|
|
|
ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ1) Каждая характеристика обладает доступным значением от 1 до 10. Чем выше значение характеристики, тем лучше и проще проходить проверки. Каждая характеристика обладает модификатором, позволяющим использовать его значение при отсутствие знаний и опыта. Каждые три единицы улучшают модификатор на +1, от "1" до "4". То есть, применяя значение характеристики - мы используем первое число, применяя модификатор - то число, что у нас выдается за каждые три очка характеристики (если что, смотри Редактирование персонажа)
1) Ближний бой - показывает, насколько комфортно существо может чувствовать себя в бою.
2) Меткость - показывает, насколько дискомфортно существо заставит чувствовать остальных.
3) Сила - способность персонажа перетаскивать тяжести, мордовать врагов, влияет на количество здоровья.
4) Стойкость - способность персонажа сопротивляться урону, ядам, болезням, кровотечению и т.д. 5) Интеллект - способность персонажа решать возникающие вопросы, понимать суть проблемы, замечать вещи, запоминать информацию, анализировать и обучаться.
6) Ловкость - способность персонажа реагировать на происходящее спинным мозгом. Уклоняться в ближнем бою, карабкаться, спускаться, плавать и скрываться.
ПАРАМЕТРЫ: Затрачиваемые\Восполняемые. В той или иной ситуации каждый персонаж обладает возможностями организма и личности, которые превосходят других. Также, их действия могут выходить за пределы обычного, но после этого им необходим отдых. ________________________________________________ 1) Сила и Стойкость= Здоровье - максимальное количество перенесенных повреждений, прежде чем персонаж будет убит. Может восполняться с помощью магии, стандартного или длительного лечения, медицинского вмешательства.
2) Сила и Интеллект = Харизма - способность персонажа влиять на других существ: Наличие индивидуальности; Лидерские качества, независимо от того, ведет человек за собой один класс или целую нацию; Уверенность в себе, т.е. вера в то, что цель будет достигнута; Ораторские данные; Характерная речь, несущая в себе «изюминку», свойственную только этому человеку; Узнаваемая внешность
3) Сила и Ловкость = Изворотливость - максимальное количество гибкости персонажа, которое он может тратить в бою против атак противников или при прохождении испытаний для успешного результата. Вместо расхода Изворотливости можно совершать Тест на Ловкость, где появляется шанс неудачи.
4) Стойкость и Интеллект = Сила воли - максимальный уровень сопротивления вмешательству в мысли персонажа, воздействию магии или запугиванию, чем ниже показатель тем трусливее персонаж чем выше — тем смелее.
5) Стойкость и Ловкость = Скорость - возможность персонажа быстро передвигаться, как на поле боя, так и на локальной карте.
6) Интеллект и Ловкость = Обучение - максимальная концентрация затрачиваемых усилий для контроля и анализа происходящего вокруг.
|
1 |
|
|
|
ДОСТУПНЫЕ РАСЫ: Существует много различных фракций, национальностей и формирований, которые вкратце делятся на неполноценные союзы и пакты. Порядок - не все люди и другие сторонники таких фракций являются добрыми, но они поддерживают устойчивый мир, способный на развитие существующих рас. Хаос - не все люди предпочитают какую-то определенность в жизни. Поэтому, вместо кропотливого труда предпочитают кровавые жертвоприношения и убийства слабых. Иногда, среди поклонников кровавого душа появляются настоящие машины смерти, которые готовы не только нападать толпой на малочисленные гарнизоны. Но это редкость. Слава Зигмару. Зло - все те, кто считает своим божеством толстый кошелек и ауру власти. Люди- Империя — крупнейшее и старейшее государство в самом сердце Старого Света. Почти вся территория Империи покрыта густыми непроходимыми лесами, рассадниками диких и злых существ, с которыми люди неустанно ведут борьбу. Зверолюды устраивают засады на лесных дорогах, орки и гоблины нападают на границы Империи, спускаясь с гор в низины, скавены выползают из-под земли, хаоситские племена атакуют северные границы, а нежить угрожает Империи со стороны Сильвании. Все эти угрозы имперцы решительно отражают благодаря храбрости своих войск и непоколебимости своего народа.
Дисциплинированные алебардисты идут в бой плечом к плечу против врага под прикрытием огня арбалетчиков, пистольеров, штурмового огня артиллерии и даже паровых танков. Имперские боевые маги уничтожают противника мощными заклинаниями. А на флангах кавалерия из прославленных рыцарских орденов сокрушает врага стремительным натиском.
Средь непроходимых лесов возвышаются высокие стены городов людей, в которых те чувствуют себя в безопасности. Этими городами правят курфюрсты, между которыми за долгие века сложились специфические взаимоотношения, порой ухудшающиеся вплоть до возникновения военных конфликтов. В Империи расположено и множество других более мелких поселений, но все они также имеют оборонительные сооружения, за которыми люди всегда могут укрыться от незваных гостей. =============== Бретония — второе по величине и силе людское королевство Старого Света после Империи. Её земли раскинуты от Серых гор на востоке до Великого океана за западе.
Бретонцы начали возделывать свои земли, находясь под постоянной угрозой нападения орков и гоблинов, спускавшихся с гор в низовья для разграбления местных поселений. В результате длительных войн бретонцы сумели отстоять наиболее плодородные области, но их жизнь от этого не стала более мирной: зеленокожие продолжали нападать на районы предгорья, западные побережья периодически попадали под удар флота нежити, с юга приходили скавены, а воины и мародёры Хаоса пересекали Море Когтей и атаковали северные области. Находясь в состоянии постоянной войны, поколения бретонцев всё более закалялись, и в результате были сформированы элитные рыцарские ордена, призванные защищать простых жителей страны от всякой нечисти.
Во время, свободное от войны, рыцари Бретонии живут богато и со вкусом, но в то же время нет в мире крестьян более бедствующих и угнетённых, чем крестьяне Бретонии: пока аристократия пирует, они трудятся в поте лица на грязных улицах городов и на обширных пастбищах. =============== Кислев — холодные заснеженные земли на северо-востоке от Империи. Будучи расположенным в непосредственной близости от пустошей Хаоса, Кислев вынужден принимать на себя первый удар при вторжениях демонических сил, а также различных племён зеленокожих, поэтому армия Кислева состоит из выносливых и закалённых в боях воинов.
С Империей у Кислева нерушимый договор — в случае необходимости эти государства обращаются друг к другу за военной поддержкой. Кислев нуждается в превосходной имперской артиллерии, а Империя принимает помощь в виде искусной пехоты и кавалерии Кислева.
Управляют Кислевом цари и царицы, столь же суровые, как и их земли, последняя из которых — Катерина, одна из наиболее сильных заклинательниц ледяной магии, сковывающей и уничтожающей противника силами самой природы. Мощь заклинателей льда возрастает к зиме, и спадает с приходом тепла. На этой школе, а также на школах, связанных с поклонением медвежьему богу Урсуну, специализируется большая часть кислевитских магов. =============== Тилия, Эсталия и Порубежные княжества — людские государства, расположенные на юге от Бретонии и Империи. Они славятся своими смелыми купцами и путешественниками, которые открывают новые земли и налаживают контакты с дальними странами. На протяжении многих столетий эти беспокойные отчаянно-независимые княжества вели не только внешние войны против орков и гоблинов Сквероноземелья, но и продолжают вечные междоусобные разборки.
В этих странах живёт дух приключений и первооткрытий, а также очень популярны наёмные армии, которые за звонкую монету готовы послужить тому или иному княжеству в борьбе против его врагов, или же отправиться на поиски сокровищ. =============== Королевство Арабия находится на юге от Тилии и Порубежных княжеств. Это страна пустынь, неприветливых гор, населённых мрачными кочевниками, и редких оазисов, сверкающих среди песков словно драгоценные камни.
Местные султаны и халифы правят белокаменными городами, живя в непомерной роскоши. Некоторые из них слывут жестокими тиранами, что карают даже мелкие преступления смертью, другие известны как великие мудрецы, покровители искусств и наук.
Огромные безжизненные пустыни отделяют древние гробницы Нехекхары от городов Арабии, расположившихся главным образом вдоль береговой линии моря. Благодаря удобному местоположению, арабийцы зарабатывают в основном торговлей и пиратством — и в том, и в другом они слывут настоящими мастерами.
Арабийцы практикуют довольно странную магию, которая позволяет им заточать в сосуды могучие сущности, которых они называют джиннами. Многие побывавшие в этих землях также рассказывают о том, что видели, как здешние волшебники поднимаются на летающих коврах вверх и пересекают на них целые пустыни. =============== Великий Катай — самая большая из людских империй, превосходящая продолжительностью своей истории любую другую в Старом Свете. Север Катая закрыт Великим Бастионом — непроходимой стеной, защищающей эти земли от налётчиков Курган и Хунг из Восточных степей. На востоке расположилось островное государство Ниппон. На юге Катай граничит с землями Инда и Хуреша. Обширные территории Катая включают в себя высокие горы, зелёные равнины и густые леса.
Катай разделён на десятки провинций, каждой из которых правит могучий военачальник, подчиняющийся божественному Императору-дракону. Иногда между ними возникают кратковременные, но кровавые стычки за благосклонность Императора-дракона.
В Старый Свет из Катая ведёт только одна дорога — Шёлковый путь, которая полна различного рода опасностей для тех, кто готов рискнуть своей жизнью. Главными опасностями являются нападения различных разбойников, степных кочевников и огромных орд хобгоблинов, что безраздельно правят здешними степями. Однако шёлковый путь, несмотря на эти опасности, привлекает купцов Тилии и Арабии, которые привозят из Катая экзотические специи, прекрасные шелка, сверкающие фарфоровые кувшины и другие необычные товары.
Поскольку Катай никогда не жаловался на недостаток врагов по всей границе, он вкладывает большие ресурсы на содержание своей огромной армии, в которой нашлось место как обычным воинам, так и различным наёмникам, даже таким, как огры. Основу армии составляют различные ополченцы: воины, арбалетчики, артиллеристы, — они несут обязательную временную службу в армии, а элитные войска представлены хорошо обученными воинами, автоматонами — магическими конструкциями, а также созданиями вроде киринов и драконов. =============== Архипелаг Ниппона расположен к востоку от Катая. Он является домом для одноимённой империи, состоящей из множества островов и морских владений различных кланов во главе с беспощадными сёгунами. Эта империя держится на плечах искусных воинов, посвятивших свою жизнь служению одному клану, одному сёгуну и одному императору. Они хороши во всех аспектах войны, абсолютно бесстрашны и неумолимо следуют жёстким правилам кодекса бусидо, предписывающего им ставить честь превыше всего. Основу армий Ниппона составляет дисциплинированная тяжёлая пехота из самураев, которым на свете есть мало равных в искусстве владения клинком.
Эта далёкая страна покрыта ореолом тайн благодаря своей изолированности от прочего мира. Ниппонцы не так активно торгуют с другими странами, ограничивая свою дипломатию миром или войной. Ниппон объединён под властью одного императора, обладающего полубожественным происхождением. Однако несмотря на это и наличие множества внешних угроз вроде тёмных эльфов он ничего не может поделать с постоянным рвением многочисленных кланов воевать между собой за небольшие клочки земли. =============== Псы войны известны также как солдаты удачи. Это общее наименование для самых разных наёмников, которые идут на службу к тому, кто готов заплатить хорошие деньги за службу. Они стекаются всюду, где опасные приключения сулят великую славу. От буйных джунглей запада до туманных островов востока и от дышащих влагой болот Юга до суровых северных земель мир наводнён разношёрстными армиями, продающими свои умения и клинки, питаемых неутомимой жаждой славы и наживы.
Некоторые страны не так охотно прибегают к наёмникам в силу традиций или сложившихся обстоятельств, другие же, такие как богатый купеческий город Мариенбург, полностью полагаются на большую наёмную армию. Сами наёмные армии также сильно варьируются от обычного плохо вооружённого сброда до прекрасно оснащённой профессиональной армии. Полурослики- Хафлинги или же полурослики — это раса невысоких гуманоидов, проживающих в имперской области, которая известна как Община. Рост хафлингов составляет примерно половину человеческого. Они не обладают ни высокой физической силой, ни агрессией, и совершенно не склонны к войне. Им больше по душе комфорт, вкусная еда и спокойное времяпровождение.
Хафлинги были одним из последних народов, сотворённых Древними незадолго до своего падения, и представляют собой отчаянную попытку создать расу, полностью устойчивую к магии. Хафлинги действительно обладают сопротивлением к магии, но великих воинов, готовых переломить ход войны с тёмными силами, из них не вышло. Иногда они могут принимать участие в походах имперских армий, но исключительно как повара и снабженцы. Эльфы- Высшие эльфы или же асуры — древняя и крайне развитая в различных аспектах раса, представители которой проживают по большей части в островном королевстве Ултуан. Они высоки и стройны, мудры и глубокомысленны, но в то же время не единожды развязывали междоусобные войны по надуманным причинам.
Будучи долгое время изолированными от остального мира, высшие эльфы неустанно развивали своё мастерство в области магии, культуры, науки и кузнечного ремесла, и достигли в этом совершенства. Мечи и доспехи, что куют кузнецы высших эльфов — это настоящие шедевры, которые зачастую переходят от одного поколения к другому. Кроме того, воины высших эльфов познают искусство войны с самого детства, благодаря чему их мечники, копейщики и лучники показывают превосходные результаты на поле боя. Флот высших эльфов доминирует в морском пространстве от самого Эренгарда до Катая, обеспечивая безопасность морских торговых путей. =============== Лесные эльфы, Азраи, Дивный народ великого леса Атель-Лорена – один из трёх эльфийских народов, чья история восходит к Ултуану. Однако, в отличие от своих собратьев, они покинули эти земли до того, как зависть и злоба разобщили великий народ. Потому лесные эльфы считают, что только они являются настоящими и полноценными эльфами. Народ Атель-Лорена способен на большие крайности в своих помыслах и поступках. Они одновременно своенравны и благородны, жестоки и заботливы. Они служат и свету, и тьме.
Высших эльфов их лесные братья считают закостенелыми консерваторами, а наггаротцев они воспринимают как жестоких и своенравных детей, которых обидел этот мир. Пожалуй, единственное сходство между тёмными и высшими эльфами, кроме общего родства — это отношение к ним лесных собратьев: нечто среднее между жалостью и раздражением. Несмотря на все усилия, народы Ултуана и Наггарота вымирают. Популяция лесных эльфов, напротив, весьма стабильна. Они вечны, как сами леса, в которых обитают.
Многовековые древолюды, дриады, злобные духи леса, неистовые воины азраев и их превосходные стрелки всегда готовы дать отпор тому, кто решится нарушить покой великого леса. Гномы - эта раса с давних времён жила среди неприступной цепи Краесветных гор, проходящих по восточной границе Старого Света. Среди высоких горных пиков и бездонных ущелий гномы строили свои неприступные крепости, уходящие глубоко вниз под землю. В лучшие времена их владения простирались от самого севера до дальнего юга, однако ныне многие крепости разрушены, заброшены и заселены отвратительными тварями, такими как орки, гоблины и скавены.
Почти все гномы довольно невысокого роста, однако обладают выдающейся силой и стойкостью, которые позволяют им в течение многих часов без перерыва нести тяжёлые грузы, рыть подземные туннели или ковать оружие и доспехи, в чём они значительно преуспели. Из добываемых минералов они куют прекрасные доспехи и оружие не хуже, чем у высших эльфов, а также изготавливают множество других ценных предметов. Гномы могут похвастаться инженерным мастерством, благодаря которому они могут создавать военные артиллерийские машины, способные переломить исход великих сражений.
Сочетание физической и психологической стойкости делает гномов непоколебимыми в бою — они редко бегут с поля боя, сражаясь до последнего. Также Гномы крайне серьёзно относятся к клятвам и обещаниям, и никогда не прощают нанесённых обид, записывая их в так называемые Книги обид. Огры — огромные отвратительные твари, которые больше всего на свете любят жрать и драться. Происходят они родом из бесчисленных королевств, расположенных в Горах Скорби, что на востоке от Старого Света, но встретить огра можно чуть ли не в любой точке мира в качестве наёмника.
Огры отличаются большой выносливостью и силой, благодаря которой они доминируют в бою над прочими расами. Будучи обладателями своеобразного телосложения, огры не носят одежды за исключением простых штанов и большой нательной пластины, надёжно защищающей их большие животы от стрел и мечей. В качестве оружия они предпочитают гигантские двуручные дубины и булавы, которыми пробивают даже самую толстую броню. Дубины огров очень разнообразны и отражают социальный статус владельца в их незамысловатой иерархической структуре.
Вообще, вся иерархия, идеология и культы огров связаны с потреблением пищи, неимоверной тягой к которой проклят каждый из них с рождения. Чтобы удовлетворить непомерные аппетиты, огры идут на службу наёмниками в том числе и к Хаосу, рассчитывая на наживу в удачных набегах.
|
2 |
|
|
|
НАВЫКИВ отличие от характеристик, за свою жизнь проще прокачать навыки. Но, как и в реальной жизни, этим заниматься тяжко, если ты хочешь знать все. - Во время создания персонажа каждый получает количество опыта, равное Интеллект*10. - Модификатор Интеллекта показывает количество "любимых" навыков. Такие навыки имеют 50% скидку для повышения уровня. - Первый уровень навыка всегда будет стоить 10 Очков Опыта. - Чтобы определить, сколько очков требуется для повышения уровня навыка, надо: 1) Прибавить к реальному уровню навыка +1. 2) Полученное число умножить на 10. 3) Профит. - Теперь для проверки навыка - ВМЕСТО модификатора применяемой характеристики\траты запаса параметров, можно использовать Уровень Навыка по Таблице Пробивания. БОЕВЫЕ• Рукопашный бой — Ближний бой —навык предназначен для борцов, а также позволяет в рукопашной схватке применять какие-то особые приемы, вроде пинков или захватов, голых рук или лысой головы. • Владение оружием (Вид оружия) — Ближний бой/Меткость — навык, повышающий квалификацию владения одним из видов оружия, таких как одноручные мечи, сабли, луки и прочее. Например, Владение оружием (мушкеты, пистоли, короткие мечи, длинные мечи, щиты, дротики, метательные ножи, метательные звезды, длинные копья, алебарды и так далее). • Восприятие — Интеллект — с помощью этого навыка можно замечать детали, которые другие могли пропустить, и осматривать местность. Восприятие используется для замечания ловушек, ям и других опасностей. Обычно восприятие используется, чтобы определить, что вы видите, но оно покрывает и другие чувства – слух, вкус, обоняние и осязание. Очень часто оно кидается против скрытности, маскировки и бесшумности. Также оно используется, чтобы определять количество, расстояние и качество (при завале предоставляется ложная информация). • Чувство боя — Ловкость — показывает, как вы сражаетесь на поле боя в строю, как хорошо вы выполняете свои обязанности в строю, как двигаетесь, замечаете слабые места в строю противника и пользуетесь всеми преимуществами, такими, как ваши братья по оружию, ландшафт и т.д. Показывает, какое количество "приемов" может автоматически использовать продвинутый боец. Для остальных необходима проверка характеристики\траты параметра. Приемы: - БЕШЕНАЯ АТАКА Персонаж может добавить +1 к одному Броску Силы. Он должен объявить, что использует эту способность, перед броском кубика. - ВНУТРЕННЯЯ СИЛА Персонаж может добавить +1 к одному Броску Силы Воли. Эту способность можно использовать после того, как был сделан Бросок Воли. - ДЛАНЬ СУДЬБЫ Персонаж может перебросить один кубик. - КУВЫРОК Персонаж может добавить +1 к своему Броску Ловкости против стрелковой атаки. Игрок должен объявить, что использует эту способность, перед броском кубика. - МОЩНЫЙ УДАР Персонаж может добавить +1 урона к любой рукопашной атаке, которая уже нанесла как минимум 1 очко ущерба противнику. - ОТВЛЕЧЕНИЕ Персонаж может использовать эту способность всякий раз, когда вражеское существо собирается совершить атаку не по нему. Игрок может принудить это существо атаковать себя, следуя стандартным правилам боя, при условии, что эта атака будет доставать до персонажа. - ПАРИРОВАНИЕ Эта способность может быть использована в бою после того, как персонаж и его противник сделали свои боевые броски. Персонаж может добавить +1 к своему Броску Ловкости. - ПЕРЕКАТ Эту способность можно использовать, если персонаж не полностью заблокирован врагами или проигрывает в ближнем бою. Весь урон, полученный персонажем уменьшается вдвое с округлением в большую сторону. Например, если персонаж проиграл бой и получил 7 очков урона, его Здоровье уменьшается только на 4 очка. - РОВНЫЙ ПРИЦЕЛ Персонаж может добавить +1 к одному Броску Стрельбы. Он должен объявить, что использует эту способность, прежде чем бросит кубик. - РЫВОК Персонаж может использовать эту способность в свой ход. Для остальной части перемещений он получает +2 к Скорости. В альтернативном режиме способности, персонаж может использовать действие перемещения, чтобы прыгнуть в пределах своего Параметра Скорости в любом направлении, в том числе, по вертикали. - СКРЫТЬСЯ В ТЕНИ Эта способность может быть использована, если противник собирается сделать ход, который приведет его к схватке с персонажем. Вместо этого определите действия вражеской фигуры, как если бы персонаж скрылся из виду\прячась за препятствием\... - СМЕРТЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ Персонаж может использовать эту способность, если он выбросил натуральные "5" или "6" во время стрельбы. Считайте этот бросок как Критический Удар. - СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР Персонаж может использовать эту способность, если он бросил натуральные "5" или "6" во время ближнего боя. Считайте этот бросок как Критический Удар. - ПОМОГИ, СИГМАР! Вся нежить в радиусе 10 дюймов и на линии прямой видимости персонажа с символом сигмаритов, должна сделать Бросок Стойкости (против Силы Воли цели). Если они терпят неудачу, то теряют свой следующий ход. - ТОЛЧОК Если персонаж выигрывает ближний бой, он может оттолкнуть своего противника. Противник должен потратить действия в бою, чтобы вернуться, либо атаковать другую цель. - УКЛОНЕНИЕ Персонаж может использовать эту способность, если он в БЛИЖНЕМ бою. Персонаж может совершить проверку Ловкости\Потратить Изворотливость по количеству свойств тяжелой брони, чтобы выйти из боя\Уклониться от атаки. Ни одно существо не может навязать персонажу бой во время этого передвижения. После этого персонаж заканчивает свой ход по обычным правилам. - ФОКУС Персонаж может добавить +1 к любому Броску Навыка. Он должен объявить, что использует эту способность перед броском кубика.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И ОРИЕНТИРОВКА В ПРОСТРАНСТВЕ• Лазанье — ловкость — с помощью этого навыка можно забираться на стены, заборы и другие вертикальные поверхности. В обычных условиях проверка навыка делается раз в раунд. Вы можете карабкаться по отвесной поверхности с половиной своей скорости, но использование навыка занимает полное действие. • Верховая езда — ловкость — отвечает за езду верхом на простом скакуне, который определен вашей расой (если гном, то это осел или мул, если человек или эльф то это лошадь). • Плаванье — сила — действия связанные с плаванием под водой или на ее поверхности. • Гребля — сила — аналогичный предыдущему навык, но отвечает за передвижение персонажа на небольших лодках, использующих весла. • Управление судном — ловкость — управление судном отвечает за уровень подготовки и знания корабельного движения. • Управление повозкой — сила — умение персонажа управляться с повозкой. • Навигация — интеллект — умение персонажа ориентироваться в пространстве. • Выживание — интеллект — умение персонажа выживать в дикой местности, сооружать удочки, добывать рыбу, снимать шкуру с животных и так далее. • Полет — ловкость — если ваш персонаж является наездником на летающем животном или может летать сам по себе, то у него будет этот навык. СКРЫТНОСТЬ• Тихое передвижение — ловкость — умение тихо передвигаться и выполнять какие-то действия. • Скрытность — ловкость — возможность персонажа спрятаться где-то в темноте или за зарослями. • Взлом — интеллект — взлом замков и обезвреживание ловушек. • Установка ловушек — ловкость — установка ловушек. • Чтение следов — интеллект — умение персонажа читать следы, оставленные тем, кого он преследует. • Ловкость рук — ловкость — умение ловко управляться с мелкими предметами. • Преследование — ловкость — вы незаметно преследуете выбранную цель, прячась среди толпы людей или за подворотнями. КОММУНИКАЦИИ• Торговля — харизма — умение торговаться. • Обман — харизма — умение обманывать. • Убеждение — харизма — умение быть убедительным. • Выступление (несколько навыков) — разные — акробат, актер, клоун, комедиант, огнеглотатель, танцор, шут, жонглер, мим, музыкант, хиромант, певец, рассказчик. • Очарование — харизма — умение быть очаровательным. • Администрирование — интеллект — умение понимать суть проблемы, находить короткие решения проблемы и т.д. • Болтовня — харизма — умение забалтывать своего собеседника. • Командование — интеллект — умение персонажа правильно отдавать приказы. • Знание языков (язык или жаргон) — интеллект — знание языков, на которых персонаж может говорить. • Запугивание — сила — способность персонажа добывать информацию путем применения активных физических и моральных воздействий на цель. • Дрессировка — интеллект — знание того, как управлять поведением животных. ЗНАНИЯ• Священные знания (Божество) — интеллект — большинство людей поверхностно владеют знаниями о божествах, но при наличии этого навыка, ваш персонаж будет знать об обрядах и таинствах, которые проводят для божества, а также связанные с ним истории, мифы и легенды, но чтобы красиво рассказывать их, вам необходимо иметь навык рассказчика. • Общие сведения (Местность, организации, социальные структуры, например) — интеллект — дает вашему персонажу знания о тех или иных сферах деятельности какой-то организации, либо общие географические особенности местности, например, провинции Империи. • Академические знания (тип знания) — интеллект — академические знания изучаются в университетах либо на частных уроках. Это практичные и точные знания, которые необходимы игрокам для некоторых ремесел и магической практики. • Ремесло (тип ремесла) — разные — существует множество различных ремесел, среди них в нашей игре выделяют: • Алхимия — навык определяет умение персонажа изготавливать зелья и отраву при помощи алхимической лаборатории. • Кузнечное дело — навык определяет умение работать с металлами в кузнице. • Плотничное дело — умение персонажа работать с деревом при помощи столярных и плотничных инструментов. • Ткацкое дело — умение персонажа работать с тканью и кожей. • Пытки — умение персонажа добывать информацию при помощи пыточных инструментов. • Лечение — умение ухаживать за больными и ранеными. • Другие ремесла. • Владение магией (школа) — интеллект — уровень мага. Показывает, какое количество базовых кубиков магии имеет персонаж. Модификатор ИНТЕЛЛЕКТА показывает максимальное количество используемых заклинаний за раунд. • Концентрация — интеллект — удержание длительных заклинаний под контролем или сопротивлением врага. Только благодаря этому навыку, у мага появляется шанс выходить за свои пределы при чрезмерном использовании своих сил, меняя жизненную силу на кубики магии. • Чувство магии — интеллект — персонаж может ощущать дуновение ветров магии и привлекать их на свою сторону. Фактически получение кубиков магии из ничего. Навык, похожий на восприятие, но для магического мира. Его может иметь любой человек, однако без магических знаний он не сможет использовать его намеренно.
|
3 |
|
|
|
КУСКИ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИПерсонаж напрямую зависит от характеристик. Если какая-то его характеристика становится равной 0, то происходит проверка по таблице ужасных последствий. Он чудом может выжить, остаться инвалидом, сойти с ума или все это вместе.
Персонаж совершает все броски, основываясь на ХД6. Если сказано "бросьте кубик" - бросаем Д6. В одних случаях "1" на Д6 - хорошо, в других - "6". Все зависит от ситуации и желания мастера, озвученного до броска.
1) В других случаях необходима проверка характеристики\навыка - необходимо на Д6 выбросить значение меньшее или равное параметру. 2) Во втором случае необходимо провести проверку больше>меньше, сравнивая ХД6+характеристика+навык. 3) В третьем варианте происходит проверка против какой-то сложности параметров, применяя "Универсальную Таблицу Пробивания" - УТП.
Если происходит спор между игроками, то вопрос решается сравнительным броском Д6 (при равных результатах, степени удачных бросков копятся.)
У каждой характеристики есть пассивное значение, которое применяется в той или иной сфере:
- Ближний бой - способность персонажа участвовать в ближнем бою. Каждые 3 единицы характеристики повышают количество действий за раунд на +1. Как примеры: атака, захват, толчок, парирование, замена оружия, сколько противников можно «держать в поле зрения» и т.д.
- Дистанционный бой - Каждые 3 единицы характеристики повышают количество действий за раунд на +1. Как примеры: атака, перезарядка, прицеливание, смена оружия, смена типа снарядов и т.д.
- Сила - Каждые 3 единицы характеристики повышают на +1 количество переносимых грузов, тяжелого оружия, средней или тяжелой брони.
- Стойкость - сопротивление полученному урону, возможность носить броню, сопротивление болезням и т.д. Каждые 3 единицы характеристики повышают сопротивления урону, ядам, болезням, кровотечению и т.д. на +1.
- Интеллект - Каждые 3 единицы характеристики повышают вероятность переделать результат "умственной деятельности". Получив отрицательный результат, игрок решает использовать ли модификатор характеристики для проверки навыка. Персонаж имеет возможность перебросить заваленную проверку навыка с помощью модификатора, вместо основного значения.
- Ловкость - Каждые 3 единицы характеристики повышают Инициативу персонажа на +1. Каждые 3 единицы характеристики повышают возможность переделать результат "физической деятельности". Персонаж имеет возможность перебросить заваленную проверку навыка с помощью модификатора, вместо основного значения. ПАРАМЕТРЫ: ________________________________________________ 1) Сила и Выносливость = Здоровье - максимальное количество перенесенных повреждений, прежде чем персонаж будет убит. Может восполняться с помощью магии, стандартного или длительного лечения, медицинского вмешательства, ооочень длительного отдыха.
2) Сила и Интеллект = Харизма - максимальный способность персонажа влиять на других существ: Наличие индивидуальности; Лидерские качества, независимо от того, ведет человек за собой один класс или целую нацию; Уверенность в себе, т.е. вера в то, что цель будет достигнута; Ораторские данные; Характерная речь, несущая в себе «изюминку», свойственную только этому человеку.
3) Сила и Ловкость = Изворотливость - максимальное количество гибкости персонажа, которое он может тратить в бою против атак противников или при прохождении испытаний для успешного результата. Вместо расхода Изворотливости можно совершать Тест на Ловкость, где появляется шанс неудачи.
4) Выносливость и Интеллект = Сила воли - максимальный уровень сопротивления вмешательству в мысли персонажа, воздействию магии или Сигмар знает чего. Чем выше уровень Силы воли, тем храбрее данный персонаж.
5) Выносливость и Ловкость = Скорость - максимальную возможность персонажа передвигаться. Скорость тратится для передвижения по глобальной карте. Скорость "режется" средней и тяжелой броней. Остаток скорости считается базовым показателем для тактических боев.
Скорость * Ходьба*2 * Бег*3 Дистанция стрельбы Дистанция марша 2 4м 12м Ближняя 0-7 3 6м 18м Ближняя 8-11 4 8м 24м Ближняя 12-17 5 10м 30м Средняя 18-23 6 12м 36м Средняя 24-30 7 14м 42м Средняя 31-40 8 16м 48м Дальняя 41-55 9 18м 54м Дальняя 54-70 10 20м 60м Дальняя 71-100 Данная таблица сделана для всяких душнил, которые принципиально важно расстояние буквально, чем простое, словесное - "стреляй, достаешь!".
6) Интеллект и Ловкость = Обучение - максимальная концентрация затрачиваемых усилий для контроля и анализа происходящего вокруг. Это параметр влияет на опыт, получаемый при получении "нового уровня", каких-либо событий. ________________________________________________ Таблица Пробивания фактически применяется для любых проверок. Вы берете число (ваша Характеристика\Навык +мдф) против Сложности проверки, устанавливаемой Мастером. Вам необходимо выкинуть равное или выше значение на Д6. Все изи-сквизи лемон-сквизи.
|
4 |
|
|
|
ТАЛАНТЫПолучая возможность обучиться жизненным премудростям у опытных бойцов, ветеранов войн или охотникам за головами. СХВАТКАУдар на поражение Персонаж наносит удары с ужасающей точностью. Прибавляйте +1 ко всем броскам на повреждения, причиненные вами в рукопашном бою.
Мастер боя Персонаж может взять "держать в поле зрения" на 1 (одного) противника больше. Если персонаж сражается более чем c одним врагом одновременно, он получает дополнительную Атаку в каждую рукопашную фазу, до тех пор, пока он сражается с более чем одним врагом. Кроме того, Персонаж свободен от всех тестов «Совсем Один».
Тренировки с оружием Персонаж с этим навыком освоил искусство применения многих видов оружия. Он может сражаться любым орудием ближнего боя, какое попадёт ему в руки, а не только с тем, которое указано у него в навыках.
Стальная сеть Немногие могут сравниться с мастерством этого персонажа. Он размахивает оружием с нечеловеческой лёгкостью, воздвигая вокруг себя стальную сеть. Персонаж получает в ближнем бою +1 ко всем броскам по таблице Критических Ударов.
Опытный мечник Этот персонаж в совершенстве овладел искусством меча. Он может перебросить все неудачные попадания, если он использует меч в рукопашной. Заметьте, что это применимо только к обычным мечам и плачущим клинкам, но не к двуручным мечам и другому оружию.
Шаг в сторону Персонаж имеет природный дар избегать повреждений. Каждый раз, когда ему наносят рану в ближнем бою, он может сделать дополнительный бросок 5++ на защиту. Эта защита никогда не модифицируется и берется после всех других защит доспехами. СТРЕЛОК Быстрый выстрел Персонаж может выстрелить из лука или арбалета за ход на один выстрел больше (исключая ручной арбалет).
Пистольер Персонаж - эксперт во всех видах пистолетов. Если он использует пару пистолей (включая ручные арбалеты), он может выстрелить дополнительно в одну фазу стрельбы. Если он использует один пистоль, то может стрелять в тот же ход, как перезаряжался. Замечание: На практике получается, что если у вас есть пара пистолей, вы можете выстрелить из двух пистолетов в один ход, затем продолжить стрелять из одного пистолета каждый ход, до тех пор, пока не потратите всю фазу стрельбы на перезарядку, после чего снова можете выстрелить дважды.
Орлиный глаз Персонаж обладает исключительно острым зрением. Он прибавляет +1 ко всем броскам по таблице Критических Ударов.
Эксперт по оружию Персонаж обучен использовать всё самое необычное оружие, какое только есть в мире. Он может использовать любое стрелковое оружие, какое попадёт ему в руки, а не только то, что указано в списке навыков.
Шустрый Персонаж может передвигаться и стрелять из оружия, из которого обычно можно стрелять, только если стрелок стоял на месте. Этот навык не может быть использован в комбинации с навыком Быстрый Выстрел и Пистольер.
Ловкий стрелок Персонаж может стрелять сквозь узкие просветы, без ущерба для точности. Он игнорирует все модификаторы за укрытие при стрельбе из стрелкового оружия.
Егерь Персонаж - мастер в перезарядке оружия. Он может стрелять каждый ход из мушкета или Хохландской винтовки.
Метатель ножей Персонаж - непревзойденный мастер в метании ножей и звездочек. Он способен бросить за 1 Атаку Д3 подобных снарядов за свою фазу стрельбы и может распределить свои броски между любыми целями в пределах дистанции.
СИЛОВЫЕ Мощный удар Персонаж знает, как использовать свою силу с максимальной пользой и имеет бонус к Силе +1 для рукопашных и безоружных атак.
Гладиатор Персонаж изучил хитрости поединков в закрытом пространстве, сражаясь в качестве гладиатора на смертоносных аренах. Он эксперт в боях в замкнутых пространствах и получает +1 к Ближнему бою и +1 Атаку, если сражается внутри зданий или руин.
Стойкий Персонаж покрыт боевыми шрамами. Вычитайте –1 Силы из всех ударов, попавших в него в ближнем бою. Это не отражается на модификаторах защиты доспехами.
Грозный Репутация и физическая сила бойца такова, что он вызывает страх у моделей противника.
Силач Персонаж способен на великие подвиги в области тяжёлой атлетики. Используя двуручное оружие, он не обязан бить последним. Определяйте очерёдность его ударов тем же порядком, что и для одноручного оружия.
Непреодолимая атака Персонаж практически невозможно остановить во время атаки. Он получает +1 Ближний бой в первый раунд боя, если атакует первым.
ЗНАНИЯ Язык Битвы Этот навык может быть выбран только командиром. Командир натаскал свой отряд подчиняться коротким отрывистым приказам. Это увеличивает дальность действия его Лидерства на дистанцию.
Колдовство Этот навык могут выбрать только Герои, способные читать заклинания. Персонаж с этим умением получает +1 ко всем броскам на определение успешности произнесения заклинания. Сестры Зигмара и Воинствующие Священники не могут использовать этот навык.
Знаток улицы Персонаж с этим навыком имеет хорошие контакты и знает, где можно купить редкие вещи. Он может прибавить +2 к броску на определение шансов найти такие предметы (смотри раздел «Торговля»).
Торговля Персонаж знает все хитрости торговли и заключения сделок. Он может вычесть 2Д6 золотых крон (до минимума в 1 крону) из цены одного предмета один раз за сделку.
Тайные знания Охотники на Ведьм, Сестры Зигмара и Воинствующие Священники не могут брать этот навык. Любой персонаж с этим навыком может выучить Низшую Магию, если у него есть Книга магии.
Охотник на Вирдстоун Персонаж имеет звериный нюх на осколки вирдстоуна. Если Герой с этим умением обыскивает руины, то может перебросить один кубик поиска.
Боевой Маг Этот навык могут выбирать только заклинатели. Сила разума волшебника позволяет ему носить доспехи и в то же время читать заклинания.
Писец Персонаж от природы обладает талантом изготовления свитков и каллиграфии. Любой персонаж, способный использовать заклинания или молитвы, может взять этот навык. Он позволяет изготовить перед битвой свиток и нанести на него одно заклинание или молитву, которое известно персонажу. Свиток может использоваться непосредственно перед произнесением заклинания или молитвы и добавляет +2 к броску на преодоление его Сложности. После использования свиток распадается в прах и более не может применяться. Свитки нельзя сохранять на следующий бой, даже если они не использованы.
Концентрация мыслей Персонаж обладает мощным рассудком, который позволяет ему достичь концентрации, невообразимой для обычного человека. Этот навык может взять только персонаж, способный использовать заклинания или молитвы. Произнося заклинание или молитву, персонаж с этим навыком может перебросить один кубик в броске на преодоление их Сложности или попробовать отменить Ошибку или отменить Непреодолимую Силу.
Тактик Этот навык может брать только командир отряда. Персонаж обладает тактическим складом ума и может отыскать для своих воинов оптимальную позицию, чтобы противостоять атаке противника. Персонаж с этим талантом должен совершить успешную поверку Интеллекта, чтобы Мастер мог выдать ему точное расположение наиболее уязвимых точек обороны (Д3 штук).
Интуиция Этот навык может брать только командир отряда. Командир имеет сверхъестественный дар размещать своих людей в нужном месте в нужное время, как если бы жопой чуял опасность. Персонаж с этим талантом может незаметно провести Х существ через патрулируемые и охраняемые зоны, Х равен Харизме и Скорости интуита.
Талантливый колдун Этот навык может брать только персонаж, способный произносить заклинания. Он не может использоваться Сёстрами Зигмара и Воинствующими Священниками. Такой воин имеет природную склонность к колдовству и способен выходить за рамки, отмеренные обычному колдуну, поднимая целую бурю заклинаний. Персонаж может пытаться произносить на одно заклинание больше в свой ход, пока не находится в ближнем бою. После первой попытки он должен пройти тест на Концентрацию. Если тест пройден, он может пытаться произнести второе заклинание, или даже повторить первое. Если тест не пройден, вы должны немедленно получить урон, без защиты доспехами и быть оглушенным на 1 ход.
Дрессировщик Тварей(например Дрессировщик Собак) Этот навык берется для конкретного животного и может браться несколько раз для различных животных одного вида. Это знания о том, как ухаживать за животными и как их тренировать. Персонаж с этим навыком оказывает прекрасный эффект на животных. Они могут использовать Харизму для эффекта на животных. Если рядом находится настоящий хозяин животного, и оно имеет свойство Тупое, то можно на 1 ход завербовать его к себе.
СКОРОСТНЫЕ Скачок Персонаж может прыгать во время фазы передвижения в дополнение к его обычному передвижению (можно использовать Изворотливость, чтобы одолеть препятствие). Персонаж может идти и прыгать, бежать и прыгать, атаковать и прыгать, но прыгнуть он может только раз за ход. В прыжке персонаж может без штрафов перескакивать через существ ростом с человека, включая врагов, и препятствия. Скачок может быть использован и для перепрыгивания через расщелины, но в этом случае вы должны вначале объявить прыжок, а затем бросать кубик на его дальность.\потратить Изворотливость Если герой не сумел покрыть всё расстояние, он падает. (см. раздел «Падение»).
Спринтер Рывок персонажа считается утроенной Скоростью, а не удвоенной.
Акробат Персонаж удивительно гибок и подвижен. Он может прыгать и падать с высоты Х (равной его настоящей Скорости) метров без какого либо ущерба, если прошел один тест на Ловкость\Потратил 1 Изворотливость, и может перебросить неудавшийся бросок на Атаку в прыжке. Атаковать в прыжке по-прежнему можно только с высоты до Х\2 метров.
Молниеносные рефлексы Если персонаж был атакован, в этот ход он бьёт первым против атакующих. После этого используется обычный порядок боя. Поскольку атакующие обычно также бьют первыми благодаря атаке, порядок атак между атакующими и воином с этим навыком определяется сравнением Инициативы.
Подскок Персонаж может мгновенно вскочить, если сбит с ног. Воин может игнорировать результат сбит с ног во время тестов на повреждения, если этот результат не получен в результате успешного применения шлема или правила «Не чувствует боли».
Верткость Персонаж с этим навыком ловок и проворен как ртуть. Он может избежать любых попаданий из стрелкового оружия, выкинув 5++ на Д6. Заметьте, что бросок на Вёрткость производится сразу после успешного попадания, перед броском на пробивание и перед применением эффекта других навыков и снаряжения (такого как Талисман удачи).
Лазанье по отвесным поверхностям Персонаж с этим умением может с легкостью лазить на самые высокие стены и заборы. Он может залезать на высоту, равную его удвоенной Скорости, и при этом не должен делать тест на Ловкость\Тратить 1 Изворотливость.
|
5 |
|
|
|
АМУНИЦИЯКулак Поистине отчаявшиеся, те, кто не имеет даже собственного ножа, принуждены биться голыми руками. Само собой разумеется, что их шанс выжить - не больше чем у халфлинга, не евшего на протяжении восьми часов!
Замечание: Следующее правило применимо только к воинам, которые потеряли свое оружие. Такие существа как Зомби, животные и т.п. игнорируют эти правила. Воины, использующие свои кулаки, могут делать только 1 атаку.
Дистанция: Ближний бой; Сила: -1 от пользователя; СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО +1 к защите доспехами врага: Враг, получивший удар кулаком, получает бонус +1 к защите доспехами. Если у него вообще нет доспехов, его защита будет 6+.
Кинжал Каждый носит с собой кинжал или нож, и это позволяется даже там, где запрещено другое оружие. Многие доверчивые воины погибли с кинжалом в спине.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя; СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО +1 к защите доспехами врага: Кинжалы - не самое лучшее оружие, чтобы пробить вражеские доспехи. Враг, раненый кинжалом, получает бонус +1 к защите доспехами. Если у него вообще нет доспехов, его защита будет 6+.
Молот, посох, булава или дубина Видимо, это самый простой тип оружия – брутальные орудия избиения, которые варьируются от примитивных деревянных дубинок до гномьих молотов, тщательно выкованных из великолепной стали. Удар булавы запросто может пробить человеку череп или лишить его сознания.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя; СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Контузия: Молоты и другое ударно-дробящее оружие великолепно подходит для того, чтобы лишить вашего врага сознания. Если вы используете молот, булаву или дубину, то во время броска to wound результат 2-4 трактуется как оглушение.
Топор Топор – традиционное оружие лесных жителей Империи, а также используется как оружие в нищих сельских районах. Топоры имеют тяжелое лезвие и, если используются сильными людьми, могут нанести большой урон. Лезвие топора может легко прорубить доспехи, хотя это и требует большой силы от владельца. Из всех воинов Старого Света, гномы достигли наибольшего совершенства в изготовлении топоров. Их топоры бесценны для воинов Старого Света и являются одним из самых востребованных видов оружия.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя; СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Рубящее лезвие: Топор имеет дополнительный модификатор защиты –1, т.е. персонаж с Силой 4, использующая топор, уменьшает защиту противника на –2, когда поражает его в рукопашной схватке.
Меч Меч часто упоминается как «король оружия». Наиболее доступный меч, широкий меч Империи - шедевр по стандартам любой кузни: полных четыре фута сверкающей стали, двусторонний и острый как бритва. Мечи - более эффективное оружие, чем грубые дубины и топоры, хотя обучение владению мечом - долгий и трудный процесс. Нужны годы, чтобы стать истинным мастером этого оружия – большинство воинов погибли в Империи задолго до того, как зашли так далеко!
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя; СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Парирование: Мечи обеспечивают великолепный баланс между защитой и нападением. Когда противник выкидывает попадание,персонаж, вооруженный мечом, может бросить Д6. Если результат больше, чем наибольший результат броска на попадание противника, персонаж парировал удар, и эта атака отбита. Существо не может парировать атаки, сделанные с Силой, в два или более раз превышающей её Силу – они слишком мощны, чтобы быть остановленными.
Цеп Цеп – это тяжелое оружие, используемое двумя руками. Обычно он представляет собой тяжёлую гирю, часто покрытую шипами, которая соединена с рукоятью прочной цепью. Цеп быстро выматывает воина, но устрашающе разрушителен в руках опытного (или слегка сдвинутого) бойца.
Дистанция: Ближний бой; Сила: +2 к Силе пользователя; СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Тяжелое: Цеп чрезвычайно утомительно использовать, поэтому бонус к Силе +2 применяется только в первый ход каждого ближнего боя. Двуручное: Так как цеп требует две руки для использования, персонаж, использующая цеп, не может применять щит, баклер или дополнительное оружие в ближнем бою. Однако, если у существа имеется щит, она сохраняет бонус к защите +1 против стрельбы.
Утренняя звезда Утренняя звезда состоит из деревянной или стальной рукоятки с тяжелыми цепями, к которым крепятся шипованные стальные шары. Это чрезвычайно разрушительное оружие, которое требует от воина изрядного мастерства.
Дистанция: Ближний бой; Сила: +1 к Силе пользователя; СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Тяжелое: Утренняя звезда чрезвычайно утомительна в использовании, поэтому бонус к Силе +1 применяется только в первый ход каждого ближнего боя. Сложное в использовании: Персонаж с утренней звездой не может использовать дополнительное оружие или баклер в другой руке, так как это оружие требует слишком большой концентрации. Однако, щит можно применять как обычно.
Алебарда Тяжелое лезвие алебарды крепится к крепкой рукоятке из дуба или стали, у него есть острие как у пики и рубящее лезвие как у топора. Так как алебарда может и рубить и колоть, это адаптивное оружие, но не слишком удобное внутри зданий.
Дистанция: Ближний бой; Сила: +1 к Силе пользователя; СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Двуручное: Персонаж, использующая алебарду, не может применять щит, баклер или дополнительное оружие в ближнем бою. Однако, если у него имеется щит, она сохраняет бонус к защите +1 против стрельбы.
Копье Копья бывают разные - от заостренный палок гоблинов до внушительных кавалерийских копий, типичных для эльфов.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя; СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Бьёт первым: Воин с копьем бьет первым в первый раунд рукопашного боя. Неудобное: Воин с копьём может брать во вторую руку только баклер или щит. Он не может использовать второе оружие. Бонус кавалерии: Если используются необязательные правила для всадников, верховой воин, имеющий копье, получает бонус +1 к Силе, если он атакует. Этот бонус применим только в первый раунд боя.
Кавалерийская пика Кавалерийские лэнсы – это длинные, тяжелые копья, которыми верховые ударные отряды пробивают щиты и пригвождают врагов к земле. Это любимое оружие рыцарей ордена Тамплиеров и других богатых воинов. Использование лэнса требует великого умения и силы, и только богатые воины, ездящие на тяжелых боевых конях, могут с успехом использовать это мощное оружие.
Дистанция: Ближний бой; Сила: +2 к Силе пользователя;
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Оружие кавалерии: Воину нужен боевой конь, чтобы использовать пику, так как она может быть использована только всадником. Бонус кавалерии: Если используются опциональные правила для всадников, воин, вооружённый пикой, получает +2 к Силе, если он атакует. Этот бонус применим только в первый раунд боя.
Двуручное оружие Удар двуручным топором или мечом может разрубить противника напополам и разбить доспех на части. На овладение таким оружием нужны годы, и даже после этого только чрезвычайно сильные люди могут успешно сражаться им.
Дистанция: Ближний бой; Сила: +2 к Силе пользователя; СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Двуручное: Персонаж, использующий двуручное оружие, не может применять щит, баклер или дополнительное оружие в ближнем бою. Однако, если у него имеется щит, она сохраняет бонус к защите +1 против стрельбы. Бьёт последним: Двуручное оружие настолько тяжело, что использующий его всегда бьет последней, даже если атакует.
Оружие из громрила Только Рунный кузнец гномов может выковать оружие из громрила, редкого метеоритного железа. Лезвие, выкованное из этого металла, остается острым на протяжении тысячи лет.
Оружие из громрила имеет дополнительный "Бронебойность", и стоит в четыре раза больше обычного оружия такого же типа. Вы можете выбрать тип предлагаемого вам оружия, как описано в разделе «Торговля».
Оружие из итильмара Эльфийские клинки выкованы из бесценного итильмара, очень легкого но прочного метала, который можно найти только в легендарных королевствах Эльфов. Несколько экземпляров этого оружия случайно было найдено в Старом Свете как обычные военные трофеи, добытые северными налётчиками, которые грабили прибрежные Эльфийские поселения.
Оружие из итильмара дает владельцу +1 к Инициативе во время рукопашного боя, и стоит в три раза дороже обычного оружия такого же типа. Вы можете выбрать тип предлагаемого вам оружия, как описано в разделе «Торговля».
Все нижеперечисленные предметы – необычные и особые виды оружия, вышедшие из рук опытных оружейников. Они недоступны начинающим отрядам и могут использоваться только героями, получившими навык Тренировки с оружием
Рапира Рапира – длинное тонкое лезвие, получившее большое распространение среди дуэлистов. Это смертоносное, острое как бритва оружие способно моментально наносить множество ударов, но лишено мощи, присущей широкому мечу.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Парирование: Подобно другим видам мечей, рапира может быть использована для парирования в ближнем бою. Когда удар оппонента попадает по бойцу, бросайте Д6. Если выпало больше, чем максимальное значение на попадание, удар парирован и атака считается отражённой. Швейная машинка: Рапира – лёгкое и гибкое оружие. Это лишает её мощи меча или топора, но зато рапирой можно нанести множество молниеносных ударов ещё до того, как ваш противник сможет отреагировать. Тренированный боец может за считанные секунды нанести множество неглубоких ран, которых часто оказывается достаточно, чтобы вывести из строя даже самого опасного врага. Воин, вооружённый рапирой, бросает на попадание и пробивание как обычно. Однако, если он попал по оппоненту, но не пробил его, вы можете атаковать ещё раз, как если бы у вас была ещё одна атака, но со штрафом –1 на попадание (если при броске на попадание при таком штрафе требуется результат не больше 6). Вы можете продолжить бой обычным образом после нанесения удара, и существует возможность использовать это правило несколько раз, если у вашего воина больше одной базовой атаки. Модификатор защиты: Поскольку рапира – очень лёгкое оружие, лишённое массы и прочности широкого меча, защита доспехом бросается с модификатором +1 (если у противника нет доспехов, он получает защиту 6+).
Мечелом Ломатель мечей – оружие опытных воинов, которое способны выковать лишь самые талантливые кузнецы. В его лезвии возле гарды скрыты два зубца, которыми при должной ловкости можно захватить меч противника и выкрутить его из рук владельца.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Парирование: Ломатель мечей даёт владельцу возможность парировать удары оппонента в ближнем бою. Когда удар оппонента попадает по бойцу, бросайте D6. Если выпало больше, чем максимальное значение на попадание, удар парирован и атака считается отражённой. Захват клинка: Два зубца, предназначенные для захвата оружия противника, выскакивают из основания лезвия в момент парирования. Когда боец успешно отпарировал удар, бросьте D6. Если выпало 4+, оружие противника сломано. Оружие стало бесполезным, и противник должен использовать другое, или же положиться на свои кулаки.
Боевая жаровня Боевая жаровня – оружие, широко применяющееся охотниками на ведьм. Она состоит из длинной рукояти, завершающейся железной ёмкостью с горящими углями. В бою это ужасающее оружие, ибо угли разгораются от взмахов жаровни, и противники бегут или же падают в агонии, объятые жадным пламенем.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя +1 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Двуручное: Чтобы эффективно использовать жаровню, нужно держать её обеими руками, поэтому воин не может использовать щит, баклер или второе оружие. Тем не менее, он может носить с собой щит и укрываться им от стрел. Огонь: Пламенеющие угли в жаровне способны превратить противника в пылающий факел одним лишь пришедшимся вскользь ударом. Когда вы нанесли успешный удар бросьте D6. На 5+ жертва загорается. Если воин пережил атаку, он должен выбросить 4+ в свою фазу Восстановления, или получать удар с Силой 4 каждый ход, пока он горит. Всё это время он не может делать ничего, кроме передвижения. Другие воины могут попытаться помочь ему сбить огонь. Для этого они должны войти с ним в контакт подставками и выбросить 4+ в фазу Восстановления.
Кнут
Дистанция: Ближний бой; Сила: -1 к Силе пользователя; СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Не парируется: Кнут – гибкое оружие и попытки его парировать тщетны. Персонаж, атакуемый кнутом, не может Парировать мечом или баклером. Щелчок: когда воин атакует, он получает +1 Атаку в этот ход. Эта дополнительная атака добавляется после всех остальных модификаторов. Когда воин атакован, он получает +1 Атаку, которую может использовать только против атакующего. Эта дополнительная атака бьёт первой. Если воин атакован одновременно двумя или более противниками, он всё равно получает только одну дополнительную атаку. Если воин использует два кнута, он получает +1 Атаку за второе оружие, но только первый кнут получает +1 Атаку за Щелчок. +1 к защите: Кнуты - не самое лучшее оружие, чтобы пробить вражеские доспехи. Враг, раненый кнутом, получает бонус +1 к защите доспехами. Если у него вообще нет доспехов, его защита будет 6+. Разоружение: Вместо того, чтобы ранить противника, воин с кнутом может попытаться разоружить его. Бросайте to hit как обычно, но вместо броска to wound противник получает одну попытку Парировать, если Парирование провалено, он роняет оружие. В дальнейшем он должен сражаться или запасным оружием, или кулаками, если запасного оружия нет. ИЛИ в свободное время от боя, персонаж может поднять любое выроненное оружие. Замечание 1: попытка Парирования дается персонажу, пытающейся удержать свое оружие: ей всегда разрешается "1" (и только одно) Парирование, независимо от оружия, которое она несет. Замечание 2: Правило Досягаемость (позволяющее бить кнутом не находясь в ближнем бою) заменено на правило Щелчок, по аналогии со Стальной Плетью Сигмариток.
Молот Всадника Это - большой молот, подобный тем, что используют Рыцари Белого Волка. Слишком большой, что бы сражаться пешим, Молот Всадника лучше всего подходя для конного боя, скорость лошади складывается с ударом всадника. Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя +1 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Двуручное: Чтобы эффективно использовать молот, нужно держать его обеими руками, поэтому воин не может использовать щит, баклер или второе оружие. Тем не менее, он может носить с собой щит и укрываться им от стрел. Бонус кавалерии: Если используются опциональные правила для верховых, воин, вооружённый молотом всадника, получает +1 к Силе, если он атакует. Этот бонус применим только в первый раунд боя. СТОИМОСТЬКинжал 1-й дается на старте /2 кр Обычное Молот, посох, булава или дубина 3 кр Топор 5 кр Меч 10 кр Цеп 15 кр Утренняя звезда 15 кр Алебарда 10 кр Копье 10 кр Кавалерийская пика 40 кр Двуручное оружие 15 кр Громриловое оружие 4 х Цена Итильмаровое оружие 3 х Цена Рапира 15 кр Редкость 5 (на старте доступна только рейкландцам и мариенбургцам) Ломатель мечей 30 кр Боевая жаровня 35 кр (доступна только Охотникам на Ведьм) Кнут 15 кр Молот Всадника 12 кр СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕКороткий лук Короткие луки – это небольшие луки для коротких дистанций, дешевые и не требующие большой силы. Некоторые всадники возят с собой короткие луки, из которых проще стрелять со спины лошади, чем из более длинных луков. Халфлинги также используют короткие луки, так как им не хватает роста и силы для использования больших луков. Сила: 3
Лук Луки знакомы большинству рас и интенсивно используются в войнах. Это компактное, но мощное оружие, оно дешево в изготовлении и просто в обслуживании. Сила: 3
Длинный лук Длинный лук сделан из чередующихся слоев тиса или вяза. Опытные лучники могут попасть из этого оружия в отдельный листик дерева с сотни шагов. Длинные луки – излюбленное оружие умелых лучников, благодаря большой дальности и точности стрельбы. Сила: 3
Эльфийский лук Эльфийские луки – лучшее стрелковое оружие своего класса. Сделанные из итильмара или древесины эльфийских лесов, с тетивой, сплетённой из волос эльфийских дев, эльфийские луки намного превосходят любое стрелковое оружие, изготовленное другими расами. В руках эльфийских лучников, эльфийский лук – поистине мощное оружие, его дальняя дистанция и пробойная сила дают сто очков вперёд любому луку, когда-либо сделанному человеком. Сила: 3 СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Модификатор защиты: Эльфийский лук уменьшает защиту доспехом цели на –1.
Арбалет Арбалет состоит из короткого крепкого лука, установленного на деревянное или стальное основание. Имперские арбалеты сделаны из стали и часто снабжены рычажным механизмом для натяжения тетивы. Подготовка арбалета к выстрелу занимает довольно много времени, зато стрела, выпущенная из него, летит на огромную дистанцию и легко пробивает доспехи. Арбалет много сложнее лука в изготовлении, поэтому это дорогое и относительно редкое оружие. Тем не менее, многие предпочитают его из-за его силы и дальней дистанции поражения. Сила: 4 СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Либо иди, либо стреляй: Вы не можете двигаться и стрелять из арбалета в один ход, за исключением поворота на месте или вставания на ноги.
Праща Праща используется редко, в основном потому, что она не мощнее лука, и бьёт на меньшую дистанцию. Праща – это не более чем петля из материи или кожи, в которую помещается камень. Праща вращается вокруг головы метателя, а затем камень выпускается по направлению к цели. Несмотря презрение, с которым смотрит на это оружие большинство лучников, опытный пращник может убить человека со значительного расстояния, а боеприпасы найти легче лёгкого – камни есть везде и бесплатно! Сила: 3 СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Двойной выстрел с половины дистанции: Воин с пращой может выстрелить дважды во время фазы стрельбы, если он не двигался в фазу передвижения. Если он стреляет дважды, он не может стрелять дальше половины дистанции, получая за каждый выстрел –1 на попадание.
Метательный нож/звездочка Метательные звездочки в основном используются убийцами зловещего Дома Теней, или уличными головорезами, специализирующимися на грабеже неосторожных прохожих. Отлично сбалансированный нож, брошенный сзади, закончил жизнь многих знатных особ и торговцев. Метательные ножи не подходят для рукопашного боя, так как их специфический баланс делает их неудобными при обычных ножевых ударах. Сила: Как у пользователя СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Метательное оружие: Персонажи, использующие метательные звездочки или ножи, не получают штрафов за дистанцию или передвижение, так как это оружие отлично сбалансировано для метания. Оно не может быть использовано в ближнем бою.
Многозарядный арбалет Многозарядные арбалеты – чрезвычайно сложные устройства, дорогие в приобретении и сложные в изготовлении. Хотя это и делает их редкими, они, безусловно, имеют свои применения: они могут обрушить смертельный поток стрел на врагов, и воин, имеющий такое оружие, может быстро передвигаться и стрелять. Сила: 3 СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Двойной выстрел: Персонаж, вооруженный многозарядным арбалетом, может по желанию выстрелить дважды за ход с дополнительным пенальти к попаданию –1 в обоих выстрелах.
Ручной арбалет Ручной арбалеты - это шедевры, которые изготавливают только лучшие оружейники. Это миниатюрные арбалеты, бьющие с той же силой и точностью, что и обычные. Поскольку это оружие несложно спрятать, оно пользуется популярностью среди наёмных убийц. Сила: 4 СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Выстрел в ближнем бою: Персонаж, вооруженный ручным арбалетом, может стрелять в первый раунд рукопашного боя, и этот выстрел всегда делается первым, перед любыми другими ударами. Этот выстрел имеет дополнительный штраф –2 на попадание. Используйте Стрелковое Умение для определения попадания. Эта атака делается в дополнение к обычным атакам оружием ближнего боя. СТОИМОСТЬКороткий лук 5 кр Лук 10 кр Длинный лук 15 кр Эльфийский лук 35+3Д6 кр Арбалет 25 кр Праща 2 кр Метательные ножи/звездочки 15 кр Многозарядный арбалет 40 кр Ручной арбалет 35 кр ПОРОХОВОЕ ОРУЖИЕПистолет Пистолет – это небольшое пороховое оружие несложной конструкции, порох в нём воспламеняется с помощью пружинного механизма. Большинство пистолетов дороги, ненадежны и отличаются плохой конструкцией.
Максимальная дистанция: 6"; Сила: 4 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Подготовка к выстрелу: Перезарядка пистолета занимает целый ход, так что вы можете делать выстрел только через один ход. Если вы используете пару пистолетов, вы можете стрелять каждый ход. Модификатор защиты: Пистолет пробивает доспехи даже лучше, чем можно предположить из его Силы 4. Персонаж, пробитая выстрелом из пистолета, должна брать свою защиту доспехами с модификатором -2. Ближний бой: Пистолет может быть использован как для обычной стрельбы, так и в рукопашном бою. Персонаж, вооруженный пистолетом и другим оружием ближнего боя получает +1 Атаку с Силой 4, имеющую модификатор защиты –2. Эта дополнительная атака может быть использована только один раз за рукопашный бой. Если у персонажа пара пистолетов, он может биться с 2-мя Атаками в первый ход ближнего боя. Эти атаки производятся с использованием Боевого Умения персонажа, как любые атаки в ближнем бою, и точно так же могут быть парированы. Успешные попадания имеют Силу 4 и модификатор защиты –2, независимо от Силы стрелка.
Дуэльный пистолет Дуэльный пистолет – произведение искусства, и оружейнику нужно долго и упорно работать, чтобы изготовить единственный экземпляр. Их часто покупают имперские аристократы для разрешения споров любви и чести, и многие из них погибали на рассвете после подобной дуэли. Дуэльные пистолеты – предельно дорогое оружие, и простые воины редко покупают их. Даже если его умудряются украсть или купить, приходится тратить целое состояние на патроны. Некоторые богатейшие воины носят дуэльные пистолеты как символ их статуса, вызывая уважение, восхищение и зависть.
Максимальная дистанция: 10"; Сила: 4 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Точность: Конструкция дуэльного пистолета делает его очень точным, и опытные дуэлянты могут попасть в монету с двадцати шагов. Все выстрелы из дуэльного пистолета имеют бонус +1 на попадание. Подготовка к выстрелу: Перезарядка пистолета занимает целый ход, так что вы можете делать выстрел только через один ход. Если вы используете пару пистолетов, вы можете стрелять каждый ход. Модификатор защиты: Пистолет пробивает доспехи даже лучше, чем можно предположить из его Силы 4. Существо, "пробитое" выстрелом из пистолета, должна бросать свою защиту доспехами с модификатором -2. Ближний бой: Пистолет может быть использован как для обычной стрельбы, так и в рукопашном бою. Персонаж, вооруженный пистолетом и другим оружием ближнего боя получает +1 Атаку с Силой 4, имеющую модификатор защиты –2. Эта дополнительная атака может быть использована только один раз за рукопашный бой. Если у персонажа пара пистолетов, она может биться с 2-мя Атаками в первый ход ближнего боя. Эти атаки производятся с использованием Боевого Умения персонажа, как любые атаки в ближнем бою, и точно так же могут быть парированы. Успешные попадания имеют Силу 4 и модификатор защиты –2, независимо от Силы стрелка.
Мушкетон Мушкетон – это примитивное пороховое оружие, которое стреляет шариками, ржавыми болтами, гнутыми гвоздями и другим разнообразным металлоломом. Это мощное, хотя и неточное, оружие, но оно занимает столько времени на перезарядку, что большинство воинов бросают его после первого выстрела.
Максимальная дистанция: Специальная; Сила: 3 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Дробь: Когда ваш персонаж стреляет из мушкетона, укажите мастеру линию длиной Х и шириной У" в любом направлении от стрелка (линия должна быть абсолютно прямой). 2Д6 целей (врагов и союзников) на пути выстрела автоматически получают попадание с Силой 3. Один выстрел: Так как перезарядка мушкетона занимает очень много времени, примерно 2Д3 Раунда.
Мушкет Мушкет – простейшее огнестрельное оружие. Качество конструкции варьируется от грубых «хекбатов» артиллерийской школы Нулна до сложных изобретений гномов, имеющих полку для пороха, курок с прикрепленным к нему горящим фитилем и спусковой крючок, который приводит в действие пружинный механизм. Мушкеты – не очень надежное оружие: ствол может неожиданно взорваться или порох может не загореться. Однако, они бьют далеко и чрезвычайно мощно, превращая самые прочные доспехи в бессмысленный маскарад. В Империи, мушкет – редкая и дорогая вещь, однако отряды, которые могут похвастаться таким оружием, вызывают уважение у всех своих конкурентов.
Максимальная дистанция: 24"; Сила: 4 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Подготовка к выстрелу: Перезарядка ружья занимает целый ход, так что вы можете делать выстрел только через один ход. Либо иди, либо стреляй: Вы не можете двигаться и стрелять из ружья в один ход - только повернуться лицом к цели или подняться на ноги. Модификатор защиты: Ружье пробивает доспехи даже лучше, чем можно предположить по его показателю Силы 4. Существо, "пробитая" выстрелом из ружья, должна кидать свою защиту доспехами с модификатором -2.
Хохландская длинноствольная винтовка Хохланд – провинция, известная своими охотниками, а любимое оружие ее аристократов во время охоты – дальнобойные винтовки. Это очень дорогое оружие, и только наиболее опытные оружейники способны изготовить их.
Максимальная дистанция: 48"; Сила: 4 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Подготовка к выстрелу: Перезарядка Хохландской винтовки занимает целый ход, так что вы можете делать выстрел только через один ход. Либо иди, либо стреляй: Вы не можете двигаться и стрелять из Хохландской винтовки в один ход - только повернуться лицом к цели или подняться на ноги. Выбор цели: Персонаж, вооруженный Хохландской винтовкой, может стрелять в любую вражескую фигуру в поле зрения, не обязательно в ближайшую. Модификатор защиты: Хохландская винтовка пробивает доспехи даже лучше, чем можно предположить из её Силы 4. Существо, "пробитое" выстрелом из неё, должна брать свою защиту доспехами с модификатором -2.
Пороховое оружие
Во времена событий, развернувшихся в мире, технология, необходимая для производства порохового оружия, была все еще редкостью, и пистолеты, ружья, мушкетоны и т.п. имели тенденцию к поломкам, заеданиям и осечкам.
Осечки Каждый раз, когда выпало 1 при броске на попадание из порохового оружия (мушкеты, пистолеты, мушкетоны, варплок-пистолеты и т.п.), бросьте Д6 и сверьтесь со следующей таблицей.
ОСЕЧКИ ПОРОХОВОГО ОРУЖИЯ
1 БАХ! Оружие взорвалось с оглушающим грохотом! Стрелок получает попадание с Силой 4 (без критических ударов), а оружие уничтожено. 2 Заело. Оружие сломалось и бесполезно во время оставшейся битвы. Вы можете использовать его как обычно в следующей игре. 3 Пффф. Оружие не выстрелило и вы должны вытащить заряд. Это значит, что стрелок должен ждать дополнительный ход перед тем, как сможет снова стрелять. 4-5 Щёлк. Оружие просто не выстрелило без дополнительных последствий. 6 БА-БАХ! Оружие грохочет и извергает облако черного дыма и огня! Выстрел попадает в намеченную цель с Силой +1. СТОИМОСТЬПистолет/пара 15 кр / 30 кр Дуэльный пистолет/пара 30 кр / 60 кр Мушкетон 30 кр Мушкет 35 кр Охотничья хохландская винтовка 200 кр ДОСПЕХИВо время сражения врукопашную, хорошие доспехи могут означить разницу между жизнью и смертью. Лучшие доспехи в исследованном мире изготавливаются в кузнях гномов, где секреты стали и огня изучены досконально. Охотники Остерланда часто носят безрукавки из креплёной кожи, в то время как городские солдаты предпочитают кольчуги и стальные кирасы. В кузницах Империи найдётся много опытных кузнецов, способных выковать хорошие доспехи, так как люди научились этому ремеслу у гномьих мастеров ещё на заре Империи.
В Империи, только самые богатые и влиятельные могут позволить себе роскошь носить хорошие доспехи. Менее удачливые должны довольствоваться кожаными туниками, иногда - шлемами и деревянными щитами. Богатейшие командиры наиболее удачливых отрядов носят высококачественные доспехи, которые служат им скорее символом богатства и власти, чем защитой от оружия. Легкие доспехи Легкий доспех насчитывает широкое разнообразие материалов – от туник из креплёной кожи до коротких стальных кольчуг. Они не предоставляют полной защиты от стрел или мечей, но это лучше, чем ничего. Легкие доспехи не влияют на передвижение. Защита: Воин, который носит легкие доспехи, имеет базовую защиту 6.
Тяжелые доспехи Типичный тяжелый доспех изготавливается из стальных колец и называется кольчугой. Изготовление кольчуг – трудоемкий и длительный процесс, так как кузнец должен соединить сотни, а иногда и тысячи, металлических колец. Это делает кольчугу дорогой, но она предоставляет отличную защиту любому, кто ею владеет. Существуют и другие типы тяжелых доспехов, из которых лучше всего известны стальная кираса и наголенники, которые носили рыцари ордена Тамплиеров. Защита: Воин, который носит тяжелые доспехи, имеет базовую защиту 5+. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Передвижение: Если воин носит тяжелый доспех и щит, он получает штраф –1 на Скорость.
Щит Есть два типа щитов, распространенных среди воинов. Первый сделан из дерева, иногда усиленного металлическими пластинами. Этот основной тип щита, хотя и довольно прочный, имеет свойство раскалываться. Но иногда он может спасти жизнь владельцу, так как вражеское оружие может застрять, позволяя сделать ответный удар, пока противник будет пытаться вытащить свое оружие. Металлические щиты тяжелы и громоздки, но служат намного дольше и могут выдержать изрядное избиение. Типичный имперский щит – круглый, либо треугольный, с нанесенным на нем гербом провинции или города владельца. Защита: Воин, который носит щит, имеет базовую защиту 6.
Баклер Баклеры – небольшие, круглые щиты, предназначенные для отбивания и парирования ударов. Обычно они делаются из стали, что необходимо для долгого использования при зверских ударах во время рукопашного боя. Использование баклеров требует большого умения, однако ловкий воин может защитить себя от ударов, которые иначе искалечили бы его. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Парирование: Персонаж, экипированный баклером, может парировать удары. Когда противник выкидывает попадание, персонаж, экипированная баклером, может бросить Д6. Если результат больше, чем наибольший результат броска на попадание противника, существо парировало удар, и эта атака отбита. Персонаж не может парировать атаки, сделанные с Силой, в два или более раз превышающей её Силу – они слишком мощны, чтобы быть остановленными.
Шлем От сверкающих стальных шлемов бретонских рыцарей до кожаных шапок Скавенов, все разумные воины пытаются защитить наиболее уязвимую часть своего тела – голову. Даже самый беспечный боец все равно использует шлем, так как он может быть украшен перьями, рогами и другими красивыми штуками. Шлемы могут иметь всевозможные формы и размеры, но их основная функция остается той же. СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО Защита от оглушения: Персонаж, экипированный шлемом, имеет специальную защиту 4+ на Д6 против оглушения. Если защита сработала, результат оглушен трактуется как сбитый с ног. Эта защита не модифицируется Силой противника.
Итильмаровые доспехи Итильмар – это серебристый металл, легкий как шелк и прочнее чем сталь. Эльфы – эксперты в изготовлении оружия и доспехов из итильмара, а эльфийское королевство Каледор – единственное место в мире, где этот металл можно найти. Защита: Итильмаровые доспехи дают владельцу базовую защиту 5+, и не замедляет движения, даже если воин экипирован щитом.
Громриловые доспехи Громрил – самый редкий и прочный метал, известный в Старом Свете. Только несколько гномов – кузнецов знают секрет ковки громрила, и надеть доспехи, сделанные из него – очень дорогое удовольствие. Защита: Громриловые доспехи дает владельцу основную защиту 4+, и не замедляют движения, даже если воин экипирован щитом.
Креплёная кожа Опытные кожевенники способны превратить кожаную одежду в броню (несколько пожертвовав её внешним видом), и небогатые воины часто отдают предпочтение подобным жилетам и плащам, так как обычная броня гораздо дороже. Пропитанная окаменевшей солью, алкоголем и другими отнюдь не благоухающими веществами, креплёная кожа успешно держит удар и может служить определённой защитой в бою. Креплёная кожа не может быть продана, так как одна только вонь от неё способна отпугнуть самого отчаянного барыгу! Защита: Креплёная кожа служит в точности как лёгкая броня, предоставляя владельцу защиту доспехом 6+, но этот эффект не может комбинироваться с эффектом любой другой брони, за исключением шлема и баклера.
Волчий плащ В Мидденхейме всё ещё считают, что истинный муж должен повергнуть матёрого волка голыми руками. Воины, отличившиеся подобным деянием, получают уважение своих правителей, и их плащи освящает сам Верховный Священник культа Ульрика, бога зимы, войны и волков. Чтобы получить плащ, герой должен отдать 10 gc (это отображает расходы на его путешествие в Мидденхейм и участие в волчьей охоте). Кроме того, Герой должен выбросить на D6 значение, меньше или равное его Силе. В случае успеха, Герой находит и сражает волка, и отныне может носить плащ как знак его мощи и доблести. Заметьте, что мидденхеймцы могут приобретать волчьи плащи при сборе отряда без прохождения теста на доступность. Защита: Воин, укрытый волчьим плащом, получает +1 к защите доспехом против попаданий из стрелкового оружия.
Осадный щит Осадный щит – это огромный щит, наподобие тех, что используются регулярными войсками для защиты от стрел. Он очень тяжёл и плохо подходит для длинного боя, но незаменим для защиты от стрел. Защита: Воин, использующий осадный щит, считается находящимся в укрытии (-1 на попадание из стрелкового оружия). В ближнем бою осадный щит считается как обычный щит, но только, если воин был атакован спереди. Поскольку осадный щит очень тяжёл и неуклюж, владелец движется с половинной скоростью.
Бардинг Бардинг – доспехи для лошадей. Они закрывают туловище и, иногда, ноги скакуна. Защита: Персонаж, сидящая на коне в бардинге, получает +2 к броне, вместо обычных +1. Кроме того, скакун в бардинге будет убит только при "1" на Д6, если попадание пришлось на него СтоимостьЛегкие доспехи 20 кр Тяжелые доспехи 50 кр Щит 5 кр Баклер 5 кр Шлем 10 кр Итильмаровые доспехи 90 кр Громриловые доспехи 150 кр Креплёная кожа 5 кр Волчий плащ 10 кр Осадный щит 25 кр Бардинг 30 кр ВСЯКИЕ ШТУКЕНЦИИВеревка и крюк Воину, у которого есть веревка с крюком, будет намного легче передвигаться в руинах. Если у воина есть веревка и крюк, он может перебрасывать неудачные тесты на Инициативу во время лазанья вверх или вниз.
• ЯДЫ И НАРКОТИКИ • Использование ядов ненавистно почти всем, однако, в безжалостных и жестоких битвах, отчаянные отряды часто прибегают к использованию отравленных клинков. Яды не могут быть использованы с пороховым оружием. Если вы покупаете пузырек яда, его всегда хватает только на одну битву. Вы можете отравить одним пузырьком только одно оружие.
Черный Лотос В самых дремучих лесах Южных земель растет чрезвычайно ядовитое растение. Оно известно как Черный Лотос, и чрезвычайно востребовано алхимиками, убийцами, волшебниками Западного Побережья, а также скучающими жёнами. Оружие, покрытое вытяжкой Черного Лотоса, автоматически пробивает цель, если вы выбросили 6 на попадание. Заметьте, что вы всё равно можете бросать кубик на пробивание для каждого попадания, нанесенного таким оружием. Если вы выкинули 6, вы наносите критический удар. Если нет – обычную рану. Защита доспехами берется как обычно.
Темная Отрава Этот яд извлекается из Хелдраков, гигантских морских змей, кишащих в Западном Океане и на побережье Наггарота. Даже легкая рана, инфицированная Темной Отравой, вызывает невыносимую боль, выводя из строя самых храбрых воинов. Любое попадание оружием, обработанным Темной Отравой, считается как имеющее Силу +1, так что если, например, воин с таким оружием имеет Силу 3, то попадание в противника считается с Силой 4. Бросок на защиту доспехами модифицируется с учетом увеличения Силы атаки.
Сумасшедшие Грибы Устрашающий культ Гоблинских Фанатиков Гор Края Мира использует эти галлюциногенные грибы, чтобы вызвать у себя боевую ярость. Эффект: Воин, принимающий Сумасшедшие Грибы перед сражением, подвержен бешенству (Игнорирование любых проверок морали +2 Сила и +1 Атака в ближнем бою. Сумасшедшие Грибы никак не действуют на Мёртвых, таких как Вампиры или Зомби, и на Одержимых. Побочный эффект: После сражения бросьте Д6. Если выпала "1", персонаж навсегда становится глупой.
Багровник Багровник – имя, данное жителями Старого Света листьям кровавого дуба Эсталии. Этот наркотик вызывает сильное привыкание, однако, он дает наркоману нечеловеческую быстроту и силу. Эффект: Персонаж, использующий Багровник, увеличивает свою Инициативу на +Д3 очков, а Скорость и Силу на +1 (этот эффект длится 5 часов). Багровник никак не действует на Мёртвых, таких как Вампиры и Зомби, и на Одержимых. Побочный эффект: После сражения бросьте 2Д6. Если выпало 2-3, персонаж становится зависимым и с этих пор после каждой битвы вы должны пытаться купить дозу Багровника. Если вам не удалось купить наркотик хотя бы раз, воин должен делать проверку СВ, иначе становится персонажем мастера. Если же персонаж выбросил "12" – Инициатива персонажа увеличивается на +1 навсегда.
Корень Мандрагоры Корень Мандрагоры, имеющий форму человеческого тела, растет в гнилых болотах Сильвании. Это токсичное, смертельное растение, Тот, кто его употребляет, имеет сильную зависимость и медленно убивает себя, но в тоже время почти не замечает никакой боли. Эффект: Корень Мандрагоры делает существо практически нечувствительным к боли. Его Выносливость увеличивается на +1 на время боя, а все результаты состояний трактуются как обездвижен. Корень Мандрагоры никак не действует на Мёртвых, таких как Вампиры и Зомби, и на Одержимых. Побочный эффект: Корень Мандрагоры очень ядовит. В конце битвы бросьте 2Д6. При результате 2-3 персонаж навсегда теряет 1 пункт Стойкости.
ВСЯКИЕ ШТУКЕНЦИИ
Талисман удачи Талисманы бывают самых различных видов, но наиболее распространены символические молоточки, к которым прикоснулся набожный Зигмаритский священник, или вырезанные головы древних гномьих богов. Когда персонаж получает первое попадание в бою, бросьте Д6. На 4+ удар игнорируется и никаких повреждений не вызывает. Владелец двух или более талисманов не имеет никаких дополнительных преимуществ, персонаж всё равно может игнорировать только одно первое попадание.
Святая вода Служители Ульрика, Зигмара, Морра и Мананна наделены великой силой против зла. Говорят, что вода из чистых источников, освященная одним из этих священников, сжигает порождения тьмы и нечисти. Пузырек со святой водой содержит количество жидкости, достаточное только для одного использования, и имеет дальность броска, равную удвоенной Силе бросающего. Определите попадания с помощью Меткости существа. Не применяются никакие модификаторы за движение или дальность. Святая вода автоматически причиняет 1 рану существам Нежити, Демонов или Одержимых. Защита доспехом не действует. Существа Нежити и Одержимых не могут использовать Святую воду.
Эльфийский плащ Сотканный из волос эльфийских дев с вплетенными листьями живых деревьев, эльфийский плащ – это чудо из чудес. Воин, одетый в такой плащ сливается с тенью, что делает его сложной целью для стрелкового оружия. Эльфийские плащи редко появляются в продаже, но иногда их снимают с мертвых воинов, либо же они служат платой эльфов людям за какие-либо услуги. Воин, стреляющий в фигуру в эльфийском плаще, получает -1 на попадание.
Охотничьи стрелы Лучшие охотничьи стрелы – те, что сделаны охотниками Драквальдского леса. Они имеют острые зазубренные наконечники, которые причиняют невыносимую боль, вгрызаясь в тело. Опытный лучник способен жестоко изувечить цель одной лишь стрелой. Персонаж, использующая короткий лук, лук, длинный лук или эльфийский лук, может использовать эти стрелы. Они прибавляют +1 ко всем броскам на повреждение.
Чеснок Чеснок – распространенное растение, растущие на большинстве огородов Империи. Говорят, что он отпугивает вампиров и других порождений тьмы. Вампир должен пройти тест на СВ, чтобы атаковать персонажа, имеющего зубок чеснока. Чеснок действует только на стычку(либо какой-то эффект может от него избавится), вне зависимости от того, использовался он или нет.
Сеть Стальные сети, вроде тех, что используют Гладиаторы, могут быть использованы в битве. Один раз за игру вместо выстрела во время фазы стрельбы может быть брошена сеть. Трактуйте сеть как стрелковое оружие с дальностью 8". Используйте Меткость существа для определения попадания – без штрафов за дальность или движение. Если сеть попала, цель должна сразу же бросить Д6. Если результат меньше или равен её Силе, она разрывает сеть. Если результат выше, она не может двигаться, стрелять или читать заклинания в свой следующий ход, хотя никаких повреждений не получает. В любом случае, сеть считается потерянной.
Багманский Эль Среди всех гномьих пивоваров, наиболее известен Джозеф Багман. Его эль хорошо знают во всем Старом Свете, и повсюду он упоминается как лучший. Отряд, выпивший бочку Багманского перед битвой, имеет иммунитет к страху на протяжении всей битвы. Эльфы не могут пить Багманский Эль, так как пидорасы слишком деликатны, чтобы справиться с его действием. Эля достаточно на то, чтобы поддержать отряд только перед одной битвой.
Книга магии Случается, что книги запрещенного знания предлагаются на рынках и в темных аллеях поселений искалеченной Империи. Правда, если вас застанут с такой книгой охотники на ведьм, сияние вашего чистого разума, под тресканье поленьев, будет видно издалека. Если книга передается читающему заклинания, он навсегда получает из книги дополнительное заклинание. Он может случайным образом выбрать это новое заклинание из своего собственного списка или из списка Низшей Магии. Подробнее смотри раздел «Магия».
Священная книга Молитвенники и описания святых деяний религиозных героев, таких как Зигмар Молотодержец, переписывались в монастырях Зигмара и Ульрика, и отдавались либо продавались верующим. Среди них "Deus Sigmar" наиболее распространен и известен, хотя и другие тексты такие, как "Scriptures of Sigmar", также продавались тем, кто следовал вере. Святой человек может читать молитвы из такой книги, укрепляя свою веру. Воинствующий Священник или Сестра Зигмара со священной книгой может прибавить +1 к результату во время определения успешно ли прочитано заклинание.
Лечебные травы Определенные растения, растущие на берегах реки Стир, имеют целебные свойства. Знахари собирают их корни и листья, чтобы лечить болезни и раны. Герой с лечебными травами может использовать их в любое время или в начале любой своей фазы восстановления, если он не участвует в рукопашной. Персонаж восстанавливают все Д3 ОЗ, потерянные на протяжении дня.
Святые или нечестивые реликвии Во времена предрассудков и религиозного фанатизма святые предметы – важная часть жизни. Реликвии Старого Света: волосы Зигмара, обломки молота Ульрика, зубы Принцев-Демонов, в изобилии продавались людям, нуждающимся в воодушевлении перед битвой и как талисманы против магов. Персонаж со святой реликвией автоматически проходит первый тест на СВ, который требуется в игре. Если реликвия у признанного командира отряда, это позволяет ему автоматически давать свое СВ для проверки всем членам отряда, если перед этим они не проходили ни одного теста мораль. Сам персонаж может игнорировать один тест на СВ за день – наличие двух или более реликвий у персонажа не дает ей возможности игнорировать второй и последующий тесты.
Поваренная книга Халфлингов Все халфлинги-повара имеют свои собственные секретные рецепты, которые записаны в рукописных книгах в Мутланде, на родине Халфлингов. Еда, приготовленная по этим рецептам, привлекает воинов в эти скудные времена. Максимальное количество воинов, допустимое в вашем отряде, увеличивается на +1.
Фонарь Персонаж, обладающий лампой, может лучше видеть ночью, слепить вместо Атаки врагов, увеличить расстояние с которого она может обнаружить спрятавшегося воина.
Улучшенный порох Персонаж может приобретать порох более высокого качества, чем обычный. Эта новая смесь добавляет +1 Силы ко всему пороховому оружию, которое имеет персонаж. Порции такого пороха хватает только на один выстрел.
Карта Некоторые из переживших катастрофу жителей провинций ещё влачат существование в окрестных поселениях, и зарабатывают, рисуя по памяти карты окрестностей. Многие из этих карт – подделки, и даже настоящие часто исполнены грубо и неточно. Карта может помочь отрядам найти дорогу в лабиринте улиц, к богатым районам, тайным пещерам или древним захоронениям, где есть что пограбить. Во время покупки карты бросьте Д6:
Д6 Результат 1 Подделка. Карта выдумана и совершенно бесполезна. Она завела вас в дурацкую ситуацию. 2-3 Не разберёшь. Хотя и грубая, карта в общих чертах соответствует действительности (ну… часть ее… возможно!) Вы можете перекинуть один любой кубик в следующую раз, когда будете искать что-то ценное. 4 Карта катакомб. Карта показывает путь в город через катакомбы. Вы автоматически находите вход в склеп. 5 Точная. Карта сделана недавно и очень подробная. Вы можете перекинуть до трех кубиков во время следующей фазы поисков. 6 Главная карта. Это одна из 12 главных карт, сделанных для Графа Штирланда. Теперь вы можете всегда перебрасывать один кубик во время броска на таблице поисков, до тех пор, пока персонаж, не утратит карту.
Катайский шелковый плащ Некоторые богатые командиры отрядов любят шиковать своим богатством и заказывают одежду, сделанную из шелка в далёкой стране Катай. Этот шелк – самая дорогая ткань, известная в мире, и ношение такой одежды – надежный путь привлечь внимание – особенно воров и убийц! Любой Наёмный Отряд, командир которого носит шелковую одежду, может перебросить тест на Разгром. Однако, после каждой битвы, в которой командир был выведен из строя, нужно бросить Д6. При 1-3 одежда испорчена и должна быть выброшена.
Слезы Шалайи Слезы Шалайи – это пузырьки с водой из святого источника в Коуронне. Шалайа – богиня исцеления и прощения, и говорят, что эта вода имеет лечебные свойства и помогает против любого яда. Персонаж, выпивший из пузырька Слез Шалайи в начале битвы, имеет иммунитет ко всем ядам. Мёртвые и Одержимые получают -Д3 к Ловкости, если использовать Слезы Шалайи. Жидкости из пузырька Слез Шалайи хватит только на одну битву.
Знамя Многие из состоявшихся отрядов носят с собой знамя или флаг, не только для того, чтобы заявить всем о своём присутствии, но и для того, чтобы обозначить сборный пункт для отряда во время битвы. Знамя переносится одной рукой и может находиться у любого Героя в отряде. Дружественные воины в 12" от знамени могут перебрасывать любые проваленные тесты на Совсем один (помните, что вы не можете перебросить переброс).
Роскошная карета Особенно успешные командиры отрядов обычно готовы оплачивать весьма экстравагантные прихоти, такие как редкие вина, инкрустированное драгоценностями оружие и доспехи или катайские пряности. Вершина подобного потворства своим желаниям – роскошная карета, в которой командир богатого отряда может раскатывать по поселениям, окружающим Империю. Мало что ещё может вызвать столь искреннее потрясение пейзан и столь чёрную зависть прочих, менее успешных командиров. Роскошная карета впечатляет даже самых подозрительных торговцев – они предлагают свои самые редкие и экзотические товары столь неприлично богатому покупателю. Командир отряда получает +3 ко всем броскам на поиск редких предметов.
Молот ведьм Страницы этого тома живописуют служителей Хаоса, ведьм, еретиков, извращенцев, мутантов, колдунов, богохульников, некромантов, грешников и прочих врагов Зигмара во всей их мерзости. Персонаж с Молотом Ведьм ненавидит всех Одержимых, Скавенов, Бистменов, Хаоситов, Демонов, Тёмных Эльфов, Орков с Гоблинами.
Маятник из вирдстоуна Маятник, сделанный из вирдстоуна, по слухам помогает в поисках ещё большего количества этого драгоценного камня. Герой с маятником, если не был выведен из игры, может после битвы бросить тест на Лидерство. Если тест пройден, вы можете перебросить один любой камень в фазу разработки.
Карты Таро Объявленные богохульными и незаконными указом Высшего Первосвященника, карты Таро всё ещё используются для предсказаний будущего теми, кто отваживается обратиться к ним. Персонаж с колодой карт Таро может обращаться к картам каждое утро. Пройдите тест на СВ. В случае успеха Герой получает предчувствие о будущих событиях, и вы можете модифицировать результат на одном из кубиков во время поиска на +1/-1. Если тест на СВ провален на 3+ (например, персонаж с СВ 8 выбросил 11 или 12), карты показывают знамения рока и отчаяния, персонаж отказывается биться в следующем бою, ища повода избежать его любыми способами.
Подзорная труба Распространённые среди астрономов в обсерваториях Нулна, подзорные трубы редки, но весьма полезны в остальной части Империи и Бретонии. Широкий обзор, который они предоставляют, упрощает прицеливание и даёт воину лучшее представление о происходящем в округе. Командир, владеющий подзорной трубой, может улучшить показатели попаданий дальнобойного или артиллерийского огня. Дистанция поражения любого порохового оружия, которое он использует, на +Д3 каждый ход. Кроме того, он утраивает расстояние, на котором может обнаруживать спрятанных противников.
«Чеснок» «Чеснок» - это небольшие шары с острыми шипами, которые применяются на поле боя для того, чтобы портить коням копыта и задерживать атаки кавалерии. На дорогах Старого Мира, кисета с этими небольшими предметами может оказаться достаточно, чтобы задержать любого атакующего, который не склонен протыкать себе ноги, пробегая по острым шипам. Одной партии «чеснока» достаточно только для одного применения. Он может быть использован в тот момент, когда противник объявляет атаку. Защитник просто-напросто швыряет «чеснок» на пути атакующего, уменьшая таким образом дистанцию его атаки и инициативу на Д6". Если после этого дистанция атаки недостаточна, чтобы добежать до цели, атака считается проваленной.
Пороховая бомба Разработанные гномьими инженерами с Окраинных Гор, эти бомбы – редкое и смертоносное оружие. Небольшой пороховой заряд запечатан в железном корпусе, снаряжённом коротким фитилём. Когда фитиль подожжён, у метателя есть считанные секунды перед взрывом пороха. Это оружие известно свое капризностью: если фитиль приспособлен неаккуратно, метатель легко может оказаться в самом центре взрыва… Бомба может быть брошена в фазу стрельбы, таким же образом, как и святая вода. Если бомба попадает в цель, жертва получает Д3 ударов с силой 4 без защиты доспехом, и все бойцы, как дружественные, так и враждебные, на Ближней дистанции от него, получают 1 удар с Силой 3, применяя защиту как обычно. Если метатель выкинул 1 при броске на попадание, бомба взрывается у него в руках, что расценивается так, как если бы он попал ей сам в себя.
Вспышечный порох Древнее изобретение гномов, вспышечный порох использовался в рудниках, чтобы освещать самые тёмные расщелины в поисках золота и других драгоценных минералов. В Империи небольшие мешочки этого порошка могут быть использованы, чтобы ослепить противника, приводя его в замешательство во время атаки. Вспышечный порох применяется в тот момент, когда противник атакует его владельца (в качестве прерывания атаки). Атакующий должен немедленно пройти тест на Инициативу – проверку, успел ли он прикрыть глаза. Если тест провален, атакующий временно ослеп, что считается проваленной атакой. Пороха хватает только на одно применение.
Зажигательные стрелы К таким стрелам привязывают тугие мешочки с тряпками, пропитанными маслом. Во время удара мешочек разрывается, поджигая одежду и снаряжение цели. Если вы нанесли удар зажигательной стрелой, бросьте D6. При результате 4+ противник загорелся. Если воин пережил атаку, он должен выбросить 4+ в свою фазу Восстановления, или получать удар с Силой 4 каждый ход, пока он горит. Всё это время он не может делать ничего, кроме передвижения. Другие воины могут попытаться помочь ему сбить огонь. Для этого они должны войти с ним в контакт подставками и выбросить 4+ в фазу Восстановления. Стрел хватает только на один бой.
Боевой рог Пронзительный рёв боевого рога может укрепить сердца людей, что уже дрогнули и готовы были бежать. Он придаёт воинам храбрости и даёт им силы отчаянно сражаться. Боевой рог может быть использован только раз за время битвы, в начале любого хода. Он позволяет отряду увеличить его Лидерство на +1. Эффект продолжается с начала одного хода до начала следующего. Боевой рог может использоваться сразу перед тем, как отряд проходит тест на Разгром.
Кроличья лапка Кроличья лапка – символ удачи, который суеверные воины часто носят на шее, на тонком кожаном шнурке. Кроличья лапка позволяет владельцу перебросить один кубик во время боя. Если не использована во время боя, она может использоваться для переброса одного кубика во время фазы разработки, в том случае, если герой способен исследовать руины.
Отмычки Обычные отмычки, как раз для тех, кто больше полагается на голову, чем на мышцы… хотя бы для того, что бы открыть дверь. Персонаж с отмычками, желающая открыть дверь, вместо теста на Силу может сделать тест на Ловкость (Потратить Д6 Изворотливости).На персонажа не накладываются никакие штрафы и дверь не может быть повреждена так, что бы ее нельзя было закрыть снова, как если бы она была выломана.
Факел Воины, которые не могут позволить себе фонарь, обходятся факелами. Факел работает так же, как и фонарь, добавляя 4" к диапазону, на котором персонаж может обнаружить скрытых врагов, но имеет еще несколько других специальных правил. Факел работает только час. Персонаж, вооруженный факелом, рассматривается животными (Собаками, Лошадьми, Медведями, Волками и т.д) как Страшная. В бою факел можно использовать как обычную дубину, но с -1 штрафом на попадание. Персонаж со специальным правилом Регенерация (вроде Троллей), не могут восстанавливать в бою раны, нанесенные факелом.
Фургон Ради простоты все фургоны и телеги могут перевозить до шести воинов человеческого размера (никаких Огров в дилижансе!) или их эквивалент в грузе. Подробнее фургоны описаны в главе Транспорт Империи.
Лодки Лодки значительно больше экипажей и они могут транспортировать намного больше народу. Весельная шлюпка может транспортировать до шести воинов размера человека или их эквивалент груза. Парусная лодка может транспортировать до восьми воинов размера человека, а Баржа может до двенадцати.
Книга Мертвых В этой книге собраны отрывки из книг Нагаша, Великого Некроманта. Имея эту книгу и навык Тайные Знания, Вампир может изучать Некромантию. Некромант же получит новое заклинание. Так что помните об этом, запасаясь чесноком и святой водой. Стоимость Молот ведьм 100 кр Маятник из вирдстоуна 25+3Д6 кр Карты Таро 50 кр Подзорная труба 75+3Д6 кр «Чеснок» 15+2Д6 кр Пороховая бомба 35+2Д6 кр Вспышечный порох 25+2Д6 кр Зажигательные стрелы 30+Д6 кр Боевой рог 30+2Д6 кр Кроличья лапка 10 кр
Лечебные Травы 20+2Д6 кр Черный Лотос 10+D6 кр Темная Отрава 30+2Д6 кр Сумасшедшие Грибы 30+3Д6 кр Багровник 35+Д6 кр Корень Мандрагоры 25+Д6 кр Святая Вода 10+3Д6 кр Багманский Эль 50+3Д6 кр
Знамя 10 кр Талисман Удачи 10 кр Эльфийский Плащ 100+Д6x10 кр Охотничьи Стрелы 25+Д6 кр Сеть 5 кр Книга Магии 200+Д6x25 кр Святая Книга 100+Д6x10 кр Веревка и крюк 5 кр Святая /15+3Д6 кр Поваренная книга Халфлингов 30+3Д6 кр Фонарь 10 кр Улучшенный порох 30 кр Карта локации 20+4Д6 кр Катайская Шелковая Одежда 50+2Д6 кр Слезы Шалайи 10+2Д6 кр Отмычки 15 кр Факел 2 кр
Боевые Животные (для подробностей см. Бестиарий) Боевой пес 25+2Д6 кр
Ездовые Животные (для подробностей см. Бестиарий) Мул 30 кр Ездовая/Тягловая Лошадь 40 кр (только для Людей) Боевой Конь 80 кр (только для Людей) Эльфийский Скакун 90 кр (только для Эльфов)
Транспорт (для подробностей см. Транспорт Империи) Фургон 100 кр (без тягловых животных) Роскошная карета 250 кр Весельная шлюпка 40 кр Парусная лодка 100 кр Баржа 200 кр
Доспехи Бардинг 30 кр
|
6 |
|
|
|
Критические ударыЕсли вы выбросили 6 во время броска на пробивание, вы нанесли критический удар (это относится только к стрельбе и рукопашной). Бросьте Д6 и определите эффект удара от конкретного оружия по приведённым таблице. Вы также должны будете кидать на защиту доспехами и на повреждение, как и при обычном ударе. Однако, если атакующему нужно выкинуть не менее 6-и, чтобы пробить цель, он не может нанести критический удар. Его противник просто слишком крепко сбит, чтобы такой слабак смог серьёзно ранить его!Каждый воин может нанести только один критический удар в каждую фазу боя (см. раздел «Ближний бой»), так что если он делает несколько атак, только первая из выброшенных шестёрок считается критическим ударом.В зависимости от того, какое оружие использует воин, вы можете бросать кубики по следующим таблицам Критических Попаданий. Все основные правила для критических попаданий, описанные в главных правилах, применимы к данным таблицам. Стрелковое оружие(Луки, арбалеты, пороховое оружие, метательные ножи и т.д.) Д6 Результат 1-2 Попадание в брешь. Попадание пришлось в место, не защищённое доспехами. Игнорируется защита доспехом. 3-4 Рикошет. Если есть другие цели вблизи, ближайший враг также получает попадание. Бросьте на ранение и учтите защиту доспехами как обычно для обеих целей. 5-6 Мастерский Выстрел. Попадание в глаз, горло, мозг или другое уязвимое место. Цель получает 2 раны вместо 1. Защита доспехами не действует. Ударное оружие(Дубины, Булавы, Молоты, Цепы, двуручные молоты и т.п.) Д6 Результат 1-2 Дезориентирован. Цель потеряла равновесие. Ваш противник не может сражаться в этот ход, если он еще не бил. 3-4 Сплющен. Игнорируются защиты доспехами и шлемом. 5 Дикий размах. Оружие вашего противника выбивается из его рук. Если у него два оружия, бросьте кубик, чтобы узнать, которое потеряно. Он должен сражаться с оставшимся оружием остаток этой битвы (если оружия нет, то должен драться безоружным). Бросайте на раны и защиту доспехами как обычно. 6 Контужен. Если соперник не прошел тест на защиту доспехами, он автоматически выбывает из боя, пока с ним не проведут какие-либо лечебные мероприятия. Даже если у него осталось несколько ран, ему необходима помощь товарищей. Ну или добить ленивого засранца. Рубящее оружие(Мечи, топоры, двуручные мечи и т.д.) Д6 Результат 1-2 Удар по телу. Атака попала в незащищенную часть тела, поэтому защита доспехами не учитывается. 3-4 Буря клинков. Воин обрушивает на противника град ударов. Атака приводит к 2 ранениям вместо 1. Защита доспехами берется для каждой раны отдельно. Помните, что, как и при других критических попаданиях, если атака причиняет множественные раны также и по другим причинам, вы выбираете наибольшее количество ран. 5-6 Разрублен! Удар игнорирует защиту доспехами, причиняет 2 раны, и цель имеет пенальти+2 к любому броску на повреждения. Бой без оружия(Боевые собаки, Боевые кони, Зомби, Одержимые, животные и т.п.) Д6 Результат 1-2 Удар с разбегу. Ваш противник зашатался, позволяя вам перехватить инициативу и сделать дополнительную атаку. Сразу же бросьте на попадание и пробивание. Защита берется как обычно. 3-4 Сокрушительный удар. Удар обрушивается с неимоверной силой. Вы получаете +1 к броску на повреждения, если противника не защитили доспехи. 5-6 Мощный удар. Мощным ударом кулака или пинком вы отправили противника на землю. Защита доспехами не действует, вы получаете +2 к броску на повреждения. Колющее оружие(Копья, алебарды, кавалерийские пики и т.д.) Д6 Результат 1-2 Укол. Быстрым ударом вы пробиваете защиту противника. Вы получаете +1 к броскам на повреждение. Защита доспехами берется как обычно. 3-4 Выпад. Удар нанесён с огромной силой и цель сбита с ног. Возьмите защиту доспехами как обычно и проверьте, получила ли модель рану. 5-6 Шашлык! Выпад отбрасывает цель назад с огромной силой, пронзая доспехи и плоть. Защита доспехами не действует. Вы получаете +2 к броску на повреждение. Противник отлетает Если цель сталкивается с другой моделью, то другая модель получает удар с Силой 3. Если в результате критического удара модель получила более одной раны и при обычном использовании оружие атакующего наносит несколько ран, используется та рана, которая вызывает наибольшие повреждения. Защита доспехамиСтальные кирасы, кольчуги, кожаные туники, щиты… все это и многое другое легко доступно в кузнях деревень и их окрестностях. Если вы готовы заплатить цену, так как броня стоит очень недёшево. Если воин носит доспехи и по нему был успешно нанесён удар, бросьте Д6. Если результат достаточно высок, удар отскакивает от доспехов, не причиняя никаких повреждений. Необходимое значение на кубике варьируется в зависимости от типа доспехов. Приведённая ниже таблица представляет наиболее распространенные типы доспехов и результат Д6, необходимый для защиты от удара. Заметьте, что наличие щита увеличивает защиту на +1. Например, воин в легких доспехах со щитом защитится, если выбросит 5 или 6. А воин, который имеет только щит, без доспехов, защитится при результате 6. Доспехи Необходимый минимальный результат Д6 Легкий доспех 6+ Тяжелый доспех 5+ Громриловый доспех 4+ Щит +1 к защите бронёй Модификаторы защиты доспехамиНекоторое оружие пробивает доспехи лучше, чем другое. Выстрел из короткого лука может быть отражен легко, в то время как выстрел из арбалета пробивает доспехи намного эффективней. Чем выше Сила оружия, тем проще оно пробивает доспехи. Приведённая таблица показывает, насколько уменьшается защита доспехами в зависимости от Силы оружия. Сила оружия Модификатор защиты 1-3 Нет 4 -1 5 -2 6 -3 7 -4 8 -5 9 -6 10 -7 Некоторое оружие может пробивать доспехи лучше, чем это можно предположить исходя из его Силы (например, эльфийские луки). Это раскрывается в описании каждого конкретного оружия (см. раздел «Оружие и Доспехи»). Пример: Дитер носит тяжелые доспехи и щит. Его защита доспехами 4+. В него попали из арбалета (Сила 4) и, следовательно, он защитится при броске Д6 5+ (т.к. 4+-1=5+).ПоврежденияХарактеристика «Раны» большинства воинов равна 2, однако некоторые могут иметь значение 3 или больше. Если воин имеет более одной Раны, отнимайте 1 от значения его характеристики каждый раз, когда он получает ранение. Делайте пометки в игровом листе. Пока у модели остаётся хотя бы одна Рана, она может продолжать битву. Когда количество Ран бойца упало до 0, бросьте кубик, чтобы определить нанесённые ему повреждения. Игрок, нанёсший ранение, бросает D6 для ранения, которое уменьшило Раны модели до 0 и для каждого ранения, нанесённого после этого. Если модель получила несколько ранений за один ход, бросьте кубик для каждого и используйте высший результат. 1-2 Сбит с ног Сила удара повергает воина на землю. Положите модель лицом вверх, чтобы показать, что она сбита с ног. 3-4 Оглушён Воин падает на землю и валяется там раненый и едва в сознании. Положите модель лицом вниз, чтобы показать, что она оглушена. 5-6 Взмер? Воин получил серьёзное ранение и падает на землю без сознания. Необходимо сделать бросок по таблице Критических повреждений Героев. Сбит с ногСбитый с ног боец падает либо пропустив неожиданный удар, либо поскользнувшись, либо просто бросается на землю, чтобы избежать серьезных повреждений. Положите модель лицом вверх, чтобы показать, что она сбита с ног. Сбитая модель может отползти на 2" во время фазы передвижения, но не может участвовать в рукопашной, стрелять или читать заклинания. Если ее подставка касалась подставки врага, сбитая модель может отползти на 2" лишь в том случае, если противник занят в рукопашной с другой моделью, в противном случае она должна оставаться на месте. Во время боя она не может нанести ответный удар, и у врага есть хороший шанс вывести из игры эту модель (смотри раздел Сбитые с ног воины в правилах для Ближнего боя). Сбитый с ног воин может подняться в начале следующего хода. В этот ход он может двигаться только на половину своего хода, стрелять и читать заклинания, но не может атаковать или бежать. Если он задействован в ближнем бою, он не может убегать и автоматически бьет последним, вне зависимости от оружия или Инициативы. После этого хода, боец передвигается и бьет как обычно, даже если у него осталось 0 Ран. Если модель получает в дальнейшем ранения, кубики еще раз бросаются на повреждения, точно так же, как если бы модель теряла последнюю Рану. ОглушёнКогда воин оглушен, он или сильно ранен или временно в нокауте. Положите модель лицом вниз, чтобы показать, что она оглушена. Оглушенный боец не может делать вообще ничего. Игрок может перевернуть модель лицом вверх в следующую фазу восстановления, и воин после этого считается сбитым с ног. Вне игрыМодель, которая вне игры, убирается со стола. Пока невозможно сказать, мертв воин или жив, но на этом этапе игры это не имеет значения. После битвы вы сможете протестировать, остался ли он жив, и насколько серьезные повреждения получил в результате ранений.
|
7 |
|
|
|
ДВИЖЕНИЕВо время фазы передвижения все передвигаются по следующим правилам:
1. В атаку! Если вы хотите, чтобы персонаж атаковал врага, и начал с ним рукопашку, вы должны заявить об этом это в начале фазы передвижения. Комбинация передвижения персонаж+союзники может быть выполнена в любом формате, главное делать все последовательно. Ибо ошибки будут висеть на том, кто невнятно дал формулировку передвижения. Атаки могут быть оформлены как в одно существо, так и в разные. Но без разных "если" - атаки выдаются скопом, а не "если я ранил его, атакую снова, пока есть атаки". Это бой, тут думать некогда! Крути жопой, пока ее не отстрелили. Ну или сократи количество врагов до минимума, чтобы потратить ход на обдумыванием.
2. Вынужденные передвижения Иногда персонаж обязан передвигаться в определенном направлении, и это называется вынужденное передвижение. Например, боец, который потерял самоконтроль, должен убегать от своих врагов и прятаться. Произведите все вынужденные передвижения до окончания любых других передвижений.
3. Оставшиеся передвижения Когда персонаж атаковал и произвели вынужденные передвижения, вы можете двигать остальных союзников так, как считаете нужным.
Движение Во время своей фазы передвижения персонажи могут передвигаться в любом направлении на любое расстояние, равное их Скорости или меньше. Они могут двигаться (а также бежать и атаковать) вверх и вниз по лестницам и ступеням, и через невысокие препятствия, такие как бочки, коробки и т.п. В нормальных обстоятельствах моделям не обязательно передвигаться на максимально допустимую дистанцию, или вообще двигаться, если вы этого не хотите. Все исключения изложены ниже, и относятся исключительно к атаке или вынужденным передвижениям.
Бег Дистанция, равная Скорости модели, отражает способность воина двигаться в достаточно быстром темпе, оставляющем, однако, возможность прицелиться и выстрелить, а также оценить в общих чертах окружающую обстановку. Вы можете заставить модель передвигаться намного быстрее – она может бежать со всех ног! Бегущий воин передвигается с удвоенной Скоростью (например, на 8" вместо 4"). Заметьте, что бег – не то же самое, что атака, так как не позволяет вступить в рукопашный бой с противником. Модель может бежать, только если на расстоянии 8" от стартовой позиции нет вражеской модели (убегающие, оглушенные, сбитые с ног и прячущиеся модели не считаются). Проверьте это расстояние после объявления всех атак. Если на расстоянии 8" от стартовой позиции находится враг, модель готовится к бою, а значит не может бежать. Бегущая модель может приблизиться к противнику на расстояние меньшее, чем 8", во время бега. Бегущая модель теряет свой шанс выстрелить во время этого хода. Она концентрируется на беге и не готова сражаться, убрав оружие за пояс или на плечо. Вы должны объявить, что модель бежит, чтобы оба игрока знали, что она не может стрелять в этот ход. Бегущая модель может произносить заклинания как обычно.
В атаку! Если вы хотите вызвать противника на ближний бой, вы должны сделать специальное передвижение, называемое атакой / charge. Не измеряя расстояние, объявите, что ваша модель атакует, и укажите, какая вражеская модель будет атакована. Вы можете атаковать любую модель противника, если к ней можно провести не прерываемую препятствиями линию от атакующей модели. Если ваш воин хочет атаковать противника в пределах 4", которого он не может видеть (например, за углом), и противник не объявлен прячущимся, воин должен пройти тест на Инициативу. Если тест провален, модель не может атаковать в этот ход, но может ходить на нормальное расстояние, стрелять и произносить заклинания. Атака, подобно бегу, производится с удвоенной Скоростью, но идёт всегда по кратчайшему пути и оканчивается, когда модели входят в контакт подставка-к-подставке / base-to-base contact. Как только их подставки соприкоснулись, они вступают в рукопашный бой. Модели считаются в бою и в том случае, если они разделены невысокой стеной или другим препятствием и по этой причине не могут непосредственно соприкасаться подставками.
Если незанятая (т.е. не находящаяся в рукопашном бою) вражеская модель находится в 2" от траектории атаки, она по желанию может перехватить атакующего. Каждого атакующего может перехватывать только одна вражеская модель. Если перехватывающий воин в обычной ситуации должен проходить тест на страх, чтобы напасть на атакующего, он должен пройти его, чтобы произвести перехват. Провал теста означает, что он не двинулся с места. Если перехватывающий воин вызывает страх, передвиньте модели в контакт подставками и киньте тест на страх для атакующего (если он должен пройти его), как если бы это он бы атакован. Вне зависимости от результатов теста, атакующим в следующем раунде считается изначальный атакующий, а не перехвативший его воин. Иногда атакующий воин может не добежать до врага, из-за того, что вы ошиблись в определении расстояния. Если это произошло, передвиньте вашу модель на расстояние шага (равное его Скорости) по направлению к противнику. Такая ситуация называется проваленной атакой / failed charge. Модель не может стрелять в это ход, но может читать заклинания как обычно. Модель не может вступить в рукопашную другим путем, кроме как атакой. Любое передвижение, которое приводит к рукопашной – атака по определению. В произошедшей после этого рукопашной передвинувшаяся модель будет считаться атаковавшей. Атакующая модель будет бить первой в первый раунд этого боя.
Атака на нескольких противников одновременно Если вы можете во время атаки передвинуть вашего воина так, что он будет касаться подставкой более чем одного противника, он может атаковать одновременно всех, кого касается. Это может быть нецелесообразно, ведь ему теперь предстоит биться с несколькими противниками сразу!
Прятанье Правило прятанья отображает ситуацию, когда воин хочет укрыться таким способом, какой невозможно отобразить с помощью неподвижной фигурки в драматической позе. Спрятанный воин сидит по возможности тихо, осторожно выглядывая из-за прикрытия. Модель может быть спрятана, если ее передвижение заканчивается за невысокой стеной, колонной или в аналогичном положении, где можно разумно укрыться. Игрок должен объявить, что воин прячется, и положить маркер «Спрятан» рядом с моделью, чтобы она считалась спрятанной / hidden. Модель, которая бежит, отступает, оглушена или атакует, не может прятаться в этот ход. Её скорость просто не даёт времени найти укрытие. Модель может оставаться спрятанной несколько ходов, столько, сколько она остается за стеной или чем-то подобным. Она даже может двигаться, если во время движения не выходит из-за укрытия. Если противник передвинулся так, что он может видеть прячущегося воина, модель более не считается спрятанной и маркер убирается. Пока модель спрятана, она не может быть увидена, обстреляна или атакована. Пока модель спрятана, она не может стрелять или читать заклинания, не выдав своей позиции. Если спрятанная модель стреляет или передвигается так, что ее можно увидеть, она более не считается спрятанной и может быть целью для стрельбы как обычно. Модель не может быть спрятана, если она слишком близка к противнику – она будет увидена или услышана, независимо от того, как хорошо она прячется. Вражеские воины всегда будут видеть, слышать или иным образом определять скрытых противников в пределах расстояния, равного их Инициативе в дюймах. Таким образом, если Инициатива воина 3, он автоматически определяет всех спрятанных воинов в радиусе 3".
Местность Разрушенный город Мордхейм – темное и опасное место, где разваленные башни и взорванные дома формируют запутанные лабиринты из улиц и аллей. Открытая местность: Поверхность стола, полы домов, мостики, лестницы и веревки считаются открытой местностью и не влияют на передвижение, даже если модель атакует. Она также может проходить сквозь двери и люки, не замедляя ход. Сложная местность: Сложная местность включает в себя крутые или ненадежные откосы, кусты и наклонные крыши домов. Модели передвигаются по такой местности на половинной скорости. Очень сложная местность: Это по-настоящему опасная местность, типа узких лазеек среди груд мусора. Модели могут двигаться в четверть хода, так что если Скорость воина 4", он может передвигаться только на 1". Стены и барьеры: Стены, ограды и другие невысокие препятствия формируют барьеры, которые вы можете как обойти, так и перепрыгнуть. Модель может перепрыгивать барьер, если он не выше 1". Это никак не сказывается на её передвижении.
Лазание Зачастую в разрушенных домах Мордхейма нет лестниц, так что ваши воинам придется карабкаться, чтобы достичь верхних этажей здания. Любая модель (за исключением животных!) может лазить вверх или вниз по заборам, стенам и т.п. Модель должна касаться того, по чему собирается лезть, в начале фазы передвижения. Она может лазать на расстояние, равное её Скорости, за одну фазу передвижения (но не может бежать во время лазания). Оставшееся передвижение может быть использовано обычным образом. Если высота больше, чем Скорость, модель не может одолеть её. Чтобы начать лазание, модель должна пройти тест на Инициативу. Если тест провален, модель не может двигаться в этот ход. Если тест не пройден при спуске вниз, воин падает с того места, где начинал движение (смотри раздел «Падение»).
Прыжок вниз Ваш воин может прыгать с возвышений (высотой не более 6"), таких как мостики и балконы, в любой момент во время своей фазы передвижения. Пройдите тест на Инициативу за каждые полные 2", которые он пролетит. Если он провалит любой из тестов, модель падает с того места, откуда прыгала, получает повреждения (см. «Падение») и не может больше двигаться. Если тест пройден, модель может продолжать свое движение как обычно (расстояние, покрытое во время прыжка вниз, не отнимается от дистанции передвижения модели). Скавен бежит (атакует) с крыши здания, прыгая вниз в процессе движения. Он пробегает 3" до края, затем прыгает вниз и должен проверить, насколько удачно было его приземление. Поскольку он прыгает на 5", ему придётся сделать два теста на Инициативу, чтобы избежать D3 попаданий с Силой 5. Если один из тестов провален, его передвижение закончится у подножия стены (если он не окажется вне игры). Если всё прошло удачно, он может продолжить атаку и пробежать оставшиеся 7".
Атака в прыжке Вы можете атаковать любого врага, который находится под балконом, выступом и т.п., на котором находится ваша модель. Если модель противника находится в радиусе 2" от места, где приземлился ваш воин, он может осуществить на неё атаку в прыжке / diving charge. Киньте тест на Инициативу за каждые полные 2" высоты, с которой прыгает модель, до максимума в 6", как во время обычного прыжка. Если хотя бы один тест провален, ваша модель падает и получает повреждения, не может двигаться и атаковать противника в этот ход. Если тест пройден успешно, модель зарабатывает +1 к Силе и +1 к броску на попадание, но только на первую фазу рукопашного боя.
Прыжки через провалы Модели могут прыгать через провалы (максимум до 3") и улицы (например, с одной крыши на другую). Вычтите расстояние, на которое прыгает ваша модель, из пройденной дистанции, но помните, что вы не можете мерить расстояние перед прыжком. Если ваша модель не имеет достаточного запаса передвижения, чтобы допрыгнуть до дальнего края, она автоматически падает. Если ваша модель способна покрыть нужное расстояние, она должна пройти тест на Инициативу, либо упасть. Модель может прыгнуть через яму и выстрелить после этого, если она не бежит. Также она может совершать прыжок как часть атаки или бега.
Сбитые с ног и оглушенные воины. Если воин сбит с ног или оглушен (подробнее смотри раздел «Стрельба») на расстоянии 1" от края крыши или здания, существует вероятность, что он соскользнёт и упадет вниз. Киньте тест на Инициативу. Если тест не пройден, модель падает с края на землю и получает повреждения, как описано ниже.
Падение Упавшая модель получает D3 ударов с Силой, равной высоте в дюймах, с которой она упала (например, если модель упала с 4", она получила D3 ударов с Силой 4). Защита доспехами не действует. Падение не вызывает критических ударов (см. раздел Рукопашного боя для правил критического удара). Упавшая модель не может больше двигаться или прятаться в этот ход, даже если не получила повреждений.
|
8 |
|
|
|
СТРЕЛЬБЫВоины, которые умеют сражаться, обычно вооружены до зубов! Бойцы могут нести сразу по несколько видов вооружения, таких как мечи, ножи, луки, и даже огнестрельное оружие.
Во время вашей Стрельбы каждый из ваших воинов может стрелять используя любое свое оружие. Это означает, что он может выстрелить из лука, арбалета или, например, бросить метательный нож, если у него дохрена силы, оружия и времени для этого. Кто может стрелятьКаждый может стрелять, если он может видеть цель и имеет при себе подходящее оружие. Персонаж не может стрелять в следующих обстоятельствах: если занят в ближнем бою, бежит, приходит в себя после потери контроля над собой, или является сбитым с ног, оглушенным или мертвым. Ближайшая цельЕсли во время вашего хода Персонаж видит, что на него бежит кто-то с целью проломить череп, то он должен сделать проверку СИЛЫ ВОЛИ, чтобы стрелять не в ближайшего врага, так как он представляет непосредственную угрозу и таким образом наиболее очевидную цель, а в другую цель. Тем не менее, Персонаж может стрелять в более отдалённую цель, если в нее проще попасть или если ближайшая цель оглушена или сбита с ног. Например, в ближайшую цель трудно попасть, так как она находится за прикрытием, в то время как более удаленная цель находится на открытом пространстве и таким образом представляет собой более лёгкую мишень.
Если в поле зрения находится Большая Цель, стрелок всегда имеет право стрелять в неё, будь она за укрытием или нет, и даже если она не является ближайшей целью. Персонаж может стрелять в любых врагов, которые удирают, сбиты с ног или оглушены, хотя и можно и игнорировать их, так как они не представляют непосредственной угрозы. Лучше выстрелить в ближайшего врага. Заметьте, что вы не можете стрелять во врагов, которые заняты в рукопашной битве, так как есть риск подстрелить вашего товарища. Но вы можете попытаться. УкрытиеМногие стены, разрушенные дома, прочие развалины или тушки союзников выглядят как прекрасные укрытия. Если любая часть цели скрыта за преградой, стрелок получает штраф. В некоторых случаях цель совершенно очевидно находится на виду и открыта полностью; в других – судить сложнее, так как на линии выстрела находятся здания и другие преграды. Мы будем интересоваться у Если стрелок может видеть только часть тела цели, значит цель находится под прикрытием и стреляющий получает штраф –1 к его броску на попадание. Если воин не попал в цель, причём на попадание выпало "1", и выстрел получал штраф –1 за укрытие, заряд попадает в укрытие вместо цели. Обычно это не играет роли, но если цель скрывается за спиной другого воина, или же укрытием послужил бочонок с порохом, это правило может стать очень важным! Стрельба с возвышенияСтрелок расположенный на возвышении (например, на втором этаже здания), может свободно выбирать цель из видимых в данный момент. Исключение из этого правила – враги, которые находятся в полном укрытии (например, в том же здании и или оказавшись вне поля зрения стрелка). Дальность пораженияПосле того, как вы решили стрелять и выбрали цель, вы должны измерить расстояние до неё, чтобы убедиться, что оно не превышает дальности поражения оружия. Каждый тип стрелкового оружия имеет максимальную дальность, как описано в разделе «Оружие и Доспехи». Убедившись, что ваша цель в зоне дальности, ваш воин может произвести выстрел. Если цель за пределами дальности, он автоматически промахивается. Бросок на попаданиеЧтобы определить, достиг ли выстрел цели, бросьте Д6. Нужное значение зависит от того, насколько хорошо стреляет ваш воин (что отображается Стрелковым Умением). Таблица ниже показывает необходимый минимальный результат на Д6, при котором выстрел считается попавшим в цель.
Меткость стрелка Нужный результат 1 6 2 5+ 3 4+ 4 3+ 5 2+ 6 2+\6+ 7 2+\5+ 8 2+\4+ 9 2+\3+ 10 2+\2+ Модификаторы попаданияВ цель, находящуюся на открытом пространстве, попасть проще, чем в цель за укрытием. Также, тем проще попасть в цель, чем она ближе. Эти ситуации представлены следующими модификаторами:
-1/-2/-3 Укрытие Если любая часть персонажа скрыта деталью ландшафта или другим существом, он считается находящийся за укрытием
-1 Длинная дистанция Если цель находится на расстоянии более, чем половина максимальной дальности вашего оружия
-1 Движение и стрельба Если ваш персонаж передвигался в этот ход
+1 Большая цель Цель имеет специальное правило «Большая цель» (например Огр), или же её основная часть (туловище) превышает 2 м в высоту или ширину (например, это здание) Бросок на пробиваниеЕсли вы попали в цель, нужно определить, было ли нанесено ранение. Возможно, выстрел не нанёс повреждений, так как попал в часть снаряжения цели, прошёл вскользь, лишь оцарапав кожу, либо же причинил настолько малый ущерб, что смелый (или глупый) воин его даже не заметил. Если вы не прошли бросок на пробивание, цель считается невредимой. Чтобы определить, «пробил» ли выстрел цель, нужно сравнить Силу оружия с Выносливостью цели. Вы найдете полное описание различного вооружения с его Силой и специальными правилами в разделе «Оружие и Доспехи». Критические ударыЕсли вы выбросили 6 во время броска на пробивание, вы нанесли критический удар (это относится только к стрельбе и рукопашной). Бросьте Д6 и определите эффект удара по приведённой ниже таблице. Вы также должны будете кидать на защиту доспехами и на повреждение, как и при обычном ударе. Однако, если атакующему нужно выкинуть не менее 6-и, чтобы пробить цель, он не может нанести критический удар. Его противник просто слишком крепко сбит, чтобы такой слабак смог серьёзно ранить его! Каждый воин может нанести только один критический удар в каждую фазу боя (см. раздел «Ближний бой»), так что если он делает несколько атак, только первая из выброшенных шестёрок считается критическим ударом. Защита доспехамиСтальные кирасы, кольчуги, кожаные туники, щиты… все это и многое другое легко доступно в кузнях деревень и городов. Если вы готовы заплатить цену, так как броня стоит очень недёшево. Если воин носит доспехи и по нему был успешно нанесён удар, бросьте Д6. Если результат достаточно высок, удар отскакивает от доспехов, не причиняя никаких повреждений. Необходимое значение на кубике варьируется в зависимости от типа доспехов. Приведённая ниже таблица представляет наиболее распространенные типы доспехов и результат Д6, необходимый для защиты от удара. Заметьте, что наличие щита увеличивает защиту на +1. Например, воин в легких доспехах со щитом защитится, если выбросит 5 или 6. А воин, который имеет только щит, без доспехов, защитится при результате 6. ДоспехиНеобходимый Модификаторы защиты доспехами минимальный результат Д6 Легкий доспех 6+ Тяжелый доспех 5+ Громриловый доспех 4+ Щит 6+\+1 к защите бронёй
Некоторое оружие пробивает доспехи лучше, чем другое. Выстрел из короткого лука может быть отражен легко, в то время как выстрел из арбалета пробивает доспехи намного эффективней. Чем выше Сила оружия, тем проще оно пробивает доспехи. Приведённая таблица показывает, насколько уменьшается защита доспехами в зависимости от Силы оружия.
Сила оружия Модификатор защиты 1-3 Нет 4 -1 5 -2 6 -3 7 -4 8 -5 9 -6 10 -7
Некоторое оружие может пробивать доспехи лучше, чем это можно предположить исходя из его Силы (например, эльфийские луки). Это раскрывается в описании каждого конкретного оружия (см. раздел «Оружие и Доспехи»). Пример: Дитер носит тяжелые доспехи и щит. Его защита доспехами 4+. В него попали из арбалета (Сила 4) и, следовательно, он защитится при броске Д6 5+ (т.к. 4+-1=5+). ПоврежденияХарактеристика «Раны» большинства воинов равна 1, однако некоторые могут иметь значение 2 или больше. Если воин имеет более одной Раны, отнимайте 1 от значения его характеристики каждый раз, когда он получает ранение. Делайте пометки в игровом листе. Пока у персонажа остаётся хотя бы одна Рана, она может продолжать битву. Когда количество Ран бойца упало до 0, бросьте кубик, чтобы определить нанесённые ему повреждения. Игрок, нанёсший ранение, бросает Д6 для ранения, которое уменьшило Раны до 0 и для каждого ранения, нанесённого после этого. Если цель получила несколько ранений за один ход, бросьте кубик для каждого и используйте высший результат.
1-2 Сбит с ног Сила удара повергает воина на землю. Нужно потратить фазу движения, чтобы подняться на ноги.
3-4 Оглушён Воин падает на землю и валяется там раненый и едва в сознании. Персонаж должен пропустить весь ход, чтобы перестать быть оглушенным.
5-6 Вне игры Воину хана... ? Сбит с ногСбитый с ног боец падает либо пропустив неожиданный удар, либо поскользнувшись, либо просто бросается на землю, чтобы избежать серьезных повреждений. Персонаж обязан ползти к ближайшему крытию или союзнику. Во время боя она не может нанести ответный удар, и у врага есть хороший шанс вывести из игры этого персонажа (смотри раздел Сбитые с ног воины в правилах для Ближнего боя). Сбитый с ног воин может подняться в начале следующего хода. В этот ход он может двигаться только на половину своего хода, стрелять и читать заклинания, но не может атаковать или бежать. Если он задействован в ближнем бою, он не может убегать и автоматически бьет последним, вне зависимости от оружия или Инициативы. После этого хода, боец передвигается и бьет как обычно, даже если у него осталось 0 Ран. Если модель получает в дальнейшем ранения, кубики еще раз бросаются на повреждения, точно так же, как если бы модель теряла последнюю Рану. ОглушёнКогда воин оглушен, он или сильно ранен или временно в нокауте. Оглушенный боец не может делать вообще ничего до следующей фазы восстановления, и воин после этого считается сбитым с ног. Вне игрыПерсонаж, который вне игры, совершает бросок по Таблице критических повреждений. Пока невозможно сказать, мертв воин или жив, но на этом этапе игры это не имеет значения. После битвы вы сможете протестировать, остался ли он жив, и насколько серьезные повреждения получил в результате ранений.
|
9 |
|
|
|
БЛИЖНИЙ БОЙКто может драться? Персонажи вовлечены в рукопашную битву, если это было заявлено ими, и соблюдены все условия. Это может произойти только в результате атаки воина на противника, так как иначе персонажам не позволено входить в базовый контакт в ближнем бою. Рукопашные схватки отыгрываются во время фазы рукопашного боя. Несмотря на то, чей сейчас ход, наносить удары будут все персонажи, занятые в рукопашном бою. Воин может биться с противниками, которые находятся сбоку, сзади или спереди от него. Фактически он постоянно двигается, уклоняется и наносит удары в своём стремлении предать противников смерти. Персонажи, дерущиеся врукопашную, не стреляют во время фазы стрельбы. Они слишком заняты борьбой за свою жизнь. Выстрелы в упор, которые можно сделать из пистолетов, рассматриваются как атака оружием ближнего боя (см. раздел «Оружие и Доспехи»). Кто бьет первымВ стандартной ситуации противники наносят удары в порядке убывания Инициативы (ее повышение дает характеристика "Ловкость"). Если их Инициатива одинакова, бросьте кубик, чтобы определить, кто бьет первым. Если персонаж встал на ноги\вернулся в бой во время фазы Восстановления этого хода, он атакует последним, несмотря ни на что. Иногда персонаж по какой-либо причине может получить право бить первым. Самый распространённый вариант – он только что атаковал, но это право также можно получить при использовании некоторого снаряжения, навыков и заклинаний. Если только один воин бьёт первым, то он делает это, и затем остальные бойцы дерутся по Инициативе, как описано выше. Если несколько воинов имеют право бить первыми, то они определяют последовательность ударов между собой в порядке Инициативы, как описано выше. Когда все они осуществили свои атаки, оставшиеся бойцы продолжают бой в порядке Инициативы. Кто сражается?Если персонаж описан(если я так и не смог сделать карту, хер с ней) как находящийся в ближнем бою с несколькими противниками, он может раздавать свои атаки нескольким противникам. Порядок атак.- Первым всегда наносят свои атаки тот отряд который атаковал. Первый ряд, поддерживающие атаки со второго, ну, максимум, третьего ряда. - Потом ответный удар наносят оставшиеся живыми воины первого ряда (если убитых оказывается больше, чем количество существ в первом ряду - никто не успевает ответить). Если в результате этой короткой дуэли победителя определить не удалось то начинается второй ход ближнего боя. Однако в этот раз первыми будет атаковать те модели у которых выше Инициатива. Бросок на попадание.После того как вы определили сколько атак может провести ваш отряд, надо бросить кубики (один кубик, за одну атаку, таким образом вы можете одновременно кидать дохрена кубиков Д6. Результат бросков надо сверить с таблицей. Надо сравнить умение драться атакующего с умением драться защищающегося и понять выше какого значения должно выпасть на кубике чтобы удар считался успешным. Таблица хоть и кажется сложно но имеет простое правило: - Если умение драться атакующего больше чем умение драться защищающегося то он попадает на 3+ - Если их умения одинаковые то попадают на 4+ - Если умение драться атакующего меньше чем умение драться защищающегося, то попадание происходит на 5+. ПарированиеБаклеры - это маленькие щиты, которые не увеличивают уровень защиты доспехом, но позволяют вам отбивать атаки. Мечи также используются для отбивания вражеских атак. Когда противник делает успешный бросок на попадание, воины, экипированные баклерами или мечами, могут попробовать парировать удар. Бросьте Д6. Если результат больше, чем результат, который выкинул противник для определения попадания, баклер или меч отбивает удар. Заметьте, что невозможно отбить удар, если на попадание выпало "6". Баклер или меч может парировать только один (стандартно\Изворотливость) удар за одну фазу ближнего боя. Отбитый удар игнорируется и не имеет никакого эффекта. Если ваш противник сделал несколько попаданий, вы должны попробовать отразить больший результат (если больший результат 6, вы автоматически теряете шанс отбить все атаки врага). Если модель сражается против нескольких противников, можно отразить только тот удар, который нанёс первый противник (т.е. атакующая модель с наивысшей Инициативой). В случае равных показателей Инициативы бросьте Д6 для определения, кто бьет первым. Если ваша персонаж вооружен баклером И мечом, вы можете перекинуть неудавшийся бросок. Если персонаж вооружен двумя мечами, он может бросить кубик только один раз. Воин не может отразить атаки силой в два (или более) раза больше, чем его базовая Сила – они слишком сильны, чтобы их остановить. Воин не может отразить атаки оружием со свойством "Тяжелое" – они слишком сильны, чтобы их остановить. Таблица пробивание точно такая же, и правила пробивания точно такие же. Хотя таблица кажется сложной, но она построена про простому правилу: - Если сила равно стойкости, то ранение наносится на 4+; - Если сила больше стойкости на 1 пункт, то ранение наносится на 3+; - Если сила больше стойкости на 2 пункт и больше, то ранение наносится на 2+; - Если сила меньше стойкости на 1 пункт, то ранение наносится на 5+; - Если сила меньше стойкости на 2 пункта и более, то ранение наносится на 6+; - Но есть и такие варианты, когда ранение нанести нельзя. Бросок на пробиваниеЕсли вы попали в цель, нужно определить, было ли нанесено ранение. Возможно, удар не нанёс повреждений, так как всего лишь оцарапал врага или вообще соскользнул по его снаряжению. Чтобы определить, «пробил» ли удар цель, нужно сравнить Силу нападающего (с учётом модификаторов оружия) с Выносливостью цели. Вы найдете полное описание различного вооружения с его модификаторами и специальными правилами в разделе «Оружие и Доспехи». Следуйте той же процедуре для нанесения повреждений и критических ударов, что и в разделе «Стрельба». Заметьте, что прочерк (-) означает, что нет никаких шансов ранить цель. После того как вы отработали броски на попадание, соберите «удачные» кубики и бросьте из еще раз, но уже на пробивание. После этого для персонажей\членов отряда, которые получили урон, необходимо бросить спас-броски за доспехи (если они есть у персонажа\членов отряда) Модификаторы оружияВ отличие от стрельбы, для определения мощности удара используется Сила атакующего, а не Сила самого оружия. Тем не менее, некоторые виды оружия предоставляют бонус к Силе атакующего (смотри раздел «Оружие и Доспехи»). Ответный удар по инициативе бояПерсонаж\Отряд который подвергся нападению и выдержал первый напор может нанести свой ответный удар. Для этого посчитайте количество атак которые есть у вас за выживших персонажей\членов отряда: - в первой линии отряда; - вторую линию отряда, если те вооружены древковым\огнестрельным оружием; - третий ряд, если тот вооружен пиками; - четвертый+ ряд не участвует в бою, только если на тыл этого отряда кто-то напал. После этого повторите всю процедуру — броски на попадание, броски на пробивание, спас броски. После этого подчитывается результат боя. Подсчет результата боя.Складываете сумму: +1 если вы атаковали в этот ход; +1 за каждый полный ряд (кроме первого) если в нем не менее 4 персонажей\членов отряда (помним, . (но не больше +3); +1 если в вашем отряде есть знаменосец; +1 если вы наносили удар во фланг (атаковали сбоку); +2 если вы наносили удар в тыл (атаковали сзади); +3 за каждого убитого именного персонажа; +1 за каждое убитое существо; +1 за каждую критическую рану; +1 за каждую рану, нанесенную в дуэли; +1 за каждую рану, нанесенную большим\огромным\гигантским существам; +1 если на конец боя в вашем отряде больше существ, чем в отряде противника. После этого сравниваются результаты обеих сторон. Если результат равен, то бой продолжается, но теперь первыми наносят удар те, у кого выше Инициатива. * Учтите — если вас атаковали в тыл или во фланг, вы не можете использовать бонус за ряды (пункт 3).Если в результате боя вы полностью уничтожили отряд противника, то подсчет не происходит, и вы в этом поединке автоматически одержали победу. Слава и почет вам! ДоспехиБоец, получивший удар, имеет шанс избежать повреждений, если на него надеты доспехи или он носит щит. При этом применяются точно те же правила, что описаны в разделе «Стрельба». Для каждой полученной раны игрок бросает Д6. Если результат больше или равен защите доспехами его воина, это ранение поглощено или отбито доспехами. Модификаторы защиты доспехамиНекоторые существа настолько сильны, что против них доспехи предоставляют меньшую защиту. Чем больше Сила существа, тем проще оно может пробить доспехи. Следующая таблица показывает, насколько уменьшается показания защиты доспехами в зависимости от Силы атакующего.
Сила Модификатор защиты 1-3 Нет 4 -1 5 -2 6 -3 7 -4 8 -5 9 -6 10+ -7
Некоторое вооружение предоставляет также бонус к Силе владельца, увеличивая шанс пробить доспехи противника. Эти бонусы представлены в разделе «Оружие и Доспехи». Воины, сбитые с ногЕсли противник находится в бою со сбитым с ног воином, он может атаковать его, чтобы положить конец его страданиям. Все атаки против сбитого с ног воина автоматически считаются попавшими. Если любая из атак успешно пробивает по сбитому с ног воину, и он не проходит тест на защиту доспехами, он автоматически считается вне игры, как описано ранее. Сбитая с ног не может парировать удары. Оглушенные воиныОглушенный воин находится во власти своих врагов. Он не может предпринимать каких-либо попыток к сопротивлению и может только держаться около своего товарища: все побежали и я побежал. Оглушенный автоматически выводится очереди Инициативы на один ход, если противник может атаковать ее в рукопашном бою. Атака по оглушенным И сбитым с ног воинамТакие существа не могут сопротивляться. Попадания по ним проходят автоматически. Пробивания наносят максимальный урон. Защита доспехами не срабатывает. Выход из бояЕсли персонажи вступили в рукопашный бой, они могут уйти из него во время своей фазы передвижения. Но они могут биться, пока не вырубятся, уничтожат всех противников, либо пока одна из сторон не потеряет рассудок и не побежит. Исключением из этого правила является ситуация, когда вражеская модель сбита с ног либо оглушена. В этом случае воин может по желанию выйти из ближнего боя, и даже атаковать других врагов в зоне досягаемости. Персонаж, покидающий ближний бой, отхватывает от тех существ, которые еще не сходили в этом ходу. Бегство из сраженияЗапаниковавший во время рукопашной воин ломается и убегает, как описано в разделе «Лидерство и Психология». Когда воин ломается, он просто поворачивается спиной и бежит. В этот момент его противники автоматически наносят ему удары, производя каждый по одному попаданию, которые должны быть рассмотрены немедленно. Заметьте, что воины не могут покинуть поле боя по собственному желанию.
|
10 |
|
|
|
Новая таблица критических попаданийВ зависимости от того, какое оружие использует воин, вы можете бросать кубики по следующим таблицам Критических Попаданий. Все основные правила для критических попаданий, описанные в главных правилах, применимы к данным таблицам. Стрелковое оружие (Луки, арбалеты, пороховое оружие, метательные ножи и т.д.) Д6 Результат 1-2 Попадание в брешь. Попадание пришлось в место, не защищённое доспехами. Игнорируется защита доспехом. 3-4 Рикошет. Если есть другие цели на ближней дистанции, также получает попадание этим же снарядом. Бросьте на ранение и учтите защиту доспехами как обычно для обеих целей. 5-6 Мастерский Выстрел. Попадание в глаз, горло или другое уязвимое место. Цель получает 2 раны вместо 1. Защита доспехами не действует. Ударное оружие (Дубины, Булавы, Молоты, Цепы, двуручные молоты и т.п.) Д6 Результат 1-2 Сбит с ног. Цель потеряла равновесие. Ваш противник не может сражаться в этот ход, если он еще не бил. 3-4 Сплющен. Игнорируются защиты доспехами и шлемом. 5 Дикий размах. Оружие вашего противника выбивается из его рук. Если оружия нет, то должен драться безоружным). Бросайте на раны и защиту доспехами как обычно. 6 Вырублен. Если соперник не прошел тест на защиту доспехами, он не представляет угрозы, даже если у него осталось несколько ран, пока ему не окажут помощь. Любые последующие атаки автоматически попадают. Рубящее оружие (Мечи, топоры, двуручные мечи и т.д.) Д6 Результат 1-2 Удар по телу. Атака попала в незащищенную часть тела, поэтому защита доспехами не учитывается. 3-4 Буря клинков. Воин обрушивает на противника град ударов. Атака приводит к 2 ранениям вместо 1. Защита доспехами берется для каждой раны отдельно. Помните, что, как и при других критических попаданиях, если атака причиняет множественные раны также и по другим причинам, вы выбираете наибольшее количество ран. 5-6 Разрублен! Удар игнорирует защиту доспехами, причиняет 2 раны, и атакующий воин получает +2 к броскам на повреждения. Бой без оружия (Боевые собаки, Боевые кони, Зомби, Одержимые, животные и т.п.) Д6 Результат 1-2 Удар с разбегу. Ваш противник зашатался, позволяя вам перехватить инициативу и сделать дополнительную атаку. Сразу же бросьте на попадание и пробивание. Защита берется как обычно. 3-4 Сокрушительный удар. Удар обрушивается с неимоверной силой. Вы получаете +1 к броску на повреждения, если противника не защитили доспехи. 5-6 Мощный удар. Мощным ударом кулака или пинком вы отправили противника на землю. Защита доспехами не действует, вы получаете +2 к броску на повреждения. Колющее оружие (Копья, алебарды, кавалерийские пики и т.д.) Д6 Результат 1-2 Укол. Быстрым ударом вы пробиваете защиту противника. Вы получаете +1 к броскам на повреждение. Защита доспехами берется как обычно. 3-4 Выпад. Удар нанесён с огромной силой и цель сбита с ног. Возьмите защиту доспехами как обычно и проверьте, получила ли модель рану. 5-6 Насади! Выпад отбрасывает цель назад с огромной силой, пронзая доспехи и плоть. Защита доспехами не действует. Вы получаете +2 к броску на повреждение. Противник отлетает на расстояние Д6", нападающий следует за ним. Все враги, оказавшиеся в вашем бою, ошарашены, и только нанесший и получивший удар рассматриваются, как участвующие в бою. Если цель сталкивается с врагом, то тот получает удар с Силой 3. СМЕРТЬ...?Ваш герой оказался очень резок на словах, а его товарищи были заняты своими делами? Его толстый кошель висел нарочито на виду, но ему так и не дали достать шпагу из ножен? Шел к любовнице за милостью, а оказался распят... Ну, тут точно хана. В остальных случаях бросайте табличку. Когда Здоровье воина достигает 0 или уходит в отрицательные показатели, необходимо совершить бросок по ТСПГ. Вычтите отрицательное значение из суммы броска, смиритесь. *Благословение Шальи может дать Преимущество на этот бросок ИЛИ убрать все отрицательные модификаторы броска.*
Таблица Серьезных повреждений Героев (бросьте Д66)
11-15 МЁРТВ Воин погиб, и его тело, покинутое в темных аллеях, пыльных дорогах или дворцах Императора, никогда не будет найдено. Все оружие и снаряжение, которое у него было - утеряно. Выбейте его имя на надгробном камне пустой могилы.
16-21 МНОЖЕСТВЕННЫЕ РАНЕНИЯ Воин не умер, но получил много ранений. Бросьте еще Д6 раз по этой таблице. Перебросьте любые результаты "Мертв", "Захвачен" и дальнейшие "Множественные ранения".
22 РАНА НОГИ Нога воина сломана. Отныне он получает штраф –1 к показателю Скорости.
23 РАНА РУКИ Бросьте еще один кубик: 1 = Тяжелая рана руки. Рука должна быть ампутирована. Воин отныне может использовать только одноручное оружие. 2-6 = Легкая рана. Воин должен пропустить следующую вылазку.
24 СУМАСШЕСТВИЕ Бросьте Д6. При результате 1-3 воин отныне подвержен глупости; 4-6 – бешенству.
25 РАЗБИТАЯ НОГА Бросьте еще раз: 1 = Воин больше не может бежать, но все еще может атаковать. 2-6 = Воин пропускает следующую вылазку.
26 РАНЕНИЕ В ГРУДЬ Воин был тяжело ранен в грудь. Он поправился, но ослаблен ранением, и его Выносливость уменьшается на –1.
31 ОСЛЕП НА ОДИН ГЛАЗ Воин выжил, но потерял один глаз. Определите на кубике, какой. Персонаж, который потерял глаз, уменьшает Меткость на –1. Если воин позже ослепнет на оставшийся глаз, он должен уйти из отряда.
32 СТАРАЯ РАНА Воин выжил, но рана не дает ему сражаться, если в начале игры вы выбрасываете 1 на Д6. Отныне вы должны бросать Д6 в начале каждой недели.
33 НЕРВОЗНОЕ СОСТОЯНИЕ Нервы воина расшатаны. Его Ловкость навсегда уменьшается на –1.
34 ПОВРЕЖДЕНИЕ КИСТИ Кисть руки воина сильно повреждена. Его навык Ближнего боя навсегда уменьшается на –1.
35 ГЛУБОКАЯ РАНА Воин страдает от серьезной раны и должен пропустить следующие Д3 недели, пока выздоравливает. Во время выздоровления он не может делать вообще ничего.
36 ОГРАБЛЕН Воину удалось спастись, но все его оружие, доспехи и снаряжение потеряны.
41-55 ГЛУБОКИЕ ЦАРАПИНЫ Воин просто потерял сознание от удара, либо получил легкое ранение, от которого полностью оправился.
56 ЖЕСТОКАЯ ВРАЖДА Воин полностью оправился физически, но его психика изуродована пережитым. Отныне воин ненавидит следующих (бросьте Д6): Д6 Результат 1-3 Того, кто нанес ранение. Если это был Рядовой, вместо него он ненавидит командира вражеского отряда. - 4 Командира отряда, боец которого нанес ранение. - 5 Весь отряд воина, нанесшего ранение. - 6 Все виды противников данного типа.
61 ЗАХВАЧЕН Воин пришел в сознание и обнаружил себя в плену у другого отряда (если это цивилизованные враги). Он может быть выкуплен за цену, установленную захватившим, или обменян, если кто-либо из захватившего его отряда также попал в заложники. Захваченный может быть продан в рабство по цене Д6х5 кроны за каждый уровень авторитета\харизмы\лидерства - какой из параметров выше.
Мертвые могут убить его и получить нового Зомби. Одержимые могут принести его в жертву. В этом случае Имперцы получает -1 к общему уровню морали.
Воины, которых обменяли или выкупили, сохраняют все свое оружие, доспехи и снаряжение. Если захваченный продан, убит или превращен в Зомби, его оружие и т.д. остается у захвативших его.
62-63 ЗАКАЛИЛСЯ Воин выжил и стал безразличен к ужасам Сильвании. Отныне он не подвержен страху.
64 СТРАШНЫЕ ШРАМЫ Отныне воин вызывает страх.
65 ПРОДАН НА АРЕНУ Воин просыпается где-то в Тилии, и должен сразиться с каким-то должником дожей.
Бросьте кубик, чтобы определить, кто атакует, и проведите битву как обычно. Если воин проиграл, бросьте кубики, чтобы определить, умер ли он или получил ли повреждения (т.е. 11-35 на Д66). Если он остался жив, его выкидывают с гладиаторской арены без доспехов и оружия, и он может присоединиться к своему отряду. Если воин победил, он получает 50 крон, +2 Опыта и может присоединиться к своему отряду со всем оружием и снаряжением через месяц
66 ВЫЖИЛ ВОПРЕКИ ВСЕМУ Воин выживает и присоединяется к отряду. Он получает +1 Опыт.
|
11 |
|
|
|
СИЛА ВОЛИ, ЛИДЕРСТВО И ПСИХОЛОГИЯТест на Разгром Отряд должен проходить тест на Разгром в начале своего хода, если минимум четверть (25%+н.Командование) его отряда мертва или сбежала. Например, в отряде, насчитывающем 12 воинов, тест необходим, если трое+н.Командование или более вне боя. Даже отряды, обычно имеющие иммунитет к психологии (например, Мертвые) должны проходить тест на Разгром. Если вы не прошли тест на Разгром, отряд автоматически проигрывает бой и каждый становится сам за себя.
Командные перки перестают действовать, если только кто-то не тратит весь ход на попытку сбора сбежавших. - Чтобы пройти тест на Разгром, бросьте 2Д6. Если результат меньше или равен Силе Воли командира отряда, тест пройден и можно продолжать битву. - Если командир мертв или оглушен, первый заявившийся персонаж должен использовать свою Силу Воли для сбора отступающих. Вместо этого используется наибольший показатель Лидерства среди оставшихся воинов, которые не оглушены и не вне игры.
Добровольное бегство* Игрок может добровольно выйти из боя в начале своего хода, но только в том случае, если он уже должен кидать тест на Разгром, т.е. если четверть его отряда вне игры.
Командиры отрядов Воины, вблизи от командира, может использовать его Силу Воли во время прохождения теста на Лидерство. Присутствие командира воодушевляет воинов и толкает их на подвиги. Командир не может предоставить этот бонус, если он сам сбит с ног, оглушен или убегает. Вид командира, ищущего, где бы спрятаться, вряд ли воодушевит его подчинённых!
Совсем один Быть вдали от товарищей и при этом биться с превосходящим противником - очень нервная ситуация для любого воина. Если ваш воин бьется один против двоих или более противников, и рядом нет боеспособных союзников (сбитые с ног, оглушенные или убегающие друзья не считаются), он должен пройти тест на разгром в конце своей фазы рукопашного боя. Тест производится по СВ фигуры на 2Д6. - Если результат меньше или равен его СВ, его нервы выдержали. - Если результат больше его СВ, воин бросает бой и убегает. В этот момент каждый из его противников может нанести ему по одному удару, которые автоматически попадают. Если боец выжил, он бежит на расстояние 2Д6" в направлении строго от своих врагов. В начале каждого своего хода, воин должен пройти еще один тест на СВ. - Если он прошел его, он останавливается, но ничего не может делать в этот ход, кроме как читать заклинания. - Если он провалил тест или атакован, он бежит на расстояние 2Д6" по направлению к ближайшему краю стола, избегая противника. - Если он достигает края стола до того, как смог образумиться, он выходит из сражения. - Если во время бегства воин атакован, атакующий встает на его пути, однако после отработки атак, выживший (убегающий) воин бежит дальше, максимально избегая врагов.
Страх Страх - это естественная реакция на огромных или пугающих существ. Существо должно пройти тест на Страх (т.е. тест на СВ) в следующих случаях. Заметьте, что существа, которые вызываю страх, могут игнорировать эти тесты. а) Если существо атаковано воином или монстром, вызывающем страх. Если воин атакован врагом, который вызывает у него страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть этот страх. Тест производится, когда атака объявлена. Если тест пройден, воин может сражаться как обычно. Если тест не пройден, в этом раунде рукопашной он должен выкидывать лишь "6"-ки на попадание. б) Если существо желает атаковать врага вызывающего страх. Если воин желает атаковать врага, который вызывает страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть его. Если он не прошел тест, существо не может атаковать и должна оставаться неподвижной в этот ход. Это трактуется как неудавшаяся атака.
Бешенство Некоторые воины способны разжигать в себе неистовую ярость берсерка, когда в урагане разрушения игнорируются интересы личной безопасности в пользу безрассудного насилия. Таких воинов называют впавшими в бешенство. Бешеные всегда обязаны атаковать, если любая враг находится в радиусе атаки. Персонаж в этом случае не имеет выбора - воин автоматически объявляет атаку. Бешеные воины бьются с удвоенным количеством Атак в рукопашной. Воин с 1 Атакой, следовательно, имеет 2 Атаки, воины с 2 Атаками имеет 4 и т.д. Если воин несёт по оружию в каждой руке, он получает +1 Атаку обычным образом. Эта дополнительная Атака не удваивается. Если бешеные воины находятся на расстоянии атаки от врага, они игнорируют всю остальную психологию, в частности страх, и не проходят тесты на психологию до тех пор, пока находятся на расстоянии атаки. Если бешеный воин сбит с ног или оглушен, он более не является бешеной. Далее она продолжает бой как обычно.
Ненависть Ненависть – очень сильное чувство, и в эти времена соперничества и войны жестокое соперничество является общепринятым поведением. Воины, которые бьются в рукопашной с ненавистными для них врагами, могут перебросить любые броски на попадание в первый ход каждого рукопашного боя. Этот бонус используется только в первом ходе каждого рукопашного боя и отражает яростный выход его давно пестуемой ненависти к противнику. После первого раунда боя воин теряет первоначальный запал и впоследствии дерется как обычно.
Глупость Многие огромные и сильные монстры, также как и некоторые более развитые персоны в Мордхейме, к сожалению, достаточно глупы. Глупое существо должен в начале своего хода проверить, смогла ли она преодолеть свою глупость. Бросьте тест за каждого подверженного глупости. Если они прошли тест, выкинув на 1Д6 значение Интеллекта существа или меньше, существо ведёт себя относительно разумно. Если тест не пройден – всё несколько хуже. До начала следующего своего хода (когда придётся сделать ещё один тест на Глупость) существо не может читать заклинания или наносить удары в ближнем бою (хотя оппонент всё равно должен делать броски на попадание обычным порядком). Если существо, не прошедшее тест на Глупость, не занято в ближнем бою, бросьте Д6.
1-3 Воин, волоча ноги, двигается прямо вперёд с половинной скоростью. Он не может атаковать врага. Он может упасть с края обрыва (смотри правила для Падений) или наткнуться на препятствие, в каковом случае упирается в него и останавливается. Существо не может стрелять в этот ход.
4-6 Воин стоит, не двигаясь, и пускает слюни весь этот ход. Он не может делать ничего другого, так как пускание слюней отнимает всё его время.
Вне зависимости от того, прошёл тест или провален, результат сохраняется до начала следующего хода этого воина (после чего он должен пройти следующий тест на Глупость).
*Добровольно сбежавшие с поля боя существа не могут здраво мыслить, поэтому не получают опыта за событие.
|
12 |
|
|
|
ВосстановленияКогда персонаж попадает в затруднительную ситуацию, и ему необходимо собрать мысли в кучку, наступает ФАЗА ВОССТАНОВЛЕНИЯ. Во время фазы восстановления вы можете попытаться образумить персонажа, потерявшего контроль над собой. Чтобы произвести тест на вразумление, бросьте 2Д6. Если результат меньше или равен Силе Воли персонажа, то он образумился и перестает убегать.
Персонаж не может передвигаться или стрелять в этот ход, однако может произносить заклинания, если способен на это. Если тест провален, персонаж продолжает убегать по направлению от испугавшего его врага.
Заметьте, что персонаж не может образумиться, если ближайшая к ней существо является врагом (убегающие, оглушенные, сбитые с ног и прячущиеся воины в этом случае не принимаются во внимание) - персонажу нужен напарник.
Во время восстановительной фазы воины вашего отряда, которые были оглушены, переходят в состояние сбиты с ног, а те, что были сбиты с ног, могут встать.
|
13 |
|
|
|
ЧТО-ТО МАГИЧЕСКОЕВсегда находились те, кто использовал магию: ведьмы и волшебники, мудрые женщины и колдуны. Но каждый школяр знает - вся магия опасна, она порождение Хаоса, источник алчности и изменений. Итак, в те времена волшебство было под запретом и каралось смертью. Волшебники вряд ли могут сказать, что мир магии их не затрагивает. Они рождены со вторым зрением, и мир магических энергий и заклинаний для них намного реальней, чем скучный мир простых смертных. Неудивительно, что после всех этих гонений, общественного страха и ненависти, волшебники стали уединенными и подозрительными, а многие и вовсе явно невменяемыми. Некоторые из них обратились к поклонению темным богам, были и те, кто последовал запрещенным путем некромантии. Империя стала домом для многих магов, которые прятались от Охотников на Ведьм. Но был и другой пути получить силу, превосходящую возможности смертных. Боги наблюдают за своими сынами, и священники, твёрдые в вере, могли взывать к ним, испрашивая поддержки в бою. Наиболее известными из них стали Священники Зигмара, так как Зигмар – верховный бог Империи, и вера в него в эти смутные дни достаточно сильна. Каждый волшебник начинает с одним заклинанием, но может получить и больше. Если вы получили возможность изучения одного и тоже заклинание дважды, понизьте сложность заклинания на 1. 1) ВЕТРА МАГИИ 1.1) Определяем местность, на которой возникла необходимость управлять Ветрами магии. 1.2) Бросаем 2Д6. Это количество кубиков магии, доступных для дележки сторонами конфликта.
2) МАГИЧЕСКАЯ ИНИЦИАТИВА:2.1) С каждой стороны выбирает персонажа с наивысшим уровнем мага. 2.2) Сравнить сумму бросков ХД6 за этих магов, где Х - это уровень мага. 3) КОЛИЧЕСТВО ДОСТУПНЫХ КУБИКОВ МАГИИ:3.1) +Х базовых кубика - за уровень мага. 3.2) +2 базовых кубика (ТОЛЬКО для фракции ГНОМОВ) 3.3) +1 базовых кубика за каждого мага 1-го и 2-го уровня или рунного кузнеца гномов 3.4) +2 базовых кубика за каждого мага 3-го и 4-го уровня или рунного владыку гномов 3.5) +Х дополнительных кубиков из броска на "Ветра магии": 3.5.1) маг, чей сейчас ход, получает большее значение из бросков на ветра магию. 3.5.2) вторая сторона получает меньшее значение броска ветров магии. 3.5.3) если инициатива была равна, обе сторона получают равное количество кубиков магии. 3.6) + дополнительные кубики от чего-либо (если такие есть у ваших персонажей). 3.7) каждый маг может "ухватить" дополнительные, неучтенные в броске на Ветра магии (п.п.1.1) кубики, бросив ХД6 за навык "Чувство магии". Каждая "6" дает +1 дополнительный кубик, который может использовать ЭТОТ КОНКРЕТНЫЙ МАГ. 4) Формируя пул для броска на сотворение заклинания, игрок должен помнить, чтобы сотворить заклинание должны выполнятся два условия: 4.1) цель должна находится в переделах дальности заклинания; 4.2) целью заклинания не могут быть подразделения которые ведут ближний бой. 4.3) заранее указывать, какую сложность создания заклинания ему необходимо перебить; 4.4) указывать количество используемых кубиков силы, для создания одного заклинания, равняется 1+Уровень Мага; 4.5) не имея возможности использовать необходимое количество кубиков силы, маг может потратить очки своего Здоровья, 1 единица за 1 кубик. 4.6) затрачивая Здоровье в обмен на кубики силы, персонаж может совершить проверку Концентрации, чтобы избежать этого. 5) Чтение заклинаний5.1) Заклинания произносятся во время фазы стрельбы, и могут быть использованы, даже если заклинатель занят в рукопашной битве. 5.1.1) Маг может использовать одно заклинание за один ход и не может использовать стрелковое оружие. Он, тем не менее, может бежать! 5.2) Чтобы использовать заклинание, маг должен выбросить на ХД6 результат больше или равный сложности этого заклинания. 5.2.1) Если результат ниже, то он не может читать заклинания в этот ход. 5.2.2) Если тест пройден, заклинание действует, как описано далее. 5.3) Маг не может использовать магию, если он носит доспехи, щит или баклер. Единственным исключением являются Молитвы Зигмару. Сестры Зигмара и Воинствующие Священники могут носить доспехи и использовать свои молитвы.
5.4) Отработка заклинания. Если заклинание сотворено, и ваш противник не захотел (или не смог) его разрушить, то отработайте действия этого заклинания, как это описано в тексте заклинания.
5.5) Переход к следующему заклинанию, если это возможно. 6) Повреждение6.1) Некоторые заклинания наносят прямой ущерб, и считаются так же, как повреждения от стрельбы или ударов в рукопашной. 6.2) Заклинания не наносят критических ударов. Персонаж всегда получает защиту доспехами против ран, нанесенных заклинанием, если иного не указано. 7) Разрушение заклинаний противникомПосле того как, как заклинание сработало, но до того как вы отработали последствия заклинания, ваш противник может перехватить ваше заклятие и попытаться его разрушить. Один маг в вашей армии может за один ход разрушить только одно заклинание (или попытаться его разрушить). Для этого он может взять любое количество кубиков из пула разрушения, кинуть их и добавить к этому результату свой уровень мага. Если полученный результат больше или равен Силе Сотворения то считается что заклинание разрушено. Если второй мог будет пытаться второй раз разрушить заклинание, то он сможет воспользоваться только оставшимся количеством кубиков в пуле разрушения. Если при попытке разрушения на кубиках выпало 2 или больше «6», то считается, что заклинание разрушено автоматически, даже если суммарный результат меньше силы сотворения заклинания. Если у мага есть свиток разрушения, то он может разрушить одно заклятие свитком и попытаться разрушить второе заклинание кубиками в течение одного хода. 8) Разрушение заклинаний ОСТАЮЩИХСЯ в игре.Для разрушения такого заклинания, надо по общим правилам кинуть сумму больше или равную Силе Сотворения (броску мага). Если это не удалось, то в последующие ходы нужно кинуть результат больше или равный Сложности(фиксированная стоимость создания) этого заклинания (это гораздо легче). Если заклинание остающееся в игре сотворено с непреодолимой силой, то разрушать его нельзя только в первый ход. В следующие ходы разрушить его можно, для этого нужно кинуть результат больше или равный Сложности этого заклинания. 9) Усиление пула разрушений.Получив меньшее значение из броска ветров магии, маги получают дополнительную возможность получить кубики силы для разрушения вражеской магии. Для того, чтобы усилить пул разрушения, бросьте кубик за каждый уровень мага в вашей фракции - за каждую выпавшую "6" можете добавить 1 кубик в общий пул разрушения. 10) МАГИЧЕСКАЯ ОШИБКА и НЕПРЕОДОЛИМАЯ СИЛА - Если при броске кубиков на них выпало две или больше, «6», то считается, что заклинание сработало с непреодолимой силой, и вражеские маги не могут его разрушить и отменить. - Если выпадает 2 или больше «6», но сумма броска меньше сложности заклинания, то заклинание срабатывает, причем с непреодолимой силой. - Если при броске на сотворение заклинания выпало две «1», то считается что произошла магическая ошибка и сейчас произойдет что-то ужасное. В этом случае нужно кинуть 2Д6 и посмотреть что-же произошло с магом… Таблица СЛАБЫХ магических ошибок:2Д6 РЕЗУЛЬТАТ 2 Скисшее молоко в ста метрах мгновенно скисает. 3-4 Ведьмовский огон. Персонажа окутывает заметная простому существу аура. Для наделенных призрачным взором, персонаж светится как фонарик в ночи. 5-6 Сотрясение. Персонаж получает 1 рану без защиты доспехами и ошеломлен. 7 Проклятие трезвости. Весь алкоголь в ста метрах портится. 8-9 Истощение душевных сил. Персонаж получает +1 степень усталости. 10-11 Осквернение. Персонаж получает 1 пункт скверны. 12 Каскад Хаоса. Сделайте бросок по обычным магическим ошибкам. - Если при броске на сотворение заклинания выпало три «1», то считается что произошла магическая ошибка и сейчас произойдет что-то ужасное. В этом случае нужно кинуть 2Д6 и посмотреть что-же произошло с магом… Таблица МАГИЧЕСКИХ ОШИБОК:2Д6 РЕЗУЛЬТАТ 2 Эфирный разряд. Персонаж теряет Д6 ОЗ. 3-4 Внутреннее расстройство. Персонаж получает рвоту и понос сумеречными личинками одновременно. Каждое дружеское существо рядом с ним получает -2 к СВ. 5-6 Потусторонние языки. На Д6 раундов персонаж теряет возможность создавать заклинания. 7 Воспламенение. Персонаж охвачен огнем - под цвет его школы магии. 8-9 Паралич конечности. Персонаж роняет то, что он держал в руках. Падает, потому что отказывают ноги. Длительность Д6 раундов. 10-11 Персонаж теряет Д6 кубиков ветров магии и получает столько же ран. 12 Необходимо бросить по таблице СИЛЬНЕЙШИХ магических ошибок. - Если при броске на сотворение заклинания выпало четыре или больше «1», то считается что произошла магическая ошибка и сейчас произойдет что-то ужасное. В этом случае нужно кинуть 2Д6 и посмотреть что-же произошло с магом… 10.1) Таблица СИЛЬНЫХ магических ошибок:2Д6 РЕЗУЛЬТАТ 2 Из-под земли вылезает рука гигантского демона, хватает мага и забирает его с собой. Маг считается уничтоженным без спас-бросков за доспехи, но используя магические спас-броски. Любое существо, находящееся в базовом контакте с этим магом, получает 1 попадание с силой 10. 3-4 Тело мага наполняется энергией, которую он не может контролировать. Сам маг, а также все существа в базовом контакте с ним получают 1 попадание с силой 6 без спас-бросков за доспехи, но используя магические спас-броски. 5-6 Маг теряет концентрацию и таким образом передает часть собранной энергии магам противника. Противник может в свою очередь, сотворить одно дополнительное заклинание, пи этом не тратить кубиков силы. Считается, что заклинание автоматически сработало и сила сотворения будет равна сложности заклинания. 7 Маг справляется с трудностями. Он получает одно попадание с силой 2 без спас-бросков за доспехи,но используя магические спас-броски, и теряет все кубики, добытые с помощью ветров магии. В этот ход маг не сможет творить заклинания. 8-9 Маг нечаянно вызывает воронку анти-магии, которая сметает всю магическую энергию на поле боя. Все заклинания, которые сейчас действуют на поле, считаются автоматическими разрушенными, все артефакты не могут быть использованы до конца этого хода. 10-11 Маг сходит с ума. Он получает 1 попадание с силой 8 спас-бросков за доспехи, но используя магические спас-броски, навсегда забывая то заклинание, при создании которого произошла магическая ошибка, теряя 1 уровень мага. Если при этом он стал магом 0 уровня, он перестает быть магом. 12 Маг ошибся всего в одном слове, но это вызвало магическую бурю. Заклинание считается сотворенным с непреодолимой силой, но маг забывает это заклинание. 11) Связанные заклинания.Есть заклинания, для произнесения которых не нужно быть магом. Чаще всего такие заклинания находятся в посохах или кольцах. В этом случае у предмета в описание указано — «Связанное заклинание». Для сотворения такого заклинания кубики кидать не нужно, заклинание створяется автоматически, но перед этим надо бросить Д6 - если выпало «2-6», то все нормально и заклинание сработало; если выпала «1»— в этом случае волшебный предмет просто распадается в пыль. В лучшем случае, им пользоваться уже нельзя. В худшем, бабахнет так, что в Ультуане слышно будет. Для разрушения связанных заклинаний, по общим правилам, нужно кинуть больше или равно сложности такого заклинания. ЗАКЛИНАНИЯКороче, существует куча магических дисциплин, которые могли бы быть нам интересны, если мы играли за тех, какими хотят быть некоторые личности в реале - за мудаков. Поэтому всякие чумный крысы, нуарглята, демоонанюги и тому подобная шваль - выйди из чатика, не порть себе карму. Вам все равно не стать "эгримм ван хорстманнами", "кишка", как говорят педросович, "у вас тонка".
Так вот, мы, явные джедаи-маги и иные добряки-гаррипортерианцы, вспоминаем, что для правильных пацанов Зигмар светит всегда с помощью школ магии, являются основными практикующими факультетами в Колледже Магии Империи. Да, в Мариенбурге есть своя школа магии, где дают намнооого больше поблажек, но там и охотникам на ведьм повольготнее живется. Также "своя" магия есть в Кислеве, где тусуются магини льда. Я не особо понял, но один малый, специализирующийся на бэке Вархаммер Тотал Вар 1-3, говорил, что там только девоньки-сосульки. Я, как бы не против, но кроссполу - капут: вас, красивых, мама не для того рожала, чтобы в интернете вас бестигоры насиловали? Большая часть заклинаний относится к одному из Путей магии. Свойства заклинаний Все заклинания описываются следующими пятю свойствами: 1 – Название заклинания Название заклинания используется для того, чтобы объявить, какое заклинание вы хотите сотворить.
2 – Сложность Сложность заклинания – это минимальная величина, которая должна быть достигнута на броске при попытке сотворить заклинание. Заклинания могут иметь несколько вариантов Сложности (см. «Усиленные заклинания»).
3 – Тип Тип заклинания определяет, каким образом для заклинания выбираются цели.
4 – Длительность Длительность заклинания определяет, как долго эффект заклинания находится в игре.
5 – Эффект Эффект заклинания определяет, какому воздействию подвергается цель, когда заклинание успешно сотворяется. Эффекты заклинаний никогда не затрагиваются эффектами, действующими на колдующего, в том числе Особыми предметами, Правилами моделей, эффектами других заклинаний или прочими способностями, за исключением тех случаев, когда это оговорено отдельно. Сложность Дальность Тип Длительность Эффект Свойства заклинания. Усиленные заклинания У некоторых заклинаний может быть две сложности, в этом случае та, что имеет большее значение, относится к Усиленной версии заклинания. Усиленные версии заклинаний могут иметь другой тип, дальность, ограничения по выбору цели, или же другой эффект. Вы должны заявить, что вы пытаетесь сотворить Усиленную версию заклинания, до броска на сотворение заклинания. Если вы ничего не заявляете, то считается, что вы использовали основную версию заклинания. Различия между версиями заклинания указываются выделением. Такие заклинания необходимо найти или обучиться у редко встречаемых специалистов.
Классификация заклинаний Все заклинания относятся к одной или нескольким категориям из представленных ниже:
Изученные заклинания Все заклинания, обозначенные номерами, являются Изученными заклинаниями. Это основные заклинания, относящиеся к одному из Путей магии. Их номера варьируются от 1 до 8, что важно при Выборе заклинаний . Персонаж может пытаться сотворить каждое Изученное заклинание только один раз за свою Фазу магии, даже если его знают несколько его магов (исключением из этого правила являются Повторяемые заклинания, см. Ниже).
Связанные заклинания Некоторые заклинания называются «Связанными». Они следуют собственным правилам. Выбор заклинаний • Адепт знает 1 заклинание, которое выбирается из всех заклинаний.
• Младший маг знает 2 различных заклинания, которые выбирается из всех заклинаний.
• Боевой маг знает 3 различных заклинания, которые выбирается из всех заклинаний
• Мастер магии знает 4 различных заклинания, которые выбирается из всех заклинаний.
• Магистр магии знает 5 различных заклинания, которые выбирается из всех заклинаний. Типы заклинанийТип заклинания определяет, какие цели могут быть выбраны для этого заклинания. Если не указано обратного, заклинание может выбрать целью только один отряд. Если заклинание имеет несколько типов, к нему применяются ограничения всех этих типов. Колдующий должен иметь линию видимости к цели заклинания. Заклинание не может быть сотворено, если колдующий (или группа воинов, среди которых он бьется) связан в ближнем бою. «Аура»: Это заклинание воздействует на область на поле боя. Его эффекты воздействуют на все возможные согласно остальным. «Цель»: одиночная, групповая. Среди групповой цели нельзя выбирать кого-то конкретного, если в тексте заклинания не указано обратное. «Проклятие»: заклинание действует на цель или отряд, негативно воздействуя на его\их показатели. «Усиление»: заклинание действует на цель или отряд, положительно воздействуя на его\их показатели. «Фокусировка»: Заклинание может быть направлено только на одно существо (в том числе на персонажа внутри отряда). Если сфокусированное заклинание направлено на всадника (например, на рыцаря и его пегаса), то только одно существо может быть целью заклинания. «Универсальное»: Целью заклинания с этим типом может быть как дружественный, так и вражеский отряд (или персонаж в нем, если заклинание дополнительно имеет тип «Сфокусированное»). «Урон»: Цель заклинания с этим типом должна быть не связана в ближнем бою. Усиление Целью заклинания с этим типом может быть только дружественный отряд (или персонаж в нем, если заклинание дополнительно имеет тип «Сфокусированное»). Длительность заклинания Длительность заклинания определяет, как долго эффект заклинания находится в игре. Длительность заклинания может быть 4 типов: Немедленное, Один ход, Перманентное и ОСТАЮТСЯ в Игре:
Немедленное Такое заклинание не имеет длительного действия: его эффект применяется один раз, сразу после сотворения. После этого действие заклинания прекращается.
Один ход Эффект заклинания действует до начала следующей Фазы магии колдующего. Если во время действия заклинания отряд разделяется на несколько частей (например, персонаж покидает отряд), все новые отряды, бывшие частями изначального, продолжают испытывать на себе действие заклинания. Если к отряду, на который влияет эффект заклинания с Длительностью «Один ход», присоединяется персонаж, на него действие заклинания не распространяется, и наоборот: отряд, к которому присоединился персонаж под эффектом заклинания с Длительностью «Один ход», не подвергается действию этого заклинания.
Постоянное Эффект этого заклинания действует либо до конца боя, либо до тех пор, пока не будут достигнуты те условия, которые описаны в характеристиках заклинания. Подобное заклинание не может быть удалено никаким иным способом, кроме описанного в эффекте самого заклинания. Если во время действия заклинания отряд разделяется на несколько частей, применяются те же правила, что и для заклинаний с Длительностью «Один ход».
ОСТАЮТСЯ в Игре Большинство заклинаний мгновенно, и они срабатывают немедленно. Однако есть сложные заклинания, которые могут действовать несколько ходов.
Подобные заклинания прекращаются если:
- цель заклинания погибает; - маг, сотворивший заклинание, погибает; - маг, сотворивший заклинания сбежал из игровой сцены; - маг, сотворивший заклинание «остающееся в игре» сотворил новое заклинание (и перестал тратить свои силы на его поддержание). ПРОСТЕЙШИЕ ЗАКЛИНАНИЯ.Существо, владеющее магией, на старте может знать количество таких заклинаний, равное параметру ИНТЕЛЛЕКТА. Так же, их создание не требует черпать магию и довольно безопасно (иначе бы по всему миру колыхались варп-порталы). Сложность создания равна нулю (0+). Вспышка Цель получает состояние ослепление на 1 ход.
Гниение Маг может загнобить еду, любой участок кожи, брони, плоти или органики размером с кулак.
Дротик Маг запускает в цель сгусток энергии, наносящий Д2-1 попаданий с Силой 3.
Испивание Маг касанием забирает 1 ОЗ у цели и восстанавливает себе 1 ОЗ. Не работает против нежити.
Источник Персонаж касается земли и оттуда начинает бить родник.
Консервация Персонаж предохраняет от порчи, болезни или плесени запас провизии, но не спасет от намокания, сгорания и т.д.
Друг животных Персонаж устанавливает контакт с существом, меньшим по размеру, чем сам заклинатель. Существо доверяет ему и может считать его своим другом, пока тот не докажет обратное.
Защита от дождя Заклятие позволяет персонажу оставаться сухим даже во время проливного дождя, града, снега, ... Но если персонаж падает в лужу, оно не срабатывает.
Звуки Персонаж создает недалеко от себя невидимый источник, который создает негромкий неразборчивый шум. Все, что угодно, но с помощью чего нельзя передать послания.
Легкая поступь Магия позволяет персонажу двигаться так, что ни одна травинка, ни цветок, ни камень не хрустнет под его ногой. Остается в игре.
Ловкие руки Персонаж телепортирует указанный предмет себе в ладонь. Предмет размером не больше кулака - должен находится в непосредственной близости от персонажа.
Магическая отмычка Персонаж прикосновением отпирает один немагический замок.
Магические светляки Персонаж создает светляков, похожих на отсветы факела или масляного фонаря. Пока магические светляки остаются в поле зрения, маг может голосом отправлять их по любому направлению. Остается в игре.
Магический огонёк В руке персонажа появляется мерцающий огонек пламени - персонаж не может им обжечься, но может согреться источаемым им теплом. Но, им же можно поджечь какой-либо горючий предмет.
Магический компас Настроившись на течение Ветров магии, персонаж ощущает их источник, узнавая, в какой стороне север.
Очищение воды Персонаж очищает воду в небольшой емкости по типу кружки или фляги. Все немагические примеси, яды, грязь и тухлятина исчезают, оставляю прозрачную как слеза жидкость. Дальнейшее не читать гномам вслух: Если в емкости содержится любая другая жидкость на основен воды, пиво или эль, она также очищается, превращаясь во вкуснейшую, прозрачную и абсолютно безалкогольную воду.
Ошеломление Цель повергается в состояние ошеломления.
Подслушивание Персонаж слышит, что говорит цель, как если бы стоял перед ней.
Порыв ветра Персонаж создает краткий порыв ветра, достаточно сильный для того, чтобы задуть свечу, захлопнуть или открыть незапертую дверь, перелистнуть страницы книги или сдуть на пол несколько листков.
Появление зверушки Персонаж сует руку в мешок, карман, шляпу, под камень или нору и оттуда достает зверушку или птичку из числа тех, что водятся поблизости: голубь, крыса, кролик и т.д.. Если подходящих животных нет, заклинание не срабатывает. Дружелюбие заклинания не гарантировано.
Предостережение Персонаж "касается" магией указанного предмета и немедленно узнает, не отравлен ли он и не является ли частью некой ловушки.
Свет Персонаж создает источник света, размером и яркостью с факел, который может располагаться у персонажа в руке, на навершии посоха, прямо над головой или в другом месте, части предмета или тела. Остается в игре.
Сон Персонаж касается цели и та погружается в сон. Если цель сбита с ног, она оказывается без сознания. Цель будет без сознания, пока длится заклинание, но громкие звуки, толчки и попытки привести в себя немедленно разбудят цель. Если цель сидит или стоит, упав на землю ото сна, она гарантированно проснется. Если цель не сопротивляется, то может и дальше спать после окончания действия заклинания. Остается в игре.
Тычок Персонаж слегка толкает небольшой предмет. Позволяет сбросить то-нибудь с полки, закрыть книгу и т.п. Если персонаж толкает предмет, который кто-то держит, необходимо провести касательную атаку.
Чревовещание Это заклинание позволяет персонажу передать свой голос в любую точку в пределах ИНТ*10 метров. Каждый, кто находится вблизи от этой точки, может слышать этот звук. ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯУниверсальные заклинания для всех Школ. В зависимости от принадлежности, внешний вид заклинаний будет применение. Заклинание Дырявые руки заставит предмет раскалиться, отчего его выронят.
Количество таких заклинаний на старте равняется модификатору ИНТеллекта.
Взрыв Сложность 4+ Персонаж собирает магию во взрывоопасный сгусток энергии и мечет его во врагов. Каждое существо в группе врагов получает на 4+ 1 попадание с Силой 3.
Дезориентация Сложность 4+ Персонаж окутывает себя мерцающей магической пеленой, способной сбить с толку любого противника. Остается в игре.
Дырявые руки Сложность 1+ Персонаж насыщает предмет магической энергией предмет, который противник держит в руках: оружие, веревку, чужую руку и т.д. Противник должен потратить Д3 Изворотливости или совершить проверку Ловкости.
Едкий ихор Сложность 4+ Вбирая в себя магическую энергию, персонаж превращает свою кровь в крайне опасную субстанцию. Каждый, кто ранит персонажа, на 4+ получает 1 попадание с Силой 4. Если персонажу наносят урон, с последующим Кровотечением, каждый, кого ранит персонаж, может получить рану на 3+ Силой 5. Остается в игре.
Защита от стрел Сложность 3+ Все снаряды, в составе которых есть органическая материя (деревянные стрелы), разрушается, едва коснувшись щита, не причиняя вреда. Метательные ножи или свинцовые пули - не исчезают. Кто вам сказал иное - хочет вас убить. Остается в игре.
Купол Сложность 7+ Персонаж раскидывает над собой купол магической энергии, защищающий от атак извне. Все, кто находится там, получает магический спас-бросок против любых дистанционных атак 5++. Остается в игре.
Магический щит Сложность 4+ Персонаж окружает себя коконом защитной магии. Пока заклинание активно, персонаж получает магический спас-бросок против любых заклинаний, наносящий урон 5++. Остается в игре.
Мост Сложность 4+ Персонаж сплетает мост из магической энергии шириной(Х) и длиной(Х), где Х равен ИНТеллекту мага. Остается в игре.
Ночное зрение Сложность 1+ Персонаж расширяет спектр зрения таким образом, чтобы усилить свои органы чувств. Остается в игре.
Обездвижение Сложность 3+ При помощи магии, персонаж лишает цель возможности двигаться. Чтобы сопротивляться этой магии, необходимо пройти проверку Силы против Концентрации мага. Остается в игре.
Оберег Сложность 5+ Укрыв себя пологом защитной магии, персонаж получает магический спас-бросок 5++ от атак в ближнем бою. Остается в игре.
Обыденная аура Сложность 4+ Ухватывая магические потоки, маг формирует невидимый непроницаемый купол, из-за которого невозможно распознать наличие у него магического дара. Остается в игре.
Полёт Сложность 8+ Это заклинание позволяет персонажу летать при помощи крыльев, столпа магического света или т.п. Летая, маг может использовать Изворотливость и Ловкость. Остается в игре.
Расталкивание Сложность 6+ Персонаж может оттолкнуть от себя всех ЖИВЫХ существ, числом не больше его навыка Концентрация. Чтобы не быть сбитым с ног, цель должна сделать проверку Стойкости.
Смертоносное дыхание Сложность 6+ Персонаж может совершить проверку Стойкости, нанеся столько попаданий с равной этому числу Силой цели.
Стрела Сложность 4+ Маг собирает магию в сгусток энергии, выстреливая во врага. Цель получает 1 попадание с Слой 3.
Телекинез Сложность 4+ Прочитав это заклинание, маг может схватить любой предмет не себя размером и переместить его недалеко в сторону (метров на Х, где Х равен мдф ИНТ). Если кто-то хочет помешать этому, маг должен совершить проверку СВ.
Телепортация Сложность 5+ При помощи магии, персонаж мгновенно телепортируется в любую точку в радиусе, равном его ИНТеллекту. Это помогает преодолеть пропасти, решетки, существа и другие препятствия. Главное, видеть куда прыгать.
Ужасающий облик Сложность 7+ Персонаж получает ауру УЖАСА. Остается в игре.
Устрашающий облик Сложность 3+ Персонаж получает ауру СТРАХА. Остается в игре.
Цепной разряд Сложность 6+ Персонаж мечет во врага бешено вращающийся сгусток магической энергии. Цель получает 1 попадание с Силой 4. Если ОЗ цели падает до 0, разряд перескакивает на ближайшего врага, находясь в пределах дальности заклинания. Перескакивать на цель, уже получившую урон нельзя.
Эфирное оружие Сложность 2+ Персонаж создает любое одноручное оружие ближнего боя. Оружие считается магическим. Остается в игре.
Эфирный доспех Сложность 2+ Персонаж окутывает себя магической пеленой, получая +2 спас-броску за доспехи. Остается в игре. КОЛЛЕДЖ ИМПЕРИИ: ЦВЕТНАЯ МАГИЯ ШКОЛА МЕТАЛЛАСПОСОБНОСТЬ: Стальная правда Любое заклинание Школы Металла использует Класс Брони вместо значение Пробивания. И защита доспехами полностью игнорируется. Спас-бросок 3+? Значит заклинание наносит Рану на 3+. Огненный плащ Сложность 10+ Маг окутывает себя яркой мантией, заслоняя себя от любого урона. Игнорирование всех метательных снарядов (спас-бросок за доспехи на 2++) и от клинков (спас-бросок за доспехи на 4++)
Горн Шамона Сложность 12+ Маг превращает амуницию своих врагов в стальной дождь. Выбрав немагическое оружие цели, маг развоплощает ее, превратив оружие в раскалённый металл, или броню, которая вплавляется в тело цели, нанося той количество попаданий, равное ее Стойкости.
Зачарованное оружие Сложность 8+ Маг наделяет одно оружием магической силой. Прикоснувшись к любому немагическому оружию, маг наделяет свойствами: магический и огненный, давая бонус к пробиванию +2.
Золото дураков Сложность 5+ Магу нужно лишь пару мгновений, чтобы проверит алчность своих спутников. Или врагов. Прикосновение к любому металлическому предмету превращает его в золотой предмет. Срок 1 час.
Кузница Шамона Сложность 9+ Маг избавляет одно металлическое изделие от метки своего создателя. Оружие, броня или другой предмет, которого касается маг, лишается одного из своих свойств.
Податливый металл Сложность 8+ Любой металл становится "глиной" в руках мага. Касаясь немагического металла или изделия из него, маг может превратить его в любую форму.
Свинцовое перышко Сложность 12+ Маг с удовольствием наблюдает за своими врагами, носящими доспехи. Управляя потоками золотого Шамона, маг насыщает или облегчает свою или чужую ношу. Металлические предметы могут повысить свой вес или уменьшить его в 2 раза. Удерживая оружие в руках, Сила цели становится в два раза меньше. Нося доспехи, Стойкость цели уменьшается в два раза.
Трансмутация Шамона Сложность 22+ Собирая магическую энергия Шамона, маг насылает самое страшное проклятие школы Металла. Все металлические предметы, которые окружают цель, со всей силой собираются вокруг него, нанося урон и создавая кокон вокруг цели. Если в течение (2*Здоровье цели) количества ходов цель не может вырваться из кокона, она задыхается. Если ей необходимо дышать. ШКОЛА ЖИЗНИСПОСОБНОСТЬ:
Деревянная шкура Сложность 3+ Кожа цели становится жесткой и грубой, как дубовая кора. Цель получает +1 Стойкость. Либо +2 Стойкость, но -1 Ловкость.
Кровь земли Сложность 4+ Касаясь обнаженным участком тела земли, существо восполняет свою энергию. Пока заклинание действует, его цель не нуждается ни в еде, ни в питье, его изворотливость восстанавливается спустя час отдыха. Остается в игре.
Лес шипов Сложность 6+ Указанное магом место наполняется острыми как лезвия листьями и стеблями. Любой, кто хочет пройти сквозь этот участок (ИНТ*ИНТ метров) или остается там (Не обладая спец.способностями к Школе Жизни или иное) обязан проходить проверку характеристики Ловкость или тратить Д3 Изворотливости, иначе теряет Д3-1 ОЗ, Кровотечение (-1 ОЗ в ход) и Обездвижен на 1 ход. Остается в игре.
Лик земли Сложность 5+ Улавливая ветер Гайран, маг начинает тонко чувствовать все вокруг. Пребывая в трансе, маг начинает "видеть" все, что находится недалеко от него, на расстоянии (ИНТ*10 метров): рельеф, лес, реки, делянки, крепостные стены, рвы, ямы.
Земляная купель Сложность 8+ Окружая себя вихрем Гайрана, маг перемещается по полю боя. Персонаж, создавший это заклинание, окружает себя щитом магии (магический спас-бросок 6++) и ныряет в землю, чтобы тут же оказаться в любом месте в пределах видимости. Оказавшись в ближнем бою, персонаж застигает всех остальных врасплох.
Кровь земли Сложность 6+ Маг выбирает новый сосуд для силы земли. Цель, касаясь земли, получает каждый ход ОЗ по мдф ИНТ до пределов Здоровья. Остается в игре.
Регенерация Сложность 18+ Сотворяя великое таинство над сломленным, маг дает ему новую надежду. Сотворив это заклинание, маг восстанавливает себе ранее утраченную конечность или часть тела.
Цветение жизни Сложность 12+ Призвав стихию ветра Гайран, маг творит настоящее чудо. - пересохшая река станет полноводной - больное животное вылечится и станет продуктивным - только что посаженое растение принесет спелые плоды - загрязненный колодец очистится, пересохший - наполнится водой. ШКОЛА ЗВЕРЯСПОСОБНОСТЬ: Бешеная ярость Сложность - Любая магия Гарра заставляет кожу заклинателя затвердеть как коре дуба. Любая цель заклинания, по желанию мага, получает +1 к Стойкости.
Владыка зверей Сложность 10+ Все звери вокруг видят в заклинателе своего вожака. Маг, создает это заклинание на себя. Он получает ауру власти для существ-зверей. Агрессивные существа становятся нейтральными. Нейтральные или добрые существа могут выполнять простые приказы заклинателя. Остается в игре.
Дикое обличие Виссана Сложность 18+ Обуздав Ветер Гарр, заклинатель усиливает свою жизненную силу. Созданное заклинание дает цели +2 Силы, +2 Стойкости, +2 Ловкости, руки становятся магическим оружием с Бронебойностью 2.
Облик зверя Сложность 10+ Заклинатель принимает форму любого увиденного им зверя. Заклинание формирует из тела мага животное, заменяя не только внешний вид, но и его характеристики. Остается в игре.
Стая смерти Сложность 9+ С неба на врагов мага срываются вороны и другие птицы. На указанную магом цель падают птицы, нанося 2Д6 попаданий с силой 1, игнорируя доспехи. Остается в игре.
Кровавая жатва Сложность 12+ Почувствовав вкус крови, заклинатель становится сильнее Усиление. За каждую рану, которую наносит заклинатель, он восполняет свое здоровье, даже сверх своего лимита. Остается в игре.
Язык зверей Сложность 5+ Призвав на помощь силу ветра Гарр, заклинатель получает новые знания Маг может разговаривать с любым животным на понятном тому языке. Остается в игре.
Янтарное копье Сложность 8+ Маг создает в своих руках оружие, наделяя его формой копья. Маг может бросить оружие, нанося противнику Д3 попаданий с Силой 6.
Дубленная кожа Сложность 6+ Выбранная цель волей мага обрастает дубовой корой. Заклинание заменяет Скорость цели на Броню. ШКОЛА НЕБЕССПОСОБНОСТЬ: Воля небес Урон от заклинаний Школы Небес игнорирует защиту доспехами, и наносит урон\2 всем находящимся вблизи от цели.
Ветреная удача Сложность 6+ Союзникам мага начинает несказанно везти. Маг наделяет союзные цели в количестве, равном модификатору характеристики Интеллект, магией Азира, новым параметром, "Удача". Величина "Удачи" равна "1". Удача - позволяет перебрасывать ЛЮБОЙ бросок, случившийся только что. Любые последующие действия после этого лишают этой возможности. Остается в игре.
Несчастливая звезда Сложность 7+ Маг собирает всю неудачи от своих союзников, насылая ее на своих врагов.. Во время действия заклинания, каждый промах или неудачная проверка союзников дают такой же эффект на врагов - маг должен просто наблюдать за своими союзниками, чтобы тут же перенести неудачу на врага. Остается в игре.
Первое знамение Амула Сложность 3+ Маг лучше осознает пути и вероятности будущего. Маг повышает характеристику "Удача" на +1.
Разряд Т"Эсслы Сложность 7+ Молния срывается с пальцев мага, чтобы поразить его цель. Маг указывает себе одиночную цель, которую поражает 1 попадание с Силой 7.
Комета Касандоры Сложность 10+ Небесные тела, притягиваемые магией, готовятся ударить по поверхности планеты. Маг получает случайную (2Д6) силу кометы, которая со всех дури падает на головы его врагов, уничтожая здание\укрытие\нанося повреждение всем на поверхности в пределах 2Д6 метров.
Лазурный щит Сложность 9+ Доспехи и элементы брони наделяются магическим свечением. Мага заменяет спас-бросок доспехов цели на магический спас-бросок доспехов.
Третье знамение Амулы Сложность 15+ Маг проецирует ближайшее будущее, готовясь к неизбежному Маг выбирает цель. В следующий раз, когда цель получит смертельную рану, этот удар полностью игнорируется. То ли броня оказалась толще, то ли враг поскользнулся в нужный момент. ШКОЛА ОГНЯСПОСОБНОСТЬ: Потомки пламени Если на цели уже есть эффекты Школы магии Огня, то следующие заклинания получают +Д3 к их созданию. Любые заклинания Школы огня создают ауру страха для животных.
Великое пламя У"Зула Сложность 6+ Маг навлекает гнев пламени на своих врагов. Цель на средней дистанции наносит Д3 попаданий с силой 4. Заклинание игнорирует защиту доспехами.
Огненная стена Сложность 11+ Любой враг боится боли и огня. Маг создает на расстоянии от себя широкую стену огня, которая наносит любому прошедшему ее Д6 попаданий с силой 4. Создает препятствие видимости для стрельбы. Остается в игре.
Венец огня Сложность 8+ Огонь может не только уничтожать, но и защищать. Конечно же уничтожая. Маг выбирает цель своего заклинание, наделяет ее защитой от стрельбы (5++), дает -1 на попадание в ближнем бою по цели, и каждое существо, которое находится в ближнем бою с целью, получает 1 попадание с Силой 4. Остается в игре.
Пылающий меч Руинна Сложность 9+ Огонь может принимать любые формы. Маг делает любое ручное оружие магическим, огненным и бронебойностью 1. Первая попавшая атака поджигает цель, каждая последующая увеличивает Силу для проверки этого урона на +1.
Прижигание Сложность 5+ Даже огонь может лечить Маг прижигает рану у цели, лишая ту любых свойств "кровотечение", убирая любую инфекцию и восстанавливая 1 Очко Здоровья. Проверка характеристики Стойкость показывает, потеряла ли цель сознание.
Очищение огнем 18+ Сотворив это заклинание, маг может только наблюдать за работой пламени. Маг выбирает направление, в котором движется огненный вал. За каждую "6" на создании, сила огня увеличивается в 2 раза. Пламя наносит Д6 попаданий каждому существу на расстоянии в 10*10 метров с Силой 2.
Маяк надежды Сложность 8+ Маг создает образ религиозной мощи, воодушевляя своих союзников. Заклинатель указывает область, в пределах которой все его союзники получают иммунитет к страху и панике, получая свойство Бесстрашие.
Огненный плащ Сложность 5+ Пламя для магов огня не может быть враждебным. Маг наделяет цель иммунитетом к огню и дает магический спас-бросок 6++. ШКОЛА ТЕНИСПОСОБНОСТЬ: Шепот магии Заклинания школы Теней можно творить без единого звука. Атакующие заклинания игнорируют защиту доспехами. Защитные заклинания меняют защиту доспехами на магическую защиту доспехами.
Двойник Сложность 10+ Маг облекает себя формой знакомого ему гуманоида. Сходство с целью безупречное, и даже его знакомые не смогут уловить разницу. Лишь только существа, способные различать иллюзии, манера речи и нетипичное поведение могут выдать самозванца. Знаний, которыми обладает существо, маг не получает. Остается в игре.
Иллюзия Сложность 8+ Маг образует в указанной области иллюзорную завесу. Заклинание формирует то, что хочет увидеть маг вместо реальности. Наведенный морок необходимо развеять, иначе так оно и останется действующим, скрывая реальность в этом месте. Остается в игре.
Мистический туман Сложность 6+ Мага обволакивает облако клубящегося тумана и бесплотных теней. Заклинание искажает восприятие, сбивает координацию всех (остальных, не имеющих возможности видеть сквозь иллюзии), кто находится внутри и будет смотреть сквозь туман. Такие существа получают свойства: ослеплен, оглушен и + уровень усталости. Чтобы действовать, цели необходимо совершить проверку навыка Внимательности, иначе будет сбита с ног. ЕСЛИ туман был развеян, каждое существо внутри него должно провести проверку характеристики ИНТеллект, иначе будет ошеломлена на 1 ход. Остается в игре.
Пелена невидимости Сложность 8+ Маг укутывает цель в саван из теней, заставляя ту исчезнуть из поля зрения. Скрытая из поля зрения цель, должна как-то дать о себе знать, пошумев или атаковав. В остальном ее присутствие не может обнаружить даже обладатель возможности видеть сквозь иллюзии. Такому специалисту необходимо провести проверку Внимательности, иначе он никак не сможет ее обнаружить.
Теневой скакун Сложность 6+ Маг создает теневую копию лошади, для верховой езды. Заклинатель может использовать ее призрачную форму как осязаемую. Параметры этого существа соответствуют обычной лошади, но не требующей пропитания и отдыха. Также в темное время суток или в темном помещении скакуна не видно. Но как только скакуна касается яркий свет или лучи солнца, оно моментально развеивается, со всеми последствиями. Заклинатель, владеющий школой Тени, может управлять этим существом с помощью навыка Верховая езда +2. Всадник получает магический И спас-бросок за доспехами +1.
Удушающие тени Сложность 6+ Маг собирает ветер Улгу в удавку и накидывает ей на цели на шею. Цель заклинания получает +1 уровень Усталости. Если цель уже была с Уровнем Усталости, то она начинает задыхаться. Остается в игре.
Ускользающее воспоминание Сложность 6+ Тонкие нити Улгу проникают в разум цели, изымая из ее памяти все связанные с заклинанием воспоминания. Как только заклинание перестает действовать, цель должна пройти проверку ИНТ, иначе она полностью теряет все воспоминания, связанные с заклинателем. Остается в игре.
Шаг сквозь тени Сложность 8+ Маг создает арку из теней, перемещаясь в пространстве. Шагнув в эти врата, персонаж сразу же исчезает, появляясь в другом месте. Противники, с которыми персонаж сражался и противники, к кому прыгнул персонаж, считаются застигнутыми врасплох. Чем сильнее маг, тем дальше он может "прыгать", фокусируясь на месте, виденном им ранее. Чем слабее маг, тем меньше радиус доступности "прыжка". Но что тому, что этому может угрожать опасность, если в точке окончания "прыжка" окажется освещенная область. Последствия могут быть любыми, вплоть до летальных. ШКОЛА СВЕТАСПОСОБНОСТЬ: Первородный гнев Любой, ставший целью атаки заклинаний Школы Света, должен совершить проверку Ловкости, чтобы не быть ослепленным. Любая нежить или демон, ставшие целью атаки заклинаний Школы Света, получает дополнительный урон, равный модификатору Интеллекта мага.
Сеть Аминтока Сложность 8+ Маг сплетает из ветров Хиша тонкую сеть. Цель, которую выбрал маг, должна совершить проверку Стойкости, иначе будет ошеломлена до конца своего хода. Если цель находится под воздействием заклинания больше 1 хода, она должна совершать проверку Интеллекта, чтобы перестать быть оглушенной до конца хода. Остается в игре.
Изгнание Сложность 12+ Маг воспевает могущество Хиша, победившего множество врагов Любое существо не из материального мира, попадая в радиус действия заклинания, сразу же уходит на свой план или распадается. Цель должна совершить проверку Стойкости против Силы Воли заклинателя. В случае провала существо уничтожается.
Защита Пха Сложность 10+ Воздев руки к небу, маг впитывает магию из мира. Создав вокруг себя ауру света, маг защищается от любых атак нежити или демонов. Эти существа, попав в пределы ауры, попадают под действие паники. Остается в игре.
Бич демонов Сложность 10+ Маг прорицает все грехи существа, воздавая ему по заслугам. Если цель нежить, демон или нечестивый, то маг совершает проверку Силы Воли. Разница между выпавшим значением и параметром Силы Воли считается прямым уроном без спас-бросков за доспехи. Если цель любое другое существо, то оно и маг совершает взаимную проверку Силы Воли.
Если в пределах значения Силы Воли мага и цели, сумма броска мага больше суммы броска цели, то цель получает столько попаданий с Силой Х (модификатор Интеллекта мага) => СВ мага равно 7. Значит на 2Д6 нужно бросить 2-7. Столько ран и получает нежить-демон-нечестивый. - сумма броска цели больше\равна сумме броска мага, то цель ослеплена на 1 ход. - если маг выбрасывает больше своего значения СВ, то ничего не происходит.
Скорость мысли Сложность 8+ Тончайшая сеть Хиша облепляет разум мага, заставляя его соображать быстрее. Маг получает +2 Ловкости и Интеллекта. Остается в игре.
Слепящий свет Сложность 5+ Много света не бывает. Но бывает, что он болезненно слепит. Маг ослепляет цель. Если цель уже была ослеплена, то она получает 1 попадание с Силой 1.
Целительный свет Сложность 9+ Указанную цель окутывает яркое очищающее свечение. Цель восстанавливает Очки Здоровья в количестве модификатора Стойкости. Если цель успешно проходит проверку Стойкости, то она теряет только что полученный уровень скверны.
Ясность мысли Сложность 6+ Маг на время снимает напряжение с разума цели. Пока маг находится под действием этого заклинания, он может заново совершать все расчеты и проверки, как например перебрасывать магические ошибки. ШКОЛА СМЕРТИСПОСОБНОСТЬ: Угнетение Цель, ставшая целью, по воле мага, сотворившего заклинание, получает статус "Усталость" (-1 ко всем характеристикам и параметрам. Если из-за этого цель умирает, маг может бросить 1Д6, чтобы на 3+ перекинуть это свойство школы магии Смерти на иную цель.)
Быстрая смерть Сложность 6+ Прикосновение мага дарит вечный покой жертве. Если Здоровье цели равно 0 или оно имеет 4+ травмы, то касание мага приносит ей мгновенную смерть. Цель не может быть призвана как нежить.
Вихрь душ Сложность 8+ Маг бросает во врагов пурпурное пламя. Все цели в поле воздействия находятся в Панике, а если цель - нежить, каждая получает 1 попадание с Д6 Силы, игнорирующий спас-бросок за доспехи.
Посмертные слова Сложность 6+ Коснувшись тела, которое мертво не больше суток, маг может ненадолго призвать его душу из-за Порога. Пока заклинание активно, маг может разговаривать с духом умершего, если маг знает язык умершего. Сам дух не может лгать, отвечая на вопросы. Но если захочет ответить. Остается в игре.
Похищение жизни Сложность 10+ Тонкие нити тумана соединяют мага с целью, заставляя ее увядать на глазах. Маг наносит 2Д3 попаданий с Силой 6 выбранной цели, игнорируя спас-бросок за доспехи. Половина нанесенного урона (округляется в меньшую сторону) возвращается магу как восстановление его Здоровья до своего лимита.
Пурпурный саван Шаиша Сложность 9+ Воспевая величие ветер школы Смерти, маг окутывает себя пурпурным плащом. Маг получает Ауру Страха, дальность которой равна его мдф ИНТ; так же маг получает +3 к спас-броскам за доспехи.
Священный круг Сложность 10+ Маг формирует окружность из специального порошка, ограждая себя от зла этого мира. Маг создает круг из праха и серебра, который не может переступить нежить. Остается в игре.
Коса Шаиша Сложность 6+ Маг призывает себе в руку призрачную косу. Маг, используя навык Рукопашного боя, может совершать атаки этим оружием. Коса получает Сила +2, игнорирует спас-бросок за доспехи. В драке с нежитью, маг не получает никаких негативных эффектов. Остается в игре.
Ласка Ланиф Сложность 7+ Маг касается выбранной цели своей иссохшей, окостеневшей рукой и вытягивает из ее тела Шаиш. Следующие атаки заклинателя имеют Силу +2, игнорируют спас-бросок за доспехи цели и восстанавливают по 1 Очку Здоровья за успешное пробивание вплоть до своего максимального лимита. СКВЕРНА и ГРЕХОВНОСТЬПерсонажи могут жить и умирать, пребывая в неведении и святости. Другие же могут жить полной опасности жизни, рискуя не только телом, но и душой. Каждый раз, когда персонаж: - видит низшего демона - становится свидетелем какого-то ужасного события - касается мутанта, оскверненого артефакта или очищенного вирдстоуна - долгое время находится в святилище Хаоса или среди хаосопоклонников и иных богопротивных существ - совершает слабую магическую ошибку - невольно впадает в ярость, отчаяние, невоздержанность, жадность и т.д. он получает СЛАБОЕ ВЛИЯНИЕ ПОРЧИ (Д2-1) уровень скверны Каждый раз, когда персонаж: - видит группу демонов - касается демона, неочищенного вирдстоуна или проклятого артефакта - сознательно впадает в ярость, отчаяние, невоздержанность, жадность и т.д. - персонаж долгое время находится вблизи от очищенного вирдстоуна - персонаж долгое время находится в местности, где властвует магия нежити, Хаоса, или сильных колдунов - совершает магическую ошибку он получает СИЛЬНОЕ ВЛИЯНИЕ ПОРЧИ (Д3-1) уровень скверны. Каждый раз, когда персонаж: - видит высшего демона - долго контактирует с демоном, неочищенным вирдстоуном или злобным артефактом - заключает сделку с демоном - потребляет очищенный вирдстоун внутрь - долгое время находится в местности, овеваемой Дхаром (ветром злой маги) - совершает сильную магическую ошибку он получает СИЛЬНОЕ ВЛИЯНИЕ ПОРЧИ (Д3) уровень скверны. ПРОЯВЛЕНИЕ СКВЕРНЫПока уровень скверны меньше или равен СВ персонажа, он может жить спокойно, но каждый раз, когда уровень скверны будет повышаться выше уровня СВ, придется совершать проверку характеристики Стойкость. - Если проверка успешна - ничего не происходит. - Если проверка провалена - необходимо узнать, Тело Гном("1") Полурослик* (1) Человек (1-3) Эльф (-) Разум Гном(2-6) Полурослик (2-6) Человек (4-6) Эльф (1-6) получает изменения. *расовая способность - Защита от Сил Хаоса. Уникальный бросок 6+ дает защиту от любого не физического воздействия сил Хаоса. Получив мутацию, существо теряет Д6+1 уровней скверны. ПРЕДЕЛ МУТАЦИЙСущество может иметь количество мутаций не больше, чем мдф Стойкости. Как только их становится на 1 больше, существо превращается в Отродье Хаоса. Иногда, "Тьма" внутри персонажа, его "настоящий" внутренний голос может предложить существу избавиться от скверны, совершив что-то очень гнусное. Так показана механика смены мировоззрения. Как пример, можно "случайно" ранить своего союзника\дать сбежать врагу\заснуть на посту\... МУТАЦИЯ, ОБНАРУЖЕННАЯ КЕМ-ТО, ФАКТИЧЕСКИ СМЕРТНЫЙ ПРИГОВОР. НЕ НУЖНО РАЗМАХИВАТЬ ТЕНТАКЛЯМИ И РАДОВАТЬ ЖЕНУ И ЕЕ СЕМЕРЫХ СЕСТЕР. ХАНЖИ СОЖГУТ НА КОСТРЕ!!! АКТЫ ИСКУПЛЕНИЯПраведный персонаж естественно захочет избавиться от того, что принесло ветрами Дхара его телу и разуму. Но как? - очистить храм Хаоса, бугага - совершить паломничество - уничтожить источник негативной энергии или сторонника Темных богов, заодно обратив их внимание к себе - присоединиться к священному Ордену, посвятив свою жизнь служению в борьбе со Злом ГРЕХ И КАК ЕГО ИСКУПИТЬСвященники, исповедующие веру в одного из своих богов, должны чтить устои своей церкви. Если они нарушают что-либо, мастер дает предвзятую оценку действиям персонажа и выдает различный уровень Греха.
Пока количество Греховности будет равным половине СВ (округ.в меньшую сторону), такой персонажа получает это число как пенальти для чтения молитвы. Пока количество Греховности будет равным СВ, такой персонажа получает божественный запрет на чтение молитвы. Пока количество Греховности будет больше СВ, такого персонажа-священника будет преследовать кара небесная.
ИСКРЕННЕЕ Соблюдение устоев своей Церкви, совершение богоугодных дел и подвигов, восстановление сил добра и прочие вещи, могут снимать уровни Греховности.
|
14 |
|
|
|
РЕЛИГИЯТе, кто силён в вере, могут обращаться к богам, призывая часть их божественной силы. Священники Зигмара творят многие чудеса своими молитвами: заживляют раны, утверждают друзей в их решимости, изгоняют дьявольских созданий и нежить.
Сложность молитв заключена в том, что здесь идет обратная механика создания заклинаний. Любой священник обладает Броском на чтение молитвы 2Д6. Если сумма броска меньше или равна указанной сложности, молитва успешно прочтена. Повышение святости Священник, ставший более набожным, может получить новую действующую молитву или увеличить сложность ее чтение.
Молитвы Зигмару могут быть использованы Воинствующими Священниками Охотников на Ведьм или Матриархами Сестёр Зигмара. Воины могут использовать божественную силу Зигмара и при этом носить доспехи. Молитвы Зигмара не расцениваются как заклинания, так что никакие специальные защиты против заклинаний на них не действуют. Знания:Послушник - знает 1 молитву. Младший жрец - знает 2 молитвы. Старший жрец - знает 3 молитвы. Боевой жрец - знает 4 молитвы. Лектор - знает 5 молитв. Архлектор - знает все молитвы и даже больше. Какие божества Старого мира могут придти на помощь своим жрецам: Верена - богиня мудрости «–Говори правду. –Будь правдивым.» — обычный обмен прощальными фразами у почитателей Верены
Культ Верены — одна из религий Империи.
Последователями культа Верены является образованное меньшинство высших слоёв городского общества. Она почитается представителями многих академических и бюрократических профессий, включая законников, судей, политиков, художников, школяров и магов. Ей поклоняются по всему Старому Свету, особенно в университетских городах, таких как Альтдорф и Нульн. Личные святилища могут быть найдены в домах дипломатов, учёных и душеприказчиков.
Поиск Истины – это высшее стремление для человека; Истина обретается через кропотливый сбор фактов и мнений; бережно анализируй эти факты и мнения, а также взвешивай их, анализируй их в свете законов морали и этики. Правосудие для последователей Верены, это нечто большее, чем буква закона – истинное правосудие это закон, рассматриваемый в контексте сострадания и понимания человеческой природы. Последователи Верены ставят разум выше силы, но готовы взяться за оружие во имя правосудия, если дело нельзя решить с помощью дипломатии.
Последователи Верены сохраняют дружественные отношения с большинством остальных культов Старого Света, кроме последователей Ранальда, которых воспринимают не иначе, как жалких преступников. Но культ Ранальда Защитника принимается, в отличие от других его аспектов. 1) Никогда не отказывайся разрешить чужой спор, если тебя об этом просят. 2) Никогда не бойся говорить всю правду без прикрас. 3) Защищай знание любой ценой. 4) Насилие - последний довод, который надлежит пускать в ход, когда все остальные доводы уже показали свою несостоятельность. 5) Никогда не становись инструментом несправедливости или ереси. Манан - бог моря и судоходства. «Мананн - наше благословение, наш покровитель, тот, кто приносит еду к нашему столу. Он также увлекает наших сыновей на дно своего водяного дома, приносит бури и сокрушительные волны. Он - само море, и он вечен» — Ингрид Хоэльстафф, жена капитана Хоэльстаффа Мананн, Повелитель Морей, Король Штормов — один из богов пантеона Старого Света, бог морей и океанов, сын Таала и Рии.
Мананн управляет потоками и течениями. Он непредсказуем и переменчив, в общем, как само море. Обычно его представляют как огромного мощного бородатого мужчину с пятиконечной короной на голове, одетого в варварские одежды. Также он может принимать форму водоворота, смерча или морского чудовища, дракона или другой твари.
Символом Мананна является любая волна, а также любой рисунок волны. Такой же символ имеют и другие водные божества, что в прочем не так уж странно. Ещё одним распространённым символом Мананна является его пятиконечная корона, по сути являющаяся стилизованным изображением альбатроса.
Культ Мананна дружественно относится к культам его отца и матери, а также к культу его дяди — Ульрика. Вообще культ Мананна старается избегать конфликтов с другими религиями. «Слава Мананну, ибо он - бриз, что спасает нас от полного штиля, Слава Мананну, ибо он - волна, что несёт нас домой, Слава Мананну, ибо он - пища, что нас кормит, Слава Мананну, ибо он - гнев, что топит нас» — молитва почитателей Мананна Культ Мананна наиболее распространён вдоль западной границы Империи, где воды моря Когтей разбиваются о скалистые берега, смешиваясь с могучими реками, текущими с материка. Культ Мананна сосредоточен на практических вопросах, касающихся моря, и к услугам его жрецов охотно прибегают мореплаватели, лоцманы и все трудоспособные моряки; иметь клирика Мананна на корабле считается большой удачей.
Жрецы Мананна обычно носят одежды тёмно-зелёного с синим или синего с серым цветов, иногда с окантовкой синими волнами на белом.
Мананну поклоняются живущие на побережье Старого Света. В основном это те, кто зависит от моря — моряки, рыбаки, ну и дальше всё в таком духе… Также Мананну поклоняются пираты Сартозы. Они видят Мананна как яростного и боевого бога, готового напасть на всякого, кто потревожит его водные владения. Говорят, что некоторые высшие эльфы также поклоняются ему, но называют его Матланном.
Практически все храмы Мананна расположены в прибрежных городах, хотя некоторые есть и в портовых городах, расположенных в глубине материка. Таких, как Альтдорф или Музильон, то есть способных принимать морские суда.
Главный храм Мананна расположен в портовом квартале Мариенбурга и представляет собой огромное и богато отделанное здание. Храмы Мананна, как впрочем и храмы его отца Таала, практически ни от кого не зависят, однако всё-таки подчиняются храму Мариенбурга.
Храмы Мананна различаются по форме и размерам. Обычно это большие и просторные залы, способные вместить большое количество людей. Как правило, в зале также должна стоять большая статуя самого Мананна, а всё остальное зависит от культуры и стиля города, где стоит храм.
Места поклонения Мананну сильно различаются между собой, это могут быть как небольшие строения, так и просто статуи бога, стоящие прямо на улице.
Главным праздником и священным днём, отмечающим начало сезона дальних путешествий, для всех поклонников Мананна является весеннее равноденствие. Другие праздники культа отмечаются по окончании весны, а также во время самых больших морских приливов Прецептории ордена Сынов Мананна присутствуют во всех прибрежных городах Империи, особенно на севере страны, где Мананна просят укротить неспокойное море Когтей. Орден - самый многочисленный из рыцарских братств бога моря, хотя не столь влиятелен и богат, как Морские Рыцари Мариенбурга. Более того, последние постоянно соперничают с Сынами Мананна и обвиняют в слишком усердном служении императору. Тем не менее, орден набирает популярность на севере страны, где Сыны Мананна не раз защищали местных жителей от разбойных рейдов норскийцев.
Облачённые в бирюзовые и выбеленные доспехи, Сыны Мананна — обычное явление в прибрежных городах северной Империи. Они используют оружие, характерное для моряков — широкие абордажные сабли и баклеры, которые позволяют свободно сражаться на качающейся палубе корабля в тесноте абордажной схватки.
Когда они не сражаются на море, Сыны Мананна вступают в битву верхом на белых скакунах, о которых многие говорят, что они - не смертные животные, а великие духи волн и моря. Конечно, это неправда, но Сыны Мананна любят создавать такое впечатление. Их скакуны обучены преодолевать трудности скалистого прибрежного ландшафта северных рубежей Империи, что делает их не менее сильными и выносливыми, чем скакуны других орденов. Сражаясь верхом, Сыны Мананна часто отвергают копьё, предпочитая использовать зазубренные трезубцы в честь своего божественного покровителя.
Хрофиль Хальфдан — великий адмирал Сынов Мананна — настоящий медведь в человеческом обличье, мужчина ростом около 7 футов с распущенными седыми волосами и огромной бородой, в которую он вплетает всевозможные морские раковины. Хальфдан — норскиец, который нашёл славу и удачу в войсках наёмников по всему Старому Свету. Когда корабль, на котором он плыл, попал в сильный шторм и начал тонуть, Хальфдан взмолился Мананну о пощаде, и, когда он был выброшен волнами живым на северное побережье Империи, Хрофиль отблагодарил Мананна, предложив свой клинок и свою жизнь на службу его культу. Хальфдан — неотразимый лидер, за 20 лет службы он поднялся с самого низкого чина в ордене, пока не достиг своей нынешней позиции в его главе. 1) Не ругайся и не свисти, находясь в море или на святой земле. 2) Никогда не причиняй зла альбатросам. 3) Первый улов принадлежит Мананну. 4) Вход в храм или в святилище Маннана, возложи на алтарь серебро или рыбу. 5) Истребляй служителей Штормфельса, где бы они ни скрывались. Мирмидия - богиня стратегии «Вы просто не понимаете. Она не похожа на других богов. Она понимает нас. Она ходила по земле как один из нас! Она испытывала боль за нас. Она умерла за нас. Она не похожа на ваших беззаботных богов. Она - Мирмидия!» — Юлиус Инноченти Джованелли, тилийский торговец
Культ Мирмидии – одна из религий Старого Света.
Символом Мирмидии считается копьё за щитом, а также солнце с женским, часто благосклонно улыбающимся, лицом, высоко сидящий орел с расправленными крыльями и пылающее солнце. Кроме того Мирмидию ассоциируют со львами – и существует много изображений с этими величественными зверями, лежащими у её ног. Стилизованная львиная голова с большой гривой напоминает солнце.
Жрецы богини носят синие накидки поверх белых роб, отороченных красным, при этом её символ присутствует либо в качестве нашивки на левой стороне груди, либо в качестве застёжки накидки.
Порой члены культа предпочитают делать на своем теле отметки в знак своей веры, ведь если амулет могут забрать, а алтарь могут разбить, то только смерть сотрёт отметку с тела верующего. Некоторые культисты Мирмидии воздерживаются от нанесения себе отметок, а другие с ног до головы покрывают себя татуировками, шрамами и клеймами, и хотя в средний культист не несёт на себе большое их количество, он скорее отдаст предпочтение клеймению.
Изначально главный храм Мирмидии был расположен в Ремасе, но это было очень давно, во времена самого Зигмара. После заката Ремеанской Империи главным храмом культа стал храм в эсталийском городе Магритта, бывшем форпостом в Арабийских Войнах. Все остальные храмы Старого Света теперь подчиняются ему. Однако последний раз храм в Магритте использовал свою прерогативу власти ещё в самом начале войн с Арабией, когда сзывал всех сторонников ополчиться против сарацин.
Храмы Мирмидии есть во всех городах Тилии и Эсталии, а также и в южных городах Бретоннии. Есть они и в имперских Нульне и Талабхейме. Все храмы богини выполнены в эсталийском стиле. Это квадратные или прямоугольные строения с искусно закрученными куполообразными крышами. На внешних стенах храмов обычно изображается всяческое оружие, щиты и доспехи. Везде, где служат наёмники из южных областей Старого Света, есть святилища Мирмидии, обычно выглядящие как меньшие копии храмов, внутри которых находится статуя богини или просто скульптура из оружия, щитов и доспехов.
Культ Мирмидии дружественен культам её родителей - Верены, богини мудрости, и Морра, бога смерти, а также и культу её сестры Шаллии, богини врачевания. Сторонники Мирмидии не питают симпатии к поклонникам Ульрика, которого считают варварским богом. Те же, кто поклоняются Ульрику, наоборот, считают сторонников Мирмидии недостойными называться воинами. Однако эта антипатия очень редко выливается в стычки между почитателями этих богов, так как и те, и другие, в первую очередь, стараются доказать своё превосходство в сражениях с общими врагами, нежели в междоусобной грызне. Поклонники Мирмидии враждебны к сторонникам Ранальда, бога воров, кроме аспекта Ранальда-заступника к которому относятся нейтрально.
В культе Мирмидии нет каких-либо священных дней и праздников. Поклонники богини приносят ей дары перед началом и по окончании военных кампаний и важных сражений.
Святыми культа обычно являются великие полководцы и стратеги, совершившие великие подвиги. Одним из таких героев был верховный жрец Мирмидии Родриго Санчо Диас Редондо де Зарагоса, возглавивший в 1448 году ИК оборону Магритты против первых атак сарацин, что позволило эсталийцам послать гонцов за помощью в Бретоннию и Империю. 1) Действуй честно и достойно во всем. 2) Относись к военнопленным с уважением и даруй пощаду тому, кто сдается в плен. 3) Будь беспощаден к нераскаявшимся врагам врагам человечества. 4) Достойные приказы исполняй беспрекословно. 5) Оберегай слабых от ужасов войны. Морр - бог смерти «Спасён Морром» — присказка, буквальное значение: "Умер"
Культ Морра – одна из религий Старого Света.
Самые распространённые символы Морра это чёрный ворон и портал. Все жрецы Морра носят чёрные робы с капюшонами, не украшенные никакими символами.
Морру поклоняются по всему Старому Свету, однако его культ наиболее популярен в южных областях. Морру не молятся каждодневно, он этого не требует. Морр — бог смерти, которому молятся близкие усопших за благополучие их душ. Лица же, излишне интересующиеся делами Морра, обычно подозреваются в омерзительных занятиях.
Говорят, что смерть — спутница солдата. Если это так, то насколько солдат почитает богов-воителей Зигмара и Ульрика, настолько же солдат отдаёт должное и Морру.
Толкователи снов и те, кто хочет оберечь себя от ночных кошмаров, также поклоняются ему, но уже как богу сновидений. Кроме того Морру поклоняются иллюзионисты, отказавшиеся от покровительства Ранальда Обманщика, и некоторые аметистовые маги почитают его своим покровителем.
В культе Морра нет особенных священных дней, обычно богу поклоняются во время похорон. А кто знает, когда придёт его время?
Кладбища называют Садами Морра, к их воротам приносят умерших и передают жрецам Морра. После подготовительных ритуалов жрецы хоронят тела в многочисленных мавзолеях и гробницах, построенных самими жрецами, но оплаченных семьями покойных. В садах растут знаменитые Чёрные розы Морра. Они используются в погребальных обрядах; иногда же из их лепестков ассасины получают ядовитые духи, которые, как говорят, вызывают смертельный сон. Жрецы Морра создают мост между этой жизнью и последующей, и обычно не покидают Садов Морра. Также и Сады Морра недоступны для живых.
Храмы Морра всегда располагаются рядом с кладбищами, а святилища Морра располагают прямо в стенах Садов Морра. Несмотря на то, что посетителей у этих культовых мест бывает немного, их двери всегда открыты для живых так же, как и двери Царства Морра всегда открыты для их душ. Сюда приходят, чтобы помолиться об усопших и сделать пожертвования жрецам.
Отличительной чертой храмов Морра является их громоздкая, гнетущая архитектура. Вход в храм обрамляет широкий арочный вход с массивным замковым камнем, также являющимся одним из символов Морра. Внутри храмов пусто, здесь нет ни мебели ни утвари. Всё, что необходимо для церемонии приносят родственники усопшего. Храмы Морра практически никак не связаны друг с другом, но каждые десять лет в городе Луччини, что в Тилии, проводится Великий собор жрецов Морра, на котором обсуждаются все основные теологические вопросы и разрешаются все накопившиеся проблемы.
Святилища Морра всегда представляют собой арку, составленную из двух гладких колонн, мраморной и базальтовой, и перекладины сверху. Поклонники Морра обычно не устраивают таких святилищ в своих домах, так как считается, что символы Морра сулят беду при использовании, не связанном с погребением.
Культ Морра поддерживает дружественные отношения со всеми основными религиями Старого Света. Однако, у Морра есть и принципиальные противники — любая нежить, ведь чтобы создать её, некроманты разоряют своей магией Царства Морра, а также почитатели Каина, покровительствующего убийцам. 1) Почитай и защищай мертвых. 2) Истребляй некромантов и нежить, где бы они не скрывались. 3) Внемли своим снам. 4) Никогда не отказывайся провести похоронный обряд. 5) Не участвуй в воскрешении мертвых, если нет на то воли Морра. Ранальд - бог хитрости «Я лучше отдам десятую монету Ранальду, чем рискну потерять оставшиеся девять» — Экхардт Райншоль, торговец шерстью из Графенриха
Культ Ранальда – одна из религий Старого Света.
Ранальду поклоняются во всем Старом Свете, особенно в больших городах. Там есть у кого и что украсть. Естественно, основная масса поклонников Ранальда — простолюдины и бедняки, хотя есть и представители знати.
Символом Ранальда являются скрещённые указательный и средний пальцы. Если вы в какой-нибудь ответственный момент скрещиваете пальцы, — вы как бы безмолвно взываете к Ранальду, чтобы он помог вам или, попросту говоря, принёс вам удачу.
По понятным причинам жрецы Ранальда не носят никаких определённых клирических одежд или священных символов. Хотя некоторые всё-таки используют повторяющийся косой крест (Х) в узорах на своей одежде, но всегда помещают этот узор внутри других узоров так, что неопытный глаз ничего лишнего не увидит. Есть поверие, что кулончик потеряет часть своей чудодейственной силы, если его носить открыто. Металлический кулон с косым крестом, как считается, приносит удачу. Его носят даже те, кто не поклоняется Ранальду.
У культа нет формальных храмов. Небольшие святилища Ранальда Ночного Вора есть, говорят, в некоторых воровских гильдиях. Однако, большинству поклонников они недоступны. У Ранальда Защитника есть небольшие святилища почти во всех городах Старого Света. Обычно все эти святилища располагаются на задворках самых глухих и бедных кварталов, где городская стража и вообще представители власти появляются очень редко. Часто иллюзионисты, поклоняющиеся Ранальду Обманщику, устраивают у себя дома небольшие его святилища. Святилища Ранальда Игрока - не редкость в многочисленных игорных домах Старого Света.
Святилище Ранальда никогда не представляет собой чего-либо массивного. Оно может иметь вид обычной лавочки с вырезанным косым крестом на одной из ножек. Обычно все святилища устраиваются таким образом, чтобы их можно было быстро разобрать или же скрыть, ведь власти периодически объявляют культ Ранальда вне закона.
У Культа есть всего два противника, однако оба очень многочисленны. Первый — это власти, частенько ставящие культ вне закона и притесняющие сторонников. Ну, а второй же противник – это все жестокие преступники, проливающие кровь, головорезы и грабители. Именно они очерняют весёлое имя Ранальда и привлекают излишнее внимание к культу.
У Ранальда нет никаких особых праздников и священных дней. Любой день хорош для деятельности, поощряемой Ранальдом. А больше ему ничего и не нужно.
Святилище Ранальда «У культа Ранальда есть и свои святые. Чаще всего это воры и пройдохи, сумевшие подняться из бедноты, прославиться и оставить в дураках власти, действуя при этом, что называется "на публику", и не прибегая к насилию или кровопролитию. Одним из таких был Ганс Шадуфборен. Он прославился в 2349 году ИК, когда совершил ряд дерзких ограблений в Мариенбурге, в том числе украл самую охраняемую и дорогую в городе брошь. Драгоценность несколько столетий принадлежала влиятельной семье ван дер Куйперов, и была подарена самим императором. Полгода спустя Ганс Шадуфборен был пойман и повешен, говорят, правда, что это был совсем не он. В любом случае, знаменитую брошь найти так и не удалось. Еще одним героем Ранальда является Селена Хеймлих - талантливая певица и мастерица игры на лютне. Она частенько играла в домах вельмож и, уходя, всегда прихватывала вещицу-другую. Когда кражи обнаружились и Селену объявили в розыск, ей удалось бесследно исчезнуть. Вот так.» — «Путевые заметки капитана-наёмника Филиппа Энзаги» 1) Каждая десятая монета принадлежит Ранальду. 2) Никогда и никого не сдавай властям. Доносительство - величайший грех. 3) Насилие уместно лишь для самозащиты. 4) Лучше умереть свободным, чем жить на коленях. 5) У воров нет чести. У ранальдинцев - есть. Сигмар - бог Империи. Будучи спасителем людей и основателем Империи, Зигмар часто считается символом всего государства. Культ Зигмара в Империи имеет огромную власть, и именно поэтому и церковь в его честь является одним из важнейших игроков на политической арене.
Как таковая, церковь Зигмара имеет давно сложившуюся и длящуюся связь с государством и семьёй императора. Многие прихожане именно поэтому и осуждают её, ибо она занимается нежелательным перенесением поклонения и на правящего императора, в результате чего существует множество сект, которые по-своему поклоняются Зигмару. Изо всех богов Зигмар вызывает наибольшее количество теософских споров и различий в вере и обрядной практике. В дополнение к официальной Святой Церкви Зигмара существует множество отдельных групп и ветвей зигмаритской теологии. Когда тёмные времена снова настали для Империи, эти различия в религии породили множество странных верований, порождая культы нищенствующих монахов, бредящих стилитов, отделившихся от мира отшельников, жестоких иконоборцев и бродячих банд флагеллантов, настроенных на апокалипсис. Каждая из этих групп проповедует извращённую версию учения Зигмара, поклоняясь ему путём умерщвления плоти.
Молот Зигмара один из символов культа Зигмара
Иногда вокруг святого человека, священника или монаха, которые странствуют по Империи, следуя видениям и знамениям, и проповедуют людям, создаётся целая зигмаритская армия. Они заявляют, что сам Зигмар возложил на них священную миссию, которая зачастую заключается в уничтожении какого-либо зла. Постепенно люди собираются вокруг них, флагелланты присоединяются к их армии. Даже отряды штатных войск могут присоединиться к их крестовому походу, если так решит курфюрст или великий магистр рыцарского ордена, движимые набожностью или, чаще всего, жаждой наживы. 1) Исполняй приказы. 2) Помогай гномам и не причиняй им зла. 3) Укрепляй единство Империи. 4) Храни верность трону Империи. 5) Истребляй зеленокожих, хаосопоклонников и ведьм без всякой пощады. МОЛИТВЫ СИГМАРУ Д6 Результат 1 Молот Сигмара Сложность 7 Оружие верующего излучает золотистый свет, напитанное праведною силой Сигмара. Владелец получает Силу +2 в рукопашной битве, и все попадания приводят к двойному повреждению (т.е. 2 раны вместо 1). Священник должен проходить тест в каждую фазу стрельбы, пока он хочет использовать заклинание.
2 Стальные сердца Сложность 8 Как только изречены три слова силы, волны славы омывают слуг Зигмара. И присутствие бога-воина укрепляет сердца верных. Любые союзники вблизи от воина приобретают иммунитет к тесту на Страх и Совсем один. К тому же, все союзники получают +1 к тестам на страх. Действие заклинания продолжается до тех пор, пока заклинатель не будет сбит с ног, оглушён или мертв. После второго применения эффект не накапливается.
3 Огонь души Сложность 9 Гнев Зигмара пришел на землю. Очищающее пламя окружает Священника и стирает с лица земли тех, кто противостоит праведной ярости Бога-Императора! Все враги вблизи от служителя Зигмара получают попадание с Силой 3. Доспехи не спасают. Служители тьмы и Хаоса особенно чувствительны к святой силе Сигмара, поэтому модели Нежити и Одержимых получают удар с Силой 5.
4 Щит веры Сложность 6 Щит чистого белого света возникает перед Священником. И пока его вера сильна, щит будет защищать его. Священник имеет иммунитет ко всем заклинаниям. Бросайте кубик перед началом каждого хода до конца боя. Если выпало 1 или 2, щит исчезает.
5 Исцеляющая рука Сложность 5 Положив руки на раненного товарища, служитель Сигмара взывает к Сигмару, чтобы залечить раны воина. Любой персонаж вблизи от Священника (в том числе и он сам) может быть исцелена. Воин восстанавливается (на выбор +1ОЗ, одну из легких или тяжелых Ран). К тому же, если любой союзник вблизи, бежит, оглушен или сбит с ног, он немедленно приходит в себя, встает, проходит тест на страх с +2 и продолжает действовать как обычно.
6 Доспехи праведника Сложность 9 Непробиваемые доспехи покрывают Священника, и образ двухвостой кометы горит над его головой. Священник имеет защиту доспехами 5++, которая заменяет его обычную защиту. К тому же он вызывает страх у своих врагов, и соответственно сам получает иммунитет к страху. Силы Доспехов Справедливости хватает до начала следующей фазы стрельбы Священника. Таал - бог дикой природы «Землёй, деревом и костью!» — обычная клятва почитателей Таала и Рии Культ Таала и Рии — одна из старейших и важнейших религий Империи.
В давние времена Таал и Рия почитались как единое целое, известное как Ишнернос. Но много тысяч лет назад произошло разделение, и культ Ишнерноса исчез в далёкой памяти.
Таал считается поклоняющимися ему «королём богов». Его владения - дикая природа, и в первую очередь ему поклоняются выносливые лесники, следопыты и рейнджеры. Почитателей Рии можно встретить на возделываемых полях и в садах Империи, ей возносят молитвы фермеры, рыболовы и обычные влюблённые.
Таал представляет собой силу и величие природы, как её воплощение в камне и дереве, так и присущее всем существам стремление к жизни. Таал заставляет дождь падать с неба, реки течь, животных плодиться и размножаться, а растения расти. Он не только сердце живого существа, но и та искра, которая заставляет сердце биться. Таал воплощает энергию и рост во всех формах, особенно переход из детства во взрослую жизнь, когда жизнь достигает своего пика.
Рия, жена Таала – воспитательница и пастырь людей и земли. Таал поощряет буйное цветение дикой природы, Рия же присматривает за полями, садами и стадами. Рия успокаивает и приручает дикую природу, вдохновлённую её мужем, придавая ей зрелость и мудрость. Она также является покровительницей любви и, таким образом, горячо почитается влюблёнными и всеми, кто надеется внести в свою жизнь толику любви. Рия также управляет и актами плотской любви, хотя мало кто открыто выражает ей почтение таким образом - действительно, такая форма почитания считается грубой и непристойной среди большинства людей. Любовники могут произносить имя Рии во время моментов страсти, что жрицы Рии полагают достаточным проявлением уважения к своей богине.
Те, кто почитает Таала и Рию, уважают людей, которые способны сами позаботиться о себе, но знают, что для общества лучше всего, когда его члены работают вместе, как стая волков или стадо лосей. Культисты часто проводят большую часть своего времени в дикой природе, часто в одиночестве или небольшими группами, как это делали их предки. Они уделяют пристальное внимание смене времён года, погоде и циклу жизни и смерти среди растений и животных, которых любят всем сердцем.
Культ имеет серьёзное влияние в отдалённых местах, изолированных деревнях и крошечных фермерских общинах, главным образом потому, что жрецы Таала и Рии часто являются единственными священниками в данной области. Эти жрецы очень востребованы фермерами и охотниками за своё знание растений и животных. Священники Таала и Рии очень востребованы для совершения обрядов посвящения для молодых людей и наставления в молитвах, ритуалах и праздниках. Культисты среднего уровня уделяют пристальное внимание временам года, определяя время проведения праздников и обрядов по природным явлениям, в частности, равноденствию и солнцестоянию. Их усилиями обыденные занятия охотой, земледелием и т.п. становятся частью почитания Таала и Рии.
Культ Таала и Рии, как правило, далёк от политики и борьбы за власть, которые настолько распространены во всех других культах. Это не означает, что он не хочет участвовать в процессе принятия решений, скорее, что кредо почитателей Таала и Рии противоречит сама идея институтов, управляющих жизнью людей. Последователи культа предпочитают следовать циклам природы, чтобы определить, как лучше действовать, и они принимают идею о том, что все события, хорошие или плохие, всегда происходят по уважительной причине.
Везде, где люди обеспокоены сменой времён года, урожаем, природой или любовью, Таал и Рия находят своих последователей. На севере и востоке Старого Света, в самом сердце великих лесов и диких гор Империи, Таала особенно почитают. Его последователями обычно являются рейнджеры, лесники и янтарные маги. Между тем Рия находит своих самых горячих последователей среди фермеров и охотников. Многие нефритовые маги почитают обоих богов-супругов согласно традициям древнего культа Ишнерноса. В больших городах Таала обычно не почитают, за исключением Талабхейма, города, выросшего на речной торговле, где его называют Отцом Рек и где Таал является главным богом.
Культ Таала Символом Таала, Повелителя Зверей, является череп оленя или стилизованное изображение человеческой головы с оленьими рогами. Если же поклоняться Таалу как Повелителю Погоды, то тут его символом будет каменный топор. Ведь говорят, что именно каменным топором Таал вызывает гром, молнии и снежные лавины, ударяя им по вершинам гор. Жрецы Таала обычно носят робы серого, тёмно-зелёного или коричневого цвета, то есть цвета природы. Также робы часто украшаются узорами с одним или несколькими символами Таала.
Большая часть поклонников Таала живёт в северных областях Старого Света, особенно в Империи. В основном это рейнджеры, а также все те, кто зависит от природы, то есть фермеры и охотники. Таалу поклоняются некоторые элементалисты, однако их верования ставят под сомнение важность жизни в гармонии с природой, поскольку они стараются лишь подчинить её себе с помощью магии.
Большая часть храмов Таала расположена либо в диких местах, либо на границе с ними. Каждый храм более или менее независим и практически не поддерживает контактов с другими. Может быть, поэтому у культа нет центрального храма.
Храмы Таала имеют круглую форму, коническую крышу. Они строятся из практически необработанных камней. Самые древние храмы - их можно найти на севере Империи - имеют деревянные крыши, покрытые слоем дёрна и сухого вереска. Внутри храмов обычно есть круглый очаг, однако это всё, что есть внутри. Ни статуй, ни алтарей, ни мебели - ничего этого нет. Очаг устраивается на двух-трех слоях голых камней, и иногда по краям добавляются черепа бизонов или медведей.
А вот святилища Таала могут выглядеть по-разному: это могут быть уменьшенные копии храмов или же - священные рощи сродни тем, что почитаются староверами. Священные рощи Таала обычно отмечаются черепами бизонов, медведей или оленей, которые вешаются на самое старое дерево рощи. Святилища Таала, расположенные в горах, представляют собой просто всего лишь пирамиду из камней. Навершием такой пирамиды обычно служат такие же черепа. И каждый путник, проходящий мимо, по обычаю, добавляет в пирамиду свой камень - в знак уважения и почтения Таалу. 1) Возноси благодарственную молитву за каждое добытое животное. 2) Каждый год проводи неделю наедине с дикой природой. 3) Отвергай металлические доспехи - лишь ниспосланные Таалом шкуры достойны облекать истинно верующего. 4) Полагайся лишь на свои умения, а не на порох и безжизненные плоды технологии. 5) Не причиняй животным зла, если только ты не голоден, не защищаешь свою жизнь или не желаешь принести достойную жертву Таалу. Райя - богиня плодородия. «Акушерка вышла из лачуги и подошла к озабоченному фермеру. Прежде чем дверь закрылась, он услышал изнутри крики боли. "Ступай, нам нужны вода, дрова и чистое бельё! Роды идут тяжело!" Мужчина застыл: "Как моя жена?" "Её судьба в руках Рии! Молись ей и, возможно, твоя жена выживет. Тем временем мы должны попытаться спасти ребенка, если это ещё возможно. Давай, хватит нервничать! Поторопись!"» — неизвестная женщина Рия, Мать-Земля – одна из влиятельнейших божеств пантеона Старого Света, супруга Таала и мать Мананна, богиня семейной жизни, благополучия, здоровья, любви, плодородия и деторождения.
Именно Рию люди Старого Света молят о спокойном ветре, умеренном дожде, здоровье растений и животных. Но она также является и богиней охоты; жена Таала, владыки зверей и лесов, Рия считается более милосердной и доброй из божественных супругов, и её часто просят о заступничестве перед её мужем, чтобы утихомирить его ярость.
Она – богиня освоенной, прирученной природы, земли, которую люди пашут, засевают и с которой собирают урожай. Кажется, у неё самая широкая сфера влияния среди всех божеств Старого Света. Её дела затрагивают всех и в каждое мгновение. Полномочия Рии настолько широки, что она, похоже, имеет дело почти ко всему, но как полноправное божество почти исчезла. Теперь она известна только как более мягкая сторона Таала, поскольку всё, что ассоциируется с ней, ассоциируется и с её супругом. Хотя имя Рии почитается, у неё нет своих храмов, за исключением, возможно, небольшого числа, которое содержится из общественного кошелька или за счёт жречества Таала. Точно так же нет и священства Рии - её обряды и благословения в значительной степени исполняются жрицами Таала.
Однако, хотя люди молятся Таалу, чтобы гарантировать сохранность посевов, они выражают благодарность Рии, когда собирают урожай. Многие люди не забыли Рию и выражают ей благодарность различными способами. Многие традиции и обычаи имеют свои корни в ритуалах культа Рии. Хотя Рия был вытеснена Шаллией во многом из-за заботы той о людях, она всё ещё более почитаема в Империи как богиня всего, что связано с обычаями супружества. Последовательницы Таала часто исполняют роль акушерок в дикой природе и стараются присутствовать при каждом рождении живого существа, если там требуется их помощь.
Жрицы Таала, будучи травницами, также разбираются и в медицине. В самых диких местах последователь Рии нередко является единственным лекарем на всю округу. Горожане, которые не понимают сельских обычаев, находят снадобья и благословения жриц Таала неудобными для использования, но это невеликая цена за служение их божеству. Аспекты природы, представленные воспитывающей, защищающей природой Рии, часто выражаются в оберегах и благословениях Таала, в то время как более дикие и агрессивные её стороны выражаются атакующими чарами. 1) Защищай семьи, детей и посевы от всякого зла. 2) Никогда не стыдись тела, дарованного тебе Райей. 3) Жизнь священна - не причиняй зла, на кону не стоит другая жизнь. 4) Сердцу не прикажешь - не суди влюбленных за их любовь. 5) Не дозволяй Владыке Излишеств утолять свою нечестивую жажду. Ульрик - бог войны «Ульрик, дай мне клыки волка, Ульрик, дай мне когти волка, Ульрик, дай мне шкуру волка, И я покажу твоим врагам милосердие волка» — ульриканская молитва Культ Ульрика — одна из старейших и важнейших религий Империи.
Символом Ульрика является волк. Многие его поклонники носят медальоны с изображением или в форме головы волка. Также подобные изображения очень часто используют, украшая оружие и доспехи. Кое-кто носит плащи и накидки из волчьих шкур. Духовенство Ульрика ходит в чёрных робах с вышитым на груди белыми нитками изображением волчьей головы, поверх роб они носят волчьи плащи.
Поклонниками Ульрика в своем большинстве являются воины, поэтому Культ распространён во всех цивилизованных землях, однако в северных краях Империи, где зимы особенно суровы, Ульрику поклоняются с особым рвением.
Практически во всех городах северной и восточной Империи есть его храмы. Все они время от времени (как правило, по случаю) отправляют дань в главный храм культа, расположенный в Мидденхейме, что в Мидденланде. Часовни и небольшие святилища Ульрика есть во всех солдатских казармах и крепостях Империи.
За границами Империи организованного поклонения Ульрику нет, однако любой его поклонник обязан хотя бы один раз в жизни совершить паломничество в главный храм культа в Мидденхейм, Город Волка.
Храмы Ульрика, как правило, представляют собой квадратные строения с большим куполом сверху и декоративными башенками по краю крыши. Стены храмов всегда строятся из простого камня и, кроме волчьей головы над входом, не имеют никаких украшений. Изнутри храмы освещаются через небольшие окошки, прорезанные в куполе, а также - постоянно горящим пламенем большого очага. За очагом, напротив задней стены, стоит статуя, обычно изображающая сидящего Ульрика; иногда рядом ставят статуи нескольких волков. Вдоль стен располагаются скамьи и оружейные стойки. В задней стене зала есть небольшая дверь, ведущая в покои клириков, расположенные сразу за главным залом храма.
Храм Ульрика в Мидденхейме расположен в огромной крепости. Цитадель являет собой главный храм, способный вместить до тысячи поклонников за раз. В прилегающих к цитадели постройках располагаются многочисленные часовни, святилища и маленькие храмы Ульрика. Покои жрецов и прочие используемые комнаты располагаются на верхних этажах цитадели, а пространство за стенами крепости используется для тренировок сонмов пилигримов, а еще здесь могут останавливаться приезжие жрецы из других храмов Ульрика.
Святилища Ульрика обычно выглядят как маленькие крепости или замки. Внутри всегда стоит статуя Бога, освещённая светом лампадки или небольшого очага, разжигаемого служителем, ухаживающим за святилищем, или же, если святилище расположено вдалеке от жилых мест, просто остановившимися на привал путниками.
Поклонники Ульрика всегда держат себя уверенно и практически никогда не сходятся близко со сторонниками других религий. Они не хотят, чтобы к ним кто-нибудь лез, и сами ни к кому не лезут. Они поддерживают дружественные отношения с некоторыми друидами, в особенности с теми, кто избрал своим патроном дух Волка. Из-за строгой направленности культа Ульрика на военное искусство, силу и прямоту частенько возникают трения между его последователями и поклонниками Ранальда, которые рассматриваются не иначе, как трусы и лжецы. Такие отношения нередко выливаются в кровопролитные стычки. Также культ Ульрика известен тем, что служители храмов культа принимают активное участие в гонениях культа Ранальда, в тех городах, где он запрещён властями.
У культа Ульрика есть три основных священных праздничных дня: осеннее равноденствие, зимнее солнцестояние и весеннее равноденствие. Эти праздники отмечают начало, середину и конец зимы соответственно. День весеннего равноденствия раньше был главным праздником, отмечавшим начало сезона военных кампаний, но сейчас он - в равных правах с двумя другими праздниками культа. Также распространена практика объявления генералом или местным правителем праздника в честь Ульрика перед началом военной кампании или при завершении строительства нового форта или крепости. Во время таких священных праздников обычно устраивается военный парад или смотр войск, при этом весь день и ночь напролёт празднуют и жгут гигантские костры.
Армия Бога Зимы
Жрец культа Ульрика
Ульрик - практичный бог, и его церкви гораздо более аскетичны, чем святилища Зигмара. Жрецы Ульрика редко призывают к великим крестовым походам и почти никогда не произносят зажигательных проповедей. Тем не менее Ульрик - это бог войны и покровитель солдат, так что каждый последователь Ульрика - в первую очередь воин. Политическое влияние культа Ульрика, вместе с воинственной натурой всех его членов означает, что Ар-Ульрик, высший жрец Ульрика и глава культа, может собрать под своей рукой большую армию. В то время, когда имперские власти Мидденхейма не желают или не могут вести войну, Ар-Ульрик может собрать армию верующих и сокрушить врагов города своими силами.
Ульрикане и зигмариты Разница в доктринах нередко приводит к трениям между двумя воинствующими церквями. Ульрикане и зигмариты всегда относились друг к другу с подозрением и недоверием. В общем и целом оба культа разделяют ненависть ко злу и Хаосу и веру в силу и храбрость. Культы имеют небольшие различия в догмах, например то, что зигмариты видят свою задачу в защите слабых, а ульрикане предпочитают презирать слабость и отрицать долг воина защищать слабаков. Но причиной серьёзных разногласий являются не религиозные догмы, а история.
До прихода Зигмара Ульрик был самым могучим богом в Старом Свете. На самом деле именно высший жрец Ульрика короновал Зигмара как императора. Многие века члены культа отказывались признать божественность Молотодержца, и несмотря на то, что сейчас многие ульрикане признают Зигмара как минимум ровней своему богу, в глубинах культа Ульрика есть отдельные секты, которые считают Зигмара не более чем смертным героем, что в частности означает, что вся Империя построена на ереси.
Также культ Ульрика не любит зигмаритов за то, что церковь Зигмара имеет в имперском совете три голоса против одного у культа Ульрика. Ульрикане считают, что именно их вера должна быть превалирующей в Империи. Кроме того, сама философия зигмаритской церкви приводит к тому, что священники Зигмара с подозрением относятся к любому, кто не принимает веру в Молотодержца, что относится и к ульриканам. Те же, в свою очередь, не очень доверяют последователям Богочеловека, что в общем-то не добавляет теплоты в их отношениях. В общем, недоверие и подозрения не имеют под собой больших оснований, и сами по себе не приводят ни к каким конфликтам. Но во времена политических разногласий религиозное недоверие становится тем пером, которое ломает хребет буйволу. Это особенно сильно видно во время выборов императора, когда представители церкви Зигмара всегда поддерживают курфюрста Рейкланда, а Ар-Ульрик так же почти всегда поддерживает курфюрста Мидденхейма.
Взаимоотношения Ульрика с другими богами по большей части мирные. В частности Ульрик нередко выступает в союзе со своим братом Таалом, богом природы и севера, и по всей Империи можно встретить святилища посвященные сразу Таалу и Ульрику, как богам четырёх времён года. Только один бог - Ранальд, Бог Воров - вызывает недовольство у Ульрика, потому что методы Бога-обманщика бесчестны и лживы. 1) Подчиняйся своим командирам. 2) Защищай свою честь любой ценой и всегда принимай брошенный вызов. 3) Будь честен и прям, коварство и обман допустимы лишь при устройстве засады. 4) Волчью шкуру достоин носить только тот, кто добыл ее оружием, сделанным собственноручно. 5) Порох, шлемы, арбалеты и технологии - это не путь Ульрика. Шалия - богиня милосердия. «Не переходи дорогу почитателям Шаллии. Конечно, сама она не навредит тебе: она же Кровоточащее Сердце. Но тебе не понравится, если её родители разгневаются на тебя.» — Адделиза Бургенкампф, воровка-изгнанница Самый большой храм Шаллии находится в Куронне, он построен на одном из целебных ключей, которыми так знаменит этот бретоннский город. Храм является очень популярным местом паломничества пилигримов, а также тех, кто серьёзно болен. В каждом городе, деревне или поселке Старого Света есть храм или хотя бы святилище Шаллии.
Святилища управляются ближайшими к ним храмами, храмы - главными храмами, находящимися в столицах государств. Верховные жрицы главных храмов вместе с верховной жрицей храма Куронны составляют высший совет культа Шаллии.
Храмы Шаллии обычно состоят из сада, на одной стороне которого находится длинный (часто похожий на большой зал) храм, а на противоположной стороне - несколько часовенок, в центре сада находится лазарет. Святилища Шаллии - всегда простые маленькие здания, обычно построенные из камня с выдолбленным символом сердца над входом.
Культ Шаллии поддерживает дружеские отношения практически со всеми религиями Старого Света, хотя с воинственным культом Ульрика близко не сходится. Периодически возникают трения между последователями Шаллии и Ранальда, который, согласно легенде, обманом получил у Шаллии бессмертие. Культ Шаллии - мирный и не предпринимает активных действий против враждебных культов, за исключением культа Нургла, являющегося антиподом Шаллии.
У культа Шаллии нет каких-то особенных священных дней. Но у жителей Старого Света принято каждый год приносить Шаллии дары в день своего рождения.
«Жрицы Шаллии очень отзывчивы и стараются никому не отказывать, хотя, конечно, не всё в их власти. Случилось мне оказаться в Прааге во время последнего нашествия Хаоса. Помню, город был окружён ордой такого размера, что даже солнце боялось взирать на неё сверху. До самого горизонта виднелись различные штандарты и проклятые знаки варваров Хаоса или зверолюдов. В первый день осады города от орды отделился огромный рыцарь Хаоса на столь же огромном, сколь и ужасном, скакуне. Он выехал чуть вперёд, шум, издаваемый огромной ордой, внезапно стих, и мы все, кто находился на стенах города, чётко и ясно услышали его слова: "Я Арек Демоническое Сердце. Я пришёл, чтобы всех вас убить!". Надо заметить, что такое заявление здорово деморализовало всех нас, мои парни крепко надрались в тот вечер… Так вот, когда на третий или четвёртый день осады варвары и зверолюды прорвали в нескольких местах оборону города, герцог Энрик призвал защитников отступать во внутреннюю цитадель. Бой переметнулся от внешних стен на улицы города. Большая часть моего отряда к тому времени была уже перебита, сам я был ранен и не успел последовать приказу герцога. Однако мне посчастливилось наткнуться на действующий храм Шаллии. Это было чудо! В двух кварталах отсюда бесчинствовали зверолюды, а здесь жрицы в поте лица лечили раненых… Только благодаря им я и выжил в тот день. Ещё помню, что почти сразу после меня в храм вломились три гнома-убийцы, они тащили ещё одного гнома с разбитой головой. Он был без сознания; позади них вошёл высокий белобрысый человек, он был одет в чёрно-жёлтые бриджи, кожаную куртку с кольчугой и красный шерстяной плащ, в руках он нёс огромный украшенный рунами топор, по-видимому принадлежащий тому гному, так как на поясе у него висел свой меч. Жрица, подошедшая к ним, была очень усталая, она еле стояла на ногах, однако она быстро подняла гнома на ноги, да так лихо, что он уже через минуту, схватив топор, выбежал на улицу. Говорят, что этот гном несколькими часами позже убил того самого Арека Демоническое Сердце и, тем самым, спас город. А может быть это Шаллия спасла в тот день Прааг?» — записки современника 1) Не суди того, кто нуждается в помощи, но помогай. 2) Убийство простительно только из самозащиты или в схватке со слугами Повелителя Мух. 3) Истребляй слуг Повелителя Мух, где бы те ни скрывались. 4) Служение Шалии не прекращается никогда - не время предаваться праздности. 5) Не оскверняй рук оружием. Дорожный посох и отвага - вот твое оружие. Пантеон высших эльфов Кадай - божества небес, воплощающие основные качества и достоинства эльфов. Им открыто поклоняются высшие и лесные эльфы. Причём высшие почитают главным образом Азуриана, а лесные – Курноуса и Ишу.
Азуриан Иша Курноус Хоэт Ваул Лоэк Лилеат Ладриэль
Пантеон тёмных эльфов
Китарай - божества Мирай, подземного мира. Высшие эльфы, вместо того, чтобы им поклоняться, чаще всего избегают их и просто стараются отдать дань уважения, чтобы их ублажить. Хотя по всему Ултуану есть небольшие святилища этих богов, среди высших эльфов нет жречества, которое служило бы Китарай. Тёмные эльфы же поклоняются им открыто, и культ Каина является наиболее известной и влиятельной религией в Наггароте.
Аддайот Анат Раэма Атарти Эстреут Кхайне Дракира Эллинилл Эльдразор Эрет Кхиал Хекарти Матланн Мораи-Хег Нэту Хукон Неканонические божества В разных источниках упоминаются и другие эльфийские божества, однако их упоминания либо единичны, либо появляются только в ранних редакциях, поэтому нельзя точно сказать, входят ли они в канонический пантеон эльфов.
Адамнан-на-Бриона Амекс Кхиркит Коурданрин Лиадриэль Менелот Сальтит Сарриэль Торотал
|
15 |
|
|
|
КОМАНДОВАНИЕ И БОЕСПОСОБНОСТЬ ОТРЯДОВ.«Конечно, они походят на недисциплинированную толпу, сержант, но люди дерутся с удвоенной силой, если они защищают свой дом и очаг» — капитан Эдвальст фон Хильде Штатные войска формируют оплот военных сил Империи, но также её армии часто складываются из полков милиции, вербуемых или мобилизуемых при насущной необходимости. Никто не может предсказать, сколько в итоге наберётся бойцов, и каким будет качество таких войск. В конце концов, эти иррегулярные войска не имеют ни воинского обучения, ни хорошей дисциплины. Большинство таких полков набирается из горожан или сельских жителей - храбрых мужчин, готовых защищать свои дома и семьи от постоянно угрожающих им чудовищ и зверей. Другие источник иррегулярных войск - это наёмники, бандиты и другие псы войны, привыкшие к жизни за счёт силы своего меча, и они нанимаются за деньги или другие материальные блага.
Бойцы ополчения как правило носят собственную, невзрачную одежду, которая может иногда походить на униформу и часто включает элементы цветов своей провинции. Эти воины вооружены только собственным личным оружием: луками, мечами, дубинками или (особенно в сельских областях) сельскохозяйственным инструментом.
Постоянный поток авантюристов, пиратов и бандитов, возвращающихся в Империю из таких беззаконных мест, как Порубежные княжества, является для курфюрстов самым обильным источником иррегулярных войск. Сражения в отдалённых землях сделали из этих людей крепких бойцов, но всё же они неотёсанны, имеют предосудительный вид и склонны пьянствовать и дебоширить в тавернах, а также заниматься грабежом и мародёрством. Курфюрст обычно (и вполне здраво) стремится завербовать эти группы по двум причинам. Прежде всего, они представляют готовый источник храбрых и беззаботных войск. Другая причина состоит в том, чтобы поставить этих неисправимых дебоширов хотя бы под какой-то контроль, и таким образом предотвратить бандитизм и мятежи. Вежливый и дипломатический термин для таких иррегулярных войск - "вольные роты", но профессиональные, дисциплинированные штатные солдаты Империи ценят их дешевле грязи.
Вольным ротам платят после сражения из военных трофеев и военной казны курфюрста. Некоторые недобросовестные генералы, как известно, бросают вольные роты в самое пекло боя, зная, что мёртвые наёмники не требуют оплаты.
Каждый член знатной фамилии имеет право начать игру с составом солдат из регулярной армии своей семьи. Так как члены рода обладают довольно обширным влиянием, за отпрыском могут пойти любые члены отрядов. От вольных рот до рыцарских ребят. Вооружённые силы Империи Со времен Зигмара Империя содержала армии профессиональных солдат, защищающие земли императора. Отряды вербовщиков путешествуют по провинциям и бьют в барабаны, обещая жизнь, полную славы и приключений тем, кто подпишется и присоединится к армиям императора. Ведомые любовью к родине и обещанием трёхразового питания, многие люди охотно рискуют жизнью и частями своего тела в штатных отрядах Империи.
Штатные войска формируют костяк армии Империи, хотя когда это требуется, армии часто набираются на скорую руку и из набранного ополчения, которое часто состоит из наёмников и местных крестьян. Помимо того, что штатные отряды формируют регулярную армию, они так же выполняют функции городской стражи и блюстителей местных законов. В случае провинций эти войска попадают под командование курфюрста, а в вольных городах вроде Нульна ими командуют бургомистры.
Чтобы командовать армией Империи, необходимо иметь достаточно храбрости для того, чтобы посылать солдат туда, где они могут погибнуть, без колебаний. Армиями Империи руководят воины, которые были обучены руководить своими войсками так же легко, как мечник управляется со своим клинком. Конечно, военачальники могут различаться своим умением, искусством и храбростью. Некоторые из них подобны яростному курфюрсту Мидденхейма Борису Тодбрингеру, воплощающему в себе суть непоколебимого воина народа Зигмара. Другие – слабые щёголи, которые при этом руководят людьми в бою лишь по семейной традиции.
Замки этих военачальников увешаны знамёнами древних времён, которые когда-то несли в бой их знаменитые предки. Самая богатая знать может даже владеть знамёнами, в которые вплетены мощные заклинания, и эти штандарты они несут в бой с гордостью.
Империя – неспокойная страна, в ней мародёрствуют зверолюды, племена орков и даже знать порой грабит свои городки и вырезает людей. Курфюрсты должны сражаться против этих врагов, хотя на самом деле они физически не могут командовать каждой армией, которая отправляется на войну. Часто командование передается надёжному воину, которого считают достойным командования над доверенными ему людьми — такие офицеры командуют провинциальными армиями во время битвы. Конечно, всегда есть исключения, некоторые из более воинственных курфюрстов, (таких как Вальмир фон Рауков из Остланда), страдают от нездоровой любви к бряцанию мечами или грому пушек, они выходят на поле боя всегда и всюду, где только могут это сделать.
Многие из назначенных курфюрстами военачальников – представители знати. Так, курфюрст Хохланда Альдебранд Люденхоф был обучен военному делу уже с раннего возраста: охота на зверолюдов в лесах, соколиная охота, а также владение мечом – его конёк. В свою очередь, другие военачальники поднялись по служебной лестнице, и в самом начале они стояли в шеренгах с окровавленными алебардами в руках. Эти офицеры сильно различаются по званию, и могут называться капитанами, маршалами, генералами или просто командирами. Вне зависимости от чина, они – проверенные и опытные ветераны, за плечами у которых много лет военной службы. Они разбираются в искусстве быть солдатом больше, чем кто либо, ибо провели большую часть жизни, защищая свою отчизну.
Система отделений Стратеги Империи разработали очень эффективный метод сражения для пеших войск, который позволил выиграть многие битвы: систему отделений. Как и другие отряды войск, подразделения Империи могут действовать как полностью независимые отряды, но они также натренированы сражаться немного по-другому. Большая часть подразделения вооружается и снаряжается как обычно, но некоторая часть вооружается другим оружием и формирует отдельный небольшой отряд, называемый отделением.
Отделение выстраивается рядом с главным отрядом так, чтобы оказывать ему поддержку: либо обстреливая противника из луков или ружей, либо держа наготове оружие ближнего боя и угрожая открытым флангам отряда противника. Особо любима комбинация, когда главный отряд поддерживают два отделения, одно из которых вооружено стрелковым оружием, а другое – рукопашным.
Когда противник приближается, вооружённое стрелковым оружием отделение открывает по нему огонь. Если враг атакует стрелков, то они бегут, и атакующий будет либо втянут в бой с мастерами рукопашного боя, либо останется стоять перед главным отрядом подразделения, подставляясь под атаку. В это время другое отделение двигается так, чтобы атаковать противника во фланг или защитить главный отряд от атаки с фланга. Стрелки успешно перестраиваются и снова вступают в бой, продолжая обстреливать наступающих врагов. Разумеется, существует множество вариаций этой тактики, но все они опираются на принцип взаимной поддержки. Каждый солдат имеет 1Д6, который несет в себе такие показ - (Промах) З (защита) А (1 урон) У (мгновенная смерть для существа, чья Стойкость равна или меньше значения количества Атак ) 1) Пехота 1.1-2) - Ополченцы Бой 3, Сила 3, Стойкость 3, Парное оружие, Доспехи 6+. 1.3) - Копейщики Бой 3, Сила 3, Стойкость 3,Доспехи 6+, Щит. 1.4) - Алебардисты Бой 3, Сила 4, Стойкость 3,Доспехи 6+, Щит. 1.5) - Мечники Бой 4, Сила 3, Стойкость 3,Доспехи 6+, Щит. 1.6)- Доппельзольднеры Бой 4, Сила 5, Стойкость 3,Доспехи 4+. 2) Стрелки 1.1-3) - Лучники Бой 3, Меткость 3, Сила 3, Стойкость 3. 1.4-5) - Арбалетчики Бой 3, Меткость 3, Сила 4, Стойкость 3. 1.6) - Мушкетеры Бой 3, Меткость 3, Сила 4, Стойкость 3, Бронебойность. 3) Разведчики 1.1-3) - Пистольеры Бой 3, Меткость 3, Сила 3, Стойкость 3, Доспехи 5+, Бардинг\Бардинг. Парные пистолеты. 1.4-6- Рейтары Бой 3, Меткость 3, Сила 3, Стойкость 3, Доспехи 5+, Бардинг. Многоствольный мушкет. 4) Тяжелая конница Получив всадников- вычитайте две единицы найма из параметра Харизмы. 1.1-4) - Рыцарский орден Бой 4, Меткость 3, Сила 3, Стойкость 3, Доспехи 4+, Бардинг, Щит. Рыцарское копье. 1.5-6) - Внутренний круг Бой 4, Меткость 3, Сила 4, Стойкость 3, Доспехи 4+, Бардинг, Щит. 5) Специалисты - параметры, как у ИП. 1) - Инженер 2) - Чемпион 3) - Сержант 4) - Охотник на ведьм 5) - Боевой священник 6) - Маг 6) Артиллерия - каждый расчет состоит из трех человек. Пока жив последний из них, "бог войны" будет стрелять, хоть и медленнее заряжаться. Получив артиллерию - вычитайте три единицы найма из параметра Харизмы. 1.1-2) - ПушкаПушка попадает в отряд, двигающийся в стандартной форме боевого построения, наносит 3Д3 попаданий с Силой 10, где каждая рана наносит Д6 ран. Если в таком отряде находится "герой", он может "спастись", подставив вместо себя ближайшего\рядового бойца, совершив проверку Ловкости (Изворотливость тут не применишь, так как нет возможности подготовится от кучи раскаленного железа). Стреляя по одиночной цели, наносит 1 попадание с теми же параметрами. 1.3-4- МортираД6 попаданий, где "6" можно назначить на "героев". Затем бросаем Д6 за каждое попадание, где: а) на "1-3" Промах; б) на "4-5" - 1 урон без спас-бросков без защиты; в) на 6 - цель получает Д3 ран без спас-бросков. 1.5) - Адский шторм2Д6 попаданий, где "6" можно назначить на "героев". Затем бросаем Д6 за каждое попадание, где: а) на "1-2" Промах; б) на "3-5" - 1 урон без спас-бросков без защиты; в) на 6 - цель получает Д6 ран без спас-бросков. 1.6) - Адская пищаль3Д6 попаданий. Затем бросаем Д6 за каждое попадание, отрабатывая попадания с Силой 5 и Бронебойностью по: а) Меткости расчета 3 б) Меткости инженера 4. - Количество стартовых солдат равняется параметру "Харизма". Такие солдаты идут за своим лидером не требуя жалования, НО, в зависимости от того, как будут вести себя персонажи, эти "бесплатные" солдаты будут относиться в ответ. Дополнительно, эти солдаты получают свойство "Верный". В последующем, когда случатся потери, параметр "Харизма" будет использоваться как максимальное количество ведомых персонажем существ. - Персонажи, которые не имеют изначальных предпосылок для получения "бесплатных" солдат, могут проводить найм солдат, оплачивая им еженедельное жалование. Неделя - стандартный срок для наемных солдат: можно выжить, напиться и подраться. Потом повторить. Если же персонажи или ИП мастера захотят организовать банду\отряд\армию и т.д., параметр "Харизма", умноженный на количество персонажей игроков будет считаться максимумом боеспособного отряда, уже после чего к нему будут плюсоваться бонусы на увеличение отряда.
|
16 |
|