KIROV REPORTING! (тест системы) | ходы игроков | Как всё это работает.

 
DungeonMaster ЛичЪ
13.05.2021 17:20
  =  
Ожидаемо, но - игра пошаговая, где очередность ходов будет определяться случайным образом (мастер катнет кубик и определит, кто первый). Ход представляет собой закупку различных построек и юнитов, а затем использование уже приобретенных ранее (в предыдущие ходы). Детализированной карты и командования по глобусу клеточкам нет, есть условные приказы общего характера, доступные большинству боевых юнитов.

А) Охранять свою базу. Фортификации выполняют этот приказ автоматически, если построены на переднем крае обороны.
В) Охранять харвестеры, занятые сбором руды.
С) Атаковать вражескую базу. При любом исходе атаки игрок получит информацию о том, что находится на вражеской базе (но уже после завершения всех атак).
Д) Атаковать вражеские харвестеры. При любом исходе атаки игрок получит информацию о том, какие вражеские силы находятся на охране харвестеров и сколько этих самых харвестеров на полях (но уже после завершения всех атак).

Каждый игрок стартует с 15 000 ресурсов и Штабом. Первые два хода производятся одним постом - игроки просто описывают, что они строят в первый ход, а что во второй, чтобы не ждать лишний раз мастера, ведь сражений в первый и второй ход быть не может в соответствии с механикой игры.

На старте доступны следующие постройки: Казарма и Перерабатывающий Завод из числа стратегических зданий, Стены, Турели\ДЗОТы, Системы Пэтриот\Зенитные Пушки, Тесла\Призма-Башни, Большие Пушки (только для Франции) из числа фортификаций. Все остальные постройки и юниты требуют наличия определенных зданий (Казарма для Военного Завода и Авмабазы ВВС, Военный Завод для Лаборатории, Лаборатория для большинства остальных зданий). Поврежденные вражескими атаками здания могут быть отремонтированы за половину от своей стоимости постройки. Также здания можно продавать ( = разбирать на материалы и высвобождать занятых рабочих) за половину их стоимости.

Фортификации, бьющие по наземным целям (ДЗОТы, Турели, Призма-Башни, Тесла-Башни, а также французские Большие Пушки) могут быть построены в тылу базы для защиты от десантов с моря и с воздуха в обход основной обороны, но в этом случае они не смогут защитить базу от обычных фронтальных атак. По умолчанию они строятся на передовой.

Атакующая авиация ВСЕГДА вначале получает урон от юнитов ПВО и лишь затем может бомбить наземные цели - это с одной стороны делает её неэффективной против сильной ПВО, но с другой авиация иначе без проблем может долбить вражеские наземные силы, а юниты, обладающие возможностью атаковать авиацию, довольно малочисленны. Пехота, бронетехника и авиация, сумевшая преодолеть вражескую оборону, может нанести дополнительный удар по зданиям вражеской базы (против пассивной защиты).

По умолчанию Харвестеры лишаются защиты фортификаций и юнитов, охраняющих базу, но им может быть выделена отдельная охрана из числа подвижных юнитов. Ракетные установки V3, ливийские Атомные Грузовики, кубинские Террористы и другие специфические юниты, совершающие опасные спец-атаки, могут быть превентивно уничтожены маневренными войсками защищающейся стороны (но стоит помнить, что атакующие могут подготовить засаду для таких групп перехвата - например отправленные разбомбить V3 самолеты могут быть сбиты зенитчиками, а ринувшиеся на перехват Атомного Грузовика “Гризли” могут быть захвачены Пси-Труперами; а некоторые юниты могут быть слишком незаметными, чтобы их можно было обнаружить до непосредственной атаки - и в этом случае может помочь лишь заранее, в свой ход, выделенный заслон).

Корабли с пушками и субмарины с торпедами могут атаковать лишь флот и верфи (и при этом фортификации не смогут защитить верфь от атаки с моря), однако ракетные дредноуты и авианосцы могут бомбардировать с воздуха базу противника. Обычная авиация (ракетчики, истребители) могут атаковать корабли (которые в отношении обороны будут считаться бронетехникой), но не могут атаковать субмарины - против них могут быть использованы лишь другие подводные юниты и противолодные вертолеты эсминцев.

Противник ВСЕГДА получает оповещение о постройке Ядерной Шахты, Системы Контроля Погоды, Хроносферы и Железного Занавеса. Также предупреждение производится и о постройке “Кирова” (KIROV REPORTING!) и ливийского Атомного Грузовика (TRUCK IS LOADED!). Все построенные здания и юниты будут активны лишь со следующего хода игрока - то есть построив Казарму сейчас, ты сможешь тренировать пехоту лишь со следующего хода, а готова к атаке она будет лишь еще через ход.

Основные характеристики юнитов:

– Атака и Тип Атаки - эффективность в нападении, а также принадлежность к определенному виду войск: пехоте, бронетехнике, авиации, кораблям, субмаринам. Специфические виды атак у некоторых юнитов описаны отдельно.
– Защита от Пехоты - эффективность в обороне от пехотных атак.
– Защита от Техники - эффективность отражения танковых атак.
– Защита от Авиации - вероятность сбить вражескую авиацию прежде, чем она нанесет свой удар.
– Пассивная Защита - величина повреждений, которые может выдержать юнит, даже если не может ответить на вражескую атаку. Обычно используется для определения потерь авиации от огня ПВО или для определения потерь наземных юнитов и флота от ударов с воздуха.

Пример начала партии Альянс VS Советы.

1-2-й ходы Советов: первым ходом Штаб Советов строит 1 Казарму. Вторым - Перерабатывающий Завод и Зенитную Пушку, а также обучая 20 Призывников. оставаясь с 15к-1к-2к-1к-2к = 9000 рес и доходом в +1000 рес в ход.

1-2й ходы Альянса: первым ходом Альянс строит 1 Казарму и 2 ДЗОТа (остается 8000 рес). Вторым - Перерабатывающий Завод и Призма-Башню. Остается 9000 рес и доход +1000 рес в ход.

3й ход Советов: 20 Призывников идут штурмовать вражескую базу. Их встречает 2 ДЗОТа и Призма-Башня - в сумме 300 защиты от пехоты против 200 пехотной атаки. Атакующая пехота перебита пулеметным огнем и лучами лазера, разрушив оба ДЗОТа (быстрый выбор игрока за Советы), но не сумев уничтожить Башню. Советы получают информацию о том, что находится на базе Альянса к этому моменту. На своей базе они строят Военный Завод и еще 20 Призывников, оставаясь с 6000 рес и доходом +1000.

3й ход Альянса: Альянс строит еще парочку ДЗОТов и Военный Завод, оставаясь с 7000 рес и доходом +1000.

4й ход Советов: Советы строят Харвестер на военном заводе, оставаясь с 5000 рес и доходом +2000. В этот ход они решают подождать с атакой.

4й ход Альянса: Альянс строит Авиабазу ВВС и Харвестер на военном заводе, оставаясь с 5000 рес и доходом +2000. Атаковать Альянсу сейчас и вовсе нечем.

5й ход Советов: Советы строят 2 Дронов-Вредителей на военном заводе и 2 Зенитных Машины, оставаясь с 5000 рес и доходом +2000.

5й ход Альянса: Альянс строит 2 Истребителя Харриер на Авиабазе и остается с 5000 рес и доходом +2000.

6й ход Советов: Советы направляют своих Дронов и 10 Призывников в охоту за вражескими Харвестерами, уничтожая один из них (на что тратится 2 Дрона и атака от всех 10 пехотинцев). После чего производит 2 Танка “Носорог”, оставаясь с 5000 рес и доходом +2000. Зенитные Машины стерегут свои Харвестеры.

6й ход Альянса: в отместку за диверсию Советов Альянс отправляет свои “Харриеры” бомбить советский Харвестер, но его охраняют Зенитные Машины. Один “Харриер” сбит, второй не может в одиночку уничтожить Харвестер и в отместку разносит на куски одну из зенитных машин (быстрое решение игрока за Альянс). На всякий случай Альянс обучает 2 Ракетчиков в Казарме и строит еще один Харвестер, оставаясь с 3000 рес и доходом +2000.

7й ход Советов: … - и так далее.

Вооруженные силы Советов:



Советский блок включает в себя СССР, Ирак, Кубу и Ливию, имеющие свои уникальные национальные юниты (Тесла-Танк, Дезоляторов, Террористов и Атомные Грузовики соответственно). Основные принципы Советов в игре - численное превосходство, огневая мощь, тяжелая броня, наличие юнитов-камикадзе.



Вооруженные силы Альянса:



Альянс включает в себя США, Великобританию, Францию, Германию и Корею, имеющие свои уникальные национальные юниты (Десантные Самолеты, Снайперов, Большие Пушки, Разрушители Танков и Черные Орлы соответственно). Основные принципы Альянса в игре - нанесение "безответных" ударов, высокая мобильность, диверсионная тактика, воздушная поддержка.



Дополнение: Нейтральные Здания!



Любой из игроков может стать владельцем нейтральных гражданских зданий, которые могут быть захвачены Инженерами и использованы в военных целях. Никакой охраны у этих зданий изначально нет, но в свой ход любой игрок может захватывать локацию с отдельным зданием, а само здание требует для захвата одного Инженера, который будет в нем работать. Рядом с захваченными нейтральными зданиями могут быть построены фортификации для их защиты и размещен гарнизон мобильных юнитов. Как и база игрока, нейтральные здания могут быть обстреляны ракетами и авиацией флота. Некоторые нейтральные здания могут находиться на изолированных островах и будут доступны для наземных войск лишь с помощью морского или воздушного транспорта. Все нейтральные здания имеют защиту 0/0/0/200, но дают различные бонусы.

Нефтевышка - приносит +1000 рес\ход.
Ремонтная Станция - сокращает потери техники в обороне базы или харвестеров на -1 в ход (по умолчанию спасается наиболее дорогая техника).
Аэродром - на третий ход после захвата позволяет запустить Десантный Самолет (см.Авиация Альянса; Советы вместо 5 Джи-Ай десантируют 10 Призывников), после отправки самолета счетчик перезапускается.
Госпиталь - сокращает потери пехоты в обороне базы или харвестеров на -100 пасс.защиты в ход (по умолчанию спасаются наиболее дорогие пехотинцы).
Отредактировано 28.05.2021 в 11:04
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.