СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА: Теперь перед вами стоит важная задача — придумать себе героя. Имени и краткой характеристики в пару предложений недостаточно. Образ нужно продумать. Что это будет за оперативник, из какого региона или расы, какие у него сильные и слабые стороны, важные свойства, привычки или качества?
Все черты персонажей объединены в группы, называемые категориями. Скажем, все свойства и качества, связанные с мотивацией и достоинствами, относятся к добродетелям, а место в команде — скорее к ролям.
У персонажа игрока есть черты следующих категорий:
+ Добродетели. Что движет оперативником, когда он отправляется на миссию? Какой из идеалов он воплощает и готов отстаивать? В чём его гордость?
+ Роли. Какую роль в команде играет ваш герой? Его взяли на задание благодаря находчивости, запретным знаниям или экстраординарным даже по меркам наёмников боевым качествам?
+ Отличия. Какие описательные качества (физические, поведенческие, культурные, расовые и т. д.) могут повлиять на ситуацию?
+ Снаряжение. Что возьмёт с собой ваш оперативник? Оружие, инструменты, регалии?
+ Специальность. Боевая специальность оперативника так же наделяет его некоторыми способностями: талантами и чертами.
Из каждой категории в запас кладётся лишь один кубик, поэтому игроку желательно задействовать сразу несколько категорий для своего броска. Две категории участвуют всегда: добродетель и роль, остальные же применяются в зависимости от их описания и обстоятельств.
Также у каждого игрового персонажа есть набор талантов, потенциал которых зависит от выбранной специальности и снаряжения. Чем сложнее специальность, тем меньше пространства остаётся для тонкой настройки через таланты.
Бывает, что черта дублируется близким по смыслу свойством из другой категории. Это нормально и иногда оправдано, но в попытке достичь цельного образа не рекомендуется делать его слишком ограниченным.
Создание персонажа в этой системе не имеет чёткого алгоритма: кто-то начинает с выбора родины, кто-то отталкивается от нрава и поведения, а есть те, кто первым делом выбирает специальность. Начните с самых важных для выбранного образа характеристик.
ДОБРОДЕТЕЛИ Добродетели — высокие моральные качества и личностные черты, народами Терры почитаемые, как достоинства. Эта категория позволит расставить приоритеты в мировоззрении вашего героя. Добродетелей пять и они отражают разные убеждения персонажа. Поглощает ли его ярость? Сколько в нём осталось человеческого? На какие жертвы он готов идти ради выполнения миссии? Что он взрастил в себе за годы службы?
Внимательно изучите их суть, а затем задайте этим чертам приоритет так, как считаете нужным. У вас есть пять кубиков: d10, d8, d6, d6 и d4, и вам надо распределить их между следующими достоинствами:
Долг То, насколько велика в вас ответственность, моральность и кодекс чести. Когда предстоит тяжёлая операция, последний рубеж, когда что-то сильно отвлекает от исполнения этого самого долга — эта черта позволит узнать, насколько целеустремлен ваш герой. Исполненный долга способен превозмогать в одиночку толпы врагов, идти на самопожертвование, грамотно расставлять приоритеты на задании. Низкое значение свидетельствует о приземлённости и оппортунизме вашего героя.
Вера Верить во что-то - не обязательно означает религиозный пыл, хотя это было бы нормально для инквизитора из Латерано, вера - это скорее сила духа, надежды или прочный духовный якорь. Когда одолевают сомнения, когда надо отринуть всё чуждое и противоестественное, когда нужно явить силу духа и помочь заблудшим обрести надежду — вам поможет вера. Так же, если вы полагаетесь в основном на удачу или собственные сакральные толкования - вера может стать вашей основном добродетелью.
Сильная вера позволяет иногда творить чудеса и зреть провидение в незначительных деталях. Низкое значение веры либо указывает, что персонаж не считает высшие силы чем-то значимым, либо просто не уповает на неё там, где достаточно адекватного технического оснащения и смекалки.
Слава Для некоторых быть всадником — великая честь, которую надо оправдывать. Искать признания, совершать подвиги и увековечивать себя в легендах — вот высочайшая награда для любого воина. Одна из крайностей славы в том, что герой будет совершать рискованные действия, бросать вызовы самым серьёзным противникам и презирать опасности. Другая же крайность не означает, что герой — бесславный неудачник, просто погоня за достижениями его уже не интересует или он не видит моментов истины, позволяющих ему совершить подвиг.
Гнев В мрачном мире Терры, беспощадность к врагу и очищение чудовищ огнём и мечом — довольно часто считается достоинством. Наёмнику нет особой нужды искать какие-то другие причины уничтожить противника. Он — ангел смерти и его работа заключается именно в этом. Когда вы встречаетесь лицом к лицу с врагом, гнев позволит оценить, как быстро от него останутся кровавые ошмётки. Захочет ли ваш герой интерпретировать с пользой безумные речи еретиков Церкви Глубин или загадочные письмена древних богов, также зависит от величины этой черты. Очевидно, что чем сильнее ваш гнев — тем проще вам уничтожать врагов, и тем сложнее принять для себя, что мир не делится на чёрное и белое.
Человечность Каждый всадник — это прежде всего человек. Но не стоит забывать, что многие годы сражений, виденье кошмарных ужасов и великих трагедий способны превратить и самого душевного человека в осколок льда. Если сквозь годы службы вам удалось сохранить в себе чувство юмора, понимание нужд обычных людей, их страхов или желаний, или умение выслушивать друг друга, или просто не быть отморозком в глубине души — значит, работа обслуживающего персонала не прошла впустую. Может быть, вы видите свою миссию именно в этом? Оставаться человеком в условиях катаклизмов и бесконечной войны с зараженными.
Использование добродетелей больше зависит от духа момента, нежели подчиняется строгой логике. Когда вы сдерживаете полчища порождений пустошей, давая шаттлу время на взлёт, вы, скорее всего, добавите к пулу
долг. Вы возьмёте
веру, если подкрепление задерживается и вам не на что рассчитывать, кроме как на собственный меч.
Когда вы эти же самые полчища чудовищ уничтожаете ради самого факта уничтожения — это похоже на
гнев. А когда вы истребляете их, поскольку некогда хвастались соратнику, что в одиночку сможете побить его прошлогодний рекорд по очищению подулья Колумбии — это
слава. Если для вашего героя охота на чудовищ — способ провести досуг или забава, к которой вы хотите подключить остальных соратников, тут подойдёт
человечность. Еще одна сильная сторона достоинств — они наряду с другими чертами описывают не только подход оперативника к решению проблем, но и определяют, что плохого произойдет с ним при провале, то есть, какие помехи закрепить за героем.
Когда вы неудачно обмениваетесь ударами с падшим рыцарем Казимежа, использовав славу, не обязательно зацикливаться на уроне. Помеха может быть
позором или
унижением, или даже
азартом — вы так сильно увлекаетесь боем, что обращаете меньше внимания на окружение. Пустив чары мерзкого колдуна в свой разум, вы можете ощутить
тщетность, если добавляли
веру, или
замешательство в случае с
долгом.
РОЛИ Эта игра предполагает, что всадники ищут приключений в тесном коллективе себе подобных. Будь то спецоперации в подулье Казимежа, священная миссия Латерано или совместная зачистка морского скитальца от сиборнов — ваш герой не одинок и занимает в команде какую-то должность, или роль. Черты этой группы помогут узнать, почему выбор пал на вашего героя и в чём заключается его сильная сторона.
По аналогии с добродетелями, распределите между пятью ролями кубики d10, d8, d6, d6 и d4 согласно своим предпочтениям:
Воин Даже по меркам наёмников вы - отличный боец. Вы стреляете лучше всех, прекрасно владеете энергетическим мечом и моментально реагируете на внезапные угрозы. Вы готовы бросить вызов чемпиону арены, не чувствуете рвотных позывов при виде чумного слизня или способны задушить пустынного ужаса голыми руками. Вас выбрали, потому что вы — Воин, и только вы обеспечите команде надлежащую огневую поддержку. Вы выносливы — и выдержите столько тягот и ранений, сколько не осилит другой оперативник. Вне битвы воин тоже найдет себе применение. Когда вы захотите задавить кого-то авторитетом или напугать расправой, скорее всего, поможет эта черта.
Мудрец Вас ценят за знания, смекалку и опыт. В команде ангелов смерти вы играете роль наставника, источника информации, вы подаёте идеи и делитесь своей мудростью с остальными. Как себя вести на приёме с аристократом из Янь, в чём заключается слабость тактики регулярной пехоты Урсуса, что используют в качестве валюты жители Эгира, как звали дознавателя Латерано, пропавшего без вести на морском скитальце, который вам предстоит исследовать — вы знаете всё это и даже больше. Что делать в условиях дефицита припасов, как бороться со стихией и действовать в форсмажорных обстоятельствах, как не дать себя поглотить унынию или Порче — товарищи ожидают от вас ответов и на эти вопросы.
Инженер Инженер — это специалист широкого профиля, то, что нужно команде бравых оперативников. Вы способны проварить любую переборку, промыть рану любого уровня заражённости и за считанные секунды взломать любую систему. При особом желании вы можете с помощью кислоты вытравлять узоры или обойтись всего тремя импульсными гранатами при подрыве моста. Вы способны моментально оценить удобство и безопасность занимаемых позиций, сделать из мирной долины инфернальную западню и провести транспортник прямо под обстрелом через воронки от взрывов. Когда предстоит сделать что-то, требующее практических навыков, вы обращаетесь к этой черте.
В некоторых условиях инженер может использоваться в социальной сфере, если вы применяете какую-то хитрую форму манипуляции наподобие гипноза или гадания, впечатляете учёных Эгира или пытаете предателей. Как всегда, в первую очередь важен контекст заявки — черты подбираются именно под описания игрока и обстоятельства.
Дипломат Вы — лицо всего отряда. Вам доверили операцию из-за ваших личностных и, возможно, лидерских качеств. Вы за мгновения принимаете своевременные решения и не ошибаетесь в людях, отдавая им приказы. Вы легко находите общий язык с прочими всадниками и представителями других городов и фракций. Вы способны примирить сарказ и санкту, а под вашим чутким руководством люди всегда держат руки при себе. Вашему слову верят самые подозрительные инквизиторы, и даже предатели не могут игнорировать проклятья, что вы им посылаете. Более того, часто общаясь с братьями по оружию и простыми смертными, вы сами лучше понимаете их мотивы и скрытые эмоции.
Шпион Вас выбрали за созерцательную натуру и умение вести себя тихо. Вы подмечаете мельчайшие детали и складываете из этих кусочков мозаики цельную картину. Неслышный и незримый, вы снимаете часовых и закладываете взрывчатку по всему ренегатскому лагерю. Даже оказавшись в открытом море без ничего, вы способны ввести не слишком внимательного противника в заблуждение. Вы, может быть, не знаете секретных паролей и вражеских обычаев, но запросто добываете эту информацию окольными путями: от банального наблюдения за врагом до запросов к знающим людям. Только вы сможете в одиночку уйти в ночь и вернуться назад живым с добычей, не вспугнув при этом крупного зверя.
ОТЛИЧИЯ Отличие — это черта, определяющая и обобщающая прошлое персонажа, его личные и физические качества, культурные ценности и прочие убеждения. Основное свойство отличия — его можно использовать двояко:
+ Попробовать извлечь пользу из ситуации: если отличие вам помогает, нежели мешает, оно принимает значение d8 (для примера, использовать
Прижимистый, когда вы не брезгуете поискать трофейную амуницию или снаряжение). Добавьте его в запас.
+ Затруднить самому себе жизнь — в этом случае отличие принимает значение d4 и игроку за добавление в пул полагается одно сюжетное очко. Скажем, тот же самый
Прижимистый сыграет негативно, когда вас попросят поделиться патронами или потребуют выкинуть осквернённые трофеи врага. Здесь эта черта характера накладывает ограничения, поэтому игрок берёт игральный d4, за что сразу получает одно СО.
Черты-отличия в тексте не имеют нотации игральных костей. Чтобы отличать их от других черт, они записываются с большой буквы:
Вот так.
У вас имеется три (3) таких черты, и есть несколько тем и качеств, которые рекомендуется раскрыть через отличия. Первое должно связывать вашего персонажа с его родиной, расой или прошлым, второе — отражать подход к командной работе и лидерские качества (или их отсутствие), а третье — рассказывать о других ключевых особенностях протагониста.
Некоторые ситуации позволяют воспользоваться чужими отличиями (принадлежащими сцене). Вне зависимости от количества доступных отличий, вы выбираете только одно и добавляете в пул один кубик.
Происхождение: Всадник прежде всего должен быть универсальным солдатом, и то немногое, что отличает двух случайно выбранных оперативников, — это их родина и раса. Самый большой вклад в психологию, тактику, ход мыслей, характер и отчасти физиологию вносит именно происхождение. Вот почему это сложноформализуемое свойство выражено именно через отличие: у каждого города и народа есть узнаваемые образы, свои преимущества и изъяны, реакция на запредельный стресс, отношение к технологиям и многое другое.
Как и любое другое отличие, происхождение не должно быть сухим и лаконичным. В мире множество
Куранта, но куда меньше
Аристократов куранта из Казимежа. Чем более ёмким будет ваше отличие, тем в большем числе ситуаций оно будет давать более внятную пользу (д8) или затруднение (д4). К примеру, если вы
Сарказ из Казделя, то вы можете получить пользу при общении с себе подобными или теми, кто боится вас, а так же затруднение при взаимодействии с санкта или Латерано, но если вы
Сарказ из Иберии, то вы, напротив, можете получить пользу за счёт того, что лучше знаете местные обычаи санкта или разделяете религию Латерано, однако ваши сородичи из Казделя, напротив, буду создавать для вас затруднение в общении. Таки же образом, например,
Аристократ куранта из Казимежа будет значительно отличаться от
Зараженного куранта из подулья Казимежа.
Происхождение определяет вас, как личность, но не диктует вам правила поведения. Это скорее набор этикета, обычаев, верований или даже физических характеристик, присущих именно вам. Вы можете быть похожим на других представителей схожих происхождений, а можете и в корне отличаться от них, что может создавать необычные и яркие ситуации по ходу игры.
Концепция: Более хитрый вариант, но более удобный непосредственно во время игры: отразить отличием концепцию персонажа.
Это отличие отвечает на вопрос «Кто ты?». Какому архетипу соответствует герой, какой образ формируется в воображении? Для примера,
Лучший поединщик Казимежа; Жизнерадостный инквизитор; Северный страж с огромным самомнением. Некоторые выражают репутацию героя, его призвание, типаж:
Мрачная брюнетка с циркулярной пилой; Гроза всех искаженных и тд.
Можно пойти от противного — дополнить чем-то негативным:
Повстанец из семнадцатого полка Виктории; Падший санкта под прикрытием. Интересно провести деконструкцию образа:
Трусливый рыцарь куранта или
Болтливый страж Урсуса — эти отличия создадут на игре немало необычных ситуаций.
Кооперация: Еще один крупный пласт информации о герое — его умение работать в команде, выполнять процедуры и манёвры в одиночку, принимать решения и оспаривать их.
Хотя игрок формулирует это отличие самостоятельно, конечный вариант должен относить его к одному из типов:
Лидер, Команда или
Соло.
Примеры первого:
Пламенный оратор, Образец для подражания, собственно
Лидер, дополненный другими эпитетами. Такой оперативник принимает удачные решения, эффективно отдаёт приказы, грамотно определяет приоритеты миссий, пресекает конфликты и даже прислушивается ко мнению других людей.
Примеры второго:
Своих не бросаем; Всё строго по уставу и даже
Ангел-хранитель. Такой герой в нужный момент прикроет продвижение союзников, бросит дымовую шашку, будет удерживать позиции или строй, оттащит раненого в укрытие.
Примеры отличий третьего типа:
Ярый индивидуалист; Стреляй, потом думай; Волк-одиночка. Они характеризуют героя как самостоятельного солдата, которому хорошо удаётся разведка, дуэли или диверсии. Впрочем, даже сражаясь плечом к плечу с другим персонажем, персонаж с такими отличиями креативно использует имеющиеся средства и не ждёт, пока кто-то другой обратит его внимание на новые цели.
Жизненный путь: Происхождение накладывает отпечаток на культуру героя и подходы к решению проблем, трудности, которыми он когда-либо сталкивался. Одно дело — лекции и гипнообучающие сны, другое — хоть какой-то жизненный опыт. И когда прошлое оперативника внезапно всплывает на игре, этот опыт может весьма пригодиться. Примеры:
Знаток этикета; Не привыкать к тесноте; В кругу лиан не щёлкай клювом; Коридоры подулья — дом родной и пр.
Допустимый вариант: рассказать о возрасте и опыте протагониста.
Вчерашний новобранец, наспех переведённый в спецотряд, будет весьма отличаться от опытного всадника с
Золотыми лычками, или
Циничного ветерана, оттрубившего лет тридцать и чуть не попавшего в криокапсулу. Вы даже вправе отметить, что ваш герой
Эгир изменённый сиборнами.
Характер, менталитет: Самоуверенный; Брезгливый; Импульсивный и многое другое.
Расчётливый оперативник или
Горделивый — вот типичные примеры того, что под этим подразумевается. Эти эпитеты удобно добавлять к уже выбранным отличиям, чтобы получить менее шаблонное описание.
Убеждения: Убеждения могут кое-что подсказать о мотивации или подходе героя к решению проблем. Попробуйте отразить какое-то убеждение или аспект мировоззрения, не обозначенный в добродетелях:
Гражданскими пренебречь!; Всё тайное станет явным; Не переношу фелинов.
Связи и отношения: Прекрасный вариант отличия, которое к тому же предложит идеи для кооперации: уточнить отношения с героем другого игрока. Когда у персонажей есть причины работать сообща, отражённые системно, а не устной договорённостью «играем командой» или решением ведущего, это гораздо приятнее. Допустим,
Крисания завидует моей славе; Белая ворона или
Член закрытого клуба.
Можно отразить и связи с неигровыми персонажами.
Любимый оруженосец; Никуда без любимых дронов — вот пара примеров.
Снаряжение: Даже снаряжение и отношение к нему может быть отличием. В таком случае подразумевается, что конкретный тип снаряжения с героем связан неразрывно:
Рыцарь Казимежа действует совсем иначе, чем
Рыцарь Казимежа с гранатомётом. Другие примеры:
Меняю оружие, как носки; Шлемы для малодушных; Только топоры! Важное свойство любого отличия — оно должно говорить больше, чем об одной вещи. Несмотря на то что, скажем, черта
Мастер меча сама по себе говорит о многом, команда из четырёх или пяти одинаковых
Мастеров меча — это очень скучно и обесценивает само понятие отличия. Настоятельно рекомендуется придумывать отличия, вбирающие в себя особенности разных областей, чтобы создать по-настоящему уникального героя. Главное — представлять границы применимости такой черты и не создавать при этом противоречивых кадавров.
Также отличие должно сочетать одновременно хорошее и плохое. Скажем,
Бывалый — неудачный пример, поскольку не имеет слабых сторон и расползается на все области деятельности. А вот
Завышенная самооценка уже лучше: герой может полагать, что ему всё по плечу, и это будет придавать сил, вселять оптимизм и упрощать жизнь, но неверная оценка своих действий рано или поздно аукнется.
Или, допустим, отличие
Умный. Тоже плохо потому, что его отрицательные стороны неочевидны. Простое переименование в
Умнее некоторых генералов уже задаёт какие-то рамки: отличие наверняка пригодится в борьбе с ренегатствующими армейскими полками, но вряд ли поможет против нашествия сиборнов. Если вы хотите отметить экстраординарную характеристику (или вообще любое свойство) как однозначный плюс, имеет смысл обозначить её талантом. О талантах я расскажу в следующем посте.
При создании персонажа игрок вправе ограничиться одним отличием (напомню, что их даётся три), чтобы заполнить пробелы уже непосредственно в процессе, но тут важно избежать противоречий с ранее ранее принятыми решениями и поведением. Впрочем, в процессе игры вы сможете менять некоторые отличия на более актуальные, так что для более целостного образа будет разумнее не экономить эти слоты.