🌍 Новая Терра | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Рубин12
18.04.2022 18:29
  =  
Общее
Игра – словесная стратегия, по образу и подобию Terra Incognita (ссылка), которую проводил Каторжник.
Игрок ведет к победе свою фракцию, которая начинает развитие с самого примитивного уровня – если это люди, то уровня палеолита: они научились говорить, брать в руки палки, камни и кости и придавать им нужную форму, а также метать их руками в цель, умеют сооружать примитивные жилища из веток и шкур, могут добывать огонь и выводить на камнях примитивные рисунки углем, кровью и соком растений. Игрок может заявить и не людей, а, скажем, орков, эльфов, леших, инопланетян, разумных грибов, энергетических и астральных сущностей – в общем, любых существ. Они могут использовать магию, темную энергию Вселенной, паразитировать на иных существах. Начальный уровень развития их будет примерно таким же – пассивный сбор пищи (или сущности, ее заменяющей), минимум знаний о себе и окружающей среде, минимум технологий и магии. Ни магия, ни технология, ни иной источник могущества фракции не может быть абсолютно всесильным и доминировать над другими.


Лидеры, эксперты, народ
Чтобы совершить действие, нужно затратить ход Лидера, Эксперта или Народа. Изначально у фракции 3 Лидера, верхнего предела на начало игры нет. Лидеры и вакансии экспертов появляются по мере развития цивилизации, на это влияют численность, внутренняя организованность фракции, ее управляемость, развитие внутренней торговли и передачи информации и т.д. Лидеры появляются сами, на наем эксперта нужно тратить ход Лидера, при этом игрок указывает специализацию эксперта (военный, ремесленник, ученый, волшебник и т.д.). Ходы Лидеров и Экспертов тратятся на развитие технологий, создание городов, возведение построек и иные действия по разумению игрока. Примерно так же работает и ход Народа, но по эффективности он слабее Лидера и Эксперта, вдобавок народ, как сила неорганизованная, может выдать не совсем то, что ему поручали.

Технологии:

Малая – 1 ход Лидера. Например, Приручение Лошадей, Полевая Хирургия)
Средняя – 2 хода Лидера. Например, Приручение Травоядных, Медицина)
Сложная – 3 хода и более. Это та технология, которая сформулирована в очень общем виде (Животноводство, Выплавка Металлов) либо заметно превышает текущие возможности фракции. Например, попытка технически ориентированной фракции изучать Магию. Или попытка явно прыгнуть через ступень – например, сразу изучить Верховую Езду напрямую без промежуточного приручения животных. Иногда, если уровень знаний сильно уж отстает, попытка изучить такую технологию может с большими затратами дать какой-то промежуточный вариант – например, заявка на изучение Инженерного Дела в каменном веке потребует, скажем, трех ходов, и тем не менее будет отрезолвлена только как как Простые Механизмы (рычаг, наклонная плоскость, каток) – на основе этого в дальнейшем, при должном развитии, можно изучить и Механику или даже Инженерное Дело.
Второстепенная –1 ход Эксперта (или все-таки 1 ход Лидера). Какая-то узкая технология, обычно улучшение в рамках уже имеющейся - например, изобретение Стремян для улучшения Верховой Езды, изобретение Гончарного Круга при имеющемся Глиноделии. Или открытие новых материалов без заметного скачка технологий – например, изобретение Черепицы или Кирпичной Кладки при имеющемся Глиноделии, изобретение Войлока при наличии Животноводства. Изучение второстепенных технологий, как правило, необязательно, и подразумевается, что со временем такие открытия приходят само по себе, но если игрок хочет поторопить события, он может это сделать таким вот образом. Ходы эксперта можно тратить и на исследование обычных технологий – его «стоимость» составит 1/2 хода Лидера. Ход Народа похож на действия Эксперта, но послабее качеством и равен 1/3 хода Лидера. Народ порой может выдать не совсем то, что ему поручали - вместо Хлебопечения открыть Пивоварение, вместо исследования острова начать браконьерить рыбу на его берегах - но все в ваших руках.
Последовательность развития технологий игроку придется придумывать самому.

Если прослеживается развитие фракции в каком-то более-менее узком направлении, то отдельные технологии/улучшения этого направления могут по воле мастера появляться сами по себе.
Отредактировано 19.04.2022 в 10:26
1

DungeonMaster Рубин12
18.04.2022 18:30
  =  
Территории и Поселения
Фракция начинает игру в случайном месте карты. Игрок сам решает, будет он строить тут поселение или нет. Можно всю игру провести не строя поселений, можно построить только одно поселение, можно при генерации задать место стартового поселения, описав территорию, где оно находится. Но абсолютно недоступных для других фракций поселений не будет, даже если создавать их на спутнике планеты или в астрале. Мастер постарается придумать какой-нибудь способ доступа туда, пусть и сильно затрудненный, типа волшебных порталов или пространственных «кротовых нор», или каких-нибудь путей через параллельную Вселенную.

В игре будет простая карта из квадратов, с разными типами территорий, но изначально она скрыта от игроков. Могут быть отыграны преимущества и недостатки территорий, влияющие на рост городов, развитие технологий и т.д. (например, плодородные земли дают рост населения и развитие сельского хозяйства, горы помогают поиску полезных ископаемых и каменному строительству, близость к морю или крупной реке открывают доступ к Судостроению или разведению водных форм жизни). Даже открыв всю карту, игрок будет иметь сведения только о тех территориях, которые занимает сам («туман войны») – но возможны нюансы.

С течением времени территория под контролем игрока расширяется, даже без отстройки поселений. Игрок может отдельно отыграть развитие своих поселений: создание построек и наем юнитов. Но если игрок не хочет ударяться в цифры и мелкое строительство, он может вообще не описывать создание городов – будет считаться, что нужные строения появляются сами собой. Но. в таком случае мастер постарается отбалансировать развитие такого игрока и того, кто в развитие городов вкладывается. Если игрок захочет детализировать свое развитие логичными постройками и созданием поселений - я дам ему свои плюшки, чтобы человеку не было обидно за выбранный путь (тогда как другие качали только технологии). Аккуратный «Горожанин», возможно, при прочих равных условиях будет несколько быстрее получать Лидеров и Экспертов и быстрее прокачивать некоторые технологии.

Дипломатия и военные столкновения будут отыгрываться отдельно.


Случайные события
Некоторые случайные для фракции события будут происходить по воле мастера. Но иногда Игроку будет дана возможность броском D3 определить случайное событие самому. Обычно результаты будут распределены так: 1 – небольшой бонус, 2 – ничего, 3 - небольшой штраф. «Небольшой бонус» – это, например, получение информации о соседних территориях, открытие месторождения какого-нибудь ресурса, небольшое улучшение какой-либо технологии, получение знаний, служащих «мостиком»-подсказкой к новой технологии, присоединение к вашей территории одной случайной соседней клетки, ускорение роста города и т.п. «Небольшой штраф» - пропуск хода одним из Экспертов, истощение месторождения, замедление роста города и т.п. Игрок может поднять ставку, бросая не D3, а D5, при этом результаты будут такими: 1 – большой бонус, 2 – небольшой бонус, 3 – ничего, 4 – небольшой штраф, 5 – большой штраф. «Большой бонус» – это, например, бесплатное получение новой технологии, развитие города, внеочередное появление Лидера/Эксперта, присоединение трех случайных соседних клеток, бесплатное появление или улучшение юнита из числа доступных, появление случайной постройки, гибель вражеского отряда и т.п. «Большой штраф» - утеря какой-нибудь второстепенной технологии, снижение численности населения, пропуск хода Лидера, гибель своего военного отряда, потеря 2 клеток своей территории, уничтожение постройки.


Условия победы

Для победы игроку нужно победить все другие фракции. Но игрок может заявить и другие условия победы – например, последовательно развивая культуру, науку и возводя Чудеса Света, он может заявить и обосновать свое научно-культурное доминирование на планете. Другой игрок может потребовать присуждения победы ему, потому что он, скажем, численно преобладает в этом мире, не слишком отставая от остальных в развитии.
2

DungeonMaster Рубин12
25.04.2022 18:00
  =  
Дополнение правил: если для какого-либо действия нужно затратить 2 и более хода Лидера, игрок вправе привлечь сразу 2 Лидеров для ускорения процесса.
3

DungeonMaster Рубин12
23.05.2022 19:37
  =  
Дополнение правил: первый пропуск дедлайна - мастер делает ход за игрока, второй пропуск дедлайна - мастер делает ход за игрока, третий пропуск дедлайна - мастер вправе счесть фракцию погибшей со всеми вытекающими последствиями. Пропуски накапливаются в течение всей игры. Ребята, важно, чтобы игроки не потеряли интерес, и чтобы семеро одного не ждали. Понятно, что если не ходит отстающий игрок, то он по факту получает как бы еще день-два к дедлайну (пока еще я доберусь до последних сделавших ход), но я ведь могу и вне плана отрезолвить.
4

DungeonMaster Рубин12
16.06.2022 15:09
  =  
Дополнения к разделу "Территории и Поселения"
Обсудив в Дискорде вопрос о поселениях, приходим к следующему. В игре не будет прямых запретов на количество поселений, на минимальную численность их населения и на равномерность их распределения по территории. Можно заявить создание хоть ста поселений за ход на одной клетке карты, можно строить поселения на смежных клетках, можно застроить поселениями всю карту вообще. Но мастер оставляет за собой право решать, в пределах разумной логики, как будут развиваться эти поселения, какие у них будут проблемы с питанием, санитарией, обороноспособностью, производительностью, логистикой и т.д. Игрок, разумеется, может открывать соответствующие концепции-технологии, помогающие этих проблем избежать.

По умолчанию мастер считает, что некое усреднённо-"нормальное" поселение создается не чаще раза в ход, ценой одного хода Лидера, не ближе, чем через одну пустую клетку карты от другого поселения. Поселение, созданное по этим правилам, будет иметь следующие бонусы:
- дает контроль над соседними с ним восемью клетками карты (если они не контролируются другими поселениями какой-либо фракции);
- приносит небольшой прирост фракции;
- дает небольшой бонус к обороне (даже при отсутствии специальных оборонительных сооружений).
Отредактировано 16.06.2022 в 15:25
5

DungeonMaster Рубин12
16.06.2022 15:24
  =  
Дополнения к разделу "Технологии"

1. При открытии металлов и иных материалов - дополнительно к изначальным камню, кости, рогу - считается, что фракция автоматически начинает использовать эти материалы в изготовлении инструментов и оружия. Открыта Медь - считается, что фракция начала использовать медные инструменты и оружие, открыта Бронза - бронзовые, и так далее. Тратить ход Лидера/Эксперта на развитие Примитивных Инструментов до Медных - не нужно, мастер постарается сам вносить соответствующие изменения в лист фракции. Конечно, не все инструменты и оружие замещаются сразу, и какое-то время, наряду с новыми материалами продолжаются использоваться и старые. Интенсивность обновления Инструментов и Оружия зависит от производственных возможностей фракции. При этом игрок все-таки может потратить ход Лидера/Эксперта на "ручное" обновление инструментов и оружия - в этом случае будет считаться, что фракция превзошла свои возможности и смогла лучше обеспечить себя новым материалом в сравнении с обычным ходом событий.

2. Авторазвитие концепций. Оно если и будет, то только для каких-нибудь второстепенных концепций. Самые значимые вещи надо прокачивать вручную, прямой тратой хода: металлообработка, добыча ресурсов, все виды сельского хозяйства, строительство, сложные военные технологии вроде военных машин или видов юнитов, магия, религия, государственное устройство и социальные концепции вообще.
6

DungeonMaster Рубин12
22.07.2022 11:15
  =  
Дополнение правил.

Ведение переговоров, как правило, не требует хода Лидера/Эксперта/Народа. В ходе переговоров фракции могут, кроме всего прочего, передавать друг другу технологии (концепции). Одна фракция за ход может получить только одну концепцию и передать тоже только одну концепцию, независимо от числа контактов. Если получаемая концепция не слишком сильно превышает текущие возможности фракции, и в ходе нормального развития может быть открыта ею самой за один-два хода, то получение концепции не требует хода Лидера/Эксперта/Народа. Если получаемая концепция сильно превышает возможности фракции, то на ее получение расходуется один или больше ходов Лидера, по решению мастера.
Отредактировано 08.08.2022 в 18:42
7

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.