|
|
|
ближний бой этап первый мастер дает описание местности, времени суток и погоды. игроки пишут расстановку своих войск(на ход игры особо не повлияет)
этап второй один из игроков(нападающий) пишет каким отрядом и на кого напал (повторяю отряды будут по: пехота - 1000 чел, кавалерия - 500 лошадей, артиллерия - 10 орудий)
далее результат зависит от кубика д6 и характеристик атака+д6 против защита+д6 если атака больше защиты то защищающийся бросает д100 для потерь(в % огругляем до десятка) если атака меньше защиты, то защищающийся не понес потерь.
этап третий по тому же принципу только игроки меняются ролями(атакующий теперь защищается)
итак, до полного уничтожения отряда(0%) бой на дистанции принцип действия такой же(см. выше) только применяется характеристика дальности
стрелки имеют первый выстрел против нестреляющих армий
далее дальность делится на скорость вражеского отряда - это определяет сколько раз стреляет отряд стрелков осада города атакующий игрок может за свои деньги вооружить отряд тараном, лестницами или осадной башней защищающийся игрок имеет в защите ров и стены можно оставить город в осаде, он сдается через несколько лет правила использования агента игрок дает описание действия агента и бросает кубик д100 1-30 - агент не выполнил задание и сдал информацию врагу 31-40 - агент не выполнил задание, но не сдал информацию врагу 41-50 - агент не выполнил задание и погиб 51-60 - агент не выполнил задание и скрылся 61-70 - агент выполнил задание и сдал информацию врагу 71-80 - агент выполнил задание, но не сдал информацию врагу 81-90 - агент выполнил задание но погиб 91-100 - агент идеально выполнил задание и скрылся экономика и ходы доходы: Налог изначально стоит средний при повышении налога растет нищета начальная казна устанавливается для равновесия
Урожайность - за год рассчитывается таким образом: уровень урожайности х д100 х кол-во провинций
Полезные ископаемые - за год рассчитывется таким образом: уровень полезных ископаемых х количество провинций их можно будет менять на продовольствие или улучшать отряды
Торговля за каждый предмет продаваемый за границу прибыль д100 х уровень торговли расходы расходы на армию (будут даны в личку) расходы на содержание городов (изначально 100 золота на город-провинцию) коррупция (будет расти при расширении империи) изначально только у больших территорий
|
1 |
|
|
|
Управление провинциями.Дабы разнообразить Ваш скучный быт, господа правители, есть предложение ввести в игру институт NPC-менеджеров. Они будут заниматься управлением в провинциях и придавать этим провинциям на период своего правления некоторые свойства. Одно свойство основное(ярко выражено), второе - второстепенное(меньше влияет на провинцию). Возможен вариант когда оба свойства NPC влияют на управляемый им регион одновременно. Имена сиим управленцам будут даваться рандомные, а вот свойства определяются по табличке, путем двух бросков Д20. Примеры: При значениях бросков 1 и 20 NPC будет воинственный и гордый, т.е. проблемы будет решать силовым путем и, соответственно, влиять на его поведение будет сложно, что в итоге может привести к местному сепаратизму. При бросках 13 и 5 получится хозяйственный и человечный NPC, т.е. отец народу и вообще всячески положительный управленец, при котором население будет расти быстрей, экономика укрепится.
|
2 |
|