|
|
|
Генерация персонажаИгроку даётся некоторое количество баллов, на которые он набирает своем персонажу Параметры (Attributes), Навыки (Skills) и Особенности (Traits). Всё это измеряется в "размерах" дайса (dice types) от d4 до d12+d4. Бывает три стартовых уровня, с которых персонаж может начать игру - от этого зависит количество стартовых баллов. Recruit - 42 балла на параметры, 0 на Особенности, 62 на Навыки. Veteran - 48 баллов на параметры, 4 на Особенности, 68 на Навыки. Seasoned Veteran - 54 балла на параметры, 8 на Особенности, 74 на Навыки. Пока накидываем взрослых персонажей под Veteran, подростков под Recruit. У NPC статсы могут быть лучше или хуже, для них, особенно тех, что из книжки, эти правила действуют не всегда. Параметры (Attributes)Параметров 6 штук, 3 "физические", 3 "ментальные". Agility (Подвижность - скорость движений, координация) Strength (Сила - соответственно, физическая сила) Vitality (Выносливость - мера здоровья и крепости организма)
Alertness (Восприятие - показывает интуицию, наблюдательность) Intelligence (Интеллект - интеллект и есть) Willpower (Сила личности - сила воли, способность сопротивляться давлению и настаивать на своём)
Среднее значение для обычного человека будет d6, d4 это хуже среднего, d6 - норма, d8 лучше нормы, d12 намно-ого лучше нормы.
"Стоимость" параметров такая: d4 - 4 балла d6 - 6 баллов d8 - 8 баллов d10 - 10 баллов d12 - 12 баллов d12 + d2 - 14 баллов d12 + d4 - 16 баллов
Agility + Alertness дают Инициативу (у кого при броске выпало больше, тот действует первым), Vitality + Willpower дают хит-пойнты.
D6 - значение параметра для среднего, обычного человека. То есть, можно начать с того, что кинуть на все параметры по d6, а потом увеличить те, что лучше средних, и уменьшить те, что хуже.
Например, возьмём статсы для Старбак. Agility d10 Strength d8 Vitality d6 Alertness d10 Intelligence d6 Willpower d8 То есть, она намного "шустрее" и восприимчивее других, в некоторой степени физически сильнее и упрямее, а интеллект и выносливость у неё вполне обычные.
|
1 |
|
|
|
Особенности (Traits)Особенности бывают негативные (Complications, Недостатки) и позитивные (Assets, Преимущества). Это наиболее яркие черты характера персонажа. Они должны быть отражены в квэнте и не должны противоречить ей. Нельзя в квэнте написать "застенчивый ботаник, который ни за что не может познакомиться с симпатичной девушкой", а в Особенностях взять Allure d6. Или в квэнте написать "богатырское здоровье, никогда ничем не болел", а в Особенностях Illness. Взятые Особенности надо отыгрывать. Если взяли Аллергию - чихать, страдать, столкнувшись с аллергеном.
Преимущества упрощают жизнь, недостатки усложняют. Игромеханически это означает дополнительные дайсы либо к броску персонажа, либо к сложности задачи. Помимо осложнения жизни, недостатки дают плот-пойнты, плот-пойнты улучшают ваши броски, уменьшают повреждения и дают другие полезные эффекты.
Особенностей в сумме по баллам надо набрать не более, чем у персонажа трэйт-пойнтов, и при этом не удалиться в негатив более чем на 30.
Допустим, у персонажа есть 4 трэйт-пойнта. Это значит, что, в теории, ему можно набрать, максимум, на +34 пойнта преимуществ и на -30 недостатков. Если у него 0 трэйт-пойнтов, то, соответственно, максимум на +30 преимуществ и тоже на -30 недостатков.
Но персонаж с трэйтами, суммарно, на 60+ баллов - это может получиться монстер, которого играть и водить будет затруднительно.
Поэтому, мастерским произволом, негативных и позитивных Особенностей суммарно можно брать не более 6 штук, и вкладывать не более d12 на 1 Особенность, даже если в книжке написано d2+ (т.е. если нет верхнего предела).
При этом сохраняется правило "не более -30 пойнтов на недостатки", и в сумме особенности должны "весить" столько, сколько у персонажа трэйт-пойнтов.
То есть, если у персонажа 4 трэйт-пойнта, то можно себе набрать, скажем, на -12 баллов Недостатков (два по d6, или 3 по d4, или какую-то другую комбинацию) и на +16 Преимуществ.
При этом самих трэйтов, тех и других, в сумме, должно быть не более 6. То есть, нельзя набрать 15 Недостатков и 17 Преимуществ по d2 каждое. :)
Примечания: - трэйта "садист" не дам, мне в это играть неинтересно - трэйт Broke будет касаться всего вашего имущества - т.е. самый минимум шмота на старте и регулярная потеря d4*25% всего имущества. Включая таблетки от радиации. Так что думайте. - трэйт "аллергия", как и любое осложнение, призван осложнять жизнь, поэтому аллергию рекомендую брать на что-нибудь не слишком редкое, с фобиями и предубеждениями то же самое - ролеплейные трэйты рекомендую отыгрывать, иначе вместо них будет Out of Luck примерно на тот же дайс
Что с Особенностями, которые по рулбуку можно использовать раз в сессию. Например, Интуиция. Чётких границ игровой сессии у нас нет, поэтому пока будет так: трэйт можно использовать раз в игровые сутки, и он "перезаряжается" сутки. Т.е. если его задействовать в 6 утра по внутриигровому времени, то в следующий раз - не раньше 6 утра следующих суток по внутриигровому времени. Неиспользованные трэйты не накапливаются.
|
2 |
|
|
|
Навыки (Skills)Навыки, или умения - то, чему персонаж научился в своей жизни, то, в чём он компетентен. Это может быть увлечение, или профессия, или просто знания и умения. Как и Особенности, Навыки должны соответствовать квэнте. Если ваш персонаж мирный дворник, который раньше был автослесарем, но никогда в жизни не учился боевым искусствам, то у него может быть навык Mech Engineering и не может быть Martial Arts. Если ваш персонаж подросток, то вы не можете вписать ему 3 учёных степени и чемпионский уровень игры в Пирамиду.
Навыки, как и параметры, измеряются в дайсах, но для них диапазон значений начинается с d2. Уровень 6 означает, что персонаж может начать зарабатывать при помощи этого навыка себе на жизнь - во всяком случае, он достаточно хорош в данной области, чтобы ему платили деньги, а не наоборот. Значение d12 и выше означает, что персонаж экстраординарно хорош.
Навыки "покупаются" немного сложнее, чем Параметры и Особенности.
До уровня d6 стоимость равна "весу" кости - 2 за d2, 4 за d4, 6 за d6. При этом вы приобретаете одно из так называемых базовых умений, которое включает в себя другие, более конкретные умения (примеры таковых перечислены после каждого базового умения). То есть, если у вас взято умение d6 - Атлетика, то считается, что вы на уровне d6 умеете бегать, прыгать, плавать, лазать и т.д. Так устроена игровая механика. Менять её сейчас я не буду. Если персонаж чего-то конкретного не умеет (например, плавать), напишите это в квэнте или в примечаниях к ней, и будем это учитывать.
Начиная с d8, каждое базовое умение "разветвляется" на так называемые специализации. Каждую из этих специализаций нужно выкупать во время генерации по следующему правилу: подъём с d6 (базовой) до d8 стоит 2 очка, и каждый дальнейший подъём в этой специальности на 1 дайс (d10, d12, d12+d2, d12+d4) тоже стоит 2 очка. Подъём умения во время игры возможен, но он стоит дороже и происходит по отдельным правилам.
Пример. Допустим, у вас навык d4 в базовом умении Guns (Огнестрельное Оружие). Это значит, что из пистолета, винтовки, дробовика и автомата вы стреляете с одинаковым мастерством (и вряд ли кто-то вам за это заплатит, но хотя бы вы представляете, как зарядить оружие, снять его с предохранителя, прицелиться, выстрелить и не отстрелить себе ногу). За этот навык вы отдали 4 очка.
Далее, у вас навык 6 в базовом умении Пилотирования космических кораблей. Это значит, что вы умеете водить большинство кораблей обитаемого мира, и даже можете устроиться на работу пилотом. В число ваших знаний и умений входят базовые представления о космической навигации, обслуживании корабля и устранении мелких неполадок. Вы потратили 6 очков.
Теперь, чтобы получить d8 в специализации на астрогацию (и не лететь домой по пачке табака "Тауронский особый"), вы тратите ещё 2 очка. Если вы хотите получить в пилотировании ещё и d10 в специализации на вайперы, то тратите ещё 4 очка.
Таким образом, базовый навык вы "покупаете" один раз, а когда берёте в нём специализации, то тратите баллы только на подъём значения специализации выше d6.
Если какой-то навык у вас 0, это означает, в общем случае, что вы не учились ничему из этой области. Но это не всегда значит, что вы ничего в ней не можете.
Некоторые навыки можно использовать без предварительного обучения (например, бег, стрельбу или выживание в дикой местности), при необходимости вы просто делаете попытку. (с точки зрения игромеханики, это означает, что дайс "за навык" не кидается, а "за параметр" кидается, и если у вас высокое значение параметра, вы можете преуспеть за счёт хороших природных данных)
Другие навыки использовать без обучения им нельзя. Например, это пилотирование и ремонт космических кораблей, медицинские умения (хотя бы на d2 знаний должно быть, чтобы не угробить пациента вместо помощи), инженерная механика.
Если какого-то умения-специализации в списках нет, достаточно найти подходящее базовое умение и добавить требуемое туда. То есть, вы говорите мастеру, какую хотите специализацию, и если она не вписывается ни во что из уже имеющихся, то мастер её добавляет. Если подходящего базового умения нет, то аналогичным образом добавляется соответствующее базовое умение.
Некоторые специализации могут "вырастать" из разных базовых навыков. Кулинария может быть искусством (Artistic) или ремеслом (Craft). Верховой езде можно научиться на ранчо или в спортивной секции. При этом, из какого бы базового навыка не произрастала специализация, платите вы за неё одинаково, и для неё нужен только один из базовых навыков, причём любой подходящий.
|
3 |
|
|
|
Чтобы кинуть d2, кидаем d4, нечёт (1 или 3) = 1, чёт (2 или 4) = 2.
|
4 |
|
|
|
Плот-пойнтыPlot Points (плот-пойнты, очки сюжета) – это механизм игровой системы, позволяющий играть в героические и "кинематографичные" приключения, а не нуар ил "все умерли", и обеспечивающий удачу, везение, счастливые совпадения, когда они очень нужны.
На начало игры у персонажа 6 плот-пойнтов, и их не может быть в запасе больше 12.
Игроки получают их за отыгрыш негативных Особенностей (только если это действительно создаёт проблемы), за гениальные идеи, за выполнение опасных, сложных или важных задач по игре.
И дальше их можно тратить для получения разных полезных эффектов: для улучшения бросков (до и после броска) – это может быть скилл-чек, Инициатива, Выносливость, бросок на Естественную Защиту; для уменьшения повреждений (сразу после получения повреждений), для активации некоторых Особенностей и для некоторого влияния на происходящие события.
Улучшить результат броска заранее:
1 плот-пойнт- d2 2 плот-пойнта- +d4 3 плот-пойнта- +d6 … 6 плот-пойнтов- +d12 7 плот-пойнтов- +d12d2 8 плот-пойнтов- +d12+d4
При этом на дайсе не может выпасть меньше, чем его 1/2, т.е. покупая d6, всегда гарантируешь себе минимум 3. Но выпавшая единичка учитывается при выпадении “критической неудачи”.
Пример: персонаж (Подвижность d6, навык Атлетики d4) убегает от преследователей. Игрок может потратить 2 плот-пойнта и получить d6+d4+d4, причём на втором d4 он гарантированно получает 2 и больше.
Улучшить результат броска постфактум:
Тратим 1 плот-пойнт за 1 балл улучшения. При этом нельзя “спастись” от выпавшей Критической неудачи (когда на всех дайсах выпали единички).
Пример: персонаж пытался убежать, но его нагоняют (игрок выкинул 3+3, а преследователь 3+4=7). Он может сделать безумный рывок и всё-таки оторваться от погони в последний момент, если игрок потратит 2 плот-пойнта.
Уменьшить повреждения:
“Покупаем” дайс так же, как для улучшения броска, но вычитаем его из повреждений. Это можно сделать только сразу после того, как вы узнали число грядущих повреждений, и только 1 раз на 1 ранение.
Пример: в персонажа стреляет центурион, и атака наносит 1 Оглушение 5 Ранений. Игрок решил потратить 4 плот-пойнта и выкинул 7 на d8. Пуля пробила рукав, повреждений нет. Восстановить повреждения от другого ранения нельзя, даже если выпало больше, чем текущее повреждение.
Повлиять на сюжет:
Игрок может заявить некий факт о мире и предложить ДМу сколько-то плот-пойнтов. Скажем, если персонажу нужен какой-то предмет, то можно его поискать, потратив время и сделав какие-то броски на наблюдательность, ловкость, силу, знания и т.п. – и не факт, что он найдётся, а можно сказать “а давай я нашёл ломик? два плот-пойнта”. Или про встреченного NPC “а давай это мой однокурсник, вместе учились, были в хороших отношениях?” Такая сюжетная деталь может дать преимущество при бросках (например, понизить сложность задачи с 7 до 5), но может быть и просто фактом, не требующим бросков и не влияющим на них напрямую.
Мастер не обязан соглашаться! Он может сказать “да”, или “нет”, или “надо больше плот-пойнтов”.
Активация Особенностей:
Описано для каждой Особенности отдельно. Пример: Cool Under Fire уровня d6 позволяет потратить 1 плот-пойнт и восстановить самоконтроль в ситуации, когда персонаж напуган или потрясён, даже если он только что завалил на это бросок.
Как получить плот-пойнт за отыгрыш Недостатков:
Обычно негативная Особенность, она же Недостаток, осложняет жизнь персонажу. В игромеханическом смысле это может означать, что дайс этой Особенности добавляется к сложности задачи. В ролеплейном – что данное свойство характера вызывает у персонажа проблемы, сложности, увеличивает шанс неудачи, ранения, даже смерти. Трэйт Overconfident (Самоуверенность) может заставить пилота вайпера вылететь в одиночку против 6 рейдеров. Трэйт Anger Issues означает, что персонаж легко впадает в ярость – и это может сильно помешать на важных переговорах. Как правило, плот-пойнт за негативный трэйт даётся один раз за сцену, или когда условия значительно изменятся. Впавший в ярость персонаж может накричать не на одного человека в чужой делегации на переговорах, а на троих – он не получит три плот-пойнта, только один. Однако, если он сначала накричал на секретаршу, а потом на руководителя делегации, он может получить второй плот-пойнт.
|
5 |
|
|
|
Радиация (сводка материалов на ОбсидианПортале) ссылкаПока статья не 100% полная, будет уточняться и дополняться, но можно почитать для общего сведения, как это работает в игромеханике, какие бывают лекарства, счётчики и защитное снаряжение.
|
6 |
|