Заклятье Черного Мага | ходы игроков | Правила и карта мира

 
DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 17:39
  =  
Полуостров Илькан:

ссылка

Горы на западе непроходимы, и отделяют полуостров от материка.

Гвинд - порт Рунного Моря рядом с Крепостью последней надежды.
Соленый пес - таверна в Рунном море, которую держит рыбак Лукаш
Старый Нэд - контрабандист и скупщик, ведет дела на острове в западной части рунного моря
Надежда странника - корабль, на котором вы "прибыли" на Илькан
Королевская милость - галера, подобравшая Карвуса после кораблекрушения, на ней же прибыл Рик
Кролл - начальник порта Гвинд, старший навигатор
Булварк - капитан стражи в крепости последней надежды
Ефрон - владелец скдада в порте Гвинд, приторговывает б/у оружием и снаряжением, которое ему продают матросы и охранники караванов.
Оссарион - феникс-провидец в рунном море
Томас - лоцман в порте Гвинд
Леонард - художник, участник экспедиции по изучению рунного моря, корабль которой утонул и, скорей всего, отправился в Р'льех. Экипаж корабля превратился в кракенов, и частично был убит в этой форме группой авантюристов. После прибытия в порт Гвинд Леонард вернулся в Крепость последней надежды, чтобы рассказать коменданту Булварку о конце экспедиции, в которой участвовали в том числе люди из стражи крепости.
Граф Шарди - наместник короля, организатор рыцарского турнира в Крепости последней надежды
Сэр Говальд - защитник северных рубежей Илькана, Победитель Назгула. Повержен Мартином на турнире.
Сэр Берне - один из рыцарей северного форта, что на западной границе Илькана (такая вот забавная география). Повержен Наиа на турнире.

Карта рунного моря

все море поперек переплывается за два дневных перехода на веслах

Крепость последней надежды

1 - вход в крепость,
40 - место проведения турнира,
25 - дом капитана Булварка,
41, 42 - гостиница и трактир,
14 - лавка оружейника,
27 - нычка гнолла-букмекера
Отредактировано 21.03.2022 в 18:41
1

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 18:00
  =  
Каждый персонаж обладает следующими параметрами:
Класс* - определяет список доступного снаряжения и заклинаний, а также рост уровня
Очки жизни (хиты) - определяются классом и уровнем, меньше 0 - смерть, 0 - потеря сознания
Мана - расходуется на заклинания
Сила - добавляется к урону любым оружием, изначально 0
Ловкость - добавляется к броску атаки оружием ближнего боя (увеличивает шанс попасть), изначально 0
Меткость - ловкость для дальнобойного оружия, изначально 0
Защита - добавляется к броне доспеха, изначально 0
Удача - влияет на разные проверки типа "спастись от заклинания" или "сделать то, что не описано в основных правилах". Изначально 0.

Классы:


Рост в уровнях происходит с опытом. Опыт начисляется за нанесенный монстрам (и только монстрам) урон, за применение заклинаний, за выполнение квестов и за хороший отыгрыш.
* авторы называют его расой, но это очевидная ошибка. Раса в игре ни на что не влияет.
Отредактировано 09.01.2022 в 20:39
2

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 18:21
  =  
Броски.

У авторов игры не было ничего, кроме 1d6, но методом наклеивания на него бумажек с цифрами 0,6,12 они сделали 1d18. Эти два куба и будут использоваться в игре.

Общее правило бросков - чем больше, тем лучше.
Броски урона основаны на 1d6 и "таблице урона", например, такого вида: 3-4-4-4-5-6. Это значит, что если 1d6=1, то результат броска равен 3, а если выпало от 2 до 4, то результат равен 4. В большинстве случаев таблица урона соответствует броску 1d6+x, либо 1d3+x, либо 1d2+x. В таком случае можно бросать нужную кость. Иногда, впрочем, бывают случаи вроде описанного мною в примере. Тогда бросаем 1d6 без модификатора, смотрим по таблице.
3

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 19:18
  =  
Инициатива.

В оригинале проверяется броском 1d18. На форуме я добавлю к этому правила для ускорения процесса:
- если мастер сделал бросок инициативы - то и вы сделайте в ближайшем посте
- когда начнется бой, будут использоваться те значения инициативы, которые выпали на последней проверке
- в конце боя снова делаем броски инициативы (впрочем, см.п.1)
- результаты делятся на три группы: (а) больше, чем у мастера, (б) инициатива мастера и (в) меньше, чем у мастера. В каждой группе порядок хода - произвольный. После того, как группа (б) перешла к ближнему бою, порядок хода в группах (а) и (б) также произвольный.

Если инициатива мастера равна инициативе какого-то игрока, мастерская инициатива уменьшается на 0.5
Отредактировано 09.01.2022 в 19:19
4

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 19:31
  =  
Порядок боя.
Если у вас есть дальнобойное оружие или заклинания, а у противника нет - вы можете один раз выстрелить или использовать одно дальнобойное заклинание перед боем.
Если у обоих сторон есть дальнобойные "средства", они применяются в порядке инициативы, однократно.
После этого бой ведётся оружием ближнего боя и любыми заклинаниями, также в порядке инициативы.

Чтобы попасть по врагу, нужно бросить 1d18+ловкость или меткость. Если значение равно или более защиты врага, вы попали. Заклинания, целью которых является монстр, и в описании которых нет строчки "удача от заклинания", также требуют такого броска. Если же в описании заклинания есть строчка "удача от заклинания", то колдующий делает бросок 1d18+удача цели (у монстров удача 0), и если выпало меньше, чем указано в описании заклинания - оно подействовало на цель.

В ход можно либо атаковать оружием, либо применить заклинание, но не оба действия сразу. Вместо карты используется схема* "стенка на стенку", где каждый может атаковать только соседа. Например:

А
Б vs 1
В 2
Г


В данном примере боец А может атаковать 1, но не может атаковать 2. Боец 1 может атаковать бойцов А, Б, В, но не может атаковать Г.
Если какого-то бойца никто не может атаковать в ближнем бою, он может использовать как оружие ближнего, так и дальнего боя. Например, после смерти бойца 2 боец Г окажется в таком положении. Порядок строя игроков определяют игроки, порядок строя врага и его расположение относительно игроков определяет мастер, при этом учитывается логика повествования.
Если у врагов численный перевес более, чем в 2 раза, они могут попытаться окружить группу.

Если бой трудный, можно сбежать. Для этого есть специальные заклинания, либо вместо атаки можно заявить бегство. Бросьте 1d18, и сравните результат с уровнем монстра по таблице. Если выпало столько, сколько в таблице, или больше - ваш персонаж сбежал, нет - потратил ход.
Уровень/значение
1-2/10
3-4/11
5-6/12
7-8/13
9-10/14
11-12/15
Монстр вместо проверки бегства использует специальную характеристику "храбрость". Если монстр сбегает, его можно попробовать пристрелить вдогонку, либо догнать проверкой "бегства". В первом случае, если монстр выжил после выстрела, он сбегает окончательно. Во втором случае бой продолжается, либо вы можете предложить монстру сдачу в плен в обмен на сохранение жизни.
* в оригинале этого правила нет, но есть рекомендации использовать схемы или фигурки (надежда на d&d)
Отредактировано 10.01.2022 в 07:28
5

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 19:51
  =  
Небоевые задачи решаются броском 1d18 плюс, как правило, удача. Иногда требуется сила, ловкость или меткость, но обычно это ясно из контекста.

Восстановление маны и жизней происходит на отдыхе в тавернах в темпе 5 маны и жизни в сутки. Плата за постой - 2 монеты в сутки с каждого.

В игре используются бутыли с зельями. Их всего 6: смертельный яд (спасает бросок 1d18+удача=9 и более), восстановление всех жизней, урон или восстановление 1d3, 1d6 жизни. На ману бутылки не влияют.

В игре есть специальный предмет - распознаватель зелий. При каждом использовании распознавателя делается бросок 2d6, если выпал дублет - эту бутылку не опознать этим распознавателем*
* оригинальные правила несколько жёстче, но я упростил их для того, чтобы увеличить ценность зелий
Отредактировано 27.04.2022 в 21:06
6

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 19:57
  =  


Для варвара, и только для варвара, боевой топор считается оружием под любую руку.*

Начальное богатство равно 40 монетам, плюс одежда и базовое снаряжение для приключений (факелы, палатка, одеяло, котелки итп).
В примечании указано, в какой руке можно держать оружие. Л - любая, П - правая, Д - две руки
*хоумрул
Отредактировано 12.01.2022 в 10:14
7

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 20:16
  =  
То, чего нет в правилах, а вопросы будут

Бой двумя мечами
Маг, жрец - не владеют.
Если оба оружия для любой руки - штраф к броску атаки -2 на каждую атаку.
При сражении двумя другими видами оружия штраф -4 на каждую атаку.

Удар щитом
Вместе с ударом меча может применяться только воином, вором или варваром, со штрафом -2 к обеим атакам. Наносит 1d2 урона плюс сила.

Можно мне с коня копьем?
Можно, урон увеличивается вдвое, но следующий раунд ближнего боя вы пропустите (противник по вам тоже не попадет). Можно атаковать без разгона, не пропуская раунд, но тогда и удвоения урона не будет.

Можно мне с коня другим оружием?
Можно, но удвоения урона не будет.

На коне быстрее драпать?
Да, уровень монстра при расчете бегства снижается на 2, если у вас конь. То же относится и к случаю "догнать врага"

Коня могут убить?
Если вы на коне, и вы потеряли половину жизней - ваш конь пал в бою (просто за компанию).

В какую цену продаются трофеи?
В половину базовой.

Требуется ли действие для того, чтобы сменить оружие, выпить зелье итп?
В большинстве случаев - да, на это требуется раунд, кроме:
- смена лука на оружие ближнего боя и обратно выполняется в процессе атаки
- можно заготовить одно зелье (помечается в инвентаре звездочкой), которое вы можете выпить мгновенно, в свой ход.

Можно экипировать больше одного щита?
Нельзя
Отредактировано 24.02.2022 в 22:23
8

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 20:35
  =  
Список заклинаний мага и жреца лучше посмотреть в оригинале (см. информацию к модулю). На нулевом уровне жрецу доступно одно заклинание:

Лечение
стоимость — 1
место действия — персонаж
опыт — 25 очков за 1 жизнь
Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь.

У мага тоже одно заклинание

Магическая стрела
стоимость — 1 мана за 1 стрелу
место действия — один противник
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни

Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максимальное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней.
Отредактировано 10.01.2022 в 08:29
9

DungeonMaster HappyKender
09.01.2022 20:53
  =  
Шаблон листа персонажа:

Класс: воин, вор, маг, жрец, варвар
Раса: любой гуманоид из типажей фэнтези
Хиты: можете не писать
АС: можете не писать
Характеристики: по нулям, кроме защиты. Защита - в соответствии с купленным доспехом.
Внешность: по желанию
Характер: не-злой
История: общее для всех - вы плывете на полуостров Илькан (где и происходит действие) на корабле, в составе небольшой группы авантюристов (ваши соигроки). Цели и мотивы - на ваше усмотрение, как и описание вашей предыстории. Помните, что у вас не очень много опыта в приключениях, хотя в теории вы можете во многом разбираться.
Навыки: можете записать сюда список доступных заклинаний, а больше ничего и не надо
Инвентарь;
Очки жизни: 10 из 10
Очки маны: 3 из 3
Очки опыта: 0 из 500 (500 - это на следующий уровень)
Монеты: 40 из 40
Доспех:
Список снаряжения:

Аватарка: не аниме. Приветствуются черно-белые арты
Отредактировано 09.01.2022 в 21:04
10

DungeonMaster HappyKender
14.01.2022 17:28
  =  
Заклинания в ЗЧМ - основная причина дисбаланса. Поэтому в них будет много правок, особенно начиная с 4го уровня. Здесь будут приведены откорректированные тексты заклинаний. Заклинания, в текст которых внесены правки, отмечены звездочкой. Дополнения указаны подчеркиванием, исключенный текст зачеркнут
ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
0 уровень

1 уровень

2 уровень
3 уровень
4 уровень
5 уровень
6 уровень
7 уровень
8 уровень
9 уровень
10 уровень
11 уровень
12 уровень


Та же фигня, но с noparse
Отредактировано 23.02.2022 в 21:36
11

DungeonMaster HappyKender
16.01.2022 14:53
  =  
ЗАКЛИНАНИЯ МАГА
0 уровень
1 уровень
2 уровень
3 уровень
4 уровень
5 уровень
6 уровень
7 уровень
8 уровень
9 уровень
10 уровень
11 уровень
12 уровень

Та же фигня, но с noparse
Отредактировано 23.02.2022 в 21:30
12

DungeonMaster HappyKender
26.01.2022 16:14
  =  
Тактическое перемещение.

В свой ход, кроме атаки, вы можете:
- поменяться местами с соседом (если тот не против)
- встать перед соседом, если это место не занято врагом
- встать за соседа, если успешно пройдете проверку бегства.
Кроме того, если вся группа не против, вы можете сделать шаг всем строем вверх или вниз, то есть сместить свой строй относительно вражеского.

На будущее: я буду использовать то построение, которое у вас было в прошлом бою, за вычетом выбывших (строй смыкается), если вы не заявите обратного заранее.
В дискорде возник вопрос, вот его решение
Отредактировано 26.01.2022 в 16:15
13

DungeonMaster HappyKender
29.01.2022 16:04
  =  
Ремесленные правила

Вы можете изготовить предмет из обычной таблицы снаряжения
Для этого вам нужно хотя бы два часа времени на спокойную работу. В день вы можете непрерывно работать 8 часов. Если вы превышаете эту норму, то на следующие сутки получаете штраф ко всем броскам, равный числу часов, которое вы работали сверхурочно. Для изготовления предмета у вас должны быть исходные материалы. Вы можете купить их в лавках по ценам в 4 раза ниже цены предмета, либо найти в пути.

Все предметы ранжируются по "уровню", этот уровень определяется позицией, которую предмет занимает в списке аналогичных ему. Например, золотой кинжал - предмет 3го уровня, мифрильная кольчуга - предмет 7го уровня. Исключения:
Щит: 1 уровень
Шлем: 2 уровень
Латные рукавицы: 3 уровень
Противоядие, зелье от парадича: 2 уровень
Магические отмычки, яд: 3 уровень
Распознаватель: 4 уровень
Стрелы и боеприпасы: 0 уровень
Копье: 2 уровень
Алебарда: 3 уровень
Эльфийские стрелы могут создавать только эльфы.
Коня изготовить нельзя, если вы не лошадь.

Изготавливая предмет, сделайте проверку удачи. Если предмет предполагает работу по дереву или ткани, удачу можно заменить на ловкость. Если предмет предполагает работу по металлу или коже, удачу можно заменить на силу.
Уровень сложности для проверки равен 10 плюс уровень предмета.

Если проверка пройдена, считается, что вы работали два часа, и создали часть стоимости предмета, равную значению вашей проверки (например, вы ковали широкий меч, и на проверке выпало 13, что больше необходимых 12 - успех. Вы продвинулись примерно на четверть, так как 13 золотых - это примерно четверть общей стоимости широкого меча). Если проверка неудачна, то вы потратили время впустую, а часть материалов, стоимость которых равна разнице между вашим результатом проверки и пороговым значением успеха, испорчена. Как только вы полностью покроете стоимость предмета, он считается изготовленным. Проверка ремесла делается каждые два часа.

Если результата проверки хватает на то, чтобы сделать сразу несколько предметов (так часто бывает со стрелами), и у вас достаточно материалов на эти предметы, вы изготавливаете сразу несколько штук.
Пример.
Отредактировано 29.01.2022 в 18:22
14

DungeonMaster HappyKender
10.02.2022 11:08
  =  
Хомрул: путешествия между городами

Согласно правилам, одна клетка дороги соответствует одному дневному переходу. Никаких других особенностей нет, но мы же понимаем, что персонажам нужно что-то есть. Кроме того, никто не может шагать круглые сутки, а значит, нужно разбить лагерь и отдохнуть (некоторые случайные встречи в Книге Жизни как раз и происходят на отдыхе, что логично). Так что, мне кажется совершенно логичным ввести следующие правила:

- Находясь в пути, ваш персонаж питается пайком, купленным в трактире, или же промышляет охотой (ищет неприятности). Паек на один день стоит 1 зм, приобретается в трактирах и тавернах.
- Отдыхая в пути, вы восстанавливаете за каждые сутки 2 жизни и 2 маны.
- Если еды нет, то вы не восстанавливаетесь, а на следующий день получаете штраф -1 к силе. Штраф накапливается.
15

DungeonMaster HappyKender
10.05.2022 21:24
  =  
Пора это записать. Урон огнем.

При попадании огненной смесью (масло, факел, смола) в цель, та сразу же теряет 1к3 жизней, и в дальнейшем горит 1к6 раундов, теряя по 1 жизни в раунд. Удача 10 способна отменить урон от горения, но не первичный урон. Если огонь был занесен факелом или другим предметом, способным причинить заметные повреждения и в погашенном состоянии, к первичному урону добавляется значение силы атакующего.
16

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.