Ведьмак. Тень ненависти. | ходы игроков | Дополнительная информация

 
DungeonMaster Vattghern
28.11.2010 23:16
  =  
Магия.

В игре делится на несколько сфер:
1). Стихийная:
Огонь, Вода, Земля, Воздух.
2). Астральная:
Манипуляции с астральными телами, слоями, приём/посыл сообщений, повышенная чувствительность, создание порталов и т. д.
3). Ментальная:
Возможности чтения мыслей, изменения состояния сознаний, доминирования над другими сущностями...
4). Универсальные основы:
Иллюзии, взрывы, разрушения, созидания и пр.

Как такового списка заклинаний нет, персонаж описывает прямо на ходу своё чародейство, будь то импровизированные манипуляции со стихиями, или чётко выверенные далеко идущие цепочки каких-то колдовских страхов.

Соответственно умения для персонажей делятся на:
Стихийная магия (указать которая из них), астральная, ментальная или универсальная.
Просьба предупреждать мастера, если персонаж владеет магическими задатками.
1

DungeonMaster Vattghern
29.11.2010 22:35
  =  
Умения для ведьмаков Школы Кошки:

Акробатика (Лов)
Алхимия (Инт)
Бесшумное перемещение (Лов)
Выживание (Инт)
Знак Аард (Инт)
Знак Игни (Инт)
Знак Квен (Инт)
Знак Аксий (Инт)
Знак Ирген (Инт)
Знак Гелиотроп (Инт)
Знание анатомии (Инт)
Знание бестиариев (Инт)
Знание Природы (Мудр)
Скрытность (Лов)
Фехтование Addan Aenye (Лов)

Все навыки изначально подняты на одну единицу, кроме Знаков - им меньше всего внимания уделялось по ходу обучения.
Максимальное значение навыка на первом уровне - три.

Навык можно поднять ещё на одну единицу, затратив одно очко таланта. Очков таланта: 3+Кол-во Интеллекта.

Дополнительные навыки кину в ЛС.
2

DungeonMaster Vattghern
30.11.2010 21:25
  =  
Система.


Итак, ваш персонаж в течение своей жизни чему-то учился, что-то совершенствовал, оттачивал какие-то умения, которые как он считал ему нужны в этом мире. Умения эти по сути своей просты, кто-то считал, что торговля - хлеб его, кто-то считал своим хлебом меч, иные - знания. Ремесло вашего персонажа, его умения и следует записать в Навыки в первую очередь. Так, для среднестатистичного торговца умениями будут:

Торговля
Красноречие
Проницательность
Знание политики.

Для среднестатистичного воина:

Владение одним или несколькими видами оружия (указать)
Выживание (развести костёр в лесу, найти съедобное пропитание, или (в городе) найти наиболее пригодную для жизни таверну с нормальным пивом и наименьшими ценами)
Знание тактики (умение понять стиль боя соперника, его приёмы, финты и обманные движения).
Атлетика

Для среднестатистичного наёмного убийцы:

Акробатика (включая боевую)
Актёрское мастерство
Атлетика
Бесшумное перемещение
Владение оружием (соответственно указываем)
Красноречие
Проницательность
Скрытность
Знание тактики и т. д. долго перечислять.

И вашим персонажам вы набираете те умения, которыми он зарабатывает себе на хлеб, ежедневно использует. Списка этих умений не даю - свободный полёт фантазии. Число умений - в разумных пределах в соответствии с квентой (Т. е. учёный алхимик, в истории которого не было даже упоминания об оружии ну никак не возьмёт себе в умения владение мечами).
3

DungeonMaster Vattghern
01.12.2010 12:44
  =  
Базовые умения для ведьмаков:

Школа Волка:

Акробатика (Лов)
Алхимия (Инт) 1
Бесшумное перемещение (Лов)
Выживание (Инт) 1
Знак Аард (Инт) 1
Знак Игни (Инт)
Знак Квен (Инт)
Знак Аксий (Инт) 1
Знак Ирген (Инт)
Знак Гелиотроп (Инт) 1
Знание анатомии (Инт) 1
Знание бестиариев (Инт) 1
Знание людей и их психологии (Инт) 1
Знание Природы (Мудр)
Скрытность (Лов)
Фехтование Темерианский Дьявол (Сил) 1

Школа Грифона:

Акробатика (Лов)
Алхимия (Инт)
Бесшумное перемещение (Лов)
Выживание (Инт)
Знак Аард (Инт) 2
Знак Игни (Инт) 1
Знак Квен (Инт) 1
Знак Аксий (Инт) 2
Знак Ирген (Инт) 1
Знак Гелиотроп (Инт) 2
Знание анатомии (Инт)
Знание бестиариев (Инт)
Знание Природы (Мудр)
Скрытность (Лов)
Фехтование Naev'de Feaine Glaeddyv (Вын) 1

___________________________________________________________________________

Соответственно копируем в навыки, добавляем свои умения если есть желание, и просим в обсуждении мастера посчитать вам ваши числа талантов.
4

DungeonMaster Vattghern
02.12.2010 15:04
  =  
Пример боевых взаимодействий. Отписывать чувства мысли и пр. персоналий в нём я не буду, просто покажу взаимодействие. Наш любимый среднестатистичный человек-убийца решил прогуляться на природе.

Допустим:
Сила 6
Ловкость 10
Выносливость 4
Сила воли 6
Интеллект 9
Мудрость 3
Харизма 3

Список умений:

Акробатика 4
Актёрское мастерство 3
Атлетика 4
Бесшумное перемещение 4
Владение оружием (кинжалы) 2
Красноречие 1
Проницательность 3
Скрытность 4
Знание тактики 2

Решил прогуляться на природе, и не заметил как на него прямо из-под земли напало большое инсектоидоподобное создание. Так как Знания бестиариев у него в умениях нету, но он живёт в мире, где монстры не редкость, и кое-что знает по рассказам, слухам и т. д., он бросает проверку, чтобы опознать бестию.

Знание бестиариев (Инт)
Результат броска 9D8: 4 + 3 + 4 + 5 + 5 + 8 + 6 + 1 + 4 = 40.
Нас интересует только восьмёрка на кубике, это значит что один успех у него всё же есть, но его мало, чтобы понять повадки этой твари. Один успех даёт лишь шанс вспомнить название твари - сколопендроморф.

Таким образом используются умения, которых у вас нету, так сказать внеклассовые.
Убийца только успел сообразить что перед ним, никак реагировать не успевает.
Атака сколопендроморфа от ловкости.
Ловкость 22.
Попадает на 6+
соответственно по ходу игры мастер не будет говорить значений атак тварей, к тому же они весьма существенно меняются от одной особи к другой.
Результат броска 22D8: 7 + 7 + 3 + 4 + 1 + 2 + 6 + 8 + 6 + 3 + 4 + 1 + 4 + 5 + 6 + 2 + 1 + 1 + 6 + 1 + 2 + 2 = 82.

7 Успехов.

Убийца может только уклониться. На его уровне уклонения совершаются на 7+
Ловкость 10.
Результат броска 10D8: 5 + 5 + 8 + 6 + 8 + 4 + 3 + 5 + 8 + 1 = 53.
Итого три успеха вычитаются из семи атак сколопендроморфа.

Т. е. он наносит четыре очка повреждения. Очки повреждения равны выносливости + они прибавляются на каждом новом уровне по усмотрению мастера.
Очки повреждений или жизни этого убийцы 4, то есть он погибает, но

собрав всю свою волю в кулак

Сила воли 9, для убийцы спасение на 8+
Результат броска 9D8: 6 + 8 + 6 + 5 + 1 + 8 + 5 + 6 + 5 = 50.

Он умудряется сократить свои повреждения ещё на два. После чего уже уносит ноги, (атлетика) бросать уже не буду, вдруг не убежит)

Соответственно, всё сопровождается красивыми и адекватными, а главное литературными постами.

Каждому персонажу мастер выдаёт их значения уклонения, воли и т. д. Только после того, как их квента будет полностью готова.
P. S. Смертность неведьмаков, столкнувшихся с чудовищем весьма велика, мягко говоря.
5

DungeonMaster Vattghern
03.12.2010 17:02
  =  
Стандартный инвентарь ведьмаков.

Серебряный меч.
Меч из метеоритного железа.
Цеховой медальон.
Лошадь/конь, в конюшне Крепости.
Серебряный и стальной кинжалы.
Серебряная цепь (6-9 футов).

Во вьюках лошади:

Коробочка/небольшой сундучок с эликсирами. Три ряда по пять ячеек в каждом. Первые два ряда общие для всех школ:

1 ряд.

Белая Чайка.
Основа для ведьмачьих зелий, лёгкий галлюциноген.
Ласточка.
Восстанавливает один пункт здоровья каждые десять секунд.
Кошка.
Значительно расширяет зрачки глаз, позволяя превосходно ориентироваться в темноте.
Пурга.
Чрезвычайно сильно обостряет рефлексы ведьмака, ускоряет движения и повышает скорость реакции.
Белый Мёд.
Снимает эффекты предыдущих зелий, выводит из организма избыток лишних токсинов.

2 Ряд.

Чёрная кровь.
Кровь ведьмака обращается в сильнейший яд для кровососущих чудовищ.
Вьюнок.
Повышенная сопротивляемость кислотам.
Золотая иволга.
Даёт телу ведьмака иммунитет к обычным ядам и нейтрализует имеющую отраву в кровеносной системе.
Поцелуй.
Повышает свёртываемость крови, мгновенно останавливает кровотечение.
Экстракт Раффарда Белого.
Мгновенно восстанавливает 3/4 пунктов здоровья.

3 Ряд. Caer a'Muirehen.

Полнолуние.
Увеличивает очки здоровья в два раза.
Гром.
Увеличивает Силу вдвое, частично лишает возможности защищаться.

3 Ряд. Caer Aenye.

Росомаха.
Увеличивает Ловкость в два раза, когда здоровье равно половине, или меньше.
Волк.
Помогает сосредоточиться и улучшает координацию движений

3 Ряд. Caer a'Lokkeaine.

Зелье Петри.
Увеличивает силу Знаков вдвое.
Лес Марибора.
Увеличивает Интеллект вдвое.
___________________________________________________

Остальные три ячейки третьего ряда можно заполнить любыми вышеперечисленными эликсирами на выбор, даже из других Школ.

Так же можно брать несколько зелий одного вида, максимум до четырёх, с указанием в квенте места их положения.
P. S. Одежду не упоминаю, её тип по усмотрению игроков.

Эликсиры токсичны, чрезмерное употребление вредит вашему здоровью :)

За время странствий ведьмаки могли набрать себе и иных вещей, их указываем тоже.
6

DungeonMaster Vattghern
16.06.2011 18:10
  =  
Продолжаем тестить систему, напоминаю для всех, ибо грядёт активное использование всех наших способностей:

Случайное умение (Aтрибутика N) M.

Для того чтобы совершить какое-либо действие, требующее не совсем обычных усилий, метаются N-d8, где N - значение атрибутики в скобочках, к получившемуся числу добавляется значение умения M, если в сумме выходит восьмёрка - это успех.

Например,
Боевая акробатика (7) 4

Результат броска 7D8: 5 + 3 + 4 + 7 + 8 + 5 + 2 = 34.

К каждому значению прибавляется четвёрка:

Результат броска 7D8: 9 + 7 + 8 + 11 + 12 + 9 + 6

Все значения 8 или выше - это успехи. Здесь их пять.

К не совсем обычным усилиям относятся: попытка припомнить что-либо, ещё не пояснённое в игре, или относящееся к истории мира; бдительность (удостовериться что за вами не следят, или найти неправдоподобие в окружающих вас вещах), ложь и т. п. К обычным усилиям относятся такие банальные вещи как открывание дверей, поднимание ящиков, их спокойно отписываем без костей.

Кидайте каждый раз, когда в чём-либо не уверены, даже если у вас нет в навыках этого умения, - просто от соответствующей атрибутики, с вашей точки зрения наиболее верно подходящей для поставленной задачи.
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.