[Cortex] Резонанс Кайдзю | ходы игроков | Обо всём и ни о чём

 
DungeonMaster Crechet
16.01.2023 17:00
  =  

                    
  Что такое Кортекс?
                    

  Кортекс — это простая система ролевых игр. Для того, чтобы понять её в общих чертах будет достаточно сделать всего один бросок в игре, пускай при первом прочтении правила могут звучать непривычно. В Кортексе и мастер, и игроки в равной степени вовлечены в игру. Фокус сделан на динамичном и интересном повествовании. Многие правила и части игры открыты для интерпретации.

  Кортекс — это нарративная система ролевых игр, в которой и Мастер и Игроки имеют наборы кубиков от d4 до d12, называющихся “Пулом”. Этот пул представляет собой характеристики, которые можно использовать в пользу (а иногда и во вред) персонажа: это могут быть его особые навыки или силы, специальное снаряжение, условия окружающей среды (плохая погода или токсичный туман), какие-то временные преимущества или даже черты характера. Все, что может быть использовано для формирования пула, называется Чертой.

  Размер того или иного кубика отражает “эффективность” черты. Чем меньше кубик вашей черты, тем больше используя её герой подвержен риску — это какой-то навык, которым он хорошо владеет, но всё равно подвержен риску, в то время как чем больше кубик вашей черты, тем выше не только ваш шанс на успех, но и масштаб успеха! Что не исключает шанса неудачи, впрочем.

  Если представить черты в виде разного оружия, то…
…Самый обычный армейский нож может быть чертой размера d4 — он хорош для вскрытия банок и боя в тесном пространстве с простыми людьми, но его лучше не брать на перестрелку. А в бой с мехами — тем более! Шанс вашего провала довольно велик с ним, увы.
…Плазмовинтовка с подствольным гранатомётом может быть чертой размера d8 — пускай она и не решает всех проблем, но ей можно как расстрелять кучу террористов в джунглях, так и сбить ей босса-вертолёта или поджечь босса-паука… или подорвать себе жопу с зажигательной.
…В то время как BFG-9000 будет чертой размера d12 — ведь это ультимативное оружие для уничтожения любых противников и с ним вы можете разнести даже гигантского робота!.. Что не исключает шанса, что что-то пойдёт не так и вы случайно заденете союзников.

  Все неопределенные действия (то есть те, чей итог неизвестен или может быть случайным), которые предпринимают игроки или мастер, называется… Действиями! Правдо внезапно?!
  Если игрок хочет выполнить какое-то действие, то ему нужно вначале чётко заявить его и описать (“я хочу сделать то-то и то-то, и для этого предпринимаю следующее”), собрать пул кубов из подходящих для действия черт и затем бросить кубы!
  В ответ на действия игроки или мастер могут противопоставить Рекцию (ниндзя уклоняется от стрелы), какое-то встречное действие (мечники атакуют друг друга, скрещивая клинки), или какую-то фиксированную сложность установленную Мастером.

  Чтобы действие считалось успешным, его результат должен быть БОЛЬШЕ чем установленная сложность, или Реакция, или результат встречного действия. Если результат вашего действия равен или меньше одного из этих значений — вы либо ничего не добились, либо потерпели неудачу.

  Всё достаточно просто, верно? Я тоже так думаю! Но ещё проще ситуацию, когда исход вашего действия очевиден или вы более чем компетентны в нём — вы просто не делаете броска. В Кортексе важно знать, когда на самом деле бросать кости, так как иногда вам просто не нужно этого делать:

  Делайте бросок, когда…
• Вы не уверены, преуспеет ли герой в совершении заявленного действия
• Вы хотите сделать что-нибудь трудное, смелое или опасное
• Вы хотите помешать другому игроку, застопорить его действия или даже выступить против него напрямую
• Вы хотите использовать особые силы или другие интересные качества своего персонажа
• Вы хотите значительно повлиять на анклав и его историю, одним путём или другим

  Не делайте никаких бросков, когда…
• Исход броска не представляет интереса для истории
• Действие не предполагает риска, выявления неожиданностей или решения затруднений
• Действие ничего не меняет, вне зависимости от успеха или провала броска
• Никто и ничто не мешает герою выполнить заявленное действие
• Ситуация требует навыков, которыми ваш герой просто не обладает
Отредактировано 17.01.2023 в 10:41
1

DungeonMaster Crechet
16.01.2023 17:43
  =  

                    
  Как делать броски?
                    

  Каждый раз когда результат заявленного вами действия неясен, то вам нужно указать что вы пытаетесь сделать. Затем вы собираете пул из кубов с подходящими чертами и бросаете их всех разом! В пуле не имеет значения какая черта дала вам какой кубик, важен лишь итог действия — преуспели вы в действии или нет. А уж как вы преуспели или облажались открыто для интерпретации.

  Но, не будем отвлекаться. Вы кинули свой пулл из кубов. Что дальше? Дальше вы исключаете из пула выпавших значений все единицы, они называются Брешами, и вы не можете использовать их... но подробнее об этом поговорим позже.

  Вы собрали пул выпавших значений и убрали все бреши? Чудно!
  Теперь, выберите из пула выпавших кубов два любых значения и сложите их вместе — это ваш Итог. Итого – это показатель того, сколько усилий было приложено для достижения успеха. И именно его значение вы сравниваете со всем встречным проверкам, вроде Реакции и Действий противника, или фиксированной сложности.

  Если итог больше встречного значения — вы преуспели, поздравляю! Если он равен или меньше встречного значения — всё пропало, шэф!.. Но даже если вы не преуспели, не стоит расстраиваться из-за этого.
(...вы можете добавить дополнительные кубики к своему Итогу, потратив 1 СО, но об этом тоже позже...)

  Отлично, вы выбрали два куба из пула и сложили из них свой Итог. Это всё?
  Не-е-ет, теперь вам нужно выбрать из пула ещё один кубик, который будет вашим кубом Эффекта. Выпавшее на этом кубике число не важно, потому что как значение куба эффекта используется его грань (d4, d6, d8, d10 или d12). Единственное исключение: если выпавшнее значение — единица. Вы не можете использовать как эффект выпавшую на кубах брешь.

  Вы можете выбрать как Эффект любой кубик, который вы не выбрали ранее. Если вы использовали кубик как часть Итога, то вы не можете использовать его для Эффекта. Если ваш пул пуст после предыдущих шагов, вы используете кубик d4.
(...вы можете добавить дополнительные кубики Эффекта, потратив 1 СО, но об этом тоже позже...)

  ...Черты, которые вы можете добавить в свой пул...
≫ Одно Отличие (d8 или d4 + 1 СО)
≫ Одну Верность
≫ По одной силе или гиру из каждого Комплекта способностей
≫ Одну специализацию
≫ Один вид стресса или травмы противника
≫ Одно преимущество или помеху противника
≫ Один Ресурс
≫ Любые Причуды


  Для того, чтобы с этой запутанной и странной системой не было непоняток, давайте разберём всё на примере!

                    
       Пример
                    

  Гендо глава тайной организации и он хочет запихнуть своего сына, Синдзи, в меху. Но Синдзи не хочет пихаться в меху, поэтому Мастер просит игрока Айфе сделать бросок. Он собирает пул со следующими чертами:

  d10 от Верности “Делу”, потому что он не собирается сдерживаться ради своего сына.
  d8 от Отличия “Отец Года”, потому что он знает как воспитывать своего сына.
  d8 от Специализации “Эксперт в устрашении”, потому что он пугающий тип.
  d8 от Комплекта способностей “Рубка управлений”, потому что он уговаривает сына через громкоговоритель.
  d6 от Преимущества “Подавляющий авторитет”, потому что он тут главный, конечно же!

  Он собирает все эти кубы в пул и бросает: d10 + 3d8 + d6

  У него выпадает: 7 + 1 + 6 + 3 + 2

  Запомним эти числа и уберём из пула бреши: 7 + 1 + 6 + 3 + 2

  Теперь, когда мы подготовили свой пул, мы можем выбрать Итог и Эффект. Для начала, выберем два куба для итога: 7 + 3 … затем думаем СИЛЬНЕЕ и тратим 1 СО чтобы добавить +1 куб к итогу поверх имеющихся и у нас получается: 7 + 3 + 2 = 12!

(...я никогда не говорил, что играющий за Гедно игрок такой же умный как его герой, и да, он мог прибавить 6 вместо 3. Это была его ошибка! Но не будем отвлекаться…)

  После того, как мы получили Итог, мы выбираем один из оставшихся у нас кубов как Эффект: это бросок “6”, выпавший на кубе d8. Этот куб мы и записываем как значение эффекта, что завершает наши действия… и нет, мы не выиграли автоматически и всё ещё ждем, пока Мастер ответит своей Реакцией, а в результате дарим ему 12 + d8!

  Если его реакция будет меньше нашего Итога — мы вносим ему d8 куб эффект как Стресс или Помеху, или забираем себе такое же Преимущество. Если его реакция будет равна или больше нашего Итога — этот раунд остаётся за Мастером!

(…это определённо звучит сложнее, чем должно…)

                    
     Суперуспех
                    

  Если итог вашего действия больше встречной проверки на 5 или больше, то вы получаете Суперуспех! Он позволяет вам повысить свой куб Эффекта на шаг (к примеру, с d6 до d8, или с d8 до d10) и дарит ни с чем не сравнимое чувство гордости и выполненного долга. За каждую дополнительную разницу итогов на 5 (10, 15, 20 и т.д.), вы получаете суперуспех снова и снова, за каждый из них повышая на шаг куб Эффекта.

  Если кубик Эффекта становиться больше куба d12 (это записывается как d12+ в системе), действие либо считается автоматически успешным, либо вы можете добавить к своему броску еще один кубик Эффекта, для результата этого броска равный d6 изначально. Этот куб Эффекта также можно повышать с помощью суперуспехов.
Отредактировано 17.01.2023 в 10:44
2

DungeonMaster Crechet
16.01.2023 20:28
  =  

                    
  Структура игры
                    

  До этого мы обсудили как бросать кубы в Кортексе... теперь настало время обсудить как происходят игры в этой системе на практике! По стилю своего повествования, Кортекс — нарративная и кинематографическая система, которая пытается одинаково вовлечь в игровой процесс как игрока, так и мастера (чтобы всем было интересно играть и было чем заняться).

  Каждая история, которая рассказывается на этой системе называется Событием, включающим в себя множество разных эпизодов и сюжетных линий, которые либо разрешаются в конце нашей истории, либо выливаются в новое Событие. События можно сравнить с долгоиграющими сериалами, состоящими из множества серий в каждой из которых есть свой "Монстр недели" или каким-то конфликтов в вакууме, заканчивающимся несколькими длинными часовыми эпизодами в конце сериала.

  Эти самые "эпизоды" внутри События называют Арками (так-то "Акты", но раз у нас аниме — то Арки), каждая из которых является той самой мини-историей внутри сериала, за которой мы следуем. Каждое событие состоит как минимум из двух Актов и делит с ними одних и тех же главных героев (персонажей игроков) и общий сквозной сюжет. Каждая Арка состоит из нескольких количества Сцен, в каждой из которых герои предпринимают какие-то действия, разрешают какой-то конфликт, зализывают раны после конфликта или занимаются подготовкой к каким-то другим сценам.
  Насколько сцены длинные?.. Сложно сказать. Но условная драка в баре, поход по магазинам, попытка охмурить кого-то или починка меха может быть отдельной сценой внутри Арки. Каждая Арка состоит из как минимум двух сцен, и чем дальше продвигается история — тем длиннее Арки. Но этим правилом можно пренебречь.

  Сцены бывают...

                    
   ...Активными!
                    

  Самый распространённый вид сцен. В них герои сталкиваются с каким-то конфликтом который надо разрешить, препятствием которое нужно преодолеть, или соревнованием в котором нужно победить. Хотя бы морально!
  В активной сцене герои могут свободно заявлять действия, которые хотят предпринять в той или иной ситуации, в ответ на которые мастер делает встречные броски пула рока (о нём подробнее в другом разделе), пока сцена не переходит в Фазу столкновения!

  Что такое фаза столкновения? Это БОЙ!.. Или что-то с ним схожее, когда есть несколько конкурирующих сторон.

  Вначале фазы, мастер или игроки (какая сторона ходит первой зависит от ситуации в игре) выбирают, какой из героев будет ходить первым. Этот персонаж может заявить одно действие, после чего должен выбрать, кто будет ходить следующим после него (он выбирает как среди других игроков, так и среди НПС и монстров — это называется Выборочная инициатива). Во время фазы столкновения, каждый герой может совершить одно действие в раунд и сколько угодно реакций в раунд, но только в ответ на конкретное действие обращённое против него.

  Раунд фазы столкновения заканчивается тогда, когда последний персонаж совершит свой ход. Передавать ход уже совершившему действие персонажу в одном и том же раунде нельзя.

  Фаза столкновения заканчивается как только все противники и опасность выведены из строя... ну или вы сами.

                    
   ...Переходными!
                    

  Переходная сцена — это сцена передышки между активными сценами, в которых персонаж может выдохнуть и немного перевести дух. Обычно, переходные сцены не несут никакого конфликта.
  В них герои могут подготовиться к предстоящим событиям, заявить лечение своих ран и починку снаряжение, создать преимущество или ресурс, или оставить заказ на сборку новых каркасов.

  Во время переходной сцены, герой может заявить лечение себя или починку своего снаряжения/каркаса (одно из двух) и ещё одно действие поверх этого, в свободном порядке.
  Так как на него нет никакого стороннего воздействия, то во время переходных сцен игрок не может использовать реакцию и активировать СЭФ связанные с ней.

  Кроме того, во время переходной сцены группа может заявлять Командные действия — какие-то запросы или действия, которые они совершают не от лица каждого из членов группы, а от всего отряда. Изначально у отряда есть одно командное действие. Его они могут потратить на заказ нового каркаса, починку старого, выработку репутации, развитие отряда или любую другую схожую деятельность.
Отредактировано 17.01.2023 в 10:46
3

DungeonMaster Crechet
16.01.2023 22:39
  =  

                    
   Сюжетные очки
                    

  Мы много говорили о Сюжетных Очках выше, но что они такое? По сути, это валюта, которая позволяет вам усиливать себя или как-то изменить невыгодную для себя ситуацию. Каждый игрок начинает игру с 1 СО. СО, которые вы получили тем или иным образом, путешествуют с вами из сцены в сцену и обнуляются в конце текущей Арки.

  Их можно потратить в разных ситуациях:

СО можно использовать перед броском, чтобы…
• Добавить к пулу d6 (толчок)
• Добавить ещё одну черту из уже использованной группы (например, два Отличия!)
• Добавить трюк от Специализации или Комплекта способностей
• Активировать СЭФ из Комплекта способностей

СО можно использовать после броска чтобы…
• Добавить к Итогу ещё один куб из пула
• Выбрать как Эффект дополнительный куб из пула
• Активировать брешь, выпавшую при броске Мастера или игрока, с которым вы соревнуетесь
• Активировать определённые СЭФ из Комплекта способностей
• Использовать куб Эффекта после удачной Реакции
• Изменить тип полученного Стресса

СО можно использовать в переходной сцене, чтобы…
• Добавить один куб Ресурса, связанного со Специализацией

СО можно получить, когда вы…
• Используете Отличие как d4
• Активируете Лимит вашего Комплекта способностей
• Получаете активацию бреши на вашем текущем броске

                    
       Бреши
                    

  Помните, как мы говорили про единицы на броске? Что "если на кубе в вашем пуле выпадает 1, то он считается брешью и вы не можете его никак использовать", верно? Так вот! Время поговорить о Бреши! Когда у игрока выпадает 1 на кубах, то этот кубик превращается в Брешь. Мастер может взять одну Брешь из пула игрока в свой пул рока (о нём подробнее будет ниже) и взамен дать игроку 1 СО. Если у игрока в пуле одного действия более одной бреши, мастер может доплатить ещё 1 СО и взять все бреши, выпавшие на кубах за этот бросок. В качестве альтернативы он может улучшить кубики из пула рока (то есть, повысить на шаг какой-то из кубов), используя Бреши, но это не вознаграждает игрока.

  Но, эти правила применимы ко всем персонажам в игре! Если в броске вашего оппонента (будь то другой игрок, НПС или мастер со своим пулом рока) выпадает Брешь, вы можете потратить 1 СО, чтобы активировать ее и создать кубик толчка или кубик трюка. Толчок созданный Брешью равен d8, а Трюк— d10, и он обычно добавляется в ваш пул. В качестве альтернативы вы можете использовать возможность для создания ресурса соответствующего размера на месте.
Отредактировано 17.01.2023 в 11:35
4

DungeonMaster Crechet
17.01.2023 10:50
  =  

                    
       Пул рока
                    

  Пул Рока — это ресурс Мастера для противоборствующих героев, аналогично пулу кубов игроков. Он используется для создания угроз и вызовов для персонажей. В этой игре мы начинаем с 2d6 в пуле рока, и он может увеличиваться, когда Мастер активирует Брешь. Либо он добавляет новый кубик и награждает игрока 1 СО за взятые им кубы от игроков, либо увеличивает кубик из пула рока. Другой способ увеличения пула рока — прямое добавление кубика эффекта от действий злодеев, монстров или минорных миньонов (они появляются вначале каждой сцены).

  Кубы, полученные мастером в Пул Рока переносятся из сцены в сцену на протяжении каждого Акта, в конце Акта обнуляясь и увеличивая стартовый пул рока на следующий Акт. Если Пул Рока опустошается мастером в конце одной из сцен, следующую сцену мастер начинает со стартовым значением пула рока на начало этого акта (в нашем случае это 2d6 в пуле рока).

  Существует множество вариантов использования кубиков пула рока. По сути, это пул оппозиции мастера, поэтому кости можно добавлять и бросать как обычно. Кроме того, они очень похожи на СО, поэтому многие действия одинаковы: активация СЭФ, добавление кубиков в пул или к эффекту/итогу. Но есть и уникальные способы их использования:

≫ Создайте новое Отличие сцены
≫ Прервать порядок действий
≫ Активировать Эффекты сцены
≫ Завершите сцену с помощью 2d12
≫ Активировать Лимит персонажа

  Кроме того, каждое использование d12 мастером в броске против игроков или для повышения статичной сложности, вознаграждает игроков 1 XP, что делает его немного ценным для них (поэтому 2d12 для завершения сцены даст вам 2 XP).
Отредактировано 17.01.2023 в 14:36
5

DungeonMaster Crechet
17.01.2023 11:56
  =  

                    
   Толчки и Трюки
                    

  Толчки и Трюки — черты, которые можно создать на ходу. Толчок — это кубик d6, который добавляется за СО. Это самый простой и наименее эффективный способ добавления кубиков в пул. Трюки похожи на толчки, но они каким-то образом связаны со специализацией, способностями или талантами персонажа. Иными словами, трюки — это "тематические" кубы толчка и начинаются с d8. Единственная разница заключается в требовании классного описания, основанного на особенностях персонажей или Комплекте способностей. Чем больше стиля — тем лучше!.. Вы можете добавить только один из них за раз.

  Трюки и Толчки, созданные через Бреши, усиливаются. Используя СО для активации Бреши, вы получаете трюк d10 или толчок d8 для следующего пула. При этом, в отличие от своих обычных версий, Трюки и Толчки за бреши можно активировать столько раз, сколько у вас есть брешей (и СО, чтобы эти бреши активировать, конечно же)

                    
       Ресурсы
                    

  С другой стороны спектра черт, созданных "прямо на ходу", находятся Ресурсы. Ресурсы — это особый подвид толчков и трюков, которые отражают какие-то материальные (пистолет, крестик от родителей, фото любимого, канистра с топливом) или же репутационные (скидка в магазине, статус в армии, высокое происхождение) преимущества персонажа Кроме того, ресурсы могут представлять собой собой различные виды связей с полезными людьми, контакты или просто простую подготовительную работу, такую как исследование местоположения или предыстории врага.

  В отличие от Толчков и Трюков, обычные ресурсы (созданные не за Бреши) можно создать только в Переходной сцены действием, заплатив за них 1 СО. Такой ресурс, в отличие от Толчков и Трюков, можно добавить в свой пул в любой момент сцены, после того как они были созданы. Но только на протяжении одной Сцены. Ресурсы напрямую зависят от уровня Специальности, с которой они были созданы: d6 для Эксперта (d8) Специальности или d8 для Мастера (d10) или выше Специальности. Специальности уровня Новичка (d6) не могут генерировать Ресурсы.
  Ресурсы, также как и Трюки, можно создать на месте при активации Бреши оппонента. Созданные за Брешь ресурсы сохраняются до конца сцены, в которой они были созданы, также как и обычные ресурсы, со всё тем же ограничением в "одну Сцену". Кроме того, Ресурсы (как и любое снаряжение) могут атаковать и они могут быть сломаны или украдены.

  Кроме того, существует особая группа Постоянных Ресурсов — это те ресурсы, что обновляются в начале каждой новой сцены. Их вы можете получить только на момент старта игры, с помощью Причуд, в ходе развития сюжета (к примеру, за окончание Вехи) или купить за XP, аналогично любым новым чертам. В начале нового Акта, вы можете заменить один из имеющихся постоянных ресурсов на какой-то другой с тем же значением куба. И также как обычные ресурсы, постоянные можно атаковать и они могут быть сломаны.
Отредактировано 17.01.2023 в 12:52
6

DungeonMaster Crechet
17.01.2023 14:59
  =  

                    
       Эффекты
                    

  Как вы можете помнить, у каждого Действия есть кубик Эффекта. И этот кубик отвечает за Эффект— особую черту, созданную поверх кубика эффекта в случае успеха действия. Эффекты бывают трех видов: стресс, преимущества и помехи.

                    
       Стресс
                    

  Стресс – особая черта каждого персонажа и эффект, который также делится на три типа: физический стресс, психический стресс и эмоциональный стресс. Физический стресс — любые повреждения, полученные телом и заставляющий вас анимешно харкать кровью. Психический стресс — любой урон, нанесённый вашей морали и заставляющий сомневаться в своих действиях. Эмоциональный стресс — любой урон, который задевает ваши чувства и заставляет трястись от страха или возбуждения.

У каждого персонажа есть стресс, даже если он начинается с нуля, он есть. Каждый тип представлен кубиком, и все они являются чертами (как уже было сказано выше), то есть их можно использовать в пуле. Единственное отличие заключается в том, что вы можете использовать только стресс одного из трёх видов (если не используется СО чтобы взять ещё один вид). Тоже самое может сделать ваш оппонент.

  Значение Стресса устанавливается после первого "получения урона" и равно кубику эффекта с которым нанесли урон. Затем он либо меняется на новый кубик эффекта (если он больше), либо просто увеличивается, если эффект меньше или равен.

  Стресс ограничен кубиком d12, и когда он достигает значения больше этого (d12+), персонаж выходит из сцены из-за стресса до Переходной сцены или до тех пор, пока он не получит восстановление от товарища по команде. Он также получает Травму d6, также разделенную на те же три типа, в зависимости от типа стресса, вызвавшего ее. Травма также может быть использована как Черта, но травма и стресс не могут быть сложены вместе, а добавляется только одна из двух, более высокая, черта. Травма увеличивается, если персонаж получает новый стресс, находясь в состоянии стресса. Если Травма достигает d12, персонаж мертв или выбывает из истории каким-либо иным образом.

  Выбитого из сцены персонажа можно "поднять на ноги" действием Восстановления, которое может выполнить любой его союзник. Если восстановление прошло успешно, то персонаж возвращается в действие со Стрессом d12, если только кубик Эффекта не был также d12 или не был выше.

  Кроме того, персонажи могут использовать свой собственный стресс как черту и добавлять его в общий пул. Загвоздка в том, что это увеличивает стресс на шаг. Нельзя так использовать травму, кроме ситуаций героического ласт-стенда.

  С началом каждой Переходной сцены стресс уменьшается на шаг и полностью исчезает, если он равен d4. Но в случае если персонаж был выведен из сцены, то весь стресс полученный им в сцене обнуляется, за исключением оставшейся травмы. И если по какому-то чудесному обстоятельству атаковавший вас оппонент решает не наносить вам травму (а наносить её или нет — решение, а не неотвратимость), то вместо обнуления стресса, вы стартуете Переходную сцену со Стрессом d6 в вашей заполненной категории. Чтобы начать восстановление в Переходной сцене, вам нужно сделать бросок против пула рока + кубика стресса, который вы хотите излечить. В случае успеха вы либо снимаете стресс целиком, если кубик эффекта равен или больше куба стресса, либо просто уменьшаете его на несколько шагов. Вы не можете сделать все это посреди боевой сцены, но ваш товарищ по команде может попытаться вам помочь. Хотя это и риск, ведь его неудача усилит ваш стресс на шаг!

  Травма тоже может быть восстановлена, но это занимает много времени, и она понижается на шаг в начале каждого Акта, и может быть снижена еще больше, выполняя Действие восстановления по тем же правилам, что и лечение Стресс, за исключением того, что неудача снова повышает Травму. Другой способ — сценический, если ваша травма как-то драматически влияет на ход событий, усугубляя ситуацию, вы можете понизить ее на шаг в начале Переходной сцены, сделав соответствующий бросок. Тоже самое возможно, если ваш герой на грани смерти.

  Отдельное внимание стоит уделить битвам на транспорте, в автоброне или в каркасах. Если вы должны получить d12+ урона во время боя мехов, то вы можете реакцией на эту атаку заявить Катапультирование (если вам ничего не мешает это сделать, конечно же). В случае катапультирования, транспорт на котором вы сражались принимает весь урон за вас и вы перемещаетесь из него на небольшое расстояние на поле боя. Вы получаете Травму d4 того же типа стресса, которым вас выбили и можете продолжать бой, но уже как пехотинец на поле боя монстров и гигантских роботов!
  Если вас в таком состоянии успешно атакует транспортное средство, артиллерия или гигантский противник… в общем, что угодно, что создано для убийства обычным человечков в промышленных масштабах… то вы вместо Стресса получаете сразу же Травму того же типа. Да, это стресс, но вы в таком состоянии всё ещё можете быть полезны отряду! И даже можете попробовать рискнуть жизнью и найти себе новый транспорт или каркас.


                    
    Преимущества
                    

  Кубик эффекта от броска может быть заявлен как Преимущество. Преимущество — это временное и ситуативное преимущество (внезапно, да?!), созданное героями или их помощниками путем добавления в их пул. Преимуществом может быть что угодно: НПС, особые объекты, оружие, приподнятое настроение, разработанная стратегия, какой-то секрет и т. д. Минимальный кубик для преимущества— d6, поэтому, даже если вы использовали d4 для его создания, вы получите d6.

                    
      Помехи
                    

  Помеха — это преимущество наоборот. Она применяется к вашему оппоненту и может быть использован в Действиях против него, так что это... недостаток вашего оппонента. Но, в отличие от стресса, осложнения не приводят к травме, пускай и могут вызвать стресс (или схожий эффект) у вашего противника. Любой может использовать помехи, так как это, по сути, черта этого противника, такая же, как стресс. И так же, как и стресс, их можно использовать чтобы вывести оппонента из боя.

  И преимущества, и помехи можно продлить до следующей Активной сцены, потратив 1 СО за каждую продлённую черту.
Отредактировано 17.01.2023 в 15:34
7

DungeonMaster Crechet
17.01.2023 15:36
  =  
  Это всё, что нужно знать о системе?! Это всё, что нужно знать о системе. Если вы дочитали до этого момента, то теперь у вас есть общее представление о Кортексе. Все остальные детали, вроде того, какие есть черты, как они работают и так далее, вы можете прочесть уже в генерации и в целом — с ними КУДА проще разобраться. Так что можно выдохнуть и расслабиться...
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.