Робинзон Крузо | ходы игроков | Правила игры

 
DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 15:15
  =  
Генерация

Выберите одного из предложенных персонажей (кок, плотник, солдат, исследователь). Проставьте его в роли. Раса - человек, разумеется.
Подберите имя, аватарку и полную картинку. У нас условно 16-17 век (точность не важна).
Характер, история и прочее пустое или почти пустое. Важней представить для себя, что есть ваш персонаж, чем писать многокилометровую историю, которая никак не скажется на игровом процессе.
Инвентарь - пусто.
Скопируйте в навыки навыки соответствующего персонажа.
1

DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 15:24
  =  
Игровой процесс

Игра разбивается на раунды, которые совпадают с сутками. Раунд состоит из следующих частей.

1) Событие. Что-то происходит, что приносит вам возможный для выполнения квест или последствия от невыполненного в срок квеста.

2) Получение ресурсов из источника с лагерем

3) Фаза действий. Основная часть, когда вы должны распланировать свои действия, а потом они будут выполняться (описаны отдельно)

4) Фаза погоды. В зависимости от погоды (примерное ее состояние известно заранее), нужно использовать дерево для обогрева, иметь крышу для защити от дождя и отбиваться от диких зверей

5) Фаза ночи, когда нужно поесть, поспать (желательно не под открытым небом) и можно перенести лагерь.
2

DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 15:29
  =  
Лагерь

Лагерь расположен на условной карте из шестиугольников. Сначала это просто лагерь, потом можно построить укрытие. Лагерь характеризуется следующими параметрами
- наличие укрытия
- уровень крыши (нельзя повышать без укрытия, естественного или построенного)
- уровень ограды (нельзя повышать без укрытия, естественного или построенного)

В некоторых локациях есть естественное укрытие (не обязательно его строить). При переносе лагеря построенное укрытие переносится. Если укрытие не было построено, то при переносе полностью теряются ограда и крыша. Если было, то половина с округлением вниз.

Также у вас имеются общие
- уровень оружия
- еда (измеряется в условных единицах)
- дерево (тоже в у.е.)
- не портящаяся еда (тоже в у.е.)
- прочие предметы
- идеи изобретений, которые можно превратить в предметы

Еще один важный показатель это уровень морального духа группы. Измеряется от -3 до +3. Влияет на получение или трату решимости ведущим персонажем
Отредактировано 29.10.2021 в 16:04
3

DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 16:10
  =  
Локации

Каждая локация имеет следующие важные показатели
- Наличие источника еды. Бывает рыба, бывают фрукты, но формально конвертируются в условные единицы еды при получении
- Наличие источника дерева.
- Наличие естественного укрытия
- Тип местности (пляж, равнина, река, холмы, горы)

Также изначально соседние участки местности являются неисследованными.
4

DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 16:25
  =  
Фаза ресурсов

- Вы получаете 1 еду при наличии на локации лагеря источника еды (есть эффекты, меняющие это количество)
- Вы получаете 1 дерево при наличии на локации лагеря источника дерево (есть эффекты, меняющие это количество)
- В зависимости от морального духа лагеря ведущий игрок
– Теряет от 1 до 3 решимости при моральном духе от -1 до -3
– Получает от 1 до 2 решимости при моральном духе от 1 до 2
– Получает 2 решимости или увеличивает здоровье на 1 при моральном духе 3
5

DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 16:32
  =  
Невыполненные требования

Общее правило о том, что если нужно что-то потратить, а этого нет, получается 1 рана (уменьшить здоровье на 1). Применяется в зависимости от контекста к ведущему игроку, выполняющему что-то игроку (или например если нужно игроку потерять отсутствующую решимость) или всем игрокам (например, когда ночью нужно потратить дрова на отопление)
6

DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 16:48
  =  
Фаза действий

У каждого персонажа есть за день возможность выполнить 2 действия. Существуют следующие блоки действий:

Выполнение квеста

Зависит от ситуации.
Пример стартового квеста:
- сходить на корабль за едой. Варианты исполнения 1 действием или 2 действиями. Может выполнять как один персонаж (потратить оба действия или двое по одному). 1 действия - получите 1 еду. 2 действия - получите 1 еду и 1 не портящуюся еду. Время на выполнение - 2 суток (если не выполнить на 1 или 2 раунде, то отменяется - корабль затонул окончательно).

Охота

Возможна только при наличии замеченных зверей. Варианты действий:
- Охотиться
- Помогать в охоте

Охота возможно только при назначении 2 действий (и охота, и помощь). Помогающий персонаж не рискует ничем. Охотящийся проводит ряд операций
- сравнить уровень оружия и уровень опасности зверя. Получить по ране за каждую нехватку
- понизить уровень оружие на указанное число
- получить указанное количество шкур и еды

Охота всегда успешна в плане добычи ресурсов.

Примеры животных (одно очень опасное и одно самое слабое):
Горилла
Уровень оружия: 6
Снижение уровня оружия: 3
Добыча: 5 еды, 2 шкуры и 1 находка

Хищные птицы
Уровень оружия: 1
Снижение уровня оружия: нет
Добыча: 2 еды

Строительство

Существует много возможностей для строительства, но глобально концепция следующая. Варианты действий:
- строить
- помогать в строительстве

Можно строить и без помощника, но в таком случае потребуется бросить 3 куба (см. ниже).

Варианты строительства
- укрытие (требуется 4 дерева или 3 шкуры)
- увеличить уровень крыши (требуется наличие укрытия, 4 дерева или 3 шкуры)
- увеличить уровень ограды (требуется наличие укрытия, 4 дерева или 3 шкуры)
- увеличить уровень оружия (требуется 1 дерева)
- сделать предмет из изобретения (разные требования по предметам)

В случае успеха (2 куба или успех на кубе) вы получаете требуемый результат. В случае провала ресурсы (обычно дерево) не тратятся

Сбор ресурсов

Можно собирать те ресурсы, которые не были собраны на фазе сбора ресурсов. Например, по умолчанию на участке лагеря сбор уже произошел.
Собирать можно на участке с лагерем или соседнем (исследованном) или же на соседнем через 1 (требуется назначение 1 дополнительного действия)

Варианты действий:
- собирать
- помогать в сборе

Можно собирать и без помощника, но в таком случае потребуется бросить 3 куба (см. ниже).

В случае успеха (2 действия или успех на кубе) вы получаете ресурс (или больше, если на той локации есть модификаторы)

Исследование

Можно исследовать соседние с лагерем участки или через один (требуется назначение 1 дополнительного действия)

Варианты действий:
- исследовать
- помогать в исследовании

Можно исследовать и без помощника, но в таком случае потребуется бросить 3 куба (см. ниже).

В случае успеха (2 действия или успех на кубе) вы
- определяете локацию, узнаете ее свойства
- получаете определённое количество находок
- возможно, обнаруживаете зверя для охоты
- возможно, открываете новый тип местности, что важно для строительства предметов
- теперь туда можно переносить лагерь

Обустройство лагеря

1 действие: на выбор получите 2 решимости или повысьте моральный дух на 1.

Отдых

1 действие: залечите 1 рану


Броски кубов при строительстве, сборе ресурсов или исследовании

Когда строительство, сбор ресурсов и исследование выполняется за одно действие (без помощи), выполняющий его персонаж должен бросить 3d6. Внимание! Начинать бросать нужно только когда дана отмашка, что все действия назначены, и пошло выполнение. Также нужно подписывать в броске, к какому действию это относится.

В целом на кубах чем больше, тем лучше, но пороги зависят от куба и действия.
Первый куб это успешность. В случае, если значение достаточно большое, действие выполнено. Нет - выполняющий получает 2 решимости в качестве компенсации, но задуманное осуществить не удалось
Второй куб это приключение. Если достаточно большое, то вы обходитесь без приключения, если меньше, что-то случается.
Третий куб это раны. Если не набран порог, то вы теряете 1 здоровье.

Таблица порогов успеха в зависимости от куба и типа действия


| Куб успеха | Куб приключения | Куб здоровья
Строительство | 3 | 4 | 5
Собирательство | 2 | 4 | 2
Исследование | 2 | 6 | 4


Например, собирательство наиболее безопасно проводить одному. Вероятность успеха 5/6 (и 2 решимости при провале), вероятность получить рану 1/6. Правда вот приключение все равно случается в 1/2 случаев.

Иногда будет сказано, что приключение случится в любом случае на ближайшее строительство/собирательство/исследование. Это будет известно заранее. В таких случаях второй куб не важен, а приключение происходит даже если действие осуществляется с помощью



Отредактировано 02.11.2021 в 23:41
7

DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 17:08
  =  
Персонажи

Каждый персонаж определяется следующими показателями:
- Максимальное здоровье (на старте), текущее здоровье
- Точки боли - в тот момент, когда здоровье падает ниже точки боли, моральный дух отряда понижается из-за страданий персонажа
- Особые отметки (по ситуации)
- Навыки
- Персональное изобретение, строить предмет по которому может только он (помогать - любой). При постройке получает 2 решимости

Отдельно про навыки, задающие особенность персонажа. Позволяют тратить решимость для выполнения каких-либо действий. Каждый навык можно использовать 1 раз за раунд.

Кок
Максимальное здоровье - 13
Точки боли - 3, 5, 7, 10

Бабушкин рецепт: потратьте 2 решимости и 1 еду, чтобы излечить 2 раны
Улучшенный поиск: потратьте 2 решимости, чтобы перебросить 1 кубик поиска
Каша из топора: потратьте 3 решимости, чтобы получить 1 еду
Самогон: потратьте 3 решимости, чтобы игнорировать 1 дождь или заменить 1 снег на дождь по эффекту

Плотник
Максимальное здоровье - 13
Точки боли - 4, 6, 9

Изобретательность: потратьте 2 решимости, чтобы потратить на 1 дерева меньше при выполнении чего-либо
Улучшенное строительство: потратьте 2 решимости, чтобы перебросить 1 кубик строительства
Новая идея: потратьте 3 решимости, чтобы придумать новое изобретение (на выбор из 5)
Умелец: потратьте 3 решимости, чтобы строить без помощи и не бросать кубы

Исследователь
Максимальное здоровье - 12
Точки боли - 2, 7

Улучшенное исследование: потратьте 2 решимости, чтобы перебросить 1 кубик исследования
Разведка: потратьте 3 решимости, чтобы определить локации, соседствующие с лагерем. Определяется наличие источников еды, дерева, тип местности и некоторая дополнительная информация.
Вдохновляющая речь: потратьте 3 решимости, чтобы повысить моральный дух на 1
Поиски: потратьте 3 решимости, чтобы получить находку (1 из 2 на выбор предложенный мастером)

Солдат
Максимальное здоровье - 11
Точки боли - 4, 8

Следопыт: потратьте 2 решимости, чтобы определить ближайшего из найденных зверей. Если найдено больше одного зверя, можно решить, что вы не хотите с ним встречаться и охотиться на него последнем (внимание: при обнаружении новых зверей порядок нарушается)
План обороны: потратьте 3 решимости, чтобы повысить постоянно уровень оружия или ограды на 1
Ярость: потратьте 3 решимости, чтобы временно повысить уровень оружия на 3
Приманка: потратьте 4 решимости, чтобы обнаружить нового зверя (неизвестно какого)




Отредактировано 30.10.2021 в 16:58
8

DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 23:30
  =  
Изобретения и предметы

Изобретения - это то, на основе чего можно строить предметы. Каждый предмет можно построить только один раз. При этом он не тратится или тратится понменогу. Почему? Примите игровую условность. Например, вы сделали веревку, значит сделали достаточно большой ее моток для разных нужд.
Некоторые предметы нужны только как требования для постройки других предметов.
Некоторые предметы что-то дают в момент постройки. Например, соорудив копье, солдат получит +3 к уровню оружия. Почему нельзя сделать второе? Условность, но например второе копье принципиально не повысит вашу вооруженность. Или вы не можете найти соответствующие камни острые. Но вы же все равно можете повышать уровень оружия строительством. Вот и считайте это сооружением новых копий. Просто первое дало принципиальный буст к вооруженности, второе - нет.
Предметы могут требовать исследованной местности какого-либо типа. Почему? Игровая условность, но вы можете это отыгрывать как будто, чтобы сделать, допустим, нож, вам нужны камни, которые вы можете найти только в горной местности. Это идеи на случай, если это портребуется.
Изобретения/предметы разделяются на общие (предлагаются всегда), личные (предлагаются всегда, но строить может только соответствующий персонаж), случайные (выдам в начале игры) и сценарные (есть только в конкретном сценарии).

Общие изобретения

Веревка
Требуется: исследованная равнина

Снадобье
Требуется: исследованная равнина

Лопата
Требуется: исследованный пляж

Карта
Требуется: исследованная река
Эффект: наличие карты позволяет производить одно исследование в раунд одним действием считая, что у тебя есть помощник

Плотина
Требуется: исследованная река, 1 дерево
Эффект: в момент создания приносит 2 не портящихся еды

Кирпичи
Требуется: исследованные холмы
Эффект: в момент создания увеличивает уровень ограды на 1, если у вас есть укрытие

Горшок
Требуется: исследованные холмы
Эффект: наличие горшка позволяет 1 раз во время ночи (каждой) потратить 1 еду, чтобы увеличить кому-то здоровье на 1

Огонь
Требуется: исследованные горы
Эффект: в момент создания увеличивает уровень ограды на 1, если у вас есть укрытие

Нож
Требуется: исследованные горы
Эффект: в момент создания увеличивает уровень оружия на 1

Личные изобретения
(при постройке изобретатель получает 2 решимости)

Очаг (изобретение кока)
Требуется: огонь
Эффект: наличие очага позволяет 1 раз во время ночи (каждой) потратить 1 еду, чтобы увеличить кому-то здоровье на 2

Копье (изобретение солдата)
Требуется: нож, 1 дерево
Эффект: при создании повышает уровень оружия на 3

Силки (изобретение плотника)
Требуется: веревка
Эффект: увеличивает добычу еды на 1 на участке (по умолчанию с лагерем)

Тропа (изобретение исследователя)
Требуется: карта
Эффект: позволяет на фазе получения ресурсов получать 1 ресурс с участка, соседнего с лагерем


Отредактировано 29.10.2021 в 23:45
9

DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 23:52
  =  
Погода

Каждый раунд может быть до 3 эффектов окружения:

- дождевые тучи (предположительно). При их наличии бросьте куб дождевых туч.
4-6 дает 1 дождь
2-3 дает 2 дождя
1 дает 1 снег

- снежные тучи (предположительно). При их наличии бросьте куб снежных туч.
5-6 дает 2 дождя
3-4 дает 1 снег
1-2 дает 2 снега

- агрессивная природа. При их наличии бросьте куб природы
5-6 ничего не случилось
4 - потратьте 1 еду (если нет, все теряют по 1 здоровью)
3 - бейтесь со зверем опасности 3 (если уровень оружия меньше, все теряют по разнице здоровья)
1-2 снизьте уровень ограды на 1 (если нет, все теряют по 1 здоровью)

За каждый снег нужно потратить 1 дерево на отопление (если нет, все теряют по 1 здоровью за каждую нехватку)
Сравните количество снегов и дождей с уровнем крыши. За каждую недостачу потратьте 1 дерево и 1 еду (если нет, все теряют по 1 здоровью за каждую нехватку)
10

DungeonMaster Гримсон
29.10.2021 23:55
  =  
Ночь

Если вы ночуете без укрытия, каждый теряет по 1 здоровью.
Каждый, кто не ест 1 еду или 1 не портящуюся еду, теряет по 2 здоровья
Можно перенести лагерь (описано выше)
Лишняя еда теряется, если у вас нет способа ее хранить. Не относится к не портящейся еде.
Передайте следующему роль ведущего игрока.
Отредактировано 04.11.2021 в 18:05
11

DungeonMaster Гримсон
30.10.2021 10:24
  =  
Ведущий персонаж

- Определяется на первый раунд после комплектации партии
- Передается обязательно в конце раунда
- Может получать негативные эффекты от случающихся событий (старт раунда)
- Получает или теряет решимость (или получает здоровье) в зависимости от морального духа
- Бросает по запросу мастера кубы погоды и прочие общие, если понадобятся
- Принимает финальное решение по выбору общих эффектов, например, на какой локации что-то разместить
- Имеет преимущественное решение, если споры о выборе действий зашли в тупик

По умолчанию ведущий персонаж должен снова стать таким через 4 раунда после того, как был им. Если игрок явно отказывается от такой возможности, он может передать эту роль на следующий раунд тому, кто был ведущим 3 раунда назад и так далее. В любом случае, приоритет по тому, чтобы становится ведущим, имеет тот, кто дольше всего им не был.
12

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.