|
|
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДЕЙСТВУЮЩИЕ В ЭТОЙ ИГРЕ : ЦЕНА ПОБЕДЫ Цена провала может быть суровой, но неприятные последствия могут быть и тогда, когда персонаж едва-едва справился. Если персонажу не хватило до успеха всего 1 или 2, можете позволить ему преуспеть, но ценой осложнений и последствий. Вот примеры таких осложнений: • Персонаж смог обойти защиту хобгоблина и ударить его мечом, но тот ударяет щитом и обезоруживает персонажа. • Персонаж всё-таки уклоняется от огненного шара, но падает ничком. • Персонаж не смог запугать кобольда, но тот всё равно выдаёт важную тайну, хотя и предупреждает громким криком об опасности других чудовищ. • Несмотря на соскользнувшую ногу, персонаж всё же взбирается на утёс, но обнаруживает, что верёвка, за которую держится его товарищ внизу, вот-вот порвётся. Если вы накладываете такую цену на успех, делайте препятствия и осложнения, меняющие ситуацию приключения. В обмен на успех игроки получают дополнительные трудности. Можете использовать эту же технику, если результат персонажа идеально равен установленной Сл, что изменит последствия, казалось бы, обычного успеха. ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВООбычно если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать. КУВЫРОКСущество может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕЭто опциональное правило позволяет персонажам лечиться прямо в ходе сражения, и прекрасно подходит для отрядов, в которых персонажи с лечащей магией отсутствуют или малочисленны, а также кампаний, в которых магическое лечение встречается редко. Персонаж может действием использовать второе дыхание и потратить вплоть до половины своих Костей Хитов. За каждую такую потраченную Кость Хитов игрок кидает кость, добавляя к ней модификатор Телосложения. Персонаж восстановит итоговое число хитов. После каждого броска игрок решает, будет ли он тратить ещё Кости Хитов. Персонаж не может использовать второе дыхание повторно, пока не окончит короткий или продолжительный отдых. При этом опциональном правиле персонаж восстанавливает в конце продолжительного отдыха все потраченные Кости Хитов. После короткого отдыха персонаж восстанавливает количество Костей Хитов, равное своему уровню, разделённому на четыре (минимум 1 кость). УДАР ПО УКРЫТИЮЕсли дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу ХОМРУЛЫ : УМЕНИЯ: ВЛАДЕНИЕ ЗА СЧЁТ ЧЕРТ ХАРАКТЕРА, СЛАБОСТЕЙ и ПРИВЯЗАННОСТЕЙ Во первых: При введении в игру этого правила – владение умением дает персонажу преимущество на проверку этого умения, но не плюсует автоматом бонус мастерства к результату теста. Во-вторых: Теперь бонус мастерства персонаж добавляет к проверкам характеристик, непосредственно связанным с положительными(!) чертами характера или своими узами. Например, персонаж с чертой характера «Я ничего не планирую заранее, но прекрасно разбираюсь с проблемами по мере их возникновения» может применить бонус когда пытается провернуть импровизированный трюк, чтобы выбраться из неприятной ситуации.
Если на проверку характеристики оказывает влияние отрицательная черта характера или изъян, эта проверка совершается с помехой. Например, отшельник с отрицательной чертой характера «Я часто погружаюсь в свои мысли, забывая о том, что меня окружает» может совершать с помехой проверки характеристик, совершённые для обнаружения скрывающихся существ.
Если у персонажа есть способность Мастерство, игрок может применить его преимущество не на навыки и инструменты, а на черты характера, связанные с проверками характеристик.
Если персонаж получает владение новым навыком или инструментом, он может вместо этого получить новую положительную черту характера.
Одна черта(изъян или узы) может(могут) оказывать свое влияние сразу на несколько умений. Одна черта(и т.д.) может быть отрицательной для одного умения и положительной для другого, одновременно. Окончательное решение о применимости в конкретном случае черты(и т.д.) принимает непосредственно ДМ.
Эта система полагается на проработку игроками персонализации своих персонажей. Убедитесь, что черты характера — и положительные и отрицательные — вступают в игру с примерно одинаковой частотой. Не позволяйте игрокам обходиться положительной чертой характера, которая применима в любой ситуации, и брать отрицательные черты характера, которые не применимы практически никогда.
Когда вы создаете личность своего персонажа, то ряд черт, манер, привычек, убеждений и недостатков помогут сделать его уникальным и по-настоящему живым персонажем. В этой главе представлены четыре категории характеристик: черты, идеалы, узы и изъяны. Однако помимо этих категорий, подумайте также о любимых словах или фразах, причудах или жестах, недостатках и нелюбимых вещах вашего персонажа. Каждое происхождение, описанная в этой главе, включает в себя характеристики, которые вы можете использовать. Не ограничивайтесь предложенными вариантами, пускай они послужат лишь отправной точкой для вас. ПХБ стр.116
ОЧКИ ГЕРОИЗМАОчки героизма хорошо подходят для эпического фэнтези и кампаний по мифам, в которых персонажи больше похожи на супергероев, чем обычные искатели приключений. С этим опциональным правилом каждый персонаж начинает с 5 очками героизма на первом уровне. Каждый раз при увеличении уровня персонаж теряет все имеющиеся очки и получает новое количество, равное 5 + половина уровня персонажа. Игрок может использовать очки при бросках атаки, проверке характеристик и спасбросках. Игрок может использовать очко после того, как бросок сделан, но до того, как применён его результат. Использование очка позволяет игроку добавить +3 к результату броска к20, что, возможно, изменит результат броска с провала на успех. Игрок может использовать только 1 очко героя на бросок. Кроме того, если персонаж проваливает спасбросок от смерти, игрок может потратить 1 очко героизма, чтобы превратить провал этого спасброска в успех.
|