаю, что вы все читали это:ссылка(игроинфа по первому модулю БСГ здесь) и это:ссылка (игропример оттуда же).
Поэтому я буду описывать только чем здесь механика отличается.

Очевидное:
1) Игровое поле расширилось, чтобы вместить второй крейсер, Пегас. Перемещение на "Пегас" идет ровно также, как на "Борт№1" в базовой игре. Пегас дает нам пушки, еще раз пушки, ускорение прыжка, и то, о чем так долго мечтали все, в особенности Меньш: Шлюз. И да, туда можно выкидывать =)
Несмотря на кажущуюся крутость, и даже на более мощную броню, Пегас имеет меньше "хитов", так что его как раз вполне могут уничтожить. Впрочем - исключительно огнем базовых кораблей(*), рейдеры ему не страшны, а саботаж и прочее почему-то куда интереснее проводить на "Галактике" - она, все же, символ. Если Пегас будет уничтожен, то все персонажи на нем перемещаются в "Лазарет", и, что очевидно, перемещаться на Пегас больше нельзя.
(*)примечание: "Razor Cut" сделал так, чтобы Пегас мог быть уничтожен только в космическом бою - в оригинальных правилах решение о том, что повреждать, принимали игроки, и второй крейсер часто служил дополнительным запасом жизни для "Галактики", что, в особенности в случае кризисов, не всегда честно.

2) Новые карты в старые колоды, и полностью новая колода "Предательство". Если с первым проблем по идее возникнуть не должно - то вторая является новым моментом. Как уже сказано выше, карты ПРЕдательства могут вкладываться(почти всегда отрицательно) в тесты навыка, играться ради эффекта, или срабатывать при вскрытии Неосмотрительного теста. Один из больших плюсов: вскрытые сайлоны МОГУТ играть их ради эффекта(как Действие, Движение, или Прерывание), что дает им куда больше опций, чем было в базовой игре.
Примечание 1: если в Неосмотрительном тесте оказалось несколько разных карт, срабатывающих на Неосмотрительность, порядок их срабатывания определяет текущий игрок.
Примечание 2: в оригинальном Пегасе игрокам за людей запрещено играть карты ПРЕдательства ради эффекта. Razor Cut убирает это граничение, но, я думаю, все понимают, что человек, сыгравший ПРЕдательство долго на свободе не останется.) А может и вовсе.. улетит в вакуум.

3) Измененные локации сайлонов.
-Корабль воскрешения стал аналогом лазарета - туда нельзя переместиться по своему желанию. Однако, именно там воскрешенный сайлон получает карту суперкризиса. Сайлоны-лидеры(о них ниже) - единственные, кто могут оказаться там не один раз.
-Каприка теперь не так неприятна для людей - хотя сайлоны и имеют власть над выбором кризиса, но они не могут управлять своими кораблями, а вот счетчик прыжка не перестает тикать. Теперь сайлонам, использующим эту локацию, придется думать, лучше ли подбросить игрокам сложный кризис с увеличением счетчика прыжка, или же попроще - но без увеличения.
-Колониальный флот полностью переработан - теперь повредить "Галактику" невозможно, но помимо очевидной пользы получения новых карт, сайлоны могут безнаказанно запускать руку в колоду Прыжков. Также, добавлена возможность инфильтрации(о ней тоже ниже)

4) Новая Каприка. Долетев до цели, мы попадаем в практически новую, отдельную игру - игру о том, как оставшиеся на планете люди пытаются выжить и испортить жизнь захватчикам, дожидаясь, пока "Галактика"(и, возможно, "Пегас") вернутся на орбиту, и спасут их. Задача находящихся на планете в этот момент - выжить. Дождаться возвращения крейсера. И сберечь ресурсы - без них улетать будет самоубийством. Вскоре крейсер вернется - и тогда нужно будет спасти себя, и как можно больше гражданских кораблей. О судьбе тех, кто останется на планете, когда крейсер совершит прыжок, лучше не думать.

Механически:
-Достигнув расстояния 7, мы переходим в новую фазу игры - фазу Новой Каприки(НК).
-Все сайлоны и все персонажи на "Борту №1" перемещаются в "Оккупационное правительство".
-Все остальные игроки перемещаются в "Штаб сопротивления".
-Счетчик прыжка обнуляется.
-Если центурионы находились на "Галактике" - они убираются(считается, что за год, прошедший с прибытия Галактики к НК и до ее отлета жестянок с корабля повывели).
-До тех пор, пока он не достигнет 5(автопрыжок), Галактика(и Пегас, если он не уничтожен) находятся вне орбиты Новой Каприки, и блокированы в обе стороны. Люди на поверхности предоставлены самим себе.
-"Борт№1" больше не участвует в игре, с момента начала фазы НК и до конца игры на него нельзя попасть.
-Все не-уничтоженные гражданские корабли, включая все, что были в космосе, перемещаются в специальную стопку "Заблокированных гражданских кораблей" рядом с локацией "Космодром".
-С этого момента и до конца игры вместо обычной колоды кризисов используется специальная колода кризисов НК.
-в Медцентр и Изолятор невозможно попасть самостоятельно, также как в Лазарет и на Гауптвахту.

В это время на "Галактике"(и Пегасе):
-В начале фазы НК в секторе Альфа ставится маркер. каждый ход он перемещается по часовой стрелке, пока "Галактика" не вернется к НК.
-Каждый раз, когда карта кризиса говорит активировать корабли сайлонов, происходит следующее:
--Активировать базовые корабли: в секторе с токеном(см.выше) помещается 1 базовый корабль
--Активировать рейдеры: в секторе с токеном(см.выше) помещается 2 рейдера
--Активировать тяжелые рейдеры: в секторе с токеном(см.выше) помещается 1 тяжелый рейдер
--Запустить рейдеры: каждый базовый корабль выпускает 3 рейдера.
-Все эти корабли сайлонов не могут активироваться нормальным путем до тех пор, пока "Галактика" не вернулась к НК. Предполагается, что эти корабли находятся на орбите НК, и каждая "активация" является переданными с НК повстанцами секретными данными о их местоположении.
-Никаким способом нельзя повредить "Галактику" или "Пегас", пока они не находятся на орбите НК(включая вскрытие сайлона с картой "повредить Галактику")

В это время на НК:
-Сайлоны могут перемещаться с НК на любую из сайлонских локаций и обратно, сбросив карту навыка(даже пока "Галактика" не вернулась")
-Оккупационные силы, активированные в локации "космодром" сначала уничтожат верхний корабль в стопке Подготовленных [к взлету] гражданских кораблей, и только если Подготовленных вообще нет, уничтожат верхний корабль в стопке Заблокированных кораблей.
-Гражданские корабли, которые уничтожены, не вскрываются сразу, а откладываются в отдельную стопку Уничтоженных кораблей. взакрытую. Когда флот совершит прыжок, заканчивая игру, вскройте эту стопку, и вычтите все потерянные ресурсы разом перед тем как определить победителей.
(Примечание: в ходе игры уничтоженные корабли с ресурсом "1" не сбрасываются окончательно, а в игре)
-Каждый токен счетчика прыжка/эвакуации увеличивает счетчик прыжка для "Галактики", и одновременно перемещает один гражданский корабль с верха стопки Заблокированных кораблей в низ стопки Подготовленных.
-Любой эффект, который перемещает персонажа на Корабль Воскрешения вместо этого перемещает его в Медцентр - до тех пор, пока "Галактика" не возвращается на орбиту.
-Любой эффект, который перемещает персонажа находящегося на НК на "Гауптвахту" вместо этого перемещает его в "Изолятор".
-Любая способность персонажа, находящегося на НК, относящаяся к локации "Гауптвахта" относится вместо этого к "Изолятору"
-Пока президент находится на НК, все способности кворум-карт относящиеся к "Гауптвахте" также относятся к "Изолятору"
-Также, как и на "Гауптвахте", вскрывающиеся сайлоны не могут использовать свои карты лояльности из "Изолятора".
-Нельзя посадить сайлона в "Изолятор".
-Адмирал, оказавшийся в "Изоляторе", не теряет свой титул
-Часть локаций имеет два варианта активаций - Сайлонское действие и Человеческое. Разумеется, сайлон не может использовать Человеческое Действие, и наоборот(напоминаю, что инфильтровавшийся сайлон, будь то лидер, или симпатизер, считается Человеком).
-Если до прилета Галактики человек казнен, и нужно ввести в игру нового персонажа - он стартует в локации "Штаб Сопротивления".

Силы Оккупации представляют из себя вооруженные патрули центурионов. Любой человек, находящийся в одной локации с ними может атаковать их, бросив 5+(реролл за сброс карты "Огонь!"). Любой сайлон, находящийся в одной локации с человеком и отрядом сил оккупации может попытаться арестовать человека(1-3: человек перемещается в Изолятор, 4-7: человек перемещается в медцентр, 8 - ничего).
Силы оккупации активируются либо на шаге "активация сайлонских кораблей" кризиса, либо путем активации локации Оккупационное Правительство. Каждая активация перемещает их на один шаг вправо( Оккупационное Правительство => Каньон Бридера => Космодром).
Если отряд сил оккупации активируется в локации Космодром, он убирается со стола, и одновременно уничтожается верхний корабль в стопке Подготовленных кораблей. Если стопка пуста - уничтожается верхний корабль из Заблокированных.
Если на столе нет отрядов сил Оккупации, когда они активируются(во время кризиса либо на первом шаге использования локации ОП), поместите 1 отряд в локации "Оккупационное Правительство".
Как и прочее, отряды оккупации подчиняются правилам лимита токенов(4)

Гражданские корабли
На момент начала фазы НК они находятся в стопке "Заблокированные корабли" - сайлоны закрыли их, и унесли ключи.)
Каждый раз, когда на карте кризиса появляется знак счетчика прыжка/эвакуации, верхний корабль из Заблокированных перемещается в стопку Подготовленных.

После того, как счетчик прыжка дойдет до 5, "Галактика" возвращается на орбиту НК, возможно - вместе с Пегасом.
Теперь ваша задача - вытащить гражданских и себя с планеты, и улетать отсюда к чертовой матери.

Когда "Галактика" возвращается:
-Счетчик прыжка обнуляется.
-Все корабли в космосе остаются в том положении, в котором они есть (и теперь могут вести бой)
-Каждый раз когда происходит кризис со знаком счетчика прыжка/эвакуации, он увеличивает счетчик прыжка для "Галактики", и одновременно запускает один гражданский корабль с верха стопки Подготовленных кораблей в космос(текущий игрок выбирает сектор космоса, в который они помещены).
-Новая Каприка все еще заблокирована, и единственный способ, которым игроки на НК могут вернуться на "Галактику" или "Пегас" - активация локации "Космодром". Вернуться после этого невозможно.
-Когда счетчик прыжка достигает значения 5(автопрыжок) - флот НЕ прыгает, но с этого момента Адмирал может использовать Действие своей карты титула, чтобы совершить Прыжок и закончить игру.

Окончание игры: После того, как Галактика вернулась на орбиту НК, после того, как расчитан новый прыжок - адмирал принимает решение. Он производит прыжок, и флот уходит с орбиты Новой Каприки во второй и последний раз. Все, кто остался за бортом - остаются за бортом. Все корабли людей, оставшиеся на планете - потеряны.
Подсчет оставшихся ресурсов после вычетов морали и содержимого кораблей скажет нам, смог ли флот пережить этот удар, и двинуться дальше, к далекой Земле, - или бежавшие обречены на смерть в глубинах космоса, свободные, но проклятые своими же спутниками.

Как знать


П.С.

О лидерах сайлонов
Лидер сайлонов - это больше, чем просто один из тысяч копий. Это воплощение личности, родившейся среди множества, фигуры, чьи действия не ограничены правом рождения.
Вы видите мир полнее. Вы знаете, как следует поступать. Вашим братьям(или, возможно, сестрам?). А за ними - всем остальным. Вы видите путь. Путь, что приведет к процветанию. Он непрост. Но он есть и вы пройдете по нему. С кем? Увидим.

Игромеханически, лидер сайлонов - это путь одиночки. Ему не верит ни та ни другая сторона, и все потому, что у лидера сайлонов есть План. План, который он вытягивает в начале игры, говорит, как именно Лидер может победить, и, что куда более важно: с кем. Именно так. Лидер сайлонов может победить вместе с людьми. Или вместе с сайлонами. Или независимо от тех и других. И самое забавное - может случиться так, что без него одна из сторон не сможет победить.

Планы:


Лидер в любой момент может озвучить, на какую команду он работает - и, разумеется, может врать об этом. При этом он НЕ может озвучить остальные конкретные условия своего Плана. Лидер сайлонов может рекомендовать тот или иной путь, но НЕ может внезапно предлагать что-то абсолютно не связанное с текущей ситуацией, что могло бы выдать его План.

Что же получает Лидер, чтобы осуществить свой План?
В отличии от остальных сайлонов(открывшихся), он имеет специальную карту персонажа, дающую ему особые возможности(аналогично картам персонажа людей). На ней указан их набор карт, и во время игры они тянут карты только из этого набора. На старте они получают только две карты.
В отличии от своих собратьев, не осознающих своего положения, когда они во флоте людей, лидеры сайлонов могут по своему желанию проникать на корабли людей, убеждением доказывая свою способность быть полезными для флота.
Каждый лидер может инфильтроваться на "Галактику" следующим путем:
- Переместиться в локацию "Флот Колоний".
- Активировать ее.
- Переместиться на любую локацию "Галактики".

Пока проникший в стан врага лидер сайлонов находится среди людей, он считается игроком за людей во всех отношениях, кроме нижеследующих исключений:
-Инфильтратор тянет не 5 карт, как остальные люди, а лишь на 1 карту больше, чем обычно(т.е. 3). Эта карта может быть любого типа, в т.ч. и того, который лидер тянет изначально.
-Инфильтратор НЕ может держать титул президента или адмирала.
-Инфильтратор может играть не более ДВУХ карт в тест. Инфильтратор на Гауптвахте может играть не более одной, как обычно.
-Лидер все еще побеждает исключительно при выполнении всех условий на своей карте Плана.
-Всегда, даже когда он находится на Гауптвахте, лидер может переместиться на корабль Воскрешения, потратив действие. при этом он должен сбросить свою руку до 3 карт. Переместившись на сайлонскую локацию он более не инфильтруется.

В остальном, инфильтратор может все то же, что и человек. Он может перемещаться на локации людей, также, как и люди(и может переместиться в локацию Флот Сайлонов, сбросив одну карту навыка как часть перемещения), активировать их и так далее. В его ход тянется карта кризиса, и он может использовать текст на картах навыка, и помимо ПРЕдательства.

Распределение:
Игры на 4 человека: 1 сайлон-лидер, 1 сайлон.
Игры на 5 человек: 1 сайлон, 2 сайлон-лидера(один враждебный и один дружественный План)
Игры на 6 человек: 2 сайлона, 1 сайлон-лидер.

Если сайлон один - то его План выбирается случайно

Симпатизер всегда тянет дружественный План

О казни:
В игре есть несколько способов казнить персонажа, использовав локацию Шлюз/штаб сопротивления, карту Кворума, сделав выбор на карте кризиса, и так далее.
Чтобы использовать эти правила, еред игрой подготовьте колоду Казни, состоящую из 2 карт лояльности "не сайлон" и одной "сайлон". также подготовьте 4 карты дружественных Планов .
Игроки никогда не могут добровольно казнить себя, ни через локацию, ни выбирая кризис на карте, кроме как в случаях, когда это отдельно разрешено(см. Кэт)

Казненные сайлоны следуют цепочке действий:
-Сбрасывают всю руку карт навыка, и все сыгранные на них карты Кворума.
-Если сайлон уже был вскрыт, то он сбрасывает свою карту суперкризиса.
-Демонстрируют свою принадлежность к сайлонам, показывая одну карту "я-сайлон", и передавая все остальные карты лояльности другому игроку за людей. При этом сайлоны не могут использовать свою карту лояльности Действием.
-Казненный сайлон перемещается на корабль Воскрешения, но НЕ может активировать Корабль Воскрешения первым же действием.
-Казненный сайлон НЕ тянет карту суперкризиса при казни.

Казненные люди следуют цепочке действий:
-Сбрасывают всю руку карт навыка, и все сыгранные на них карты Кворума.
-Демонстрируют, что они люди своими картами лояльности. -1 мораль людям.
-Случайным образом выбирают своего нового персонажа з у него нельзя будет использовать одноразовую способность, даже если она не была использована первым персонажем.
-Персонаж появляется на столе, либо в своей стартовой локации, либо (если уже началась фаза НК) в Штабе Сопротивления.
-Игрок тянет 1 План из подготовленных 4, и 1 карту лояльности из колоды Казни. Это его новая карта лояльности. Если до этого(после предыдущей казни) у него был другой План, он заменяет его новым.
-Если она оказалась человеческой - он остается человеком. Если же нет - он становится сайлоном-симпатизером, и чтобы выиграть должен выполнить условия своего Плана. Он может вскрыться как обычно, и после этого инфильтроваться также, как лидер сайлонов (хотя и не обязан открываться).

Когда первый из ресурсов уполовинивается(становится красным) положите еще одну карту лояльности "не сайлон" в колоду казней.
Когда все ресурсы достигнут половины, положите туда еще одну и последнюю.
Если в какой-то момент колода Казни исчерпана(там не остается карт) - люди НЕМЕДЛЕННО проигрывают.



остальные правила еще добавлю, но это вроде бы основные. если попалась ошибка, или что-то не сходится - говорите.
Отредактировано 31.03.2011 в 20:26
5

DungeonMaster guns_n_droids
30.01.2011 20:31
  =  
Продолжая, дальнейшие отличия:

Карты кворума в руке ограничены десятью.

Чтобы компенсировать увеличенную огневую мощь Пегаса, и его защиту, применяются следующие правила:
Если кризис дает +1 к прыжку, И на столе присутствуют корабли сайлонов, ТО вытягивается еще одну карту кризиса И если ее активация сайлонов отличается от первой, ТО играется вторая активация И новую карта кризиса сбрасывается.
Когда начинается фаза Новой Каприки возвращаемся к стандартной процедуре с одним кризисом в ход

Любой текст на картах, говорящий "нанести повреждения "Галактике"" повреждает только "Галактику". "Пегас", в большинстве случаев, может быть поврежден только в космическом бою.

Когда активируются базовые корабли, куб бросается дважды - первый чтобы определить, попали ли по "Галактике", второй - попали ли по "Пегасу". Из-за более современной брони по "Пегасу" попадают не на 4-8, а на 5-8.

Активация рейдеров происходит так же, как и в базовой книге.

Игроки могут сбрасывать карту "Огонь!" чтобы перебросить куб на активацию локации "Арсенал".

Пример:
Вытянута карта кризиса Х, включающая пункт "активировать рейдеры"
На столе наличествуют 1 базовый корабль и 3 рейдера.
Карта Х также включает в себя пункт "Счетчик прыжка +1".
==>
выполняются условия карты Х. Затем активируются рейдеры. Затем счетчик прыжка увеличивается на 1(если в этот момент происходит Прыжок, и на столе после прыжка нет кораблей сайлонов - то на этом все заканчивается и начинается следующий ход)
Затем тянется следующая карта кризиса, Х2.
Она включает в себя "Активировать базовые корабли"(если бы это было "активировать рейдеры", то карта была бы сброшена без активации)
Активируется базовый корабль, и кидается 2 куба, 1d8=5: "Галактика" повреждена, и 1d8=3: "Пегас" не поврежден.
Тянется токен повреждения "Галактики". Карта Х2 сбрасывается.

Начинается следующий ход.

по сумме изменений бонусы к ресурсам людям на старте:
+2 популяции
+2 морали
Отредактировано 30.01.2011 в 21:30
6

Леобен Коной guns_n_droids
08.02.2011 07:16
  =  
Карты кворума:
7

Кэвил guns_n_droids
18.02.2011 22:40
  =  
О космосе и полетах, и о борьбе с сайлонами. А также о центурионах.

Часть борьбы с сайлонами протекает также и в космосе вокруг "Галактики", где игроки за людей защищают беспомощные гражданские суда от стай истребителей-рейдеров.

Так выглядит свободный космос.
"Галактика" - в центре. Две стрелки от нее вниз - два сектора, куда могут вылетать вайперы(Эхо и Фокстрот).

Люди:
могут попасть в космос, используя локацию "ангар". При этом они попадают на выбор либо в сектор Эхо, либо в Фокстрот. Справка из канона: сверху раньше тоже был ангар... но он не работает.)

Будучи в космосе, пилот может:
в фазу движения сместиться в соседний сектор.
в фазу действия он может делать все то же самое, что и обычно(т.е. играть карты с руки, использовать способности персонажа, или вскрываться как сайлон), плюс также может активировать свой вайпер(то есть либо пролететь еще на один сектор, либо пострелять).

Стрельба рейдеров по вайперу в котором сидит персонаж может повредить или уничтожить его. В этом случае персонаж попадает на "Галактику", в локацию "лазарет"(предполагается, что он совершил посадку.. но не очень мягкую).

Когда флот производит Гиперпрыжок, все пилоты, находившиеся в космосе перемещаются в локацию "Ангар", а их вайперы - в резерв.
Также в любой момент игрок, находящийся в космосе(в любом его секторе) может сбросить одну из карт навыков и переместиться в любую локацию "Галактики" или "Борта №1". При этом его вайпер помещается в резерв.

Также, если персонажа помещают в лазарет или на гауптвахту, когда он находится в космосе, он также перемещается в соответствующую локацию, а вайпер отправляется в резерв.

О нпц-вайперах, и их резерве.
На начало игры у игроков есть 8 вайперов в резерве. Когда в вайпер попадают, его могут уничтожить или повредить. Уничтоженные вайперы теряются насовсем.
Поврежденные вайперы хранятся в отдельной части ангара, и их можно починить при помощи карты "Ремонт"(ИНЖ 1-2).

Активация вайпера:
-либо переместите 1 вайпер из резерва в сектора Эхо или Фокстрот
-либо переместите 1 вайпер в соседний сектор
-либо постреляйте 1 вайпером.

Стрельба вайпера, как пилотируемого, так и нет(в любой корабль сайлонов в том же секторе что и он): 1d8
уничтожить рейдер: 3-8 (3+)
уничтожить тяжелый рейдер: 7-8 (7+)
повредить базовый корабль: 8 (8+)

Сайлоны:
Корабли сайлонов атакуют корабли людей в космосе. К счастью, рейдеры - не пилотируемые корабли, а такие же как и центурионы киборги, правда куда больше.
Всегда следует помнить: на столе не может быть сайлонских кораблей больше, чем их существует в игре.
Не может быть на столе одновременно:
-Более 2 базовых кораблей
-Более 4 тяжелых рейдеров
-Более 16 рейдеров.
-Более 4 центурионов
Если кризис или активация требует добавить больше кораблей, то добавляется возможное количество(текущий игрок решает, где они добавляются в спорном случае).

Активация сайлонских кораблей:

"Активация рейдеров":
Когда тем или иным образом происходит активация рейдеров, каждый из рейдеров производит первое же возможное действие из следующего списка:
-Атаковать вайпер в своем секторе(если это возможно - сначала нпц-вайпер). d8: 5-7 - поврежден, 8 - уничтожен.
-Уничтожить гражданский корабль в своем секторе(если вайперов в секторе нет). Без броска. Текущий игрок выбирает один из гражданских кораблей в секторе. Ресурсы этого корабля вычитаются из ресурсов флота, а сам корабль удаляется.
-Переместиться в соседний сектор - к ближайшему гражданскому кораблю, если такой есть, если есть корабли на равном расстоянии от рейдера, он перемещается по часовой стрелке вокруг "Галактики".
-Атаковать "Галактику" - если на столе нет гражданских кораблей, то рейдер атакует "Галактику". d8: 8 - "Галактика" повреждена.

Если при "активации рейдеров" на столе нет ни одного рейдера, но есть базовые корабли - каждый базовый корабль выпускает 2 рейдера.

"Запуск рейдеров": каждый базовый корабль выпускает 3 рейдера.

"Активация тяжелых рейдеров и центурионов":
Тяжелые рейдеры не атакуют. Каждый раз когда они активируются, они движутся к ближайшему входу в ангар(сектор Эхо или Фокстрот). Если тяжелый рейдер находится в одном из этих секторов и активируется, то он уходит со стола, а на "Галактику" высаживается десантная группа центурионов, которая ставится на 0-й шаг.
Если при этой активации на столе уже имеется десантная группа(или группы) то каждая продвигается на 1 шаг вперед.
Группа центурионов, продвинувшаяся на 4-й шаг, уничтожает "Галактику", и сайлоны выигрывают игру.

Если при этой активации на столе нет тяжелых рейдеров - каждый базовый корабль выпускает один тяжелый рейдер.
Внимание: при гиперпрыжке центурионы НЕ убираются со стола, и продолжают угрожать целостности "Галактики".

"Активация базовых кораблей".
Каждый базовый корабль на столе открывает огонь по "Галактике". За каждый базовый корабль бросьте d8: 4-8 (4+) - "Галактика" повреждена.

Еще раз вспомним все варианты бросков на атаку:
По рейдеру - на 3-8 (3+) уничтожается
По тяжелому рейдеру/центуриону - на 7-8 (7+) уничтожается
По вайперу - на 5-7 поврежден, на 8 уничтожается
По гражданскому кораблю: автоуничтожение без броска
По "Галактике" - для рейдера 8+, для базового корабля 4-8 (4+) - повреждена
По базовому кораблю - вайпер повреждает на 8+, орудия "Галактики" на 5-8 (5+), ядерная ракета 1-2 - повреждена дважды, 3-6 уничтожается 7-8 дополнительно уничтожается 3 рейдера в том же секторе.
примечание: игроки не могут атаковать человеческие корабли при помощи вайперов или локации "Управление орудиями".

Повреждения:
Если с вайперами и рейдерами все просто - или труп или нет, то с "Галактикой" и базовыми кораблями все несколько сложнее.
1) у тех и у других есть условные "хит-пойнты". Чтобы уничтожить базовый корабль, нужно нанести ему 3 повреждения. Чтобы уничтожить "Галактику", нужно нанести ей 6 повреждений.
2) каждый раз, когда кораблю наносятся повреждения, вытягивается "токен повреждений" для соответствующего корабля.
Для "Галактики" это может быть: а) повреждение любой из локаций кроме "Лаборатории" и "Комнаты Связи"(а также гауптвахты/лазарета) б)потеря топлива в) потеря продовольствия
При этом поврежденная локация не может быть использована до ее починки, а все персонажи в этой локации перемещаются в Лазарет.
Для базового корабля это может быть: "Комплексные повреждения: -2 к сложности попадания в следующий раз"
"Прямое попадание: - считается за 2 повреждения"
"Поврежден ангар: - не может больше запускать рейдеры и тяжелые рейдеры"
"Повреждены пусковые установки: - не может больше стрелять по "Галактике"".

Основная стратегия пилотов при появлении сайлонов должна быть - прикрыть гражданские корабли, либо встретить рейдеры на подходе. Имея карты "уворота", пилоты могут куда дольше выдерживать огонь врага в чужой ход, а в свой - могут уничтожить сразу несколько рейдеров, используя карту "Огонь!". Однако даже пилоты обычно испытывают сложности в уничтожении базового корабля при помощи вайпера.

О рапторах.
Рапторы - это те корабли, которые не участвуют в бою, но помогают игрокам другими методами. В ряде случаев игроки могут "рискнуть" раптором, чтобы получить что-либо. Самый распространенный случай - при использовании карты "Разведка".
Рапторов всего 4, и если игроки дорискуются ими до нуля - возможностей разведывать уже не будет. Не рекомендуется этого делать, так как в некоторых случаях наличие свободного раптора может быть критически важно.
8

Кэвил guns_n_droids
21.02.2011 22:37
  =  
Дорогие собратья-сайлоны, эта тема - для вас. Какими же способами вы можете испортить человечеству жизнь в этот раз? Брат Кэвил расскажет!

Как обычно, первым в нашем меню - мое любимое. Простая и удобная "Массовая Атака".
"Массовая Атака". Атака сайлонов.
1. Активируются тяжелые рейдеры, стреляют базовые корабли.
2. Расстановка: Браво: Базовый корабль, 4 рейдера; Чарли: Базовый корабль, 2 рейдера, тяжелый рейдер
3. "Отказ питания расчетных систем": Счетчик прыжка -2(минус два). Суперкризис!

Как видите, это отличное средство для того чтобы охладить пыл людей в тот момент, когда они предполагают, что Все, Сейчас Прыгнем.
После него желательно использовать Активацию базовых кораблей, так что господа сайлоны, если вы идете парой - не пропустите такой шанс.

Центурионов я тоже весьма люблю, они надежны, целеустремлены и никогда не просят прибавки к жалованию, ха-ха. К сожалению, тяжелые рейдеры на столе появляются редко, и не всегда у сайлонов получается вбросить на "Галактику" этих блестящих красавчиков. Суперкризис, как всегда, приходит на помощь.
"Вторжение центурионов"
1. Тест навыков ТАК/ЛИД 18
успех: ничего
14+: 1 центурион высаживается на "Галактику"
провал: "Галактика" повреждена, 2 центуриона высаживается на "Галактику".
Суперкризис!

Особенно хорошо в такой ситуации, если у людей поврежден "Арсенал".

Некоторые сайлоны возмущаются, как легко люди набирают карты в локации "Пресса" Борта№1. А уж сила "Офиса президента" вообще не поддается разумному описанию...впрочем, ее крайне редко удается плодотворно применить. Так или иначе, если вам окончательно надоели политики, мешающие победе Чистого Металла, подложите на это корыто бомбу.
"Бомба на Борту№1"
1. Тест навыков Так/Пил/Инж 15,
успех: ничего
Провал: -2 морали, все персонажи на Борту№1 попадают в Лазарет. Карта остается в игре: до конца игры запрещено перемещаться на Борт№1.
Суперкризис!

Как видите, тест достаточно низкий, да и мастей положительных три, так что перед тем как играть его, запаситесь хорошими картами лидерства/пилотирования, и удостоверьтесь, что Судьба против. Хорош также свой союзник в стане врага.

Мобилизация флота, положительно приятный суперкризис, если стоящие на поле корабли сайлонов ленятся делать то, зачем туда пришли - убивать людишек!
"Мобилизовать флот!"
1. Тест навыков Лид/Так/Пил/Инж 24,
успех: Базовые корабли стреляют, и выпускают рейдеров
провал: -1 мораль, базовые корабли стреляют, выпускают рейдеры, активируются рейдеры простые и тяжелые.
Суперкризис!

Также надо заметить, что этот тест - хорошая уловка. В принципе с таким количеством мастей люди могут взять его, но толку им от этого много не будет, а вот карт поубавится. Впрочем, они не потеряют мораль - так что, если мораль для них критична, то советую запустить этот суперкризис и наслаждаться зрелищем яростных споров в стане врага.

Ядерная атака. О да, мы не смогли уничтожить ВСЕ человечество в тот знаменательный день, - но кто мешает нам исправить эту оплошность прямо сегодня? Особенно приятен если по кризису Балтару передали ядерную ракету и он оказался сайлоном.
Ядерная атака. Тест навыков ТАК/ЛИД 15
Успех: ничего
Провал: -1 еда, -1 мораль, -1 население
Суперкризис!

Не списывайте его сразу со счетов за низкую сложность теста и малый урон - его плюс в том, что он снижает почти все ресурсы. Если какой-то из них критично низок - это работает на вас. Вдобавок, тут всего 2 положительных масти, так что сделать пакость не должно составлять труда.

Ферма...Я не считаю эксперименты Четвертого таким уж большим успехом, но и они при умелом использовании могут принести неплохие плоды.
"Ферма": Тест навыков Так/Инж 15
Успех: ничего
8+: -1 еда
Провал: -1 еда. -1 население. Оставить карту в игре: До конца игры игроки за людей не могут использовать свои одноразовые способности.

В принципе кажется, что и это достаточно легкий тест - но помните, что Инженерии у людей обычно крайне мало(даже если у них есть Шеф), и подгадить в этот тест может очень многое. Главным неудобством, безусловно, остается тот факт, что самая "вкусная", по выражению Шестерки, часть суперкризиса случается только если люди не могут набрать даже 8.

Передача данных Тройкой часто спасала нашего брата от классических ошибок начинающего сайлона - к примеру, от возвеличивания способностей людей к командной работе...
"Передача выслана" Тест навыков Пол/Лид/Так 17.
Успех: каждый игрок тянет 1 карту Предательства
12+: Каждый вскрытый сайлон тянет 2 карты ПРЕдательства
Провал: Каждый вскрытый сайлон тянет 2 карты ПРЕдательства и 1 карту суперкризиса.

Согласитесь, это что-то, а? Суперкризисы бесплатно - это замечательно. Главное - постараться, чтобы эти мерзкие личности не прошли тест...
Впрочем, даже если они его проходят - нам кое-что перепадает. Я бы сказал - самый приятный суперкризис в "не моей" сфере.

Психологическая война - это не мое. Я предпочитаю убивать противника, а не мотать ему нервы. Кто-то может назвать меня старомодным..И, пожалуй, я даже не буду спорить - но старомодные методы подарили нам 12 колоний, а это вам не болтовня Гибрида. Прошу прощения, Второй, я не хотел вас огорчить.
Психологическая война.
Президент выбирает:
ЛИБО -1 морали, каждый игрок(кроме раскрытых сайлонов) сбрасывает 2 карты навыка и каждый игрок(включая раскрытых сайлонов) тянет 2 карты ПРЕдательства
ЛИБО каждый раскрытый сайлон тянет 2 карты ПРЕдательства. После этого вся колода судьбы сбрасывается и создается новая исключительно из 6 карт ПРЕдательства

Впрочем, в этом суперкризисе приятно то, что теста нет. Выбери то или другое - все равно люди пострадают, а сайлоны выиграют.

Требования мира, старый, но все еще действующий трюк. Пятый отлично работает на этом поле, в своем безупречном костюме, да и на Шестерку всегда приятно посмотреть. Цель всегда проста - столкнуть гражданскую и военную власть лбами, желательно с максимальным ущербом для имущества, и наслаждаться зрелищем.
"Предложение мира":
Адмирал выбирает
ЛИБО: -1 мораль, повредить "Галактику" дважды
ЛИБО: Президент и Адмирал оба сбрасывают всю свою руку.

В целом, тем не менее, суперкризис хотя и забавный, но не слишком полезный. Хотя и "выборный", но чаще всего игроки выберут сбросить карты. Постарайтесь сыграть его тогда, когда этих карт по крайней мере будет МНОГО, а лучше - тяните другой.

Заманить врага в ловушку.. Крайне полезное умение, но мне не всегда хватает на него терпения. Второй, впрочем, иногда проявляет к нему удивительную склонность...
"Ловушка" Атака сайлонов.
1. Активация рейдеров.
2. Расстановка: Браво: Базовый корабль, 3 рейдера; Чарли: Базовый корабль, 3 рейдера. Дельта: 1 тяжелый рейдер. Эхо: 1 вайпер и 1 гражданский, Фокстрот: 1 вайпер и 1 гражданский.
3. "Опасный но необходимый ремонт": Карта остается в игре до прыжка. Любой персонаж, находящийся в "Управлении гипердвигателем" или "Машинном отделении" в момент прыжка, казнен.


Помимо безусловно приятных двух "звездочек", этот кризис дает нам шанс угробить одного из персонажей - либо заставить людей ждать автопрыжка, пока наши корабли делают свое дело.

Вы прослушали лекцию "Суперкризисы и я: какие хороши, как их использовать и когда", авторство: брат Кэвил.
Отредактировано 22.02.2011 в 11:35
9

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.