Пропавшая группа | ходы игроков | Сеттинг

 
DungeonMaster SolohinLex
03.04.2022 21:44
  =  
История Терры

В древности, как гласят предания, людская раса, единолично в то время правившая Землей, достигла в науке мастерства, кажущегося невероятным в наше время. Говорят, что они без всякой магии с помощью своих летающих машин могли тогда облететь всю землю менее чем за сутки. Однако, в гордыне своей, не ведая осторожности, создали они машину, которая, как думали они, должна была открыть им путь к бесконечно далеким звездам.

Машина создала проход, но совсем не туда, куда рассчитывали люди. Он открылся в некое пространство, названое впоследствии Астралом, чьи законы существования существенно отличались от тех, к которым были привычны земляне. Пространство это соединилось с земным и изменило его, отчего в мир вернулась магия. Но это было лишь началом бед человечества.

Через тот портал на Землю пришли трое странных существ, обладавших великой силой. Первый среди них назывался Шоггород, Древний Змей, а двое других носили имена Адис и Нирна. Пришельцы были настроены недружелюбно. Они сокрушили армии людей, выставленные против них, а после принялись уничтожать и цивилизацию. Казалось, дни людей сочтены.

Но случилось так, что Нирна встретила маленького мальчика по имени Алекс. Сердце её смягчилось, и она решила остановить истребление людского рода. Адис, любивший Нирну принял её сторону и вдвоем они смогли одолеть и заточить Шоггорода. Так было положено начало новой эре в истории Земли, Адис и Нирна заняли место верховных богов, живых и действенных, в отличии от тех, что были до Разрушения, как была названо время, когда властвовал Змей. Алекс стал основателем новой династии людских королей.

В то же время под влиянием магической силы многие люди изменились, став родоначальниками новых рас. Так на севере в горах Скандинавии (а, впрочем, и в любых, более-менее крупных горах) обосновались коротышки дворфы, искусные мастера и ученые. На востоке, на месте уничтоженных войной Китая и Японии появились княжества альвов, искусных в магии и близких к природе. На африканском континенте и ближнем востоке власть взяли кочевые племена орков. В Сибири стали жить зверолюди, имевшие облик как человека, так и зверя. Американские континенты были опустошены во время Разрушения и теперь там живут странные существа, которых едва ли можно назвать разумными.
Люди в первоначальном своем виде остались жить в Европе и бывшей европейской части России, ими правила императорская династия Алекситов.

С тех пор минуло более двух тысяч лет. Немало воин и распрей произошло с тех пор, но все же постепенно на Земле установился мир. Союз людей, альвов и дворфов стал силой, хранящей и поддерживающей этот мир. Цивилизации Земли вновь поднялись на высоту, сравнимую с прежней.

Дворфами были созданы механизмы, основой которых стал магический двигатель, берущий энергию из обработанных особым образом драгоценных камней. Альвы достигли многого в искусстве выращивания растений и животных, а люди стали связующим звеном, основой воинской и магической силы Союза.


Боги
Адис Судья Богов – верховный бог, бог правосудия и равновесия. Божество-покровитель людей

Нирна Призрачная Всадница – королева загробного мира, супруга Адиса

Аэлия Животворящая – богиня-покровительница плодородия, брака и земледелия. Божество-покровитель альвов

Крод Кузнец – бог-покровитель ремесел. Божество-покровитель дворфов

Верд Хранитель Знаний – бог-покровитель знания и ученых-техномагов

Велль Ведающая – богиня-покровительница магии и магов

Кэр Торговец – бог-покровитель торговли, богатства и успеха
Отредактировано 03.04.2022 в 21:46
1

DungeonMaster SolohinLex
03.04.2022 21:47
  =  
Аристократия
Аристократические роды (а также имперский) выделяются среди прочих вполне конкретной вещью - благословением какого-либо из семи верховных божеств. Соответственно стать аристократом легко - достаточно обратить внимание божества и заслужить его благоволение. Покровительством Адиса пользуется только императорский род.
Только аристократам доступен навык мистический дар (чудеса). Вернее, это официальная версия, поскольку источником чудес могут быть только божества официального пантеона, прочие же пользователи божественных сил причисляются к последователям Змея и подлежат истреблению.


Имена
Типичное имя состоит из имени и родового имени.
Аристократическое имя имеет структуру
[Имя] [Приставка]-[Имя основателя фамилии] да` [Имя божества покровителя]
для людей — Сент-, например Джейсон Сент-Алекс да`Адис
для альвов — Айрэ-, например Айна Айрэ-Фернор да`Аэлия
для дворфов — Бар-, например Гимли Бар-Даринсон да` Крод
Орки и зверолюды не заморачиваются сложными именами.


Финансы
1 серебряный талант = 1000 золотых. 1 зол = 100 медяков
Серебро ценится выше золота из-за магических свойств
Покупка — 50-70% от стоимости.
1 золотой = 1$ по книге правил SW

Специфические вещи
Техномагическая броня — от 1 тал
Техномагическое хол. оружие — от 1 тал
Техномагический огнестрел — от 5 тал
Магический камень 1 ур. — 100 зол.
Магический камень 2 ур. — 300 зол.
Магический камень 3 ур. — 1 тал.
Магические камни более высоких уровней в свободной продаже не появляются. Стоимость алмаза соответствующего уровня в 2 раза выше.
Создание техномагического устройства под заказ — от 2 тал.
Лицензия на торговлю техномагическими устройствами — от 100 тал./год
2

DungeonMaster SolohinLex
03.04.2022 21:51
  =  
Расы

Люди
Стержневая раса Союза, маги, воины, инженеры, обладающие универсальными возможностями. Живут в основном в Европе. Впрочем, сейчас три основных расы смешались по всему Союзу. Средняя продолжительность жизни 80 лет.
• Люди известны своей гибкостью и способностью обучаться всему подряд. Они получают на старте бесплатную черту ранга Новичок.

Альвы
Природные существа, живущие в основном на востоке. Более ловкие и изящные, в сравнении с людьми. Средняя продолжительность жизни – 700-800 лет. Для альвов знание леса, выращивание растений и прочие природные фишки являются общеизвестными знаниями.
• Кривые руки: альвы питают врождённую неприязнь к механизмам и получают соответствующий изъян. Они стараются держаться подальше от сложных механизмов и устройств.
• Ловкий: все альвы отличаются ловкостью и грацией. Они начинают игру с Ловкостью d6 вместо d4.
• Ночное зрение: глаза альвов подобно кошачьим собирают свет и позволяют видеть в темноте. Альвы не получают штрафов к проверкам атаки в темноте и сумраке.

Дворфы
Коротышки-механики, предпочитают горы. Сильнее и грубее, нежели люди. Средняя продолжительность жизни 300-400 лет. Для дворфов устройство механизмов, знание гор и добыча ископаемых является общеизвестным.
• Медленный: Шаг гномов равен 5.
• Ночное зрение: глаза гномов привыкли к полумраку подземных туннелей. Гномы не получают штрафов к проверкам атаки в темноте и сумраке.
• Стойкий: гномы отличаются исключительной выносливостью и стойкостью. Они начинают игру с Выносливостью d6, а не d4.

Орки
Населяют Среднюю Азию и Африку. Крупные, сильные, прирожденные воины и шаманы. Кочевники. Средняя продолжительность жизни – 150-200 лет. Охота, выслеживание, вживание в дикой среде являются общеизвестным знанием для орков.
• Тепловидение: орки могут видеть в инфракрасном диапазоне, поэтому штрафы за плохое освещение уменьшаются вдвое (округляются вниз).
• Сильный: орки начинают игру с Силой d6.
• Чужаки: большинство цивилизованных рас не доверяют оркам, поэтому орки получают -2 к Харизме.

Зверолюди
Балансируют между двумя природами. Имеют множество родов по второй ипостаси. Средняя продолжительность жизни – 100 лет. Повадки животных являются для зверолюдей общеизвестным знанием.
• Звериная ипостась — зависимости от выбранной второй ипостаси зверолюди начинают с Силой, Ловкостью или Выносливостью d6.
• Природное оружие — зверолюди владеют природным оружием (когти/клыки/рога и т.п.), наносящим Сила + d6 урона.
• Неграмотность — зверолюди крайне сложно обучаются письму, счету и чтению.

Духи
Странные существа, обитатели Астрала, нередко проникающие и в обыденную реальность. Несмотря на название, в реально мире они, за некоторыми специфическими исключениями, обычно довольно плотные и без труда поражаются обычным оружием. Особенности Астрала являются для духов общеизвестным знанием. Духи общаются между собой на особой безмолвной речи — языке духов. Далеко не все из них способны воспринимать обычную человеческую речь и тем более отвечать с помощью неё.
• Дар духа — дух начинает с бесплатным мистическим даром (суперсила), связанным с его видом. Для кицунэ это может быть способность создавать иллюзии, для демона — огненный меч.
• Астральный путешественник — для духов Астрал — естественное место обитания, они легко перемещаются между его слоями, без проблем находя проходы.
• Существо иного мира — духи плохо понимают реалии мира людей, часто имеют совсем иную мораль и с трудом разбираются в особенностях человеческой психологии. При проверках на взаимодействие с человеческим миром штраф к Смекалке -2.

Полукровки
Результат смешения различных рас. Полукровки наследуют особенности обоих родителей, в то время как у квартеронов одна из ветвей будет преобладать над другой. В случае смешения в квартероне новой крови, слабая кровь вытесняется полностью. Правила образования:
• Полукровка наследует сильную черту от одного рода и слабую черту с изъяном от другого.
• Полукровка-человек всегда сохраняет расовую особенность человека и к ней добавляется слабая чета с изъяном от другого рода.
• За исключением редких случаев скрещивания с духами — от духа всегда наследуется дар духа, который либо заменяет сильную черту расы, либо полностью заменяет её у людей.
• Также полудухи способны понимать язык духов, но не говорить на нем, если не владеют соответствующим навыком
• Квартероны всегда обладают сильной чертой основной расы, а одна из двух других черт заменяется на черту рецессивной расы.
• Квартероны от духов теряют силу предков, им остается лишь способность понимать безмолвную речь.
• Общеизвестные знания полукровок определяются тем, в какой среде их растили.
3

DungeonMaster SolohinLex
03.04.2022 21:57
  =  
Доступные сверхъестественные способности


Стихийная магия (смекалка)
По сути является аналогом мистического дара (магия), но с жестко привязанным стихийным аспектом. Каждый аспект является отдельным навыком. Новы аспект можно получить на новом ранге (закалённый может владеть двумя аспектами, ветеран — тремя и т.д.). Навыки повышаются как обычно. Аспекты не равны между собой. Те или иные действия могут работать более эффективно или менее эффективно в зависимости от используемой стихии или вовсе не работать.


Доступные аспекты:
• Огонь — горение, тепло.
• Вода — текучесть, влажность, проникновение.
• Земля — давление, тяжесть, плотность.
• Воздух — легкость, разреженность, подвижность.
• Свет — светлое, дневное, упорядоченное, "хорошее".
• Тьма — темное, ночное, бесформенное, "плохое".
• Жизнь — размножение, питание, "чувствование" (т.е. способность испытывать ощущения).
• Смерть — разрушение, удаление.
• Дерево — рост, питание (пересекается в этом с Жизнью).
• Металл — прочность, плотность (пересекается с Землей), способность служить каркасом, способность служить проводником.
• Кровь — "телесность".
• Лед — холод, хрупкость.
• Тень — сокрытие, тайна.

Количество доступных аспектов равно рангу персонажа:
• Новичок — 1 аспект
• Закалённый — 2 аспекта
• Ветеран — 3 аспекта
• Герой — 4 аспекта
• Легенда — 5 аспектов


Мастер может давать бонус +1 если, по его мнению, стихийный эффект сочетается с использованной силой или штраф -1 если не сочетается. Например, усиления хорошо сочетаются с Кровью, маскировка — с Тьмой, лечение — с Жизнью. В то же время попытка поднять мертвого Водой будет проблематична.


Чудеса (вера)
Требование: Черта Аристократ
Данный тип магии связан с тем или иными божествами и доступные силы должны соответствовать природе божества. Легальные чудеса всегда связаны с аристократией, в то же время различные ренегаты могут пользоваться мрачными демоническими чудесами. Впрочем, любой гражданин союза будет преследовать таких ренегатов без пощады.


Техномагия (смекалка)
Аналог безумной науки в данном сеттинге. Источником энергии для работы техномагических устройств обычно являются обработанные драгоценные камни. В зависимости от размеров и мощности камни делятся на уровни от 1 до 7. Камень встраивается в устройство и обеспечивает 2уровень камня пунктов силы, то есть 2 за первый уровень, 4 за второй и так далее. Запас пунктов силы не может превышать запас техномага, пункты силы сверх него будут игнорироваться. Однако можно вставлять меньше камней и тогда у устройства будет меньше зарядов. В зависимости от стихийного аспекта камней эффект может отличаться. Если камень соответствует нескольким стихиям, то пользователь может выбирать, какой именно эффект использовать. Алмаз универсален и может давать любой стихийный эффект.

Астрология приносит немалую пользу при создании техномагических устройств. Вы можете потратить 4 очка, полученных из астрологических расчётов при создании устройства, чтобы получить улучшенное устройство. Улучшенное устройство получает +1 к своим эффектам. Персонаж, имеющий навыка Профессионал (Смекалка), может создать улучшенное устройство +2 за 8 очков, а Эксперт (Смекалка) на +3 за 16 очков. Остальные очки астрологии преобразуются в очки прочности. Когда устройство должно сломаться, вместо этого тратится очко прочности. Запас очков прочности можно восстановить или увеличить во время ремонта, проведя соответствующие астрологические расчёты. При этом если в результате расчётов вышло отрицательное значение, устройство будет сломано, а если оно было сломано, то сломается окончательно, испортив все магические камни, встроенные в него.

Когда устройство ломается, то бросьте навык Техномагии для каждого встроенного в него магического камня. Если на броске выпадет 1, камень будет разбит и не будет давать запаса очков силы, пока не будет заменен во время ремонта.

Техномагические изобретения можно свободно передавать и продавать. Однако их создание требует, как минимум, наличия достаточного количества камней и серебра (в количества 10 зол. за каждый пункт силы), а также других ингредиентов в соответствии с описанием изобретения.

Соответствие стихийных аспектов камням:
• Огонь - рубин, сердолик, гранат
• Вода - сапфир, аквамарин, александрит, жемчуг
• Земля - топаз, берилл, сердолик
• Воздух - хрусталь,
• Свет - хрусталь, жемчуг
• Тьма - морион, агат, обсидиан
• Жизнь - изумруд, демантоид
• Смерть - морион, аметист, обсидиан
• Дерево - изумруд, берилл, демантоид
• Кровь - рубин, гранат, родолит
• Лед - сапфир, хрусталь, александрит
• Металл - халцедон, хризоберилл, хризолит, агат, александрит
• Тень - халцедон, топаз, обсидиан

Алмаз является универсальным камнем, с которым можно связать любую Стихию.


Дары духов (особое)
Аналог суперсил.


Астральная магия
Набор навыков, связанных с взаимодействием с астралом.

Астрология (смекалка)
Вспомогательный навык. Потратьте 1d4 часа, чтобы просчитать влияние астральных течений и получите +1 за успех и +1 за каждый подъем на действие, для которого расчет проводился. Обычно это длительные магические действия, такие как создание зелий и артефактов, техномагических устройств, путешествия через астрал.

При критическом провале получите штраф -1 за неверные расчёты.

Вы можете повторять расчёты подряд неограниченное время, усиливая (или уменьшая) конечный результат, однако каждый час сверх 8 часов бросайте проверку выносливости и при провале добавляйте уровень усталости.


Астральные путешествия (выносливость)
Вы можете подобно духам проникать на иные пути бытия и перемещаться по ним. Путешествие происходит следующим образом. Перемещение между слоями астрала требует успешного броска навыка. За погружение на каждый следующий более глубокий слой требуется соответствующее количество подъемов.

Астрал не всегда гостеприимное место, а потому перемещение в пределах одного слоя требует броска происшествия по аналогии с путешествиями.

Также Астрал — не место для людей. Если при попытке перемещения между слоями выпал критический провал, бросьте проверку Выносливости и при провале получите уровень усталости.

Хоть Астрал и не самое приятное место, тем не менее находится немало желающих погрузиться в него, ведь там находятся сокровища и встречаются существа, которых не встретишь в ином мире.

Успешный бросок астрологии позволит получить преимущество на бросках путешествия, но не более, чем на сутки.

Отправляться в астральное путешествие можно и без тела, войдя в транс или выпив соответствующие зелья. При этом маг не имеет проблем с переходом между уровнями, но должен кидать проверку навыка каждый час. При провале путешествие прерывается, а при критическом провале маг получает дополнительно уровень усталости. Также надо иметь в виду, что тело мага беззащитно во время таких происшествий, как если бы он находился без сознания.


Язык духов/Безмолвная речь (смекалка)
Навык. Особый способ общаться, по умолчанию доступный духам и частично полудухам, как язык. Успешная проверка навыка позволит вам как понять, что именно вам сказали на безмолвной речи, так и сказать что-то внятное самому. Если адресат не владеет навыком, то он поймет только сам факт обращения, однако с подъемом ему будет понятен и смысл.
Не владеющий навыком может пройти неумелую проверку, чтобы попытаться понять, что ему сказали.


Шаманизм (характер)
Шаманы — маги, пошедшие по пути взаимодействия с духами. Они призывают духов, договариваются с ними или подчиняют для того, чтобы те выполняли за них их работу.

Прежде всего шаман должен призвать или отыскать духа.

Для того, чтобы отыскать духа, шаману надо отправиться в астральное путешествие с телом или без тела, или каким-то образом повстречать духа в реальном мире.

Чтобы призвать нужного духа, требуется успешная проверка навыка. При этом мастер может понизить сложность за качественное описание ритуала, или повысить — если ритуал проводится небрежно или впопыхах.

Добравшись до духа, шаман должен либо договориться с ним, либо подчинить своей воле.

Для договоров с духами в общем случае требуется либо занять безмолвную речь, либо найти духа, умеющего общаться на человеческих языках. Если коммуникация установлена, то процесс убеждения происходит в соответствии с правилами использования соответствующего навыка. В зависимости от выбора мага навык шаманизма может быть использован различным образом:
• Как убеждение — по правилам, аналогичным правилам для Убеждения. При успехе дух будет хорошо относиться к магу и стараться помочь ему.
• Для запугивания (против Характера) — при успехе дух будет бояться шамана и выполнять его требования, однако постарается убежать при первой возможности.
• Для обмана (против Смекалки) — можно обмануть духа, убедив его, что сделать что-либо в его интересах.

Подчинение духа происходит через встречную проверку Шаманизма против Характера духа. Если проверка успешно пройдена магом, то дух будет беспрекословно подчиняться магу в течение 1 часа +1 час за каждый подъем. По истечение этого времени потребуется новая проверка. За каждую новую проверку на мага накладывается дополнительный штраф -1. В случае провала дух освобождается от подчинения и его отношение к шаману уменьшается на 1 ступень. В случае критического провала дух впадает в неистовство и немедленно атакует шамана.

Подчиненный дух понимает мага независимо от наличия у того навыка Безмолвной речи.


Контракт с духом (черта)
Требование: Новичок

Контракт с духом позволяет использовать одну из сил доступных духу как простое действие, не тратя на это очки силы и даже не обладая магическими навыками. Однако каждое использование силы увеличивает долг перед духом на количество очков, равное количеству очков, требуемых для активации силы. Также нельзя брать силы, не соответствующие рангу персонажа.

В контракте должно быть указано, каким образом возвращается долг. Это может быть жертва, какое-либо действие либо что-то ещё. Возможно, контрактер обязан периодически выкуривать сигарету определённой марки, петь на людях или резать кур. Каждое такое действие восстанавливает определённое количество очков долга.

Если количество очков долга превышает величину Характера персонажа, он вынужден будет бросать проверку Характера каждый час с штрафом равным величине превышения. При провале контрактер теряет контроль, управление над ним берёт дух, стремящийся удовлетворить свои потребности. При критическом провале происходит усложнение на усмотрение мастера.
Отредактировано 03.04.2022 в 22:40
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.