|| побратимы || | ходы игроков | Сборный пункт || Игромеханика.

 
DungeonMaster WanderingWisdom
02.02.2022 06:51
  =  
Азбучные истины для тех, кто не сталкивался с Powered by the Apocalypse (PbtA). Если Вы играли в AW или любой хак PbtA — смело пропускайте.

• действия персонажа осуществляются через ходы — базовые или прописанные в выбранном тобой Буклете. Ход может выглядеть по-​разному, от "если происходит А, то сделай Б" до "если ты намерен сделать А, действуй+характеристика. При 10+ тебе бочка мёда, при 7-9 бочка мёда с ложкой дёгтя, при провале бочка дёгтя". Результат хода является не только успехом или провалом персонажа в обстоятельствах сцены, но и продвигает эту сцену.

• кость в PbtA одна. 2d6. На неё накидываются модификаторы, бонусы и пенальти, но сама она не меняется. Никак и никогда.

• когда какой-либо ход требует от тебя броска кости, обычно он записывается по форме "проверь+значение" (примеры: проверь+Бой, проверь+Лидерство, проверь+Ранения и так далее). В таком случае ты бросаешь 2d6 и прибавляешь значение требуемой характеристики. Как правило, значение или сумма значений находятся в пределах от -3 до +3. Следовательно, если твоя Тактика +2, а ход содержит в себе "проверь+Тактику", ты бросаешь 2d6+2.

Ход, требующий броска, несет одно из трех последствий. На 10+ ты получаешь нужное без каких-либо трудностей. На 7-9 ты получаешь нужное, но вместе с этим находишь и проблемы ИЛИ получаешь близкое к желаемому, но не совсем нужное. На 6 и ниже ты получаешь одни лишь проблемы. При этом результаты 7+ считаются успехами, а 6- провалами, когда я — мастер игры — решаю, как будет дальше развиваться сюжет.

я тоже делаю свои ходы. Их много всяких, и они бывают мягкими или жёсткими. Мягкими ходами я продвигаю сюжет в нейтральном или положительном ключе, ими же реагирую на успехи ходов персонажей. Жёсткими ходами я продвигаю сюжет в негативном ключе или реагирую на провалы ходов персонажей. Для сохранения иммерсивности игрового мира я никогда не проговариваю, какой именно ход применяю. И не обязан этого делать.

• нарративная система не делает осью повествования мои резолвы. Она частично смещена на тебя. Скорее всего, ты будешь создавать НПС, которых я возьму под контроль. Также скорее всего я буду задавать тебе вопросы, ответы на которые просядут в канон происходящего по сюжету.

• на войне персонажи учатся либо быстро и сразу на крепкую пятерку, либо гибнут. Если текст правил требует от тебя отметить опыт, добавь один круг опыта к счетчику в чарнике, который я специально для этого прописал. Набрав 5 кругов, обнули этот счетчик и получи развитие — полный список вариантов развития найдешь в Буклете персонажа. Чаще всего опыт ты будешь отмечать за провалы бросков (6 и ниже); помогая своему побратиму ходом Помощь или по условиям особых ходов твоего Буклета. Реже — производя ход Письмо домой.

• на войне персонажи могут рассчитывать только на своих побратимов и нерушимые узы боевого товарищества. Твоя Связь с побратимом может исчисляться от 0 до +4. Растет и падает она, как правило, когда ты помогаешь ему ходом Помощь; но нередко также и по условиям иных ходов. Связь напрямую влияет на эффективность Помощи — чем лучше ты знаешь своего побратима, тем легче тебе понять, где стоит активно вмешаться и протянуть руку, а где правильнее просто не путаться. Именно поэтому ход Помощь и требует от тебя проверить+Связь с тем, кому ты помогаешь. Кроме того, боевое братство преподносит тебе свои уроки и открывает новые истины. Всякий раз увеличив Связь с кем-либо до +4, сбрось ее до +1 и отметь опыт.
Отредактировано 03.02.2022 в 14:07
1

DungeonMaster WanderingWisdom
02.02.2022 18:18
  =  
Характеристики.

Бой. Огневая подготовка, физическая подготовка, боевые навыки и отработанные привычки. От -3 до +3.
Стержень. Психоэмоциональная устойчивость, морально-волевые качества, сила духа. От -3 до +3.
Лидерство. Влияние, авторитет, сила личности, вес слова. От -3 до +3.
Удача. Везение, фортуна, воля случая, нужные стечения обстоятельств. От -3 до +3.
Тактика. Наблюдательность, смекалка, чутье инициативы, тактико-специальная подготовка по ВУС. От -3 до +3.

Связь. Крепость братских уз с каким-либо конкретным побратимом. От 0 до +4. При +4 сбрасывается до +1, а персонаж отмечает опыт.

Стойкость. Живучесть. Снижает получаемые ранения от атаки, 1 к 1. По умолчанию равна 0, развития и ходы могут увеличить это значение.
Выдержка. Устойчивость психики. Снижает получаемый стресс от атаки, 1 к 1. По умолчанию равна 0, развития и ходы могут увеличить это значение.

Снаряжение. Боеприпасы или расходуемые средства материально-технического обеспечения. Расходуется в рамках ходов или применения особых видов экипировки. От 0 до 6.
Курево. Трофеи, мелочи и ценности под бартерный обмен с другими военнослужащими или гражданскими. Условно 1 Курево — это либо пачка сигарет, либо что-либо, что можно выменять на пачку сигарет. Да, включая деньги. Может быть без ограничений — сколько на себе унесешь.
Возможные вопросы при чтении Буклетов.

— Что такое кинематографическая смерть, о которой пишется в каждом описании особого хода?
— При смерти персонажа ты выбираешь одну из двух опций. 1) отыграй особый ход, погибни и создай нового персонажа; 2) получи увечье (-1 к Бою, Стержню или Тактике), пометь его в своем буклете и выживи. Да, такая опция доступна в этом модуле.

— Чем отличается "получи 1-выдержку" от "получи +1 к выдержке"? Со стойкостью то же самое — "получи 1-стойкость" от "получи +1 к стойкости"?
— Опция "получи 1-выдержку" присваивает персонажу Выдержку, равную 1. Опция "получи +1 к выдержке" увеличивает на 1 уже имеющуюся Выдержку персонажа. То есть, "1-выдержка" — это постоянная, а "+1 к выдержке" — аргумент сложения. Так, например, получив "1-выдержку" из двух или трех разных источников, ты не получишь сумму, равную 2 или 3 Выдержки, так как эти величины не складываются. Ты получишь Выдержку, равную 1. Но если ты получишь "+1 к выдержке" из тех же двух или трех источников, сыграет уже сумма.

Предположим, у персонажа Выдержка: 0. Итак:

• "получи 1-выдержку" — Выдержка: 1.
• "получи 1-выдержку" и "получи 1-выдержку" — Выдержка: 1.
• "+1 к выдержке" — Выдержка: 1.
• "+1 к выдержке" и "+1 к выдержке" — Выдержка: 2.
• "получи 1-выдержку" и "получи +1 к выдержке" — Выдержка: 2.
• "получи 1-выдержку", "получи +1 к выдержке" и "получи +1 к выдержке" — Выдержка: 3.
• "получи 1-выдержку", "получи 1-выдержку", "получи +1 к выдержке" — Выдержка: 2.

— А если я сначала обрету "+1 к выдержке", а уже после этого "получи 1-выдержку", сложатся ли эти величины? По логике вещей должны.
— Да, сложатся.
Отредактировано 03.02.2022 в 14:02
2

DungeonMaster WanderingWisdom
02.02.2022 18:27
  =  
БАЗОВЫЕ ХОДЫ



ХОД ВСТУПЛЕНИЯ В БОЙ ───────────────────

ВСТУПЛЕНИЕ В БОЙ

Когда ты завязываешь новый бой, проверь+БС (он указывается на странице Боевой порядок, БП1). Добавь бонусы или штрафы, полученные благодаря ответам на следующие вопросы:
• Тебя поддерживает другое соединение? Если да, получи +1.
• У тебя есть актуальные разведданные или оперативные сведения, имеющие к грядущему бою прямое отношение? Если да, получи +1.
• Мешают ли бою какие-либо неблагоприятные условия (погода/условия местности)? Если да, получи -1
• Каков боевой дух твоих солдат? Присуще ли им что-либо из следующего: у них хорошее настроение / они воодушевлены твоим примером / они боятся тебя подвести? Если ничего из этого, получи -1.

Затем осуществи проверку и выбирай возможности. На 12+ у тебя есть все три возможности. На 10-11 выбери две. На 7-9 выбери одну:
• Ты перехватываешь инициативу.
• Твое соединение действует организованно и сплоченно. Оно полностью готово к бою и развернуто именно там, где это и было задумано.
• Ты получаешь тактическое преимущество; занимаешь превосходящую высоту, находишь укрытие или надежный фактор маскировки, обнаруживаешь важные вражеские цели и объекты, и так далее сообразно ситуации и происходящему.

БОЕВЫЕ ХОДЫ ──────────────────────────

НАСТУПЛЕНИЕ || +Бой, 1-снаряжение

Когда ты наступаешь на врага, чтобы занять его позицию или обзавестись тактическим преимуществом, потрать 1-снаряжение и проверь+Бой. На 10+ получи три возможности. На 7-9 получи две.
• Завладей чем-нибудь, что вы оспариваете в бою (враг теряет позицию или бросает рубеж; теряет укрытие или пропускает вас во фланг).
• Обеспечь прикрытие огнем (враг получает состояние подавлен).
• Обеспечь союзникам возможность (они получают +1 к следующему ходу).
• Соверши атаку своим оружием.
• Сбереги шкуру от лишних дыр (-1 к ПЛОГН входящего урона, который нанесет тебе враг в ходе этого наступления).

АТАКА

Когда ты атакуешь врага или держишь его удар, брось кубы урона и сверься по таблице ПЛОГН, чтобы определить эффект. ГМ назначит оборонительные/наступательные модификаторы (Плотность огня, см. ниже) — укрытие, маскировку, соотношение численности и так далее — и изменит ПЛОГН в соответствии с происходящим.

Это базовый атакующий ход. Используй его, если просто ведешь огонь по противнику.

ВСПЫШКА!

Когда ты находишься под обстрелом и принимаешь решение залечь, ты сразу же оказываешься прижат (теряешь возможность маневрировать в бою) и получаешь все оборонительные модификаторы (укрытие/маскировка и так далее) применительно к ПЛОГН атаки, которую сейчас по тебе наносят.

ДЕЙСТВИЕ В БОЮ || +Бой, +Тактика, +Удача

Когда ты предпринимаешь опасное действие в бою, скажи, что именно ты делаешь. Если это требует...
...напора, агрессии, жестокости или грубой силы, проверь+Бой.
...наблюдательности, смекалки или активных маневров, проверь+Тактику.
...стечения нужных обстоятельств или воли случая, проверь+Удачу.

10+: ты добился своего. Получи урон в соответствии с происходящим. 7-9: ты добился своего, но оказался в западне, тупике или ситуации иного рода, из которой не выбраться, не уплатив цену. Мастер предложит выбор меньшим/ослабленным эффектом действия или ценой: снаряжения, стресса, ранений, оголения перед врагом уязвимости, получения врагом каких-либо возможностей и так далее.

Это более универсальный ход для опасных действий. Используй его по остаточному принципу, если не подходят никакие прочие.

ДЕРЖАТЬ СЕБЯ В РУКАХ || +Стержень

Когда ты вынужден держать себя в руках вследствие физических или психоэмоциональных травм, перед лицом избыточного насилия, страданий, ужаса или отчаяния, выбери из списка ниже пункт последствий, которых не хочешь допустить. А затем проверь+Стержень.
• Оказаться брошенным, в ступоре или подвести своих товарищей.
• Запаниковать, беспорядочно отступить или побежать.
• Запутаться, растеряться или позволить застать себя врасплох.
• Отчаяться, сдаться или покориться течению.
• Потерять над собой контроль, впасть в неконтролируемые ярость или гнев или нанести кому-либо неконтролируемый вред.

10+: ты сохраняешь спокойствие и непоколебимо идешь вперед. Ни одно из последствий не наступает.
7-9: наступает последствие из числа тех, которые ты не выбрал. На усмотрение ГМа.
6-: наступает то, чего ты хотел меньше всего. Выбранное тобой последствие.

ХОДЫ ПОДДЕРЖКИ ───────────────────────

ОЦЕНКА || +Тактика

Когда ты оцениваешь происходящее, задай ГМу вопрос и проверь+Тактику. 10+: ГМ развернуто ответит на этот твой вопрос и несколько сопутствующих. 7-9: Ты получишь прямой, но простой ответ. 6-: Ты получишь в чем-то правдивый неполный ответ. Примеры вопросов:
• Какова истинная суть происходящего?
• На что следует обратить внимание в первую очередь?
• Как легче всего добиться _______?

ПОМОЩЬ || +Связь

Когда ты помогаешь побратиму, проверь+Связь с ним. 10+: получи одну возможность, и он получает +1 Связь с тобой. 7-9: ты можешь получить одну возможность, если уменьшишь Связь на 1. 6-: ты можешь получить одну возможность, но вместе с ней получишь и 1-стресс.
• Окажи ему содействие. Он получит +1 к следующему действию.
• Прибегни к первой медпомощи. Он избавляется от 1-ранения, или ты стабилизируешь его критическое ранение до тех пор, пока не отвлекаешься ни на что иное.
• Успокой его. Исцели один бокс критического стресса.

Если ты игнорируешь побратима, которому нужна помощь, получи стресс, равный твоей с ним Связи, а затем оба сбросьте ваши друг с другом Связи до нуля.

ПЕРИФЕРИЙНЫЕ ХОДЫ ─────────────────────

КРИТИЧЕСКОЕ РАНЕНИЕ || +Ранения

Когда ты получаешь критический урон, это сразу же выводит тебя из строя. Проверь+Ранения. 10+: Твои раны смертельно опасны. Тебе нужна помощь сейчас же, иначе ты погибнешь. 7-9: Твои раны крайне тяжелы. Ты можешь предпринять какое-либо действие, но после этого тяжесть ранения вырастет, как если бы ты выкинул 10+. 6-: Ты можешь продолжать действовать, но если ты продолжишь, прими 1-ранение от кровопотери или 1-стресс от шока.

ВОЛЯ || +Лидерство

Когда ты навязываешь свою волю, проверь+Лидерство. При успехе они сохраняют за собой право выбора: подчиниться твоему требованию или получить 1-стресс. На 10+ же это 2-стресса.

ЗАПРОС || +Лидерство или расход Курева (1-3)

Когда ты о чем-либо ходатайствуешь перед вышестоящим командованием, проверь+Лидерство или потрать+Курево (в пределах 1-3). 10+: Ты вышел на нужного человека. Он попытается сделать то, о чем ты ходатайствуешь, если сочтет это разумным. 7-9: Ты вышел на нужного человека, и он тоже попытается тебе помочь, но ГМ выбирает, на какие уступки ты будешь вынужден пойти:
• "Этим я тебе помочь не смогу. Но может, вот это сгодится?". Ты получаешь не желаемое, но близкое к этому.
• "Хорошо, но больше ко мне с этим не обращайся. Никогда, усек?". Тебе приходится сжечь этот мост.
• "Я не смогу тебе помочь. Но может быть, вот он сможет?". Ты не получаешь помощь, но получаешь сведения о том, кто сможет ее оказать.
• "Должен будешь". Ты остаешься обязан.

ТРОФЕИ || +Удача

Когда ты трофеишься по мелочи, проверь+Удачу. При успехе ты обнаруживаешь снаряжение или мелочи под бартер, оценивающиеся куревом. Величина зависит от обстоятельств (как правило, 1-3). Или ты можешь решить потрофеиться в поисках сведений о противнике — тогда ты получишь разведданные. 10+: выбери две опции. 7-9: выбери одну:
• Ты находишь это быстро.
• Ты находишь это без особого труда и приложения усилий.
• Ты срываешь джекпот. 6 снаряжения/курева или очень важные разведданные.

ПИСЬМО ДОМОЙ

По завершению операции каждый игровой персонаж пишет письмо домой. Письмо (или видеосообщение) должно охватывать следующее:
• Количество выполненных подразделением боевых задач (получи 1 опыта за каждую задачу).
• Проявил ли кто-либо доблесть, упорство, мужество или выучку, выходящие за рамки воинского долга? (этот игровой персонаж получает 3 опыта. Может быть не назначен).
• Кому ты стал доверять чуть больше? Он(-и) получает(-ют) +1 Связь с тобой.
• Кто тебя подвел? Уменьши Связь с ним(-и) на 1.

Если игровой персонаж погиб, отправьте его недописанное письмо и создайте нового персонажа с одним дополнительным развитием.

МАНЕВРЫ СОЕДИНЕНИЙ ─────────────────

ДЕЙСТВИЕ NPC || +БС

Когда дружеские тебе военнослужащие-​NPC действуют независимо, проверь+БС. При успехе они делают все, что от них зависит. На 7-9 они вынуждены понести какие-либо потери: в численности, обеспечении, боевом духе или всем сразу.

Когда соединения-​NPC вступают в бой с противником, брось куб урона по таблице ПЛОГН, чтобы определить, что с ними случилось в бою. Стресс будет означать, что они теряют боевой дух, упускают снабжение/поставки, испытывают проблемы, задержки или пребывают в неразберихе. Ранения будут означать понесенные потери.

Начни с 3d точного ПЛОГН, далее увеличивай или уменьшай урон и ПЛОГН в зависимости от силы противостоящего им противника, ситуационных факторов и сплоченности с командованием и/или поддержкой.

ХОДЫ ПЕРЕДЫШКИ ────────────────────

ПРОСТОЙ || расход Курева

Когда тебе выпадает простой и возможность отдохнуть вне боя, исцели 2-стресса и 1-ранение. Далее выбери количество опций в зависимости от того, сколько ты готов истратить Курева:
• Увеличение Связи с кем-либо на +1. Тот, с кем ты увеличиваешь Связь, тоже может увеличить ее с тобой.
• Выздоровление. Исцели 1-ранение или преврати критическое ранение в обычное.
• Отдых и выпуск пара. Исцели 1-стресс.

Ты можешь повторять выбор одной и той же опции сколько угодно, пока готов тратить Курево.

ДОВООРУЖЕНИЕ

Когда ты довооружаешься из резервов соединения, удали 1-поставку из запасов и получи 6-снаряжения, которые ты можешь распределить между собой и товарищами. Когда ты собираешь имеющееся снаряжение, удали 6-снаряжения и увеличь резервы твоего соединения на 1-поставку.
Отредактировано 03.02.2022 в 13:58
3

DungeonMaster WanderingWisdom
02.02.2022 18:47
  =  
ВЕДЕНИЕ БОЯ


ПЛОТНОСТЬ ОГНЯ ─────────────────────



Последовательность: Определи текущую плотность огня, опираясь на происходящее в сцене: Случайный, Навскидку, Точный, Прицельный, Концентрированный. По умолчанию ПЛОГН принята как точная. Изменяй ПЛОГН и куб урона, исходя из оборонительных и наступательных модификаторов.

Оборонительные модификаторы.
• Укрытие: -1d за частичное укрытие, -2d за надежное укрытие, -3d за полное укрытие.
• Маскировка: -1 ПЛОГН.
• Соотношение численности: Уменьшение ПЛОГН, если меньшая сила атакует бó‎льшую.
• Перемещение: -1 ПЛОГН, если атакующий или атакуемый активно маневрируют.

Наступательные модификаторы.
• Засада: +1 ПЛОГН.
• Перекрестный огонь: +1 ПЛОГН.
• Соотношение численности: Увеличение ПЛОГН, если бó‎льшая сила атакует меньшую.
• Автоматическое: +1 ПЛОГН (метка оружия)
• Разброс: +1d (метка оружия)

Если ПЛОГН превышает концентрированную, добавьте +1d за каждую степень превосходства. Если ПЛОГН опускается ниже случайной, аналогично вычитайте 1d из урона за каждую степень отставания. Вплоть до минимума 1d.

Определив, какая будет ПЛОГН, брось куб урона своего оружия и учти результат каждой отдельной кости по соответствующей строчке в таблице ПЛОГН. Пример: есть оружие с кубом урона 3d. ПЛОГН на текущую сцену задана как Точная. Бросок куба твоего урона дает на трех костях 1, 4 и 6. Ты читаешь в таблице строчку [T], соответствующую точному огню, и наносишь один стресс (С) и два ранения (Р).

= РЕЗУЛЬТАТЫ =

(С) Стресс: Отметь косую черту — [ / ] — в любом боксе стресса на твой выбор. В следующем ходу ты должен отреагировать в зависимости от выбранного бокса. Бегство: избегать врага, отступать, искать укрытие, оказывать содействие товарищам. Схватка: атаковать врага, преследовать, оспаривать и занимать территории. Шок: съеживаться в ужасе, пребывать в ступоре или замешательстве, испытать нервный срыв.

Если ты получил урон стрессом, и у тебя не осталось пустых боксов стресса, ты получаешь критический стресс. Пометь один из боксов стресса крестиком — [ X ]. Состояние, помеченное крестиком (бегство/схватка/шок), не проходит само, пока тебе не окажут помощь.

(Р) Ранение: Отметь косую черту — [ / ] — в боксе той части тела, которая и пострадала сообразно логике и обстоятельствам сцены. Если часть тела помечена дважды — [ X ], ранение становится критическим.

(К) Критическое ранение: Пометь крестиком — [ X ] — пустой бокс любой части тела. Ты выходишь из строя. Соверши ход критического ранения (Периферийные ходы, см. выше). Если ты получаешь критическое ранение, но у тебя нет пустых боксов частей тела, ты погибаешь.

Подавлен: когда ты подавлен, ты получаешь -1 ПЛОГН. Если тебя подавили, когда ты уже подавлен, ты становишься прижат.

Прижат: когда ты прижат, твой ПЛОГН падает еще на 1, а сам ты не можешь сменить занятую позицию. Если ты прижат, и тебя подавили снова, снизь ПЛОГН еще на 1 — и так далее, снова и снова, до минимума урона 1d.

Результаты подавлен или прижат ты можешь преодолеть или помочь преодолеть своим товарищам. Чтобы преодолеть самому, сделай ход держи себя в руках. Чтобы помочь преодолеть товарищу, сделай ход помощь. И потрать возможность на снятие этого результата вместо выбора одного из трех вариантов.

= ЗАЩИТА =

Стойкость: Живучесть. Снижает получаемые ранения от атаки, 1 к 1.

Выдержка: Устойчивость психики. Снижает получаемый стресс от атаки, 1 к 1.

Кинематографическая смерть (опционально): Когда ты погибаешь, выбери одно из двух: 1) соверши особый ход своего персонажа, погибни и начни игру новым персонажем; или 2) получи увечье (-1 к Бою, Стержню или Тактике), пометь его в своем буклете и выживи.


БОЙ ─────────────────────

ПОРЯДОК БОЯ

• Постановка боевой задачи.
• Ход Вступления в бой.
• Развитие ситуации; ситуативные действия и ходы.
Вступление в новый бой: Когда цель текущей боевой задачи достигнута, или принято решения от нее отказаться, спроси партию, что она намерена совершить дальше. И по ситуации запроси ход вступления в новый бой для установления следующей сцены. В зависимости от происходящего между ходами вступления в бой могут вклиниться моменты простоя. Одно сражение может потребовать несколько ходов вступления в бой.

СООТНОШЕНИЯ ЧИСЛЕННОСТИ

Одиночный военнослужащий ПРОТИВ группы: Когда одиночный военнослужащий атакует группу противников, ты можешь считать последних как одно соединение. Тогда военнослужащий уменьшает ПЛОГН за каждую степень отставания в размере.

Порядок возрастания: солдат, огневая группа, отделение, взвод, рота, батальон. То есть, солдат против солдата без штрафов, солдат против огневой группы — ПЛОГН -1, солдат против отделения — ПЛОГН -2, солдат против взвода — ПЛОГН -3 и так далее.

Оцени ущерб, нанесенный соединению, в целом, а не отдельным его членам. За урон стрессом принимай упадок боевого духа, ступор и рассеянность, за ранениями — потери личного состава.

Группа игровых персонажей ПРОТИВ врага: Когда группа игровых персонажей атакует сообща в одной огневой группе одну и ту же цель, рассчитай ПЛОГН с учетом соотношения численности и всех факторов, как делаете это обычно, а затем пусть каждый игрок бросит кубик урона. Используйте лучший результат для определения урона вражескому соединению.

Пример: Отделение игровых персонажей атакует одиночного пулеметчика духов. Отделение наносит одиночному противнику +2 ПЛОГН за превосходство в численности, поэтому точный огонь превращается в концентрированный. Игровые персонажи также ведут перекрестный огонь с флангов, что даем им еще +1 к ПЛОГН (так как ПЛОГН уже максимальна, бонус преобразуется в бонус к урону +1d). Каждый игрок наносит урон +1d, из всех бросков кубов урона выбирается лучший результат и считывается по таблице ПЛОГН как концентрированный огонь. Как следствие, этого пулеметчиков размазывают по мостовой площади Минутка.

ПОЛУЧЕНИЕ УРОНА ПЕРСОНАЖАМИ МАСТЕРА ИГРЫ

Когда NPC получает урон, мастер отмечает косую черту [ / ] за стресс и крестик [ X ] за 2 стресса или 1 ранение. Если соединение получает критический урон, или у него заканчиваются боксы для заполнения новым уроном, оно покидает бой.

Под соединением может подразумеваться одиночный солдат, огневая группа, отделение и тому подобное в зависимости от масштабов боя. Как правило, под учет идут квадратные боксы, дополнительные круглые применяются для отрядов спецназа или иных элитных подразделений.

[ _ ] [ _ ] ( _ ) ( _ )

ТЕХНИКА

Защита бронетехники купирует все атаки из обычного стрелкового оружия. Только оружие с меткой ББ может нанести ущерб бронетехнике. Броня, равная нулю, означает, что у машины все же есть броня. Пусть и тонкая, но устойчивая к обычному стрелковому оружию и уязвимая только для ББ.

Последствия урона по технике делятся на тяжкие последствия и легкие последствия.

Когда ты атакуешь технику, каждое ранение наносит ей тяжкое последствие, а каждый стресс — легкое. Если техника получает 3 и более тяжких последствия, она уничтожается. Если техника получает 3 и более легких последствия, она выводится из строя.

ТЯЖКИЕ: Потеря управления, пожар, система или орудие выведено из строя (уточняется мастером игры), скован обзор.
ЛЕГКИЕ: Повреждение ходовой, задымление, система или орудие повреждено (уточняется мастером игры), протечки (уточняется мастером игры).

Техника с броней неуязвима для атак стандартным оружием. Только оружие с меткой ББ может нанести урон оснащенным броней автомобилям.

Броня снимает нанесенные повреждения. В первую очередь вычитаются раны, а затем стресс. Экипаж техники получает весь ущерб в установленном порядке.
Отредактировано 02.02.2022 в 18:53
4

DungeonMaster WanderingWisdom
02.02.2022 19:36
  =  
ОТРАЖЕНИЕ РАНЕНИЙ НА ЛИСТЕ ПЕРСОНАЖА


Ты получил 1 ранение.


Ты получил критическое ранение.


Ты получил 2 ранения. Так как обе твоих ноги ранены, ГМ может потребовать от тебя сделать ход держать себя в руках, если ты захочешь совершить быструю перебежку, вскарбкаться куда-либо и тому подобное.


Ты получил второе ранение в ту же руку. Поскольку рука уже была ранена, данное ранение становится критическим.


ОТРАЖЕНИЕ СТРЕССА НА ЛИСТЕ ПЕРСОНАЖА


Ты получил 1 стресс.


Ты получил 2 стресса. В этом случае так как ты пометил боксы с двумя разными состояниями, у тебя есть право выбрать, какое из этих состояний будет преобладать.


Ты получил седьмую единицу стресса и сделал Схватку состоянием твоего критического стресса.


Твой побратим оказал тебе помощь и исцелил твой критический стресс.
Отредактировано 02.02.2022 в 19:49
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.