Летающий цирк | ходы игроков | Справочная

 
DungeonMaster GreyB
10.04.2023 20:12
  =  
О сеттинге

Химмильгард – субэкваториальный материк (далеко на юге холодно, чем севернее, тем теплее), не так давно разделенный между несколькими империями – хищными государствами на пике промышленной революции. Железные дороги, телеграфные линии пересекали континент во всех направлениях, связывая огромные города из камня и стали. Трубы фабрик закрывали небо сажей и копотью, знаменуя победу человеческого гения и жадности над непостижимой магией диких земель. Прогресс шагал с каждым часом все быстрее и, казалось, еще немного и не останется на свете сил, неподвластных человеку.

Однако жадность и ненависть, амбиции и ностальгия по некогда единой Готской империи положили этому конец. Крупнейшие государства развязали Великую войну. Войну, закончившуюся гибелью миллионов, падением цивилизации и изоляцией маленьких сообществ.

Теперь, двадцать лет спустя, выросло уже целое поколение, не заставшее империй прошлого, но окруженное их тенями. Самые высокие здания, самые сложные машины, лучшая одежда, самые величайшие произведения искусства – кажется все лучшее было создано до Войны. Теперь люди живут в небольших компактных сообществах и мир, в прошлом построенный на торговле и взаимном процветании разделен как никогда.

Однако, раны постепенно заживают, связи налаживаются. И, хотя путешествия по земле все еще довольно опасны, по воздуху или воде туда сюда отправляются предприимчивые молодые люди. Заново открывают потерянное, налаживают торговлю, вступают в союзы. Люди слишком долго жили изолированно и теперь, словно пытаются наверстать упущенное.

Мягкий климат и прекрасная природа вокруг таят в себе множество чуждых человеку сущностей: могучие феи, кровожадные монстры или автономные машины, оставшиеся после войны рыщут в тени вековечных лесов, долинах прекрасных рек, и по склонам величественных гор. Разбойники, пираты и тираны чувствуют себя безнаказанными, едва сумев собрать шайку из нескольких десятков стрелков. А новорожденные союзы городов-государств нередко оказываются очень не прочными.

В таком мире всегда найдется работа для вас – наемных пилотов, управляющих самолетами довоенной эпохи.
Отредактировано 11.04.2023 в 10:09
1

DungeonMaster GreyB
10.04.2023 21:12
  =  
Создание персонажа

Для создания персонажа достаточно выбрать плейбук ссылка и заполнить все опциональные пункты на первой странице плейбука. Аватарка, характер и история приветствуются, но не обязательны.

Коротко о пунктах в плейбуке.

Имя: первая строка – типичные мужские имена, вторая строка – типичные женские, третья – типичные фамилии. Однако выбирать из списка не обязательно, имена даны скорее как пример.

Родной город: один из списка, или любой другой. Действие модуля разворачивается не на всем материке, а в отдельно взятом его регионе, потому большинство городов из плейбуков на карту не попадут. Однако, если хотите, чтобы ваш персонаж был местным – дайте знать, что-нибудь интересное придумаем вместе.

Народ: одна из культурно-этнических групп Химмельгарда. Подробнее можно почитать в рульбуке, совсем коротко под спойлером.


Ожидания, История и Вопросы – просто якоря для квенты вашего персонажа. Можете пользоваться тем что написано в плейбуке, или придумать свои собственные.

Доверие – важный с игромеханической части пункт. Доверие между персонажами (или его отсутствие) влияет на механику некоторых ходов и на динамику Стресса (а значит и опыта). Не заполняйте пока не наберем партию.

Имущество персонажа желательно ориентироваться на рульбук. Но если асеты, либо багаж вас не устраивают – можно обсудить. Самолеты подбираются строго по правилам. "Любой не дороже ХХ талеров" – значит любой из книжки с самолетами, либо свой собственный, собранный на конструкторе.

Привычные пороки – во время всевозможных опасных приключений персонажи получают Стресс. Когда Стресс снимается, он становится опытом. Привычные пороки – это основной (но не единственный) способ снимать стресс. То, что вы отметите в плейбуке будет во многом определять времяпрепровождение ваших персонажей между вылетами. Если плейбук нравится во всем, кроме пороков, можно обсудить индивидуально.

Характеристики – большинство бросков в игре это 2к10 + релевантная характеристика. Подробнее будет написано ниже. А пока коротко значение характетистик.

Отредактировано 11.04.2023 в 21:57
2

DungeonMaster GreyB
11.04.2023 18:57
  =  
Базовая механика

Игра двигается вперед Ходами (Moves) игроков и мастера. Ходы – это унаследованный от фреймворка PbtA способ принести правила в изначально словесную игру. Ходы бывают общими (см. ниже) или специфическими для персонажа. Такие ходы перечислены у вас в плейбуке.

Многие ходы требуют броска. Чаще всего всего бросается 2к10 + Характеристика. Реже две характеристики, или вместо плюса минус, например. В таких случаях для результата броска используется следующая терминология:

10 и меньше – miss
11+ – hit
11-15 – partial hit
16+ – full hit

Во всех случаях речь о модифицированном результате. Т.е. результате после применения всех бонусов и штрафов.

Иногда вместо 2к10 требуется бросок к20. Результаты броска читаются так же.

Если в правилах написано rolling flat – значит кидается просто 2к10, без модификаторов не важно от характеристик, или из других источников. Если ситуация требует броска, но ни один Ход не подходит, то броски всегда делаются flat.

Take +X forward в правилах означает, что следующий ваш бросок получит модификатор +Х. Иногда, может быть уточнение к каким именно броскам применим форвард. например: “+1 forward when you dodge

Take +X ongoing until… работает так же, но применяется ко всем броскам до наступления указанного условия.

Hold означает бонус, который вы сами решаете когда потратить.

Advantage означает, что нужно кинуть 3к10 и выбрать два лучших результата.

Disadvantage наоборот – 3к10 и выбрать два худших.
Отредактировано 11.04.2023 в 19:02
3

DungeonMaster GreyB
12.04.2023 12:57
  =  
Воздушные сражения

Сражения в воздухе – то ради чего мы все тут собрались. Потому и в правилах им уделено особое внимание. Первое, и самое главное – сражения абстрактны. То есть, в большинстве случаев у нас не будет карты с токенами игроков, отмеченными врагами и деталями местности. Вместо этого я буду описывать то, что ваш персонаж видит прямо перед собой. Хотите разобраться в ситуации лучше? Напишите что осматриваетесь.



Второе, бой не нарезан на раунды с одинаковыми корокими отрезками времени. Вместо этого, ситуация двигается вперед Заявками игроков. Отписали по кругу – мастер отреагировал, ситуация поменялась. Ход может занимать несколько секунд, или несколько минут – это нарративные отрезки, не игромеханические.

И третье, механика сделана реалистичной. Вам придется следить за высотой и скоростью, путаться стараться не перегреть двигатель и не превысить перегрузками прочность планера. Будьте морально готовы несколько раундов стараться подловить вражеского аса в серии маневров, а не накрывать площадным эффектов сразу несколько однохитовых врагов.

Окей, теперь к делу.

Приборная панель

Отредактировано 12.04.2023 в 19:11
4

DungeonMaster GreyB
13.04.2023 13:30
  =  
Карточка мотора


Скорость и высота



Начало боя



Маневры в бою

Отредактировано 15.04.2023 в 19:50
5

DungeonMaster GreyB
13.04.2023 19:00
  =  
Боевые Ходы

Отредактировано 13.04.2023 в 19:01
6

DungeonMaster GreyB
13.04.2023 21:40
  =  
Стрельба


Отредактировано 16.04.2023 в 20:34
7

DungeonMaster GreyB
14.04.2023 12:44
  =  
Ходы поддержки

8

DungeonMaster GreyB
14.04.2023 16:30
  =  
Правила выше могут казаться несколько... сложными. Там и правда для оценки последствий того или иного своего решения частенько нужно держать в голове 2-3 характеристики самолета и одну свою. С наскоку это может выглядеть как адское месиво, единственная цель которого – угробить игровых персонажей. Утверждать, что последнее не правда – дело не благодарное, потому я лучше опишу как работает

Тактика воздушного боя

Самая важная концепция в воздушном бою – это энергия. Под энергией мы понимаем сочетание потенциальной энергии самолета – его высоты, и кинетической – его скорости. Почти любой маневр в бою (повороты, наборы высоты или снижения), так или иначе, эту энергию тратит. А вот восстановить энергию в бою может быть довольно сложно: многие ходы, которые так или иначе позволяют использовать мощность своего мотора для набора скорости или высоты оставляют вас уязвимыми, или требуют выхода из боя.

Как быть? Универсальный ответ – старайтесь держаться выше своего противника. А если можно, не тратьте зря скорость. Можете пикировать вместо плавного снижения – делайте это; считаете что выиграете догфайт и так, но хотите подстраховаться и потратить немного скорости на бонус к броску – лучше подумайте еще раз. Это не значит, что ни в коем случае, никогда нельзя делать ходов, тратящих энергию. Просто держите в голове, что противник может быть не последним и запас высоты всегда пригодится.

Окей, это все общие слова, но как понять что именно мне делать со своим самолетом? Обычно это можно грубо прикинуть по его характеристикам. Самолеты очень грубо можно разделить на три категории: ведущие по энергии, догфайтеры и все остальные.

Первые – это быстрые самолеты, которые легко разгоняются, держат скорость в пикировании и легко набирают высоту. Их тактика, скорее всего будет напоминать орла, стремительно падающего на добычу. Ударил, убил, ушел на высоту, или оторвался в горизонте, пользуясь мощью мотора. Эти самолеты, чаще всего имеют Max Speed18+, маленький Energy Loss и, в идеале, Strain 30+

Догфайтеры – это самолеты хорошие в ближнем бою, им комфортно вертеться в плоскости. Они легко теряют энергию и легко ее восстанавливают. Эдакие стрижи на охоте – множество резких маневров, неожиданных решений и прочего веселья. Главная характеристика догфайтера Handling, ей нужно быть 95+, а еще лучше за сотню. Так же пригодятся как можно более низкий Turn Bleed (единичка – выбор победителя), высокие Boost и Dropoff. Бонус к поворотам от ротативного мотора тоже будет не лишним.

Ну а все остальные – это те, кто не хорош ни на вертикали, ни в горизонтали. Не то, чтобы такие самолеты были мечтой истребителя, но и для них найдется работа. Например, Ведьме практически все равно на чем летать, она делает больно иначе. Бомбардировщики, особенно большие с несколькими оборонительными стрелками, могут сами по себе стать центром битвы, даже не имея выдающихся скоростных характеристик.

Самолеты понятно, а что персонажи, какой самолет лучше кому подходит? Если принять классификацию самолетов, разобранную выше, то энергетические самолеты будут хорошо сочетаться с высокими Сalm и Hard. Ваш конек спокойствие и уверенность., вы знаете что ваша машина превосходит противникв технически и умеете реализовать это преимущество. Догфайтеры же любят Keen и Daring. Вам придется реагировать мгновенно и действовать решительно. Это конечно, не значит, что +2 Hard автоматически велят выбирать высоко-энергетический самолет, стрелять-то по цели всем надо рано или поздно, но как грубый ориентир подойдет.
Отредактировано 14.04.2023 в 16:32
9

DungeonMaster GreyB
17.04.2023 18:10
  =  
Мастерство

Некоторые плейбуки позволяют на старте получить один ход Мастерства. Обычно такие ходы получают за экспу и подтверждают воздушными победами, потому процесс зарабатывания Мастерства будет описан ниже, когда дойдем до получения и траты опыта. Пока же ходы как они есть.

Каждое мастерство, кстати, имеет собственные критерии как считаются воздушные победы. На эти критерии стоит обратить внимание, при подсчете побед, потому что при трате экспы могут быть недоступны некоторые варианты мастерства.

Комбинировать ходы из разных типов Мастерства можно, но не раньше чем в выбранном типе будет взято три хода.

Slipstream


Bushwhack


Dogfighter


Sharpshooter
10

DungeonMaster GreyB
17.04.2023 18:24
  =  
Поддержанные самолеты

Конечно, двадцать лет уже прошло после Великой войны и кое-где уже производят действительно новые самолеты. Но, будем честны, большая часть самолетов, которые вам встретятся видали виды. Такие самолеты имеют ровно одно преимущество – они стоят вдвое дешевле новых. А вот их недостатки не так уж очевидны на первый взгляд.

После покупки поддержанного самолета, бросьте к10 и выясните что же с ним не так:

1. Рухлядь! Бросьте еще дважды. Если единичка выпадет снова, игнорируйте ее.
2. Выгорел. -1 Reliability мотора.
3. Побитый. -10% Max Speed
4. Тяжелый. +20% Stall Speed
5. Ржавые пушки. +1 к шансу заклинивания орудий.
6. Ветхий. Уменьшите Toughness вдвое.
7. Хрупкий. Уменьшите Strain на 20%
8. Протекает. Уменьшите запас топлива на 20%
9. Вялый. Уменьшите Handling на 5
10. Как новый! Нет штрафов.

Исправление недостатков будет стоить 5 талеров, плюс может потребоваться квалифицированный механик и хорошее оборудование. и вам нужно отлетать как минимум одну миссию прежде чинить самолет.
11

DungeonMaster GreyB
10.05.2023 22:59
  =  
Репутация

Несмотря на то, что мир Химмельгарда разделен и большинство людей живут в более или менее изолированных общинах, они все же так или иначе общаются друг с другом. Потому репутация вашей компании может, иной раз оказаться буквально дороже денег.

После миссии за каждый пункт ниже получите 1 очко Славы
* Ваша работа несомненно, и ощутимо сделала мир лучше
* Есть свидетели, в глазах которых вы выглядели настоящими крутыми профессионалами
* Вы отказались от оплаты за миссию

И по одному очку Позора за каждый пункт ниже
* Эта работа сделала заметно мир в целом хуже.
* Вы сделали что-то морально отталкивающее во время миссии
* Вашей целью были невинные люди, либо вы эксплуатировали их.

Когда ваша Слава набирает 5 пунктов, выберите один ход Славы. Почти то же самое с Позором – 5 пунктов и ход Позора ваш, только здесь выбор за Мастером.

Ходы Славы


Ходы Позора

12

DungeonMaster GreyB
16.05.2023 18:26
  =  
На земле

Ниже список, посвященный наземным приключениям.

Press the Issue
Если вы пытаетесь заставить кого-либо сделать то, что вам надо, используя...

* ...деньги, просто заплатите что они просят и получите желаемое.
* ...угрозы или насилие, кидайте 2к10+Hard
* ...резонные аргументы, 2к10+Calm
* ...ложь и манипуляции, 2к10+Keen

При успехе, они сделают что вы хотите, но если выпало 11-15, мастер выберет что-то одно:
* Сперва они хотят что-то от вас
* Они возмущены, позже вас ждут неприятности
* Они сделают, но только минимально необходимое



Turn on the Charm
Когда вы пытаетесь соблазнить заинтересованного человека, кидайте 2к10+Daring. Если же ваша партия не интересуется вами – то увы.

На 16+ он или она выберет два пункта, на 11-15 только что-то одно:
* Немедленно броситься на вас
* Сделать вам одолжение, либо проявить доброту
* Выслушать, что вы хотите сказать


Get Real
Когда вы говорите от чистого сердца, и вас слушают – выберете цель из списка, получите 1 Стресс и бросайте 2к10+Calm

* Персонаж становится вашим близким другом (Confidant), либо вы восстанавливаете его доверие к вам.
* Вы можете обменяться ходами (Move Exchange)
* Удалите 3 Стресса на вас двоих. Как делить эти три единицы – решать вам
* Предложите товарищу Rethink their Life (особый ход, будет описан ниже), вы решаете какую характеристику изменить. Если товарищ согласен с вашим выбором, то изменение происходит без траты ХР

При успехе, все получилось. Если же результат 16+, вы оба дополнительно теряете по 1 Стресса.

Неигровые персонажи при провале действуют на усмотрение мастера. Игровой персонаж должен выбрать что-то одно, а мастер спросит "Что же он сказал такого, что так сильно ранил тебя?"

* Цель достигнута, но ваш товарищ сделал большую часть работы. Он теряет 1 Стресс и получает 1 гарантированный провал на бросок End of Night
* Вы оба должны выпустить пар (Vent) немедленно, причем целью должен быть другой участник. Выгорания не требуется.
* Ваш товарищ теряет 3 Стресса и бьет вас по лицу! Начните драку (Brawl)


Move Exchange
Это одна из опций задушевного разговора (Get Real). Она позволяет передавать ходы от одного персонажа к другому. Это может быть обучение, либо какой-то ритуал, просто житейская мудрость. Например, наследница вряд ли кого-то научит получать денежки с родного имения, но может выйти замуж и расшарить таким образом доступ к богатствам.

Move Exchange стоит 4ХР. Причем тратить их может как тот кто получает ход, так и тот кто ход передает. Однако нельзя передавать товарищу ХР до тех пор пока у вас есть 5 Стресса и больше.

После траты опыта, каждая сторона может выбрать один ход из своего плейбука. Выбирать можно даже тот ход, которым персонаж не владеет пока. За один Move Exchange можно обучиться максимум одному ходу. Нельзя обучить ходу, который вы выучили при помощи Move Exchange, или ходу мастерства – только ходам из своего плейбука.


Brawl
Драка! Вербальная, или физическая. Так или иначе, бросайте 2к10+Hard. На 16+ выберете два, на 11-15 одно:

* Кому-то сильно досталось
  * Если честно, то много кому
* Вы побеждаете, что бы это не значило
* Вы выходите целым и относительно невредимым
* Уберите 1 Стресс
Отредактировано 16.05.2023 в 20:25
13

DungeonMaster GreyB
17.05.2023 20:26
  =  
Пороки

Пороки (Vice) – основной способ снимать Стресс и конвертировать его в ХР. Пороки – способ отвлечься для ваших персонажей, забыться. Не любой отдых считается пороком, только социально опасное и/или саморазрушительное времяпрепровождение. Выкурить сигарету, выпить стопочку коньяку и лечь спать – не порок. Курить по пачке каждые два часа, пить все что горит и кутить ночи напролет – порок.

Трекер порока (Vice Track) – это число от 0 до 5, показывающее насколько далеко ушел ваш персонаж по кривой дорожке за ночь. Важно, что даже если вы совершите больше пяти порочных деяний, трекер порока не может стать больше. Под ночью тут мы понимаем не обязательно буквально одну ночь – это скорее свободное время персонажей непосредственно после опасного задания. Часто это действительно ночь (летаете вы в основном днем) и чаще всего только одна.

Порочные ходы

Indulge in Vice
Когда вы идете на поводу у своих пороков, добавьте +1 к Трекеру порока
* Если вы делаете это в одиночку, просто примите последствия
* Если с вами другие персонажи, опишите как вы спорите, ссоритесь, либо не слушаете друг друга

Когда вы повторно возвращаетесь к тому же пороку, добавьте 1 miss forward на ход End of Night и усугубите последствия своих действий.

Если вы сталкиваетесь с непривычным пороком, бросьте 2к10+Daring. На 16+ добавьте порок в список привычных. При провале усугубите последствия.

Если с вами кто-то кому этот порок привычен, кидайте с Преимуществом.



End of Night
Когда наступает утро, либо ваш Трекер порока достиг 5, бросьте к20 за каждый пункт в Трекере порока если у вас есть сопровождающий (Attendant), вы можете добавить +1 ко всем броскам.

На 11-15 удалите 1 Стресс, на 16+ 2 Стресса

Если набралось три или больше провала (результаты 1-10), выберите одно:
* вы получаете зависимость
* вы получаете иммунитет
* вы получаете -1 штрафа на все броски до следующего вылета (for the next routine)



Зависимость означает, что вы получите 2 Стресса, если во время следующей ночи не будете придаваться этому пороку. Вы можете предаваться пороку, к которому у вас иммунитет, но это добавит 1 провал к ходу End of Night и не увеличит Трекер порока.
Отредактировано 17.05.2023 в 20:44
14

DungeonMaster GreyB
28.05.2023 11:42
  =  
Чем опасен стресс

У Стресса есть две стороны: положительная – тот факт, что снимая стресс вы получаете опыт; и отрицательная – при пороговых значениях в 5 и 10 единиц Стресса на персонажа накладываются определенные штрафы.

В стрессе
Если у персонажа набралось 5 Стресса , он не может тратить ХР. Постоянные нагрузки и неприятные события не отпускают его.

Выгорание
Если набралось 10 Стресса, персонаж получает Выгорание. Статус Выгорание нельзя убрать пока Стресс не опустится ниже 5. Выгоревший персонаж получает Disadvantage на ходы Press the Issue и Get Real, не может вести переговоры (об этом ниже) и, самое плохое, не может заставить себя сесть в самолет. Однако выгоревший персонаж может сорваться и выпустить пар (Vent)

Vent
Когда вы Выгорели и используете одну из Vent опций вашего плейбука, снимите 2ед. Стресса. Если в процессе основной удар пришелся по вашим товарищам, либо им пришлось столкнуться с последствиями ваших действий – снимите 3ед. Стресса, но ваши товарищи получат по 1 ед. Стресса.
15

DungeonMaster GreyB
28.05.2023 14:43
  =  
Конфиденты

Быть наемником без роду и племени, сражающимся ради денег, которые будут потрачены на ремонт самолета, чтобы снова вернуться в бой – это довольно печальная участь. У вашего персонажа может быть то, ради чего стоит возвращаться на землю. Или тот, ради кого.

Такой персонаж (NPC) называется Конфидентом (Confidant). Это может быть близкий друг, любимый человек, или член семьи. Конфидентов может быть больше одного. Один NPC может быть Конфидентом для нескольких игровых персонажей.

Если у вас есть Конфидент, вы можете использовать ход

Quality Time
Когда вы проводите время со своим Конфидентом, снимите 2ед. Стресса.

Этот ход моет быть использован только один раз между миссиями.


Конфидент – важный персонаж, и кроме небольшой карточки с описанием имеет так же граф Доверия, как у игровых персонажей. Если вы лишились Доверия Конфидента, или не доверяете ему, ход Quality Time недоступен.

Так же потеря доверия Конфидента обойдется вам в 3 Стресса. Если Конфидент пострадал (ранен, попал в плен и т.п.) – получите 5 Стресса. Если Конфидент погиб – 10 Стресса.

16

DungeonMaster GreyB
03.06.2023 14:04
  =  
Предъявленный счет

Вы наверняка уже заметили, что подлый мастер не говорит сколько будет стоить то или иное ваше решение во время ночных похождений. Честно говоря, это потому что я сам не знаю. Игра подразумевает, что снимая стресс ваши персонажи не ведут счет деньгам, благо денег у них на руках больше чем у кого либо в городе. Во что обошлись ваши похождения, вы согласно правил, узнаете только на утро.

Считается это так:

1. Каждое ваше действие, требующее траты денег (не важно насколько малой кажетсчя эта трата) записывается в специальный Счет.

2. В конце ночи кидается к10 за каждый пункт в счете, плюс число к10, соответствующее показателю Богатства города. Чем богаче город, тем дороже в нем гулять.

3. Каждая выпавшая единичка будет стоить вам талер.

Отредактировано 03.06.2023 в 14:06
17

DungeonMaster GreyB
05.06.2023 18:29
  =  
Ремонт и обслуживание

Цена обслуживания самолета, отраженная в "бухгалтерии" и карточке вашего самолета – это стандартная сумма, которая включает в себя: замену топлива и масла, замену боеприпасов, мелкий ремонт. В отдельных случаях цена обслуживания может меняться как в большую так и в меньшею сторону:

* Самолет не летал. 0þ
* Самолет поднимался в воздух, но не принимал участия в бою и не нагружал серьезно мотор. 1/2 обычной цены обслуживания
* Самолет получил повреждения в Strain. +1þ
* Требуется ремонт жизненно важной части самолета. +1þ
* Восстановление мотора. +1þ
* Самолет полностью разрушен. 1/2 цены нового самолета и самолет получает модификатор Used. Нужно сделать бросок по таблице Used Planes

Кроме денег, ремонт самолета требует свободных рук. Один механик за день (строго говоря за Routine, время между миссиями) может либо восстановить поврежденную структуру самолета (Strain), либо починить жизненно-важную часть (Vital Part). Для высокотехнологичных частей может потребоваться специальное оборудование, либо квалификация.

Работа наемных механиков стоит по 1/2þ, работа неквалифицированного персонала, занимающегося обслуживанием ваших самолетов, включена в стоимость обслуживания.
Итоговая сумма расходов на обслуживание и ремонт округляется вверх до целого талера
Отредактировано 05.06.2023 в 18:31
18

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.