和: Путешествие на Восход | ходы игроков | 📖 Генерация

 
DungeonMaster Neron
27.06.2021 16:56
  =  
⚠️ Мастер оставляет за собой право исказить, переврать или творчески дополнить все, что не было прямо и недвусмысленно указанно в вашей анкете, либо описано и "нотариально заверено" в ходе игры. В первую очередь это касается "истории", т.е. прошлого персонажа, но стоит внимательно отнестись и к прочим "не очевидным" деталям и отссылкам.
⚠️ Соблюдайте, пожалуйста, элементарные правила игрового этикета. Не создавать предметов обстановки из ниоткуда, не управлять неписями и персонажами других игроков, не выдавать себе успехи запланированных действий самостоятельно и прочее в том же духе. Тех кто этим будет заниматься из игры вышвырнут стремительно и безжалостно.
⚠️ Мастер спокойно относится к кросполу. А так же кросклассу, кросрасу, кросвиду, кросориентации и таким вещам, как желанию заявиться тысячелетним духом, интеллект которого превосходит человеческий в сотни раз. При условии, что вы действительно способны его красиво и достоверно отыграть. Если нет - лучше не надо.
⚠️ Баланса нет и не будет. Справедливости тем более. Основной критерий мастерских решений: "выглядит интересно". Заявки могут работать не так как было задумано. И скорее всего так и будет происходить. Хорошее оформление и содержательность анкеты и постов имеют огромное влияние на успешность того что в них описано. И наоборот. Вас предупредили.
⚠️ Игра рассчитана на взрослых и психически стабильных людей. Возможны сцены эротического или шокирующего характера. А так же глумление над религиозными, национальными, идеологическими и любыми другими ценностями. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия в ней, если это для вас неприемлемо.
⚠️ Следует открыть для редактирования профиль и посты. С теми, кто забудет поставить эти галочки могут случиться разные нехорошие вещи. Это действительно нужно для удобства. Спасибо за понимание.
Отредактировано 01.07.2021 в 04:19
1

DungeonMaster Neron
27.06.2021 17:18
  =  
Генерация: Общие положения.

Аватар:

90х140 пикселей. С черной рамкой в один пиксель.

Галочки:

Ставим обе.

Внешность:

Картинка с внешностью персонажа. Хорошая. Арт, а не фотография, не скриншот. Картинки примечательных предметов оружия и снаряжения, боевых трансформаций и т.д. при наличии оных - сюда же. Подбор изображений и их соответствие стилистике заявки при ее вычитке имеют приличное значение. В случаях касающихся необычной конструкции и физиологии, в первую очередь опираться будут именно на приложенные изображения.

Характер:

Простыней сюда не надо, как в прочем и трех строчек на отцепись. Широкими мазками, постарайтесь отразить основные яркие стороны характера, жизненные цели персонажа и "modus operandi" которым он оных привык достигать. Плюс, неплохо бы наметить общие планы на ближайшее будущее. Разные банальности писать запрещать не будем, но вероятность того, что заявки персонажей со скучной мотивацией и плоским характером банально отклонят стремится к единице.

История:

Наметить основные вехи. Кто такой ваш персонаж, откуда он взялся, какой жизнью он живет сегодня и как до оной докатился. Какие-то интересные детали из его прошлого, если те имеют место быть. Монографию на тему "родился, учился, женился, развелся, болел лихорадкой с пятого числа желтой стрекозы по четырнадцатое" здесь сочинять не надо. Несколько ярких, интересных и индивидуальных штрихов, создающих общее представление, будут куда как более уместны.

Навыки:

Здесь будет расположена игротехническая часть генерации. О ней будет ниже. Если есть желание расписать, что с детства вам хорошо удавалось, ковать рисовать бить окружающих веслом, заваривать вкусный чай и играть на сямисене – воспользуйтесь историей.

Инвентарь:

Здесь складируется сюжетно-важное имущество. В старом добром формате клише с оным. К счастью, все мы ими умеем пользоваться. Количество подписанного барахла зависит от анкеты и в основном договорное.

Класс:

Существительное, либо емкое словосочетание, в меру уместности и наличия фантазии, коротко и емко характеризующее персонажа.

Раса:

Человек, если нет веских причин вписать что-то иное.
Отредактировано 01.07.2021 в 03:55
2

DungeonMaster Neron
27.06.2021 18:09
  =  
Что имеет смысл (но не обязательно) описать в Истории/Внешности:

Несколько вещей для размышления, от которых можно оттолкнуться при создании персонажа. Впихивать их все «ради галочки» не нужно, даже если будут пробелы, там скорее всего что-то наврут по умолчанию, или спишут как не важное. Но поразмышлять на этими вещами полезно.

Родной Пирс:

Итак, вы родились и прожили большую часть сознательной жизни на не очень большом провинциальном летающем, или высоко торчащем из океана куске камня с домами и если повезло, растительностью, который успел достаточно вам опостылеть, чтобы попытаться с него свалить. Но, возможно, он чем-то интересен со стороны? Например, расположен на второстепенном перекрестке торговых путей, и сюда часто заглядывают интересные гости. Или это часть фронтира едва освоенных территорий приучающая к суровой жизни? А может быть, это летучий остров, что известен своими мастерами резьбы по дереву. Приложить изображение стандартного пейзажа «малой родины» так же не возбраняется.

Семья и происхождение:

Либо те, кто их заменил, или отсутствие оных. Быть сиротой, потерявшим родителей или даже удивительным на вид подкидышем, который бог весть знает, откуда взялся тоже куда-то сюда. Ну и не в вакууме же вы все это время жили. Опять же, здесь стоит учитывать, что Пирс это очень молодая Префектура, большая часть жителей из которой в одном-двух-трех поколениях – выходцы откуда-то еще. А это обычно значительно сказывается семейных традициях и воспитании. Где-то здесь же описать одного-двух близких людей, будь то родственники или друзья.

Профессия:

В понимании способа заработать на жизнь, которым вы пользовались большую часть сознательной части оного, независимо от того, легальный ли он и есть ли у вас образование. Воровать, драться на подпольных аренах, просить подаяние или добывать все нужное для жизни собирательством в целом запрещать никто не будет. Но и опыт той или иной мирной деятельности может быть довольно полезен, даже если вы решили бросить «бизнес» ради жизни полной приключений. И, пожалуйста, не надо бояться быть оригинальным, полезные профессии не исчерпываются кузнецом, врачом и охотником. Никогда не угадаешь, когда понадобятся навыки в обращении с лопаткой хорошего садовника и точный глазомер оценщика антиквариата.

Оружие:

Это Восход. Место, где худо-бедно постоять за себя может совершенно каждый, а безымянные прохожие в соломенных шляпах нет-нет, да ставят на место какого-нибудь прославленного фехтовальщика. Человек, не умеющий за себя постоять здесь диковинка. А умение провести красивый спарринг важный социальный навык, вроде способности вести себя за столом. А потому, вы гарантированно или владеете каким-то оружием и умеете с ним обращаться или навыками и стилями, которые позволяют обходиться без оного. И заранее прикинуть какими именно будет довольно разумно.

Личный транспорт:

Вы житель Парящих Пирсов. А это место, где очень мало свободного места и очень много воздуха вокруг. И потому тех, кто не научился перемещаться в нем тем или иным образом здесь встретить довольно сложно. Тем не менее, летать можно самыми разными способами. Будь то планеры различных конструкций, зачарованные зонтики, реактивные ранцы, летающие питомцы и так далее. И сопутствующие умения это развивает тоже довольно разные.

Отредактировано 27.06.2021 в 18:40
3

DungeonMaster Neron
27.06.2021 18:13
  =  
Что записывается в навыки?

Разные важные "игромеханические" вещи. На старте их две.

Мечты:

Всего у каждого персонажа есть три слота «мечты». Как минимум одна выдается на старте игры на основе характера и истории. Остальные можно «добрать» при удобном случае прямо в ходе игрового процесса. От мечты в любой момент можно «отказаться», освобождая свободное место. Она от этого не исчезнет полностью, но «разобьется» испортившись и перестав приносить преимущества. Возможность «собрать» ее обратно останется, но может потребовать дополнительных действий и тех или иных усилий.

Помимо того, что она является мотивирующей движущей силой для путешествий персонажа, так же стоит отметить, что «актуальные» мечты дают вполне реальные бонусы в зависимости от своей специфики. А выполнение оных, или достижение серьезного прогресса в этом помогает в продвижении по Путям и приносит другие приятные награды.

Точки шагов (●)

Всего каждому персонажу полагается девять (●●●●●●●●●) точек шагов, которые оно может распределить между девятью доступными путями. Но не более трех (●●●) шагов в одном пути на старте игры.

● Любопытный – Тот, кто интересуясь Путем, сделал один первый, пробный шаг, после которого еще не поздно повернуть обратно. Знаком с общими концепциями, в основном пока теоретически, и способен примерно разобраться, что к чему, если столкнется с проявлениями оного.

●● Начинающий – Сделавший "пару шагов" и добившийся первых успехов последователь. Уверенно себя чувствует в общеизвестных материях пути и пользуется простыми его преимуществами вроде прибавок к характеристикам или наличия не сложных, но полезных навыков.

●●● Вступивший – Уже крепко стоит на Пути, обеими ногами, пускай, на самом деле и в самом его начале. С этого шага открывается доступ к мистериям Путей: особым возможностям и секретным веткам. Кроме того, на этом уровне Путь может начать влиять на окружающий мир.
4

DungeonMaster Neron
27.06.2021 18:13
  =  
Пути:







* * *



Человек в дурацкой шляпе.
Настоящему бродяге не многого надо. Небо над головой, дорогу под ногами, места в которых он еще не побывал, и вещи которых еще не видел. Подобные путешественники привыкли обходиться немногим, простой удобной одеждой, минимумом вещей, которые легко унести с собой, стогом вместо постели и обтесанной палкой вместо меча, а то вовсе прихваченными с собой граблями или ручкой от ручной мельницы. Но, с другой стороны, они настоящий кладезь полезных бытовых навыков и неожиданно нашедшихся в памяти фактов. Да и духам природы подобная простота и гармония с окружающим миром обычно по душе. А с такими помощниками любое путешествие в удовольствие.




Ударь монаха по лицу.
Смотри только не отбей себе руку об его крепкие скулы. Монах, это не бритая голова, не шафрановая ряса, и даже не умение разбивать кулаком камни. Истинный монах, это тот, кто поддерживает в дисциплине свои разум и тело. Не поддается соблазнам, не дает волю эмоциям, не пропускает тренировок и не спасует ни перед сложным коаном, ни перед неожиданным ударом по роже. А такие вещи, как понимание глубинной сути вещей, мудростью обычно называемое и способность завязать руками в узел собственный стальной восьмигранный посох приходят со временем сами собой.




Сто страшных историй.
Кто, в конце концов, не рассказывал страшилок перед костром, от которых потом в каждом звуке чудится завывание призраков и чудовищ? А от того, что большая часть из них так или иначе хоть капельку, но правдивы таинства историй о екаях только становятся слаще. Волшебные существа не спешат снимать свои маски и показываться на глаза, но ты точно знаешь, что они где-то неподалеку. И даже больше того, уже давно живут среди людей, смешавшись с ними. Живя на Восходе можно ли быть до конца уверенным, что в том, что ты всегда был отличным пловцом не виноваты затерявшиеся среди предков каппы? Или что «природные» красота и коварство появились не от затерявшейся в венах толики лисьей крови? И если это действительно так, то однажды скрытая на изнанке привычного мира «страна духов» начнет предъявлять на тебя свои права.




Перо сильнее клинка.
Особенно, когда перо в руках у имперского чиновника, и речь далеко не всегда о подписываемых им бумагах. Ибо те, кому посчастливилось получить хотя бы немного по настоящему хорошего образование в государственных школах, помимо мастерства письма и каллиграфии, ведения численного учета, изучения одобряемой философии и чтения десятков важных указов, так же, почти всегда, постигают и Веер Императора. Боевое искусство, которое никогда не оставит скромного клерка безоружным, пока у него под рукой могут оказаться веер, шелковый платок, рукава собственной одежды или любой листок бумаги. Впрочем, настоящая их сила, конечно же в знании того, как требует поступить буква закона. И того чем вам грозит это не сделать.




Подобен самураю без меча.
Но с мечом. Потому как путь меча для тех, кто им следует, совсем не исчерпывается одним только владением клинком, но и называется так совсем не случайно. Принципы «самураев» и просто тех, кто в той или иной мере посвятил себя этому пути, должны быть столь же чисты, остры и безупречны, как и лезвие традиционного оружия, которым они владеют. Честность, верность и бескорыстие доведенные до совершенства, все это путеводные маяки пути меча. И если среди них и находится место для некоторого высокомерия, то людям, которые вложив в клинок силу своих убеждений способны рассечь сталь, словно масло или, не сходя с места, срезать ветку на яблоне на другом конце сада, это, пожалуй, можно и простить.




Суп из тинбе рочин.
С детства знакомый образ героя сказок о ловком рыбаке обводящем вокруг пальца жадных торговцев, злых духов и морских чудовищ. Простой, но не глупый, хитрый но не подлый, ухватистый но не жадный. Душа любой компании живущий нараспашку, умеющий и спеть, и сплясать, и на спор кого перепить, и славную историю о своих подвигах рассказать. А если и любит приврать, так не выгоды же ради, а для красоты истории. Что толку в тех деньгах, если сегодня ты богач, а завтра все осело в карманах хозяина идзакаи. То ли дело слава. Проживи жизнь так, чтобы о ней рассказывали сказки внукам, и кому какое дело до того, сколько в них будет художественных преувеличений.




Эхо тысяч тысяч тысяч…
Если закрыть глаза и прислушаться к тишине, ты без труда сможешь различить его. Клацанье впивающихся друг в друга зубами шестеренок. Рокот моторов внутреннего сгорания. Гул бегущего по проводам тока. Загадочное колдовство механики, для большинства столь же непостижимое, как и мысли обитателей муравейника. Извращенно переплетенная красота техномагии. Изящество просто хорошо хорошо сделанных вещей. Для того, чей разум достаточно отстранен и абстрактен, тихие голоса предметов и мерное дыхание механизмов словно открытая книга. А неестественная, но строгая логика, по которой они работают не так уж и загадочна.




Дай демону дубину.
Демоны ярости живут не в зеркалах, они дремлют окутанные цепями внутри человеческих душ, лишь иногда давая о себе знать беспокойно ворочаясь. Но что будет, если цепи ослабнут, а сон станет более беспокойным. Что случится, если демон проснется? Ведь это чудовище внутри, на самом деле не чужак и не захватчик. Оно часть тебя самого, порождение собственных обжигающих страстей и подавленных желаний. Гневливое, любвеобильное, жадное до радостей и удовольствий. Искреннее, неразумное и могучее, ударом кулака раздвигающее рамки возможного. И всегда готовое поделится с тобой своей силой. Если, конечно же, ты сумеешь с ней справиться.




Я вижу мертвых людей.
Обычно они даже не понимают, что мертвы. Призраки-тени, полустертые кальки чьих-то личностей отпечатавшиеся в завесе между этим миром и загробным, для менее чувствительного человека встреча с ними не более, чем пробежавшие по загривку мурашки. Они даже полезны, ведь и в таком состоянии, могут рассказать что-то интересное или оказать услугу. Однако, если бы на границе жизни и смерти чувствительный и потому уязвимый разум любопытного медиума не поджидали бы и куда более опасные твари, то и экзорцисты, в большинстве своем, не были бы так хороши в мистических барьерах и печатях.


5

DungeonMaster Neron
27.06.2021 18:13
  =  
Примеры персонажей:


Фуко Дуко

Навыки:
●●● Суп из тинбе рочин.
●● Человек в дурацкой шляпе.
●● Ударь монаха по лицу.
●● Дай демону дубину.

1. Убийца Гигантов: Завалить огромного монстра. Прям чтоб громадного. Такого чтобы грохот стоял, когда тот на землю упадет. А потом стоять на нем попирая ногами в крутой позе и все восхищались.
Улучшает мотивацию и координацию в бою со здоровяками всех мастей. Штрафы за "слишком большое" оружие частично игнорируются.
2. Свободно.
Нет эффекта.
3. Свободно.
Нет эффекта.





Зануда:

Навыки:
●●● Перо сильнее клинка.
●●● Человек в дурацкой шляпе.
● Сто страшных историй.
● Эхо тысяч тысяч тысяч…
● Я вижу мертвых людей.

1. Ревущий горный дух: Повстречать и изучить, а еще лучше, если он окажется разумным, расспросить и взять интервью у настоящего камаитачи.
Улучшает репутацию и упрощает взаимодействия с любыми представителями куньих и людьми чем-то похожими на хорьков. Начинает игру с компаньоном гигантской лаской, которая может ее понимать.
2. Свободно.
Нет эффекта.
3. Свободно.
Нет эффекта.



Лао Три Меча

Навыки:
●●● Подобен самураю без меча.
●●● Дай демону дубину.
●●● Я вижу мертвых людей.

1. Праведный гнев: Уничтожить организацию ответственную за истребление его клана.
Гнев их неуспокоенных душ сопровождает Лао в виде призрачной руки с мечом. Опасность которой, в моменты материализации, зависит от количества совершенного атакуемым зла.
2. Свободно.
Нет эффекта.
3. Свободно.
Нет эффекта.


6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.