|
|
Генерация1. Имя — что-то в духе выбранной расы. 2. Раса — на выбор одну из рас в оригинальном Скайриме. Раса даст начальное распределение атрибутов. Но так как билды тут не приветствуются — расовые бонусы не будут раскрываться. 3. Класс — занятие персонажа. Для начальной партии на выбор есть 4 класса: воин, маг, вор, учёный. В процессе генерации, эти классы могут быть какими угодно, но воин — это персонаж, который хорош в боёвке; маг — универсальный персонаж; вор — это персонаж, которых хорош в приключениях; учёный — это персонаж, который хорош в социалке. 4. Мировоззрение — любое. Но нужно быть ответственным за выбранное мировоззрение. И оно не должно стать причиной ссор внутри пати. Исключительно злые пати не вожу. 5. Характеристики — они даются за расу, а также за выборы, совершаемые при генерации навыков и истории. В общей сумме должно получиться так, что 2 навыка будет иметь значение 25, 2 — 15 и 3 — 10. Кратко о навыках: сила — работа мышц; ловкость — управление собственным телом; выносливость — здоровье организма и тела; интеллект — количественные знания о мире; воля — управление собственной душой (психической частью организма); обаяние — влияние на других; удача — значения этого навыка тратятся для других действий, после чего они должны восстановиться. 1 единица удачи при использовании увеличивает значение проверки на 2. На восстановлении удачи нужен целый день. 6. Внешность — арт+краткое описание. Лучше написать после генерации навыков и истории. 7. Характер — по шаблону. Но лучше написать после генерации навыков и истории. Характер — это психопаспорт персонажа. Если соответствовать характеру, то состояния персонажа будут на хорошем уровне, а иногда даже будут улучшаться, что будет давать бонусы в игре. Если же наоборот не соответствовать, будет повышаться стресс и появляться штрафы. ◆Тип темперамента: ◆Качества, которые нравятся в разумных существах: ◆Качества, которые не нравятся: ◆Отношение к политике Империи: ◆Отношение к политике Братьев Бури: ◆Отношение к магии: ◆Отношение к экономике и деньгам: ◆Отношение к традициям своего народа: ◆Отношение к друзьям: ◆Отношение к врагам: ◆Темп и стиль разговора: ◆Религиозные взгляды: ◆Любимые темы для разговора: ◆Нелюбимые темы для разговора: ◆Заветная мечта: ◆Конкретные цели в жизни: ◆Отношение к остальной команде: ◆Сильные стороны: ◆Слабые стороны: ◆Недуги, фобии: ◆Что раздражает: ◆Что успокаивает: 8. История — здесь нужно указать 6 главных моментов, которые происходили в жизни персонажа до настоящего. Моменты — это какие-то ситуации, которые повлияли на формирования персонажа как личности. Они должны быть указаны тезисно и максимально широко для интерпретации и развития, потому что эти моменты будут использоваться мастером для генерации навыков, слабостей и начального инвентаря с атрибутами. Выглядеть это будет так: мастер выберет первый момент и кратко опишет его, а потом предложить персонажу несколько вариантов развития этого момента, среди которых игрок должен выбрать один. Каждый вариант намекает на получение какого-то навыка. Слабости же могут появиться из ниоткуда, намёков на них нет. 9. Навыки — навыки — это то, в чём специализируется персонаж. Они будут использоваться в разных действиях для облегчения самого действия. Тут будут указаны сами навыки и слабости. А также мана и запас удачи. 10. Инвентарь — начальный список вещей. У персонажей могут быть дома, где могут быть и другие вещи, но не смотря на профессиональность, все персонажи условно бедны, либо умеренно бедны. Вещи будут получаться в процессе генерации. 11. Аватарка — поставить. СостоянияСостояния появляются при разных обстоятельствах. Все они имеют цифровое обозначение по шкале от 1 до 5, где 5— это всегда летальный исход. Разнообразные действия и вещества способны изменять состояния также, поэтому, о своём персонаже нужно будет заботиться. Список состояний ▹ Голод: 1. Сыт 2. Слегка голоден 3. Голоден 4. Истощён 5. Смерть. Голод понижает иммунитет и уменьшает эффективность отдыха. При больших значениях негативно влияет на органы чувств. ▹ Жажда: 1. Отсутствует 2. Лёгкая жажда 3. Жажда 4. Обезвоживание 5. Смерть. Жажда понижает иммунитет и уменьшает эффективность отдыха. При больших значениях негативно влияет на органы чувств. ▹ Усталость: 1. Полон сил 2. Обычная 3. Устал 4. Сильная усталость 5. Смерть. Каждый уровень кроме первого увеличивает сложность действий, требующих проверку, на 1. ▹ Стресс: 1. Отсутствует 2. Лёгкий стресс 3. Стресс 4. Сильный стресс 5. Безумие. Стресс усиливает влияние слабостей на игру, при высоких значениях может стать причиной появления новой слабости, либо временного психоза с потерей контроля игрока над персонажем. ▹ Жара: 1. Комфортно 2. Тепло 3. Жарко 4. Очень жарко 5. Смертельная жара Некомфортная температура повышает стресс, а также понижает иммунитет. ▹ Холод: 1. Комфортно 2. Прохладно 3. Холодно 4. Очень холодно 5. Смертельный холод Некомфортная температура повышает стресс, а также понижает иммунитет. ▹ Здоровье: 1. Мизерное ранение 2. Лёгкое ранение 3. Среднее ранение 4. Тяжёлое ранение 5. Летальное ранение Ранения на отдельных частях тела дают долгосрочные негативные статусы, способные ограничивать количество действий, либо увеличивать их сложность. Также увеличивают боль. ▹ Боль: 1. Отсутствует 2. Лёгкая 3. Средняя 4. Сильная 5. Ужасная Боль даёт временные негативные статусы, которые делают негативные проверки более негативными, а удачные — менее позитивными на следующие несколько действий. ▹ Отравление: 1. Отсутствует 2. Лёгкое 3. Среднее 4. Сильное 5. Летальное Увеличивает некоторые другие состояния. ▹ Кровотечение: 1. Отсутствует 2. Лёгкое 3. Среднее 4. Сильное 5. Летальное Постепенно увеличивает ранение. ▹ Проклятие: 1. Отсутствует 2. Лёгкое 3. Среднее 4. Сильное 5. Летальное Увеличивает количество случайных ситуаций (чаще всего негативных). ▹ Иммунитет: 1. Сильный 2. Усиленный 3. Обычный 4. Ослабленный 5. Слабый Влияет на шанс получить болезнь. ▹ Зрение: 1. Отличное 2. Хорошее 3. Обычное 4. Ослабленное 5. Ужасное Влияет на действия, зависящие от зрения. ▹ Слух: 1. Отличный 2. Хороший 3. Обычный 4. Ослабленный 5. Ужасный Влияет на действия, зависящие от слуха. ▹ Нюх: 1. Отличный 2. Хороший 3. Обычный 4. Ослабленный 5. Ужасный Влияет на действия, зависящие от нюха. ▹ Радость: 1. Очень грустный 2. Грустный 3. Отсутствует 4. Радостный 5. Очень радостный Влияет на эффективность совершаемых действий. Итог радостных действий более положительный, чем должен был быть, а итог грустных — мене положительный.
Кроме этих состояний также существуют статусы. Статус — это конкретное состояние, которое может иметь как позитивное, так и негативное влияние. Примерами статусов являются: оглушение, простуда, сломанная нога.
Бой Бой — это процесс прямого противостояния персонажа с другим существом или группой существ . Бой состоит из раундов. В каждый раунд можно выбрать предложенное мастером действие. Вторым отличием от обычных проверок здесь есть то, что эффект выбранных действий зависит от знаний самого персонажа про врага. Если он, вступая в драку с каменным медведем, знает, что это опасное существо имеет защитные костные пластины на груди, тогда вариант действия: 1. Ударить в грудь лучше не выбирать, так как результат будет не самым впечатляющим. Именно осведомлённость игроков про врага является залогом успешной драки. Некоторые навыки могут преодолеть естественные сильные стороны врагов, а некоторые могут давать информацию про врага в посте, но в большинстве случаев полагаться придётся на свои знания, а также на стратегическое мышление. Каждая атака также требует проверки д100, то же самое с защитой, сложность которой устанавливается в зависимости от ситуации. Атака по персонажу игрока работает по тому же принципу. Например: Бандит взмахнул демонстративно булавой в воздухе и следующим ударом в рывке понёсся на воина. Он прыгнул перед ним и в воздухе перехватил оружие двумя руками, готовясь атаковать его по голове. Комментарий: Бандит атакует булавой по голове, что причинит средний урон (сложность 8) Защитные действия воина: 1. Поднять щит (сложность 40) 2. Отойти в сторону (сложность 50) 3. Совершить кувырок вперёд (сложность 60) Проверка: 1д100 — 85 Воин поднимает свой щит как раз в момент, когда бандит оказался в воздухе. Комментарий: использую вариант 1 — поднять щит. Проверка: 1д100 — 98 — успех Бандит в боевом крике с силой опускает своё оружие, но метал булавы встречается с деревом щита воина. Всем телом бандит навалился на врага, но навредить ему не смог. Комментарий: Атакующие действия воина: 1. Оттолкнуть щитом и повалить на землю (сложность 65) 2. Отойти и уколоть мечом в левое бедро (сложность 75 — лёгкое ранение) 3. Оттолкнуть щитом и ударить рубящим ударом по левому плечу (сложность 80 — среднее ранение)
Воин с трудом удерживает врага на щите, но воспользовавшись моментом, он сдвинул щит за себя, пытаясь таким образом повалить противника на землю. Комментарий: выбираю вариант 1 — оттолкнуть щитом и повалить на землю Проверка: 1д100 — 61 — удача Воин ловко использовал вес врага, чтобы сместить его в сторону и, придав усилия, заставить того свалиться на землю. У него удалось. Бандит упал на почву и резко развернулся на спину. Он начал пятиться, чтобы увеличить расстояние с воином. Уклонился от рубящего удара кувырком в сторону. Стал на четвереньки и чудом избежал очередного удара, успев отпрыгнуть. Но эта заминка стоила ему многого, враг навис над бандитом. Комментарий: Бандит пытается увеличить расстояние (сложность 40) Проверка: 1д100 — 22 — неудача Социалка Социалка — это процесс общения персонажа с другим разумным существом. В отличии от других проверок, при желании получить какую-то информацию, можно спрашивать с разной интонацией. Всего есть 6 типов интонаций: дружелюбная, игривая, формальная, провоцирующая, жалостливая и поэтическая. Быть дружелюбным значит действовать так, будто персонаж расслабленный, искренний, открытый и поддерживающий. Быть игривым значит действовать так, будто персонаж шутливый, кокетливый, несерьёзный. Быть формальным значит действовать так, будто персонаж держит дистанцию, заинтересован делом, подавляет эмоции. Быть провоцирующим значит действовать так, будто персонаж вызывающий, активно использующий свои и чужие эмоции. Быть жалостливым значит действовать так, будто персонаж уязвимый, находится в беде и испытывает тревогу. Быть поэтическим значит действовать так, будто персонаж имитирует другое существо, прячет свою истинную сущность, пытается навести разговор на какую-то цель незаметными способами. Каждое существо — это личность, которая имеет богатый набор предпочтений. Всех их узнать мгновенно — невозможно, и даже десятков лет может оказаться недостаточно. Однако, подход можно угадывать, если опираться на какие-то вспомогательные факторы: стереотипы, проанализированную ситуацию и ключевые слова в описании поведения существ. Например: Сэр Квинсен не мог устоять на месте. Он незаметно для себя подносил пальцы ко рту и кусал уголки ногтей. Глаза бегали в стороны, он определённо не знал, что делать с руками и ногами, потому те всё время меняли положение. Он был человеком высшего сословия, дворянином, и такое поведение было очевидно странным для него. Хотя, у него ведь пропала дочь, и даже если ходили слухи, что отцом он был паршивым, стоит ли верить слухам? Из примера можно вынести три важных вспомогательных фактора: 1. Сэр Квинсен дворянин, а дворяне обычно склонны к формальному общению. 2. Сэр Квинсен испытывает тревогу. 3. У сэра Квинсена пропала дочь. Ходят слухи, что он был плохим отцом и мало заботился о благополучии дочери, но это точно не повод считать, что она его совсем не волнует. Скорее всего, причина его тревоги скрывается именно в пропаже его дочери. Итого, чтобы благополучно повлиять на сэра Квинсена, можно попытаться быть дружелюбным, потому что дружелюбное поведение способно смягчить бурные эмоции. Но стоит понимать, что это так или иначе будет вероятностностным действием, ведь может оказаться, что сэра Квинсена волнует совсем не дочь, а молочный поросёнок, который вот-вот должны подать за стол. А дочь он презирает из-за её фривольности. Но иногда стоит рисковать. Магия Магия претерпела, возможно, наибольших изменений, в сравнении с оригинальным Скайримом. И если найдутся те, кто будет говорить, что магия из ТЕС должна быть прежней, потому что лор-канон, то нет, магия будет изменена. Без оправданий. Магия по прежнему делится на школы: восстановление, изменение, иллюзии, колдовство, разрушения. Школа — это не просто подход к изучению магии, это тяжёлый труд, который формирует организм человека, его дух и мысли под выбранную магию. Только самые сильные маги могут владеть более чем одной школой одновременно. Мана — это запас энергии, которая тратится на использование магии. Это некие мутировавшие нейропептиды, которые присутствуют у всех, и которые выполняют защитную функцию организма. Они способны взаимодействовать с первоэлементами мира, изменяя его. Из-за своей чувствительности, мана управляется волей. Мана — это также шкала, которая имеет процентные значения: от 0% до 100%. Каждое заклинание, ритуал или комплекс заклинаний стоит определённый процент от маны. Процент не статичный, а зависит от многих факторов, а особо сильно от усталости и стресса персонажа. В самых общих категориях, ману можно разделить на: активную и ритуальную. К активной относится школа разрушения, школа изменений и школа иллюзий. Остальные — к ритуальной. Особенность активной магии в том, что маг взаимодействует непосредственно с маной. В школе разрушения это явно ярче всего, в школе изменений используется сильная воля и физическое состояние мага, а для школы иллюзии используются трюки — обманные манёвры и натуральная ловкость тела и рук, чтобы усиливать эффект от магии путём отвлечения существ. Ритуальная магия требует проведение ритуала — определённых наборов действия, которые и провоцируют ману на изменение мира. Активная мана более быстра и в использовании, и более интенсивная, но она затратная и быстротечна. Ритуальная магия медленна, не такая интенсивная, но это компенсируется временем, которое существует магия.
Школа разрушения — это магия управления стихиями и подстихиями. Есть 4 основные стихии: огонь, вода, воздух и земля, а также смежные подстихии: песок, молния, лёд и пар. Для управления стихиями нужно наличие воплощений стихий в реальном мире, кроме наличия огня, вторым воплощением которого есть сама сущность мира. То есть, для использования заклинаний воды нужно наличие воды поблизости. Пар — это, по сути, управления газами. Заклинаний этой школы — это техники, которые включают управление стихиями в определённых формах. Школа иллюзий — это магия управления вниманием. Она усиливается за счёт фокусов, то есть умения отвлекать внимания непосредственно персонажем. Она влияет на всех живых существ, и в меньшей мере на неживых, таких как, например, атронахи и големы. Школа восстановления — это жреческая магия лечения и благословления. Она ритуальная, и главным элементом её ритуальности являются молитвы и обращение к богам. Молитвы — это вербальное произношение определённых слов, которые связываются с волей персонажа и волей божества, таким образом воплощая магию. Лечение — это не только лечение физических ран и травм, но и лечение душевных травм, а также лечение проклятий и негативных статусов. Кроме молитв часто также нужны специальные предметы — лекарства, эффект которых усиливается, потому как ритуальная магия сама по себе не очень интенсивная. Школа изменения — это школа перевоплощений, изменения магом собственного тела и вещей по принципу подобия. Для неё нужны проверки на атрибуты, потому что школа требовательная к физическому и духовному состоянию мага. Любое отклонение от нормы каких либо состояний могут сильно уменьшить эффективность этой школы. В этой школе есть как заклинания, так и техники, на подобии тех, что в школе иллюзии. Например, маг может удлинять свои конечности, таким образом совершать разные действия с ними, а может укреплять свою кожу, что уже не получится активно использовать. Школа колдовства — это школа взаимодействия с даэдра и планами даэдра. Маги этой школы почти не тратят своих сил, но используют силы даэдра. Каждый колдун должен выбрать себе даэдра-покровителя, который делится частью своей магической силы для различных заклинаний. Заклинания школы колдовства связаны с призывом вещей или существ, либо оживлением и подчинением мёртвых. Это ритуальная магия, которая сильно зависит от так называемых мест сил — мест, где находится большая концентрация даэдрической магии, либо магии вообще. Для магии колдовства часто используются предметы — в больших количествах.
|