Действия

- Обсуждение (7)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Общий (16054)
- Игровые системы (5885)
- Набор игроков/поиск мастера (40069)
- Котёл идей (3461)
- Конкурсы (12612)
- Под столом (19586)
- Улучшение сайта (10774)
- Ошибки (4150)
- Для новичков (3543)
- Новости проекта (13206)
- Неролевые игры (10598)

Akairo Little Leader | ходы игроков | Sugar Coat Dream

 
DungeonMaster Ищущий
17.01.2022 03:52
  =  
Люди – собственно, люди. Составляют свыше двух третей населения королевства, титульная нация, бла-бла-бла. Живут до 60 лет максимум, в 30-40 пик их развития, в 50 уже дряхлая развалина. Магией владеет 1 из 1000. Плодятся весьма активно – до 6-7 детей на семью. Выживает, обычно, половина, у дворян почти все. Одинаково (бес)полезны в любых областях: хотя как дешевая рабочая и военная сила, хоть как высококвалифицированные кадры и выдающиеся маги и герои. Каждая из рас относится к людей со смесью презрения, высокомерия, уважения и опаски, а потому каких-либо расовых распрей с людьми не имеют. К слову, все расы с ними совместимы и могут давать потомство. Технологический уровень – Раннее Возрождение. Появляются первые полки аркебузиров, рыцари ушли в прошлое уже давно, пороховая артиллерия активно используется в полевых боях.

Гномы (дворфы) – коренастые бородачи мужчины и весьма пышные женщины. По своей натуре добродушны. Живут до 200 сотен лет, пик активной деятельность – 70-130 лет, после 180 резко начинают загибаться. Число магов – 1 на 10000. Размножаются весьма мало – обычно 2-3 ребенка на семью, но смертность от болезней низкая по причине развитого иммунитета. Согласно магическим исследователям, все дворфы благословлены Геей, Воплощением земли, однако все маги постепенно поглощают эту магическую силу, и из-за этого теряют все преимущества этого благословления: крепкое, плотное тело, естественную регенерацию, иммунитет к ядам и болезням, чувство минеральных жил. Отличные шахтеры, архитекторы, техники, фортификаторы и инженеры. Соперничают с эльфами из-за исторических событий в виде совместной борьбы во время Эпохи Дракона, ненавидят оркоидов, нежить и зверолюдов за осквернение Подгорного Престола. Технологически превосходят людей – в зависимости от клана, это либо магопанк, либо стимпанк, но в любом случае это двигатели, шестеренки и механизмы.

Эльфы (аэльдари) – утонченная раса прекрасных, неземных существ, посвятивших жизнь эстетике и искусствам. Иногда боевым. Немного снисходительны и высокомерны. Живут бесконечно долго, пик активной деятельности – 200-4000 лет, после уже постепенно разочаровываются в жизни и уходят в состояние медитации, дабы постичь так называемый "дзен", состояние единения с окружающим миром и раствориться в нем. Иногда получается. Каждый эльф латентный маг, но не все используют свои магические способности. Эльфы самая малочисленная раса королевства. Редко заводят семью, дети рождаются и того реже – 2 ребенка уже считается чем-то необычным. Развиваются несколько медленнее короткоживущих из-за определенной педантичности и скрупулезности, а также привычки учить теорию до практики. Могут достичь вершин в любом занятии – стоит понимать, однако, что на освоение искусства уходит несколько сотен лет, а с учетом необходимости поддерживать себя в тонусе они могут достичь совершенства максимум в трех областях и то, через пару сотен лет такой работы они наверняка уйдут постигать дзен. Дружески относятся только к дворфам, помня их помощь во время Эпохи Дракона, презирают оркоидов, благожелательны к зверолюдам, ненавидят нежить.

Оркоиды – обобщенное название четырех зеленых рас или, скорее, стадий их развития. У них есть несколько общих черт: отсутствие возможности оплодотворения и деторождения (при наличии первичны и вторичных половых признаков гуманоидов), зеленый цвет кожи, пониженный в среднем по виду интеллект, плотоядность (в том числе склонность к каннибализму) и самое важное – каждый оркоид постоянно генерирует ману жизни, за счет которой оркоиды и растут. Стоит отметить, что самцы оркоидов не обладают магической системой (хотя какое-то её подобие есть даже у простых людей) – в то время как все самки без исключения этой магической системой обладают, только не нейтральной, как у всех нормальных магов, а состоящей из магии Жизни. Первая стадия оркоидов – гоблины. Гоблины самозарождаются из неясной смеси микроорганизмов при хотя бы минимальном содержании магии жизни. Слабые, глупые (словно дети) и хилые, они это компенсируют численность и жестокость. Вторая стадия, хобгоблины, делает их сильнее, крупнее и свирепее, а их интеллект дорастает до уровня подростка или молодого человека. Третья стадия самая известная – орки. Сильные, регенерирующие твари, хитрые и жестокие, из всех оркоидов только они смогли адаптироваться к нормальной жизни и именно их вы можете встретить на улицах городов. Четвертая стадия: тролли. Если обычный орк в среднем под два метра, тролли вымахивают в 4 метра зеленой мощи, направляемые изощренным разумом. Тролли – истинные лидеры орков, однако редко они уживаются с обычными людьми – слишком уж тролли превосходят их и слишком уж они велики. Живут бесконечно долго. Оркоиды могут использоваться в качестве грубой физической силы на различных стройках, но их истинное предназначение – война.

Зверолюды – общее название нескольких рас и видов гуманоидных зверей разной степени звериности. Собаколюди (инугами), волколюди (оками), лисолюди (кицунэ), кошколюди (нэко), змеелюди (ламии), ящеролюди (антроподы) и черт знает кто еще – животные, рептилии, амфибии. При всем при это – некоторые расы и виды разделены еще дополнительно и по каким-то внутренним кланам, отличаясь друг от друга. Их много, но все они люди со звериными атрибутами. Живут они по разному, число магов – 1 к 500 (для собачьих и кошачьих) / 1000 (для рептилий и амфибий) / 5000 (для всех остальных), но магия у них очень слабая и требует весьма специфических способов для усиления. Внешний вид зверолюда зависит от его подверженности зверинным инстинктам, силы магии и интеллекта. Некоторые зверолюды вообще полуразумны, целиком покрыты шерстью и с трудом ходят на двух ногах, другие же (маги, в основном) почти не отличаются от людей – максимум волосяным покровом, ушами и глазами), но большинство легко отличить от людей по лицу, хвосту и ступням с кистями.
1

DungeonMaster Ищущий
10.02.2022 06:23
  =  
Путь Меча – те, кто властвуют, подчиняют, направляют и ведут магию, словно собственную армию.

Несмотря на то, что Мечники и Маги используют единый энергетический ресурс в виде обильно разлитой в окружающем пространстве маны, работают с ней они по-разному. Мечники практически не структурируют эту энергию – они делают упор на мощь и скорость исполнения так называемых "приемов". Прием – это направление магической энергии собственной волей, как правило осознанно (хотя некоторые приемы опытные Мечники выполняют рефлекторно). Адепты Меча направляют чистый поток энергии и таким образом усиливают свои тела, сражаются на дальних дистанциях с оружием ближнего боя или вдохновляют войска. Главное их отличие от магов – приемы Меча предназначены преимущественно для войны и сражений.

Путь Магии – те, кто смотрит на неё лишь как на важнейший ресурс, подпитывающий их стремления и амбиции.

Колдовство и магия же, конечно, куда более сложны для обучения, но более универсальны. Если последователи Меча создают магические штормы, просто размахивая остро заточенной железкой, то маги создают невидимые невооруженному глазу "плетения", состоящие из трех частей: преобразователя, акцептора и модификации. Преобразователь – важнейшая часть плетения, превращающая обычную нейтральную ману в ману необходимой для плетения стихии. Акцептор направляет эту ману в определенном направлении, а модификатор определяет конечный эффект этого заклинания. Если число возможных конфигураций преобразователя жестко ограничено 15 стихиями, а акцепторы имеют низкую вариативность, то модификаторов бесчисленное множество – именно модификатор определяет, что будет делать вложенная магическая энергия. Вместе с тем фактом, что преобразователь составляет свыше половины плетения и крайне тяжело запоминается, а модификатор, наоборот, является самой легкой частью плетения, это приводит к тому, что среднестатистический маг знает всего 1-3 преобразователя и несколько акцепторов, применяя множество самых разных модификаторов – хотя чаще всего они похожи друг на друга и маги одной стихии (одного преобразователя) и одного акцептора могут радикально отличаться друг о друга.
Отредактировано 12.02.2022 в 21:05
2

DungeonMaster Ищущий
05.03.2022 12:31
  =  
Джокер-лист от Ли.

Эфина:
+ Герой
- Выскочка
+ Гений Клинка
+ Армия
~ Три рыцаря
~ Герцогство
~ Аграрно-торговое герцогство
~ какой-то нейтральный ресурс
- Кровная вражда
+ Фамильный артефакт (нож)

Авон:
Благородный
Потомственный аристократ
Маг или Адепт магии
Глубинная мощь
Укреплённый особняк
Владелец заводов и газет
Личная гвардия
Одиночка
Последний пункт хуй угадаешь

Каторжник:
+ Интриган
- Выскочка
- Фехтовальщик
+ Армия/Личная Компания
- Один рыцарь
+ Провинция
~ Промышленная
~ какой-то нейтральный ресурс
+ + Истинный Брак

3

DungeonMaster Ищущий
05.03.2022 21:27
  =  
МЕТА

Айри'Акасия – выносливость 355, манапредел 150.



Хаскран – манапредел 200. Число – 50.



Фелиция – манапредел 200, концентрация 105 (каждое использование Черного мира снижает по 5 за каждого вошедшего).



Петр – выносливость 245, манапредел 100.



Вернер – выносливость 290, манапредел 100.



Шенк – манапредел 200.



Верус – манапредел 0.

Отредактировано 15.03.2022 в 15:49
4

DungeonMaster Ищущий
10.03.2022 01:55
  =  
Интересные личности

Альберт фон Рейнхард



Отец Вернера. Достаточно немолодой, и сильно уставший быть аристократом, но всё ещё имеющий мудрости и пороху для бытия наставником молодым солдатам. В то время, как старший сын давно уж не нуждается в учении и сам учит других, Альберт помогает ему в этом деле. Но если кто-то посмеет потревожить покой Замка – он познает на себе и вторую сторону богатого жизненного опыта мужчины.

Очевидным образом, если сынку совершит нечто совсем неполиткорректное – будет его крайне сильно осуждать. А если подставит сестру – так вообще харам.

Мария Криптман



Мария Криптман. Рыцарь (на публике) и вернейший помощник Ченкова. Её верность базируется не на магии или пошлых деньгах - нет, тут более глубокое чувство - выгода и общие интересы. Она знает, что только Пётр, такой же бастард, как она, сможет дать ей должное признание её талантов. На публике - маргинальная, взбалмошная, похотливая нимфоманка. В своём штабе - мастер шпионажа и интриг, раскинувший свою паутину среди всех значимых людей провинции и столицы.

Готова продать Ченкова, если цена будет достаточно высока – а вреда от Петра будет слишком много.

Таро "Кагараши" Морисита



Бродячий Ронин с далёких земель, кто однажды вызвал на дуэль Лорда Вернера, будучи наслышанным о его мастерстве меча. Ему тогда не удалось победить Рэйнхарда. Но в тот день Таро нашёл нового Сюзерена, а Лорд – отличного Рыцаря и полноценного товарища, с кем не зазорно выступить плечом к плечу или поручить ему оборону Замка, не говоря уже о прикрытии для собственной спины благодаря довольно близкому стилю сражения «минимум брони, максимум скорости».

Очевидным образом, как только Вернер совершит неблагородный поступок – откажется от службы.

Реррумия





Подчиняется исключительно по праву сильного. Надменна, горделива и ненавидит признавать свои ошибки или слабости. Часть Драконьего Проекта.

Тирреяхи





Излишне мягкая и добрая (но достаточно "активная") – стоит только Айри перейти черту, отделяющую человека от монстра, она хлопнет дверью первой. Часть Драконьего Проекта.

Хирриоми





Честно исполняет свою работу, но без фанатизма. Уйдет, если Айри не сможет содержать свою шпионскую сеть.

Эрика фон Рейнхард



Младшая сестра Лорда и «домохозяйка» – но не стоит это говорить вслух, потому что дерётся она ничуть не хуже любого другого жителя Швертинберта. Это не говоря о том, что способна пожаловаться старшему брату. В основном, ведёт внутреннее хозяйство и торговлю.

Весьма сурова и редко показывающая чувства. Искренне переживает за брата – и если тот начнет превращаться в монстра или подвергать себя опасности, постарается его так или иначе отговорить от этого. В том числе с чужой помощью.

Орикрана



Эльфийка. Талантливый врач, владеющий Магией Школы Жизни. В мирное время главенствует в лазарете Замка, но всегда идёт в поход вместе с Лордом в составе его боевой свиты. Как и всё население Швертинберга, умеет постоять за себя; носит подарочный мифриловый набор брони с мечом.

Дочь Илланиэль. Крайне сердобольна, тиха и не любит, когда ей напоминают о том, что она эльфийка. Будет до последнего страдать, пока кто-то не откроет ей глаза на то, что Вернер уже больше не человек (если до такого дойдет).
Отредактировано 10.03.2022 в 03:02
5

DungeonMaster Ищущий
12.03.2022 15:09
  =  
Раздача ключей от Стима

Айри'Акасия – Ключ Венеры.
Хаскран Имото – Ключ Сатурна.
Фелиция де Монтальезе – Ключ Юпитера.
Петр Ченков – Ключ Солнца.
Вернер фон Рэйнхард – Ключ Луны.
Игрок 6 – Ключ Марса.
Игрок 7 – Ключ Меркурия.
Результат броска 1D7: 3 - "айри-акасия".
Результат броска 1D6: 6 - "хаскран".
Результат броска 1D5: 5 - "фелиция".
Результат броска 1D4: 3 - "петр ченков".
Результат броска 1D3: 1 - "вернер".
Результат броска 1D2: 2 - "игрок 6".
6

DungeonMaster Ищущий
20.03.2022 22:41
  =  
Секрет для Хаскрана

Брат знал, что он может умереть слишком рано, когда София будет слишком юна (не настолько, лол), поэтому он запилил несколько документов, по которым канцлер обязан помочь Хаскрану. Для начала – сам Имото получает письмо от курьера, где ему нужно съездить в королевскую заброшенную резиденцию недалеко от столицы (где обосновалась ныне гильдия воров), достать нужную книгу, где будет копия приказа и письмо, что Канцлер и оба Королевских чародея в курсе приказа.

Секрет для Шенка

Шенка не просто так пощадили – его отец был следующим этапом эволюции и стал полноценным... Диким драконом, который был запрятан в захолустье.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.