|
|
Ожидаемо, но - игра пошаговая, где очередность ходов будет определяться случайным образом (мастер катнет кубик и определит, кто первый). Ход представляет собой закупку различных построек и юнитов, а затем использование уже приобретенных ранее (в предыдущие ходы). Детализированной карты и командования по глобусу клеточкам нет, есть условные приказы общего характера, доступные большинству боевых юнитов. А) Охранять свою базу. Фортификации выполняют этот приказ автоматически, если построены на переднем крае обороны. В) Охранять харвестеры, занятые сбором руды. С) Атаковать вражескую базу. При любом исходе атаки игрок получит информацию о том, что находится на вражеской базе (но уже после завершения всех атак). Д) Атаковать вражеские харвестеры. При любом исходе атаки игрок получит информацию о том, какие вражеские силы находятся на охране харвестеров и сколько этих самых харвестеров на полях (но уже после завершения всех атак). Каждый игрок стартует с 15 000 ресурсов и Штабом. Первые два хода производятся одним постом - игроки просто описывают, что они строят в первый ход, а что во второй, чтобы не ждать лишний раз мастера, ведь сражений в первый и второй ход быть не может в соответствии с механикой игры. На старте доступны следующие постройки: Казарма и Перерабатывающий Завод из числа стратегических зданий, Стены, Турели\ДЗОТы, Системы Пэтриот\Зенитные Пушки, Тесла\Призма-Башни, Большие Пушки (только для Франции) из числа фортификаций. Все остальные постройки и юниты требуют наличия определенных зданий (Казарма для Военного Завода и Авмабазы ВВС, Военный Завод для Лаборатории, Лаборатория для большинства остальных зданий). Поврежденные вражескими атаками здания могут быть отремонтированы за половину от своей стоимости постройки. Также здания можно продавать ( = разбирать на материалы и высвобождать занятых рабочих) за половину их стоимости. Фортификации, бьющие по наземным целям (ДЗОТы, Турели, Призма-Башни, Тесла-Башни, а также французские Большие Пушки) могут быть построены в тылу базы для защиты от десантов с моря и с воздуха в обход основной обороны, но в этом случае они не смогут защитить базу от обычных фронтальных атак. По умолчанию они строятся на передовой. Атакующая авиация ВСЕГДА вначале получает урон от юнитов ПВО и лишь затем может бомбить наземные цели - это с одной стороны делает её неэффективной против сильной ПВО, но с другой авиация иначе без проблем может долбить вражеские наземные силы, а юниты, обладающие возможностью атаковать авиацию, довольно малочисленны. Пехота, бронетехника и авиация, сумевшая преодолеть вражескую оборону, может нанести дополнительный удар по зданиям вражеской базы (против пассивной защиты). По умолчанию Харвестеры лишаются защиты фортификаций и юнитов, охраняющих базу, но им может быть выделена отдельная охрана из числа подвижных юнитов. Ракетные установки V3, ливийские Атомные Грузовики, кубинские Террористы и другие специфические юниты, совершающие опасные спец-атаки, могут быть превентивно уничтожены маневренными войсками защищающейся стороны (но стоит помнить, что атакующие могут подготовить засаду для таких групп перехвата - например отправленные разбомбить V3 самолеты могут быть сбиты зенитчиками, а ринувшиеся на перехват Атомного Грузовика “Гризли” могут быть захвачены Пси-Труперами; а некоторые юниты могут быть слишком незаметными, чтобы их можно было обнаружить до непосредственной атаки - и в этом случае может помочь лишь заранее, в свой ход, выделенный заслон). Корабли с пушками и субмарины с торпедами могут атаковать лишь флот и верфи (и при этом фортификации не смогут защитить верфь от атаки с моря), однако ракетные дредноуты и авианосцы могут бомбардировать с воздуха базу противника. Обычная авиация (ракетчики, истребители) могут атаковать корабли (которые в отношении обороны будут считаться бронетехникой), но не могут атаковать субмарины - против них могут быть использованы лишь другие подводные юниты и противолодные вертолеты эсминцев. Противник ВСЕГДА получает оповещение о постройке Ядерной Шахты, Системы Контроля Погоды, Хроносферы и Железного Занавеса. Также предупреждение производится и о постройке “Кирова” (KIROV REPORTING!) и ливийского Атомного Грузовика (TRUCK IS LOADED!). Все построенные здания и юниты будут активны лишь со следующего хода игрока - то есть построив Казарму сейчас, ты сможешь тренировать пехоту лишь со следующего хода, а готова к атаке она будет лишь еще через ход. Основные характеристики юнитов:– Атака и Тип Атаки - эффективность в нападении, а также принадлежность к определенному виду войск: пехоте, бронетехнике, авиации, кораблям, субмаринам. Специфические виды атак у некоторых юнитов описаны отдельно. – Защита от Пехоты - эффективность в обороне от пехотных атак. – Защита от Техники - эффективность отражения танковых атак. – Защита от Авиации - вероятность сбить вражескую авиацию прежде, чем она нанесет свой удар. – Пассивная Защита - величина повреждений, которые может выдержать юнит, даже если не может ответить на вражескую атаку. Обычно используется для определения потерь авиации от огня ПВО или для определения потерь наземных юнитов и флота от ударов с воздуха. Пример начала партии Альянс VS Советы.1-2-й ходы Советов: первым ходом Штаб Советов строит 1 Казарму. Вторым - Перерабатывающий Завод и Зенитную Пушку, а также обучая 20 Призывников. оставаясь с 15к-1к-2к-1к-2к = 9000 рес и доходом в +1000 рес в ход. 1-2й ходы Альянса: первым ходом Альянс строит 1 Казарму и 2 ДЗОТа (остается 8000 рес). Вторым - Перерабатывающий Завод и Призма-Башню. Остается 9000 рес и доход +1000 рес в ход. 3й ход Советов: 20 Призывников идут штурмовать вражескую базу. Их встречает 2 ДЗОТа и Призма-Башня - в сумме 300 защиты от пехоты против 200 пехотной атаки. Атакующая пехота перебита пулеметным огнем и лучами лазера, разрушив оба ДЗОТа (быстрый выбор игрока за Советы), но не сумев уничтожить Башню. Советы получают информацию о том, что находится на базе Альянса к этому моменту. На своей базе они строят Военный Завод и еще 20 Призывников, оставаясь с 6000 рес и доходом +1000. 3й ход Альянса: Альянс строит еще парочку ДЗОТов и Военный Завод, оставаясь с 7000 рес и доходом +1000. 4й ход Советов: Советы строят Харвестер на военном заводе, оставаясь с 5000 рес и доходом +2000. В этот ход они решают подождать с атакой. 4й ход Альянса: Альянс строит Авиабазу ВВС и Харвестер на военном заводе, оставаясь с 5000 рес и доходом +2000. Атаковать Альянсу сейчас и вовсе нечем. 5й ход Советов: Советы строят 2 Дронов-Вредителей на военном заводе и 2 Зенитных Машины, оставаясь с 5000 рес и доходом +2000. 5й ход Альянса: Альянс строит 2 Истребителя Харриер на Авиабазе и остается с 5000 рес и доходом +2000. 6й ход Советов: Советы направляют своих Дронов и 10 Призывников в охоту за вражескими Харвестерами, уничтожая один из них (на что тратится 2 Дрона и атака от всех 10 пехотинцев). После чего производит 2 Танка “Носорог”, оставаясь с 5000 рес и доходом +2000. Зенитные Машины стерегут свои Харвестеры. 6й ход Альянса: в отместку за диверсию Советов Альянс отправляет свои “Харриеры” бомбить советский Харвестер, но его охраняют Зенитные Машины. Один “Харриер” сбит, второй не может в одиночку уничтожить Харвестер и в отместку разносит на куски одну из зенитных машин (быстрое решение игрока за Альянс). На всякий случай Альянс обучает 2 Ракетчиков в Казарме и строит еще один Харвестер, оставаясь с 3000 рес и доходом +2000. 7й ход Советов: … - и так далее. Вооруженные силы Советов:Советский блок включает в себя СССР, Ирак, Кубу и Ливию, имеющие свои уникальные национальные юниты (Тесла-Танк, Дезоляторов, Террористов и Атомные Грузовики соответственно). Основные принципы Советов в игре - численное превосходство, огневая мощь, тяжелая броня, наличие юнитов-камикадзе. Постройки Советов:Штаб Советов - уникальная постройка; может построить одно стратегическое здание и фортификаций на 2000 рес в ход, Защита 0/0/0/500. Казарма - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; может произвести пехоты на 2000 рес в ход, Защита 0/0/0/100. Советская военная доктрина является доктриной "народной войны", поэтому массовые мобилизации и бросаемые в бой массы наскоро обученной пехоты - вполне приемлемое средство ведения войны для Советов. Перерабатывающий Завод - 1 шт за 2000 рес, требования: нет; Защита 0/0/0/200, Идет в комплекте с 1 харвестером. "Выполним и перевыполним план по добыче руды!" (с) Военный Завод - 1 шт за 2000 рес, требования: Казарма Советов; может произвести техники на 4000 рес в ход, Защита 0/0/0/200. Военная Верфь - 1 шт за 1000 рес, требования: Казарма Советов; может произвести флота на 2000 рес в ход, Защита 0/0/0/200. Первый шаг к господству Краснознаменного Флота на морях! Ремонтная Станция - 1 шт за 1000 рес, требования: Военный Завод Советов; сокращает потери техники в обороне базы или харвестеров на -1 в ход (по умолчанию спасается наиболее дорогая техника). Даже сильно поврежденный танк или харвестер может быть спасен, если вовремя доберется до ремонтной станции. Лаборатория Советов - 1 шт за 2000 рес, требования: Военный Завод Советов; Защита 0/0/0/100, Открывает создание Пси-Труперов, Клон-Центра, Апокалипсисов, Кировых, Дредноутов, Железного Занавеса, Ядерной Ракеты. Буржуазным "высоким технологиям" мы противопоставим достижения Красной Науки! И тогда Альянс будет трепетать в ожидании ваших ракет, танков и дирижаблей. Клон-Центр - 1 шт за 5000 рес, требования: Лаборатория Советов; удваивает производство пехотных юнитов за ту же стоимость! Биологическое “ноу-хау” Советов, позволяющее создавать клонов каждому из военнослужащих Красной Армии. В результате Советы имеют прямо-таки огромный численный перевес в живой силе, а в длительной войне эффективность советской пехоты вплотную приближается к эффективности новейшей боевой техники. Железный Занавес - 1 шт за 2500 рес, требования: Лаборатория Советов; запускает таймер железного занавеса, по истечении которого на третий ход после постройки можно нанести урон вражеской пехоте (по пассивной защите) с силой 200 или сделать неуязвимыми к обычному оружию (но не хроно-технологиям и псионике) до 10 единиц наземной техники на один ход; после применения таймер запускается снова. "Железный Занавес" генерирует мощное силовое поле, которое делает практически неуязвимой герметичную технику, но убивает живую силу в зоне воздействия. Ядерная Ракета - 1 шт за 5000 рес, требования: Лаборатория Советов; запускает таймер ядерного удара, по истечении которого на третий ход после постройки будет доступен удар по пассивной защите юнитов и зданий с силой 400; после удара таймер запускается снова. Стратегическое оружие Советов работает по простому принципу - “несколько мегатонн решают любые проблемы!”. Пехота Советов:Призывники - 10 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 10-Пех, Защита 10/5/0/10. Простые советские (иракские, кубинские, ливийские) парни в шинелях с ППШ в крепких руках. Хороши в бою с пехотой и для ранних атак на вражеские базы. Зенитчики - 5 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 10-Пех, Защита 20/10/20/20. Пехотинцы с ручными зенитными гранатометами, неплохо дают отпор вражеской пехоте и авиации, но в остальном слабы. Сторожевые Псы - 5 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 20/0/0/20, Перехват шпионов, Иммунитет к псионике. Зубастые собакены, только и ждущие появления незнакомого человека на охраняемом объекте. Инженеры - 2 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака Х, Защита 0/0/0/50, В случае выживания в атаке могут захватить одно здание противника. Террористы - 5 шт за 1000 рес, требования: нет (только Куба); Атака 30-Пех, Защита 30/15/0/15, Всегда погибают при участии в бою, могут получить приказ прорываться к зданиям базы и взрываться с ними. Фанатичные кубинские подрывники, готовые взорваться вместе с капиталистами. Дезоляторы - 2 шт за 1000 рес, требования: нет (только Ирак); Атака 0, Защита 100/50/0/50. Иракские бойцы массового поражения, использующие противорадиационные костюмы и радиационные излучатели, губительные для пехоты и легкой техники. Пси-Труперы - 1 шт за 1000 рес, требования: Лаборатория Советов; Атака Х, Защита Х/Х/0/50, Перехват шпионов, Иммунитет к псионике, В бою подчиняет себе один наиболее дорогой юнит пехоты или наземной техники и обращает его против врага. Пока захваченный юнит не погибнет, Пси-трупер не сможет подчинить нового. Специалисты Пси-Корпуса Советов, использующие свои гипнотические способности для подчинения разума противников. Тесла-Труперы - 2 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 50-Пех, Защита 25/50/0/50. Элитные советские пехотинцы, облаченные в механизированную броню с тесла-разрядниками, эффективно уничтожающими вражескую технику. Техника Советов:Боевой Харвестер - 1 шт за 2000 рес, требования: нет; Атака 50-Тех, Защита 100/50/0/200, Иммунитет к псионике, Каждый ход собирает +1000 рес и в это время не может быть защищен фортификациями. Большой комбайн для сбора руды, оснащенный защитной пулеметной турелью - слишком нахальная вражеская пехота, пытающаяся атаковать советский харвестер, может пожалеть о своем решении. Танки “Носорог” - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 150-Тех, Защита 75/150/0/150. Проверенные в множестве военных кампаний тяжелые танки Советов, существенно превосходящие “Гризли” Альянса. Однако без поддержки своей пехоты или противопехотных машин “Носороги” рискуют быть уничтоженными решительной вражеской пехотой. Тесла-Танки - 1 шт за 1500 рес, требования: нет (только СССР); Атака 200-Тех, Защита 200/200/0/200. В отличие от “Носорогов” русские Тесла-Танки не боятся пехоты, выжигая ее целыми взводами с помощью своих мощных электрических пушек. В чисто танковом сражении “теслы” менее эффективны, но их универсальность может сослужить хорошую службу советским генералам. Танк “Апокалипсис” - 1 шт за 2000 рес, требования: Лаборатория Советов; Атака 400-Тех, Защита 200/400/0/400. Внушающий страх у всех врагов Социализма сверхтяжелый танк, сметающий любое сопротивление со своего пути. “Апокалипсис” имеет самую прочную в мире броню и самое мощное пушечное вооружение - но помните, что хитроумный враг всегда найдет уязвимые места у этого голиафа... Атомный Грузовик - 1 шт за 1000 рес, требования: нет (только Ливия); Атака 200-Тех, Защита 200/100/0/100, Всегда погибает при участии в бою, может получить приказ прорываться к зданиям базы и взрываться с ними. Может быть перехвачен отдельной группой на подходе к базе. Фанатичный ливийский водитель-смертник за рулем грузовика, нагруженного небольшим атомным зарядом. Единственный шанс врага - подбить эту машину на подходе. Зенитные Машины - 2 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 40-Тех, Защита 80/40/80/80. Может быть использована для доставки до 5 Инженеров или Террористов к вражеской базе, предоставляя им свою пассивную защиту для прорыва через фортификации и вражеские юниты. Легкобронированный полугусеничный грузовик с зенитной пушкой, выполняющий также функции бронетранспортера. Установки V3 - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 0/0/0/100, Вместо обычной атаки запускает ракету: Защита 0/0/0/50, Атака 50-Ави, Может атаковать лишь фортификации и здания базы, пусковая установка может быть перехвачена подвижными юнитами. Хрупкие и уязвимые пусковые установки несут крайне опасные крылатые ракеты, которые можно сбить лишь средствами ПВО. Дроны-Вредители - 2 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака Х, Защита 50/100/0/50, Иммунитет к псионике, Всегда погибает при участии в бою, НЕ могут быть перехвачены истребителями (слишком шустрые и малозаметные), В атаке вначале выдерживает вражеский огонь, а потом, если выживает, наносит атаку по пассивной защите пехоты 50 или по пассивной защите техники 100, здания атаковать не может. Шустрый паукообразный робот, оснащенный мощными резаками по металлу и способный распилить и пехотинца, и боевой танк (хватило бы времени!). Дирижабль “Киров” - 1 шт за 2000 рес, требования: Лаборатория Советов; Атака 300-Ави, Защита 0/0/0/300, Может атаковать лишь фортификации и здания базы, Полет к вражеской базе занимает один ход. Зловещий дирижабль-бомбардировщик, неспешно летящий к своей цели. Если его не удалось сбить - песенка врага спета. Фортификации Советов:Автоматическая Турель - 2 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 75/40/0/75. Автоматизированная скорострельная пушка, легко выкашивающая вражескую пехоту, имевшую наглость приблизиться к советской базе. Зенитная Пушка - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 0/0/150/150. Дальнобойная зенитная пушка, поражающая вражескую авиацию осколочными снарядами. Тесла-Башня - 1 шт за 2000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 150/300/0/300. Мощный разрядник системы Теслы, испепеляющий пехоту и бронетехнику яркими молниями. Но помните, что трата разряда на одиночных пехотинцев - не самое разумное решение, тем более что пехоты может прийти много... Стены - 2 сегмента за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 0/0/0/100, Каждый сегмент может защищать одно здание (за исключением Верфи, Казармы, Клон-Центра, Военного Завода, Перерабатывающего Завода и включая Башни и системы ПВО) от обычных атак пехоты и техники, подрыва спецназом, проникновения шпионов и захвата инженерами (но не защищая от взрывов бомб и воздушных атак). На окружение стенами Штаба требуется 2 сегмента стен. Флот Советов:Субмарина - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 100-Суб, Защита 0/0/0/100, Защита от субмарин 100, Защита от кораблей 100. Торпедная субмарина класса "Тайфун", основа советского подводного флота. Успешно завоюет для вас господство на море, если не столкнется со слишком большим количеством вражеских эсминцев. Зенитный Катер - 2 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 40, Защита 0/40/80/80. Легкий катер класса "Скорпион", вооруженный скорострельной зенитной пушкой. Быстро "спускает с небес на землю" вражеские самолеты и вертолеты, в том числе защищая подлодки от охотящихся на них противолодочных вертолетов. Дредноут - 1 шт за 2000 рес, требования: Лаборатория Советов; Атака 0, Защита 0/0/0/300, Запускает две ракеты: Атака 50-Ави. Тяжелый боевой корабль Советского Флота, оснащенный дальнобойными ракетами и прочной броней, позволяющей ему на равных вести бой с авианосцами Альянса. Боевой Спрут - 1 шт за 1000 рес, требования: Лаборатория Советов; Атака Х, Защита 0/0/0/100, В бою с кораблями захватывает один наиболее дорогой вражеский корабль и может быть атакован в ответ лишь дельфинами или уничтожен вместе с захваченным кораблем. Чудо советской науки - телепатически управляемый кальмар-гигант, способный потопить целый корабль. Десантный Корабль - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 0/0/0/100, Вмещает до 20 пехотинцев или до 4 единиц техники (Апокалипсис занимает вдвое больше места), позволяя им атаковать вражескую базу по воде в обход фортификаций (но с риском быть потопленными флотом). Вооруженные силы Альянса:Альянс включает в себя США, Великобританию, Францию, Германию и Корею, имеющие свои уникальные национальные юниты (Десантные Самолеты, Снайперов, Большие Пушки, Разрушители Танков и Черные Орлы соответственно). Основные принципы Альянса в игре - нанесение "безответных" ударов, высокая мобильность, диверсионная тактика, воздушная поддержка. Постройки Альянса:Штаб Альянса - уникальная постройка; может построить одно стратегическое здание в ход и фортификаций на 2000 рес в ход, Защита 0/0/0/500. Казарма - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; может произвести пехоты на 2000 рес в ход, Защита 0/0/0/100. Пехота Альянса не так многочисленна, как советская, но существенно лучше обучена (за исключением малочисленных элитных "красных" солдат) и экипирована. Перерабатывающий Завод - 1 шт за 2000 рес, требования: нет; Защита 0/0/0/200, Идет в комплекте с 1 харвестером. Пункт сбора, хранения и переработки руды, собранной харвестерами. Военный Завод - 1 шт за 2000 рес, требования: Казарма Альянса; может произвести техники на 4000 рес в ход, Защита 0/0/0/200. Квалифицированные инженеры и работники произведут всю новейшую технику, которая потребуется вашей армии, генерал. Военная Верфь - 1 шт за 1000 рес, требования: Казарма Альянса; может произвести флота на 2000 рес в ход, Защита 0/0/0/200. Здесь будет построен могущественный флот Альянса - от легких эсминцев до грозных авианосцев. Авиабаза ВВС - 1 шт за 1000 рес, требования: Казарма Альянса; может произвести авиации на 4000 рес в ход, Защита 0/0/0/100, вмещает до 4 штук истребителей "Харриер" или "Черный Орел". Место базирования ударной авиации Альянса. Ремонтная Станция - 1 шт за 1000 рес, требования: Военный Завод Альянса; сокращает потери техники в обороне базы или харвестеров на -1 в ход (по умолчанию спасается наиболее дорогая техника). Даже сильно поврежденный танк или харвестер может быть спасен, если вовремя доберется до ремонтной станции. Лаборатория Альянса - 1 шт за 2000 рес, требования: Военный Завод Альянса; открывает создание Хронолегионеров, Хроносферы, Системы Контроля Погоды, Обогатителя Руды, Спутниковой Станции, Танков “Мираж”, Призма-Танков, Авианосцев, Боевых Дельфинов, Шпионов, Спецназа. Развитие технологий не должно останавливаться - ведь Советы следуют за вами по пятам и уже разрабатывают свои собственные образцы "чудо-оружия"! Обогатитель Руды - 1 шт за 2500 рес, требования: Лаборатория Альянса; каждый харвестер после создания обогатителя приносит на +250 рес в ход больше. Высокие технологии Альянса позволяют ему более эффективно использовать каждый килограмм ценной руды, которую собирают Харвестеры. Спутниковая Станция - 1 шт за 2500 рес, требования: Лаборатория Альянса; при наличии станции игрок будет каждый ход получать данные о состоянии вражеской базы и войск, даже если не совершает атак на вражескую базу или харвестеры. Хотя Советы были в космосе первыми, именно Альянс извлек наибольшую военную пользу из своей космической программы, создав многочисленные спутники-шпионы, позволяющие наблюдать любую точку планеты. Хроносфера - 1 шт за 2500 рес, требования: Лаборатория Альянса; запускает таймер хроносферы, по истечении которого на третий ход после постройки можно уничтожить до 5 юнитов техники или флота противника (путем забрасывания кораблей на сушу, а техники в море) либо телепортировать до 10 единиц своей техники в обход вражеских фортификаций. Система Контроля Погоды - 1 шт за 5000 рес, требования: Лаборатория Альянса; запускает таймер ионного шторма, по истечении которого на третий ход после постройки будет доступен удар по пассивной защите юнитов и зданий с силой 400; после удара таймер запускается снова. Стратегическое оружие Альянса использует разрушительные силы самой Природы, сокрушая врага ураганным ветром и ослепительными вспышками молний. Пехота Альянса:Джи-Ай - 5 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 20-Пех, Защита 20/10/0/20. Бравые американские (английские, корейские, германские, французские) пехотинцы в бронежилетах и с штурмовыми винтовками наперевес. Хороши для быстрых атак на ранней стадии и для обороны от пехоты. Сторожевые Псы - 5 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 20/0/0/20, Перехват шпионов, Иммунитет к псионике. Зубастые собакены, только и ждущие появления незнакомого человека на охраняемом объекте. Инженеры - 2 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака Х, Защита 0/0/0/50, В случае выживания в атаке могут захватить одно здание противника. Ракетчики - 2 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 40-Ави, Защита 40/20/40/40. Летающая пехота на реактивных ранцах, оснащенная легкими пулеметами. Эти назойливые "мошки" могут доставить немало проблем до тех пор, пока враг не озаботится хотя бы простейшими средствами ПВО. Снайперы - 2 шт за 1000 рес, требования: нет (только Великобритания); Атака 0, Защита 50/0/0/50, Перед ближним боем наносит вражеской пехоте снайперскую атаку по пассивной защите с силой 50. Меткие британские стрелки с дальнобойными винтовками, способные “снять” врага на внушающей почтение дистанции. Хронолегионеры - 1 шт за 1500 рес, требования: Лаборатория Альянса; Атака Х, Защита Х/Х/0/50, В начале боя парализует один наиболее дорогой вражеский юнит пехоты, техники или фортификаций, который будет уничтожен без потерь в случае победы. Элитные бойцы, экипированные ранцевыми хроно-устройствами и хроно-излучателями, с помощью которых телепортируются сами и могут отправить врага в далекое прошлое или будущее. Шпионы - 1 шт за 1000 рес, требования: Лаборатория Альянса; Атака Х, Защита 0/0/0/50, Не может быть обнаружен обычными юнитами, только Пси-Труперами и Собаками, в случае успешного проникновения на вражескую базу дает либо 50% от имеющихся у врага ресурсов, либо отключает на два хода питание Башен, систем ПВО и счетчиков Супер-Оружия; после использования исчезает. МИ-6, ЦРУ и другие спецслужбы Альянса никогда не упустят возможности сорвать планы врага! Спецназ - 1 шт за 1000 рес, требования: Лаборатория Альянса; Атака Х, Защита 100/0/0/50, В случае успешного прохода на вражескую базу может уничтожить одно здание в ход; может подплывать к вражеской базе под водой, считаясь при этом субмариной и обходя стороной фортификации (но рискуя попасться флоту). "Морские Котики" и иные спецподразделения в Альянсе выполняют ту работу, с которой не справится интеллигентный шпион. Если нужно что-то взорвать - зовите этих парней. Техника Альянса:Хроно-Харвестер - 1 шт за 2000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 0/0/0/300, Иммунитет к псионике, Каждый ход собирает +1000 рес и в это время не может быть защищен фортификациями. В отличие от "мирного" советского харвестера хроно-машина Альянса оснащена телепортационным устройством, которое может быстро вернуть харвестер на завод в случае наполнения кузова рудой или в случае вражеской атаки, что повышает выживаемость этой машины. Танки “Гризли” - 2 шт за 1500 рес, требования: нет; Атака 100-Тех, Защита 50/100/0/100. Легкие танки Альянса, уступающие по мощи “Носорогам” Советов, но всё-таки лучше подходящие для решительных атак, чем толпы пехоты. Машина ПВО - 2 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 40-Тех, Защита 80/40/80/80. Бронетранспортер, оснащенный ракетной установкой, способной подбить самолет или обстрелять вражескую наземную технику или пехоту. Может вместить одного Инженера и превратиться в Ремонтную Машину, которая не имеет собственного вооружения и не участвует в активной обороне, но при условии собственного выживания может сократить потери техники на -1 в ход включая Харвестеры. Разрушитель Танков - 1 шт за 1000 рес, требования: нет (только Германия); Атака 75-Тех, Защита 75/300/0/150. Уникальная германская разработка - самоходная противотанковая пушка, наиболее эффективная в деле уничтожения советских танковых полчищ. Танки “Мираж” - 1 шт за 1000 рес, требования: Лаборатория Альянса; Атака 100-Тех, Защита 200/200/0/200. Суперсовременные танки, оснащенные системой активного камуфляжа и микроволновыми орудиями. “Миражи” очень хороши в обороне от пехоты и техники, но посредственны в наступлении. Призма-Танки - 1 шт за 1500 рес, требования: Лаборатория Альянса; Атака 150-Тех, Защита 150/150/0/150, Перед ближним боем наносит врагу лазерный удар с силой 100 по его пассивной защите, Не получают урона от фортификаций. Медлительные и легко бронированные бронемашины, оснащенные мощными лазерными пушками. Лучи “Призм” буквально испаряют вражескую пехоту и режут на куски технику и здания - причем делают это задолго до того, как противник сумеет приблизиться к ним. Вертолеты “Чинук” - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 50-Ави, Защита 50/50/0/50, Вмещает до 5 пехотинцев, позволяя им атаковать вражескую базу с воздуха в обход фортификаций и наземных сил перехвата (но с риском быть сбитыми ПВО на подлете). Сомнительный инструмент для атаки, но бесценное транспортное средство для доставки пехотинцев в обход вражеской обороны. Авиация Альянса:Истребители “Харриер” - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 100-Ави, Защита 50/100/0/100. Основной ударный самолет Альянса, часто применяемый для бомбардировки наземной техники, кораблей и зданий противника. Истребители “Черный Орел” - 1 шт за 1500 рес, требования: нет (только Корея); Атака 200-Ави, Защита 100/200/0/200. Эксклюзивный для корейских ВВС истребитель, существенно превосходящий “Харриер” по всем показателям. Десантный Самолет - 1 шт на каждый второй ход после постройки Авиабазы ВВС (после отправки самолета счетчик перезапускается), требования: Авиабаза ВВС (только США); Атака 0, Защита 0/0/0/150, Десантирует с воздуха 5 Джи-Ай, которые могут быть присоединены к вашим войскам или сразу атаковать базу врага в обход фортификаций (но с риском быть сбитыми ПВО на подлете). Американцы широко применяют воздушный десант, для чего имеют внушительное количество транспортных самолетов и немалое количество храбрых парашютистов. Фортификации Альянса:Пулеметный ДЗОТ - 2 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 75/40/0/75. Парочка "Джи-Ай" и станковый пулемет в прочном бетонном сооружении, ожидающие очередной волны красной пехоты. Система “Пэтриот” - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 0/0/150/150. Зенитно-ракетная установка, метко поражающая вражеские самолеты и советские дирижабли "Киров" мощными ракетами. Призма-Башня - 1 шт за 2000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 150/300/0/300. Конкурент и противник советской Тесла-Башни, использующей вместо разрушительных молний силу лазерного излучения. Как и "Тесла", малоэффективна против толп вражеской пехоты. Большая Пушка - 1 шт за 2000 рес, требования: нет (только Франция); Атака 0, Защита 250/250/0/300, Может быть построена на берегу для защиты Верфи от вражеского флота. Французское оборонительное "ноу-хау" - дальнобойная пушка крупного калибра, защищающая подходы к базе ничуть не хуже Призма-Башен. Стены - 2 сегмента за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 0/0/0/100, Каждый сегмент может защищать одно здание (за исключением Верфи, Казармы, Клон-Центра, Военного Завода, Перерабатывающего Завода и включая Башни и системы ПВО) от обычных атак пехоты и техники, подрыва спецназом, проникновения шпионов и захвата инженерами (но не защищая от взрывов бомб и воздушных атак). На окружение стенами Штаба требуется 2 сегмента стен. Флот Альянса:Эсминец - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 150-Кор, Защита 0/0/0/150, При появлении вражеских субмарин запускает противолодочный вертолет, атакующий приближающиеся субмарины на подходе: Защита 0/0/0/50, Атака 100-Ави по субмаринам. Основной боевой корабль ВМС Альянса, сочетающий в себе способность к артиллерийскому бою с поиском и потоплением субмарин. Но помните, что коварные коммунисты разработали несколько хитростей для завоевания господства на море! Крейсер ПВО - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 0/0/150/150. Крейсер класса "Эгида", стерегущий небо над флотами Альянса и предотвращающий ракетные обстрелы и налеты дирижаблей на города и военные базы. Но помните, что он совершенно беззащитен от атак субмарин и эсминцев! Авианосец - 1 шт за 2000 рес, требования: Лаборатория Альянса; Атака 0, Защита 0/0/0/200, Запускает три штурмовика, атакующие цель с дальней дистанции: Защита 0/0/0/50, Атака 50-Ави. Большой корабль, несущий на себе ударные эскадрильи палубных штурмовиков, одинаково беспощадно карающих и вражеские корабли, и наземные базы. Боевой Дельфин - 2 шт за 1000 рес, требования: Лаборатория Альянса; Атака 50-Суб, Защита 0/0/0/50, Защита от субмарин 50. Умное морское млекопитающее, вооруженное звуковой пушкой и обученное защищать флот Альянса. Только дельфины успешно борются с советскими спрутами. Десантный Корабль - 1 шт за 1000 рес, требования: нет; Атака 0, Защита 0/0/0/100, Вмещает до 20 пехотинцев или до 4 единиц техники, позволяя им атаковать вражескую базу по воде в обход фортификаций (но с риском быть потопленными флотом). Дополнение: Нейтральные Здания!Любой из игроков может стать владельцем нейтральных гражданских зданий, которые могут быть захвачены Инженерами и использованы в военных целях. Никакой охраны у этих зданий изначально нет, но в свой ход любой игрок может захватывать локацию с отдельным зданием, а само здание требует для захвата одного Инженера, который будет в нем работать. Рядом с захваченными нейтральными зданиями могут быть построены фортификации для их защиты и размещен гарнизон мобильных юнитов. Как и база игрока, нейтральные здания могут быть обстреляны ракетами и авиацией флота. Некоторые нейтральные здания могут находиться на изолированных островах и будут доступны для наземных войск лишь с помощью морского или воздушного транспорта. Все нейтральные здания имеют защиту 0/0/0/200, но дают различные бонусы. Нефтевышка - приносит +1000 рес\ход. Ремонтная Станция - сокращает потери техники в обороне базы или харвестеров на -1 в ход (по умолчанию спасается наиболее дорогая техника). Аэродром - на второй ход после захвата позволяет запустить Десантный Самолет (см.Авиация Альянса; Советы вместо 5 Джи-Ай десантируют 10 Призывников), после отправки самолета счетчик перезапускается. Госпиталь - сокращает потери пехоты в обороне базы или харвестеров на -100 пасс.защиты в ход (по умолчанию спасаются наиболее дорогие пехотинцы).
|