Действия

- Обсуждение (247)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[PbtA] Не место для достойных | ходы игроков | Садись, пассажир! Пообщаемся! || Игромеханика.

 
DungeonMaster WanderingWisdom
21.08.2021 23:12
  =  
К делу.

Механика игры построена на ходах. Это алгоритмы игры, крошечные заранее заданные процедуры, которые объясняют вам как делать то, что вы делаете. Иногда ходы – это просто последствия, например, «Когда происходит А, то Б» или «Когда происходит А, то выбери Б или В», но очень многие ходы требуют броска кубиков, потому что жизнь – штука непредсказуемая.

Когда ход предлагает сделать бросок, ты берешь два кубика, бросаешь их вместе и складываешь результаты на обоих, т.е. если выпало 3 и 4, значит, общий результат будет 7. Каждый ход также говорит, как модифицировать бросок, потому что вы не в равных условиях и у разных персонажей в разных ситуациях будут разные шансы на успех или неудачу. Чаще всего тебе будет сказано прибавить характеристику твоего персонажа (обычно это будет выглядеть как «будь+характеристика»). У каждого персонажа 5 характеристик, которые могут принимать значения от -1 до +3, так что если твоя характеристика тертый равна -1, то, когда тебе говорят быть+тертым, ты вычитаешь из результата броска 1. Получается, результат 7 из примера выше уменьшается до 6.

Твой ход может привести к трем исходам:
• Если сумма с учетом модификатора 10 и больше, ты получаешь то, что хотел, без усилий или почти без усилий.
• Если выходит от 7 до 9, ты получаешь то, что хотел, но на нем болтается приличных размеров ценник.
• А если результат 6 и меньше, значит ты не получаешь вообще ничего.

Любой результат 7 и больше называется успехом, а 6 и меньше – провалом: после того, как ты сделаешь ход, МЦ (мастер церемоний) ответит на него своим ходом. Это будет либо мягкий ход (при успехе), либо жесткий (при провале). Мягкие ходы просто продвигают сюжет в новом направлении, предлагая персонажам игроков возможности или ставя препятствия на их пути. Жесткие отнимают у персонажей что-то важное. Например, здоровье, свободу или репутацию.

Отыгрывать персонажей означает защищать их и их интересы: вы же хотите, чтобы они были здоровы и обеспечены? Так они смогут делать больше того, что хотят делать. Кроме ранений и разорения, персонажи могут еще и время от времени привлечь ненужное внимание, которое обрушит на них гнев властей или их собственных жертв и соперников. В игре есть механика, которая простым способом отслеживает все эти факторы. Поэтому тебе будет легко понять, насколько здоров твой персонаж, сколько у него денег и сколько он нажил себе врагов: все три эти вещи будут накапливаться в результате жестких ходов МЦ, так что тебе часто придется делать свой ход, чтобы как-то решать эти проблемы.

Со временем каждый персонаж может расти и развиваться, изучать новые навыки, улучшаться и расширять свое влияние на раёне: многие ходы, особенно в случае провала, преподают персонажу жизненный урок, уча тому, что можно использовать в дальнейшем. Если правила говорят тебе отметить опыт, ты отмечаешь круг опыта в своем буклете. Когда ты заполнишь пять таких кругов, все отметки стираются, и ты выбираешь для персонажа небольшой бонус, например, повышаешь одну характеристику или получаешь новый особый ход.

Также ты можешь развиваться за счет друзей: когда они как-то тебя достают или пользуются тобой, ты записываешь за ними долг. Долг работает как бонус к твоему броску, когда ты им помогаешь или мешаешь, но кроме того, когда он достигает 4 и более, ты его обнуляешь и выбираешь услугу: например, они делают то, что ты скажешь, подставляются за тебя или учат тебя каким-то своим фишкам.
Отредактировано 22.08.2021 в 00:55
1

DungeonMaster WanderingWisdom
21.08.2021 23:14
  =  
Характеристики.

Четкий: означает быть уважаемым, надежным, иметь связи.
Ровный: означает быть незаметным, скрытным, неразговорчивым.
Дерзкий: означает быть храбрым, упорным, прагматичным.
Тертый: означает быть подготовленным, хитрым, внимательным.
Цивильный: означает быть незапятнанным, законопослушным, быть гражданином.

Долг: показывает, насколько кто-то тебе обязан.

Палево: сколько внимания ты привлек к себе и своим действиям. Некоторые ходы добавляют тебе палева; также палево можно получить при провале броска. Чаще всего, палево это плохо, но когда ты получаешь палево ты быстро учишься.
Отредактировано 21.08.2021 в 23:31
2

DungeonMaster WanderingWisdom
21.08.2021 23:30
  =  
Базовые ходы.



Спросить у людей

Когда ты спрашиваешь у людей, будь+четким. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
• Ты нашел не совсем то, что искал.
• Ты узнал, где это, но добыть придется самому.
• С получением этого связаны кое-какие нехорошие условия.
• За это с тебя кому-то причитается; запиши его в кредиторы.

Речь не идет о том, чтобы к кому-то прийти и его допросить. Это скорее вопрос твоей репутации в преступной среде, которая позволяет тебе найти то, что ты ищешь. Ты сообщаешь, что тебе надо и надеешься, что кто-то тебе ответит. Это как отправлять сигналы радара и надеяться, что ответ будет четким. Ты можешь спрашивать у людей о любом предмете, месте, человеке или информации; если это предмет с меткой палевный, ты сможешь получить его только спрашивая у людей.

Заметать следы

Когда ты заметаешь следы, будь+ровным. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
• Это занимает много времени.
• Твои действия могут привести к тебе.
• Тебе нужна чья-то помощь; он записывает за тобой +1 долг.

Заметать следы можно по-разному, например, сунуть кому-то пару баксов, чтобы он отвернулся, пока ты делаешь то, что надо; вскрыть замок, не повредив его, или кем-то притворившись. Это медленный и осторожный подход к достижению поставленной цели. Если хочешь сделать дело быстро и грязно, см. ниже.

Играть жестко

Когда ты играешь жестко, будь+дерзким. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
• Получи +1 палево.
• Ты заработал себе нового врага; запиши его в кредиторы.
• Получи -1 к следующему броску.

Играть жестко означает преодолеть препятствие как можно быстрее, не волнуясь о том, привлечешь ли ты внимание. Задача тут состоит в том, чтобы сделать дело и свалить, пока никто не смог тебе помешать. Оттолкнуть охранника с дороги, выломать дверь или проехать сквозь полицейский кордон на дороге – вот это и называется играть жестко.

Перевести стрелки

Когда ты переводишь стрелки, будь+дерзким. При успехе, переведи 1 палево на персонажа другого игрока, не получая его. На 7—9 он записывает за тобой +1 долг.

Палево – это как молния: куда-то она попасть должна, так что фишка тут в том, чтобы направить ее в нужную цель. Но, скажем прямо, подобное поведение не принесет тебе любви окружающих. Перевод стрелок перенаправляет палево с тебя на кого-то другого в твоем окружении. Может быть, ты оставил его на месте преступления, а может кому-то сдал. Так или иначе, ты пытаешься свалить на него вину и у него есть все основания взбеситься. С другой стороны, он получает опыт, когда берет на себя твое палево, так что, может быть, ему стоит тебя поблагодарить.

Торговаться

Когда ты торгуешься, будь+тертым. Персонаж МЦ на 10+ сделает все по-твоему, а на 7—9, если он сделает по-твоему, тебе придется записать его в кредиторы. Персонажи других игроков на 10+ отмечают опыт, если сделают по-твоему или получают +1 палево, если не сделают, а на 7—9 – записывают за тобой +1 долг, если сделают и -1 долг – если не сделают.

Это не попытка заставить кого-то сделать по-твоему, ты просто с ним торгуешься. Ты не можешь заставить его отдать тебе все свои деньги, но, если он согласен тебе что-то заплатить, именно так вы устанавливаете цену. Суть этого хода в определении подробностей, а не картины в целом, так что ты говоришь не столько, что происходит, сколько как это происходит.

План Б

Когда ты переходишь к плану Б, будь+тертым. При успехе МЦ предлагает тебе выход из неприятностей, в которые ты влип; выбери варианты, если согласен. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
• Тебе придется кого-то бросить.
• Ты не получаешь то, за чем пришел.
• Твое благополучие оказывается под угрозой.

Когда оно попадает на вентилятор, ты должен быть готов; обычно этот ход следует за жестким ходом после провала, когда вас прижали к стенке и надо валить очень резко. Но не все планы идеальны и спасение всегда имеет свою цену.

Залечь на дно

Когда ты залег на дно, будь+цивильным. При успехе уменьши палево на 1. На 10+ можешь уменьшить палево еще на 1, но ты будешь кому-то за это должен; отметь его в списке кредиторов. На 7—9 ты уменьшаешь палево только на 1, и ты будешь кому-то за это должен; отметь его в списке кредиторов.

У всех есть семья, друзья и коллеги, обычные люди, которыми не интересуется полиция (ну, не так сильно интересуется). Когда ты делаешь этот ход, ты используешь подобные связи, чтобы они обеспечили тебе алиби, прикрыли тебя или спрятали. Постепенно суматоха поутихнет, и ты сможешь опять заняться делом. Но, вероятно, люди, которые тебе помогли, когда тебя взяли за яйца, ожидают, что ты отплатишь им тем же.
3

DungeonMaster WanderingWisdom
22.08.2021 00:54
  =  
Вспомогательные ходы.

Когда ты получаешь палево, отметь опыт.

Ты учишься в школе жизни, и прогулы здесь не допускаются. Когда пахнет жареным, приходится быстро учиться тому, что поможет выжить или с тобой будет покончено раз и навсегда.

Когда ты доставляешь неприятности, проверь+палево. При успехе друзья и семья поворачиваются к тебе спиной; на 12+ получи +1 палево; на 7—9 можешь записать их в кредиторы, и тогда они не поворачиваются к тебе спиной. При провале, твои друзья и семья тебе помогут. В этот раз.

Иногда ты просто не нужен: если ты постоянно всем усложняешь жизнь, семья, друзья и коллеги могут от тебя отвернуться. Когда ты обращаешься к ним за помощью и поддержкой, или даже просто ожидаешь, что все будет идти, как обычно, ты можешь доставлять им неприятности; чем больше у тебя палева, тем вероятнее, что от тебя отвернутся. Это может означать все, что угодно: они не пойдут с тобой в кабак, твоя девушка тебя бросит, а босс – уволит.

Когда ты кидаешь партнера, он записывает за тобой +1 долг.

Если ты заключил сделку с персонажем другого игрока, но не выполнил своих обещаний, хотя он все сделал, как договорились, значит ты его кинул. Это определяется исключительно в беседе: именно игроки и МЦ решают, действительно ли кидалово имело место. Однако, если есть сомнения, то, наверное, его и не было.

Когда вы кидаете друг друга, используй свой особый ход.

Если ты заключил сделку с персонажем другого игрока, и вы оба не выполнили своих обещаний, значит, вы кинули друг друга. Оба персонажа используют особые ходы из своих буклетов. Как и в случае выше, решать, действительно ли кидалово имело место, должны игроки за столом. Однако в этом случае это должно быть еще проще и понятнее.

Когда ты платишь наличными, потрать бабло и получи 10+ на любом ходе, но без последствий т.е. не выбирай никаких вариантов.

У всех есть своя цена и любого можно заставить сделать то, что нужно, если у тебя хватит денег; когда ты платишь наличными, ты платишь кому-то, кто сделает работу за тебя и это обойдется тебе в столько бабла, сколько это стоит, по мнению МЦ. Это бабло будет платой или взяткой, за то, чтобы кто-то сделал дело, отвернулся, пока ты делаешь его сам или за тот ущерб, который ты нанес в процессе, чтобы он не доставил тебе хлопот.

Достать железо

Когда ты достаешь железо, устрой+резню. На 10+ твой противник лег. На 7—9 выбери 1.
• Он получает -1 к следующему броску.
• Он отступает.
• Он лег, но ты получаешь -1 постоянно в этой ситуации.

Ты можешь достать железо только если у тебя есть оружие, дающее тебе характеристику +резня. Это любое оружие ближнего боя, включая дубинки, цепи, кастеты, выкидные ножи и мечи. Если такого оружия у тебя нет, этот ход тебе недоступен.

Открыть огонь

Когда ты открываешь огонь, устрой+пальбу. На 10+ твой противник лег, и ты получаешь +1 палево. На 7—9 твой противник сдох и выбери 1.
• Получи +1 палево.
• Выброси использовавшееся оружие.
• Уйди, не получив того, за чем пришел.

Ты можешь открыть огонь только если у тебя есть оружие, дающее тебе характеристику +пальба. Это любое оружие дальнего боя, включая пистолеты, винтовки, дробовики, луки и арбалеты. Если такого оружия у тебя нет, этот ход тебе недоступен.
Отредактировано 22.08.2021 в 00:55
4

DungeonMaster WanderingWisdom
22.08.2021 00:58
  =  
Палево!

Когда твоя жизнь становится шумной и все идет наперекосяк, это приводит к палеву; палево может выражаться в том, что полиция начнет расследование твоих делишек, а может быть в твою жизнь сунут нос и другие представители властей, например, Департамент социального обеспечения или Палата мер и весов. Источником палева может стать и более крупная рыба в твоем пруду, настоящие злодеи, сидящие в центре паутины и дергающие за ниточки: расстроишь их, и на тебя наденут деревянный макинтош, а в твоем доме будет играть музыка.

Палево можно получить двумя основными способами: в качестве цены хода или в результате жесткого ход МЦ против тебя после провала. Так или иначе, твое палево поднимает на +1; когда это происходит, можешь попытаться сразу перевести стрелки и передать это +1 палево персонажу другого игрока. Ему это может не понравиться, но что сделано, то сделано: снова перевести стрелки на тебя или на кого-то другого уже не получится.

Если на тебе уже есть палево, ты можешь попробовать залечь на дно у какого-нибудь персонажа МЦ: возможно ты окажешься ему должен, но это не такая большая цена, когда речь идет о серьезных неприятностях. Пока на тебе палево, семья, друзья и коллеги могут неохотно идти на контакт, потому что ты будешь постоянно доставлять им неприятности.

Если твое палево достигает 5+, ты спалился: либо у властей достаточно материалов, чтобы надолго отправить твоего персонажа за решетку, либо у серьезной преступной группировки появляются причины раз и навсегда убрать его с дороги. Как бы там ни было, персонаж навсегда выходит из игры.

Каждый раз, когда ты получаешь палево, ты также отмечаешь опыт; если опыт достигает 5, сбрось его до нуля и выбери одно:
• Выбери ход из своего буклета.
• Получи +1 к любой характеристике (макс.: +2).
• Улучши базовый ход.
• Улучши ход из своего буклета.
5

DungeonMaster WanderingWisdom
22.08.2021 01:05
  =  
Долг и кредиторы

Когда персонаж другого игрока тебя кидает или пользуется твоими услугами, не заплатив вперед, тебе с него причитается долг. Эта игра использует долг вместо истории из «Apocalypse World» для отображения взаимоотношений персонажей игроков: важно не то, как хорошо вы друг друга знаете, важно то, кто кому и сколько должен.

Когда ты хочешь помочь или помешать персонажу другого игрока, учти+долг: при успехе, он получает, на твой выбор +1 или -2 к своему броску. На 7—9 тебя ждут те же последствия, что и его.

Долг не может превышать +3; если он выходит за эти рамки, сбрось его до нуля и выбери одно:
• Отметь опыт.
• Выбери ход из буклета этого персонажа.
• Перенеси персонажа МЦ из своего списка кредиторов в его список.
• Обменяй все его палево на свое.
• Заключи сделку с этим персонажем: он должен сделать то, что ты хочешь, но может поторговаться насчет конкретных деталей.

Если ты подгадил персонажу МЦ или воспользовался им, с тебя причитается: занеси его имя в свой список кредиторов и отметь, как и почему он хочет отплатить, например:

Маманя: я брал ее машину по делу; она захочет, чтобы я куда-то ее свозил.
Микки «Шиз»: во время последнего дела я его бросил и он получил по полной; он захочет пустить мне кровь, если я не найду способ его умаслить.


Пока персонаж МЦ занесен в твой список кредиторов, ты больше не можешь его использовать; когда ты делаешь что-то, за что с тебя будет кому-то причитаться, ты должен выбрать персонажа МЦ, которые не занесен в список твоих кредиторов.

Есть два способа убрать имя из списка кредиторов: либо ты его найдешь и попробуешь расплатиться за оказанную услугу (или причиненные неприятности), либо подождешь, пока он сам тебя найдет. В первом случай ты сможешь выбрать, как расплатиться; во втором, МЦ сам выберет, какой расплаты он захочет. При любом провале МЦ может использовать любого своего персонажа, которому с тебя причитается, чтобы помешать твоим планам или что-то с тебя потребовать. Как всегда, происходит диалог между игроками и МЦ, так что обговорите все и посмотрите, что выйдет; обычно можно расплатиться, пообещав, что-то сделать для этого персонажа МЦ, но вы не будете в расчете, пока дело не будет успешно сделано. Если ты что-то пообещал, но не смог выполнить не по своей вине, МЦ решит, посчитает ли персонаж МЦ это достаточной расплатой. Если нет, он может потребовать новое обещание и т. д.

Имена в твоем списке кредиторов, это твоя проблема: даже если ты заключил с кем-то другим сделку, чтобы он помог тебе выполнить требования персонажа МЦ, этот персонаж МЦ будет разбираться с тобой, а не с ними, если все пойдет наперекосяк.
6

DungeonMaster WanderingWisdom
22.08.2021 01:19
  =  
ОК, лег и сдох

В этой игре нет понятия урона, хитов или здоровья; игроки не ведут учет тому, насколько сильно ранены их персонажи, потому что существует всего три возможных состояния. По умолчанию все персонажи в порядке (обозначено в буклетах как ОК): собственно, обычно ты не увидишь упоминаний состояния в порядке где-то еще в этой книге, потому что предполагается, что это так и есть. То, что персонаж в порядке, никак не влияет на игровую механику, поскольку персонаж мало что способен сделать, если он не в порядке, и можно быть в порядке даже будучи в синяках и кровавых ранах, если он все же способен уйти от того, что ему навредило.

Когда уйти ты уже не можешь, значит ты лег: ты очень серьезно ранен и нуждаешься в медицинской помощи. Когда персонаж лег, он больше никак не может влиять на текущую сцену, то есть ему недоступны какие-либо ходы: он может только говорить и ходить, больше ничего, да и с ходьбой ему, скорее всего, придется помогать.

Когда ты лег, твое благополучие оказывается под угрозой, и ты получаешь -1 постоянно, пока твои раны или болезнь не будут вылечены; чтобы перейти от состояния лег обратно к состоянию в порядке тебе просто потребуется время, отдых и соответствующее лечение. Если все это недоступно, ты будешь в состоянии лег пока не сможешь все это получить; здесь нет каких-то жестких правил того, как долго ты будешь лежать, но в игре пройдет как минимум несколько дней.

Постоянно: имеется в виду пока не разрешится текущая ситуация.

Если ты лег и случается еще какая-нибудь херня или тебя сразу приложили так, что мало не покажется, значит, ты сдох: конец, игра окончена, шлите соболезнования семье.

Основная угроза персонажам игроков исходит от персонажей других игроков: единственный прямой способ заставить кого-то лечь или сдохнуть это достать железо или открыть огонь, а эти ходы доступны только персонажам игроков. Однако, если ты испробуешь один из этих ходов на персонаже МЦ и провалишь бросок, МЦ может ответить жестким ходом и заставить тебя лечь, если это соответствует развитию сюжета: как минимум, ты точно можешь ждать, что получишь +1 палево, попытавшись сделать то, что сделал.

Один из уникальных ходов лепилы, Скорая помощь, позволяет ему быстро вылечить персонажа, переведя его из состояния лег в состояние в порядке или даже из состояния сдох в состояние лег. Однако этот ход надо делать без задержек, иначе шанс будет упущен.

К примеру, если перестрелка пошла наперекосяк, и ты лежишь на полу, истекая кровью, другим персонажам надо доставить тебя к лепиле прямо сейчас: оставаться и заканчивать дела не вариант. Если требуются какие-то ходы, чтобы добраться до лепилы (спросить у людей, играть жестко) или договориться о его услугах (торговаться), это будет частью драматической сцены, но, если персонажей задерживают или отвлекают, можно с уверенностью сказать, что они не успеют вовремя добраться до цели и спасти тебя.
Отредактировано 22.08.2021 в 01:19
7

DungeonMaster WanderingWisdom
22.08.2021 01:48
  =  
Скрытая экономика

Все персонажи на раёне кое-как сводят концы с концами. Кто-то ворует тачки, кто-то толкает дурь, а кто-то просто берет взятки, чтобы закрывать на все это глаза. Пока они сводят концы с концами, им удается держать голову над водой и делать обычные повседневные вещи – платить по счетам, покупать продукты, выпивать с друзьями и т. д. Это, как и все в обществе потребления, не проблема, пока у тебя есть деньги; состояния ты так не сколотишь, но крыша над головой будет.

В каждом буклете есть раздел Добыча, где сказано, как ты сводишь концы с концами. Пока ты выполняешь это условие, твое благополучие гарантировано, и ты можешь вести себя как обычно. Проблемы начинаются, когда твое благополучие оказывается под угрозой, что может быть вызвано разными причинами:
• Когда тебе надо потратить много денег за раз. Например, купить машину, оплатить юридические сборы, штрафы и т. д.
• Когда кредитор требует с тебя крупную сумму.
• Когда ты не можешь обеспечить свое благополучие, например, если ты лег.
• Когда так сказано в описании хода, как когда родители бунтаря узнают, чем он занимается.
• Когда МЦ делает против тебя жесткий ход.

Если твое благополучие под угрозой, значит ты на мели: пока ты на мели, ты не можешь позволить себе ничего кроме мелочей. Ты не можешь оплачивать счета, покупать продукты и т. д. И уж конечно не можешь позволить себе крупных трат. Когда ты на мели, это значит кредит на твоей карте выбран полностью, лошадь на скачках вообще не доходит до финиша, а детям, всем сразу, нужна новая обувь. Быть на мели это не просто нехватка денег, это нехватка средств: работу не предлагают, шансы просачиваются сквозь пальцы, на всех счетах нули, а в дверь стучат приставы с фургоном для конфискации имущества. Быть на мели плохо: и чем дольше ты на мели, тем хуже становится ситуация.

Возвращение благополучия – это часть беседы между тобой и МЦ: основная цель всех персонажей игроков – это защитить или восстановить свое благополучие. Когда ты восстанавливаешь свое благополучие, отметь опыт. Как ты этого добиваешься, зависит от того, как ты зарабатываешь на жизнь и как ты оказался на мели, а так-то все просто – найди проблему и реши ее. Если власти суют нос куда не надо, мешая заниматься делом, найди способ от них избавиться, даже если потребуется сдать братана. Если надо было расплатиться за серьезную услугу и ты остался из-за этого на мели, найди кого-то, кому нужна услуга от тебя, окажи ее и не задавай вопросов. Ты должен сделать то, что имеет смысл по сюжету, а пока не сделаешь – останешься на мели.

Пока тебе удается сводить концы с концами, ты можешь заработать настоящие деньги и улучшить условия своей жизни; все дополнительные деньги, которые ты зарабатываешь, крадешь или получаешь иным образом, как и собственность, которую можно не описывать (одежда, кровати, кухонные приборы, телевизоры, игровые приставки и т.д.) представлены характеристикой бабло. Каждый раз, когда ты получаешь наличку или кредит сверх того, что обычно получаешь, сводя концы с концами, получи бабло; МЦ скажет сколько именно, но скорее всего 1 бабло, разве что ты приложил выдающиеся усилия, чтобы его получить.

Один важный способ перераспределения бабла это твоя возможность поторговаться: обычно МЦ устанавливает цены товаров и услуг не в твою пользу, так что ты можешь сделать этот ход и получить условия получше, но сильных отличий от установленной МЦ цены не добьешься. Например, если он установил ценой твоей услуги 1 бабло, ты можешь получить 2 или 3 бабла, но точно не 4 бабла и больше. Однако, это динамичная экономика и то, что сегодня стоит 1 бабло для одного человека, завтра может стоить 3 бабла для другого, позволяя тебе найти сделку повыгоднее. Чтобы как следует заработать, потрать время на то, чтобы сделать свои услуги по-настоящему ценными. Когда люди в отчаянии, они заплатят практически любую цену: раскаяние придет позже. Однако тебе отплатят той же монетой и в другой раз кто-то выдоит из тебя последнее.

Другой способ добыть бабла, это пойти на дело: провернуть большое ограбление или кидалово и быстро срубить звонких. Любое дело требует аккуратного планирования и помощи со стороны:
Ограбление: серьезный грабеж, нацеленный на место (банк, букмекеров, супермаркет и т.д.) или на фургон, который перевозит между ними деньги. Отлично подходит для громилы, киллера, торговца, перевозчика и вора.
Кидалово: большой обман, нацеленный на человека (инвестора, политика, менеджера и т.д.) или организацию, которую он представляет. Идеально для призрака, посредника, пресса, кидалы и ростовщика.
• И для того и для другого может понадобиться помощь смотрящего и падшего, либо они могут влезть в дело без мыла, по своей инициативе.

Стандартной схемы, позволяющей пойти на дело, не существует, но начать стоит с поиска возможностей, которыми можно воспользоваться, затем узнать у МЦ подробности. Используя эти подробности, можно разработать план того, что и как будут делать ваши персонажи. Что-то из этого потребует сделать ход, чаще всего спросить у людей об информации или услугах специалиста, вроде взломщика сейфов. Другие действия сделают тебя целью таких ходов МЦ, как добавить палева или угрожать твоему благополучию.

К примеру, несколько персонажей решили ограбить инкассаторский фургон, который возит деньги в банкомат из местного супермаркета. Все начинается с разговора между персонажами и МЦ: МЦ предлагает или требует что-то сделать для организации ограбления, например, узнать, когда доставляются деньги и добыть пушки. По ходу дела МЦ определит, сколько бабла они получат; скажем, 11 или 12 на всех: чтобы его получить, надо провернуть дело и уйти чисто. При этом на каждом этапе они, вероятно, получат палево.

Бабло также служит методом воздействия: если у тебя достаточно денег, ты можешь купить практически все что угодно, так что персонаж, у которого хватает бабла, может платить наличными. Этот ход позволяет купить результат 10+ для любого хода, включая уникальные ходы из любого буклета, но без негативных последствий, т.е. в большинстве ходов ты не выбираешь вариантов, ты можешь получить -2 палева, когда залегаешь на дно, не внося никого в список кредиторов и т. д.

Если персонажи игрока хотят создать настоящую банду, вместе их держит именно бабло; лидер банды должен вложить в нее количество бабла, равное количеству членов банды (не считая его самого). Это бабло не тратится, а просто откладывается. Затем каждый персонаж заменяет свое правило Добычи на «Ты сводишь концы с концами пока сводит концы с концами главарь твоей банды». Главарь банды сохраняет свое обычное правило Добычи, так что вся банда теперь существует, чтобы служить его целям. Если в какой-то момент у главаря оказывается меньше бабла, чем количество персонажей игроков в его банде, он должен отпустить лишних. Персонаж игрока может уйти из банды по своей воле, если договорится с главарем. Когда персонаж игрока покидает банду по любым причинам, его благополучие оказывается под угрозой. Член банды может оказаться на мели и обычным образом, т.е. заплатив большую сумму денег. Главарь банды должен принимать участие в восстановлении его благополучия.
Отредактировано 22.08.2021 в 01:48
8

DungeonMaster WanderingWisdom
22.08.2021 02:23
  =  
Палевная собственность

Часть вещей, которыми владеют персонажи, вполне обычные и законные, но не все. Обычные вещи покупаются в магазинах за наличку, но, если ты не покупаешь что-то очень дорогое или не выкидываешь за раз очень много денег, они не будут стоить тебе бабла и не поставят благополучие под угрозу. Список обычных повседневных предметов, которые есть у твоего персонажа вести не надо, как и волноваться о том, чтобы их прикупить: пока ты не на мели, ты можешь купить практически все, что продают в обычных магазинах средней руки, хотя качество будет отражать то, сколько у тебя бабла:

На мели: даже не пытайся что-то купить; если будешь ты на мели слишком долго, потеряешь и то, что есть.
0 бабла: все твои вещи подержанные, старые, немодные, поддельные, краденые, фальшивые или пиратские копии. Даже если ты покупаешь что-то новое, оно отвратительного качества и дешевле некуда: сосиски с 10% говядины, обувь, которая через месяц разваливается и т. д.
1 или 2 бабла: норм, не шибко круто, но и не полный ужас; ты покупаешь дешево, но не по бросовым ценам, например, на распродажах. Что-то из этого все равно подделка или пиратская копия, но на улицах сойдет.
3 или 4 бабла: это уже настоящий уровень среднего класса; ты можешь покупать не в самых дешевых магазинах, съездить в отпуск за границу (и не копить на это годами), а если телик или комп сдохнут, можешь в тот же день пойти и купить новый.
5 или 6 бабла: роскошь – это часть твоей повседневной жизни; вещи может и не образец хорошего вкуса, зато дорогие. Абонемент в спортзал «для своих», легально купленный пакет кабельных каналов премиум-класса и добровольная медицинская страховка. И это далеко не все, что тебе доступно.
7 бабла и больше: если у тебя постоянно есть столько звонких, что ты до сих пор делаешь на раёне? Ты владеешь недвижимостью, и ты и твой партнер ездите на новых тачках, как и ваши дети, если у них есть права. Кстати о детях. Их образование? Оно оплачено.

Можешь считать, что твой персонаж без напряга может делать все, что указано в вышеописанных уровнях обеспеченности. А вот когда ты хочешь выйти за пределы своего уровня, тогда ты и тратишь это самое бабло. Это не приведет к тому, что все твои вещи как по волшебству станут хуже. Твоя навороченная 42-дюймовая плазма не станет старинным черно-белым теликом из-за того, что ты купил себе новую тачку, но, если раньше об это речи не было, ты уже не можешь просто считать, что у тебя есть эта самая плазма. Скорее у тебя будет черно-белый телик, а со временем еще и придется распрощаться с наиболее роскошными вещами, за которые ты уже не сможешь платить.

Скажем, Ротвейлер отлично поработал смотрящим на благо раёна и теперь 4 бабла жгут карман его дорогих эксклюзивных джинсов. Но тут у него серьезно заболевает маманя. В ее возрасте не дело ждать в очереди для тех, у кого нет медицинской страховки, так что он выкладывает 2 бабла на то, чтобы перевести ее из очереди в категорию «немедленно в операционную». Это ухудшает его категорию обеспеченности и теперь, когда он будет вводить в повествование какие-то свои вещи, они будут скорее дешевыми, чем качественными. Если он достаточно долго останется на уровне 2 бабла, ему придется потерять большую часть вещей из более обеспеченных времен, потому что он из экономии заменит их тем, что подешевле.

Если тебе что-то очень нужно, но ты не можешь себе этого позволить, потому что у тебя не хватает бабла или ты на мели, тебя может выручить черный рынок. Когда ты спрашиваешь у людей, ты можешь добыть практически все, но у любого товара с черного рынка будет метка палевный: каждый палевный предмет добавляет +1 к твоему палеву, но от этого палева нельзя избавиться или перевести его на других. Как только ты избавляешься от такого предмета, +1 палево уходит вместе с ним.

Предположим, Скользкий Дес, местный посредник на раёне, ищет машину для сделки, которую устраивает, но денег на чистую машину у него нет, так что он спрашивает у людей, где добыть любые колеса. Его результат 8, поэтому он выбирает два варианта: объединив два последних, получается, что он должен взять тачку у кого-то, кто вовремя за нее не заплатил, а значит – сделать этого персонажа МЦ своим врагом. Он может использовать тачку для своей сделки, а потом отогнать тому, для кого ее забирал: получив ее он получает +1 палева, но не может от него избавиться. Пока тачка у него, палево останется. Когда он передает машину заказчику, он теряет +1 палево, которое с ней связано.

На черном рынке часто покупают две вещи: оружие и машины. У оружия всегда есть метка резня (для оружия ближнего боя) или пальба (для дальнобойного оружия) с показателем от +1 до +3.

Резня/пальба +1: маленькое и легко скрываемое, никто не узнает, что оно у тебя есть, разве что тебя как следует обыскать или у кого-то хорошо наметан глаз.
Резня/пальба +2: более крупное и мощное, такое оружие достаточно явно выделяется под одеждой, чтобы преступники вроде тебя или представители правоохранительных органов его заметили.
Резня/пальба +3: слишком большое, чтобы скрыть под обычной одеждой, такие вещи либо носят в сумках, либо скрывают под длинной одеждой, которая сама по себе привлекает внимание.

Оружие с резней +1 можно купить в обычном магазине по незначительной цене, так что его приобретение не уменьшает бабло и не угрожает твоему благополучию. Что-то более серьезное надо искать на черном рынке, а значит оно будет еще и +палевным. Однако, серьезных затрат все равно не потребует.

Ситуация с пушками зависит от законов страны, в которой расположен наш раён: в Англии или в России все у чего есть пальба +1 или больше, доступно только на черном рынке, а потому всегда +палевное. В США законный доступ к оружию проще, но разрешение обычно выдается не сразу, к тому же такие пушки легко отследить. Так что если ты спешишь, то тебе дорога опять же на черный рынок.

Машины слегка отличаются тем, что у них есть много разных меток: есть хорошие, которые добавляют к цене машины +1 бабло, а есть плохие, которые убирают -1 бабло. Машина не может стоить меньше 0 бабла или иметь противоречивые метки, например, быть быстрой и медленной. Начальная цена любой машины – 3 бабла. Затем она меняется в зависимости от количества хороших и плохих меток.

Хорошие метки

Быстрая: эта машина на ровной дороге может догнать или обогнать любую другую, кроме быстрой или очень быстрой. За +1 бабло ее можно улучшить до очень быстрой, что даст ей преимущества против любой машины, кроме очень быстрой.
Прочная: эта машина сможет один раз уехать своим ходом после любого столкновения, но потребует ремонта, прежде чем сможет сделать это еще раз.
Просторная: здесь есть место для нескольких дополнительных пассажиров и их багажа.
Верткая: эта машина может делать крутые повороты, что позволяет ей уйти от погони или преследовать любую не верткую машину.

Плохие метки

Палевная: это либо угнанная машина, либо замеченная в преступлениях или нарушениях правил дорожного движения.
Медленная: эту машину по прямой легко догонит или обгонит любая другая машина, кроме медленной.
Хрупкая: эта машина не переживет малейшего столкновения: ремонту и эксплуатации она после такого уже не подлежит.
Тесная: в этой машине нет места для пассажиров и багажа.
Непослушная: эта машина плохо маневрирует в городе, то есть она не сможет уйти от погони или преследовать какую-либо машину, кроме непослушной на улицах города.

Преступная карьера

Жизнь на раёне учит тебя выживать, но еще она тебя меняет. Со временем твой персонаж будет развиваться и приобретет новые ходы, которые расширят доступные ему варианты действий. Отметь опыт, когда:
• ты восстанавливаешь свое благополучие.
• ты получаешь палево.
• твой долг с персонажем другого игрока превышает +3 (см. ниже)

Также опыт позволяют отмечать некоторые уникальные ходы; подробности ищи в буклетах.

Когда твой долг с персонажем другого игрока превышает +3, обнули его и выбери одно:
• Отметь опыт.
• Выбери ход из буклета этого персонажа.
• Перенеси персонажа МЦ из своего списка кредиторов в его список.
• Обменяй все его палево на свое.
• Заключи сделку с этим персонажем: он должен сделать то, что ты хочешь, но может поторговаться насчет конкретных деталей.

Когда опыт достигает 5, обнули его и выбери одно:
• Выбери ход из своего буклета.
• Получи +1 к любой характеристике (макс.: +2).
• Улучши базовый ход.
• Улучши ход из своего буклета.
Отредактировано 22.08.2021 в 02:27
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.