|
|
✎ Кратко о системеСловеска+д10 — это авторская система, которая пытается балансировать игру между словеской с заметным мастерским произволом и ограничивающими самого мастера правилами. При этом, правила почти не ограничивают игроков, за исключением потребности в отыгрыше своего персонажа, что приветствуется и в чистых словесках. Механика проста. Мастер описывает окружение и проблему → игроки пишут реакции → мастер пишет результат. Когда возникают проблемные ситуации, требующие проверки — игроки используют 1д10. Это единственный дайс для игроков, мастер в некоторых ситуациях может использовать другие, чаще всего это используется в ремёслах и им подобных навыках, например, при ловле рыбы, где может использоваться 1д100 на определение типа рыбы и т.д. Сложность любой проверки может быть кратна 5. Если она 0 — проверка не нужна и действие автоматически успешное. Если она выше 10 — проверка не нужна и действие автоматически неудачное. Базовая сложность — 5. Сложность повышается или уменьшается в зависимости от деталей проблемной ситуации. Для некоторых проблемных ситуаций игроки могут совершать дополнительные вспомогательные действия, которые облегчат сложность. Например, если перепрыгивать через ущелье с помощью найденного шеста, сложность уменьшиться на 10 с навыком акробатики или на 5 — без него. Социальных навыков не существует, любые разговоры требуют прямого взяимодействия игрока с целью. Из-за этого высокие требования к характеру — каждый персонаж имеет определённые предпочтения, которые могут учитываться как вспомогательные действия при убеждении и других социальных действиях. Бой работает по такой же системе, но слегка усложнённо, детальнее — ниже. Игра рассчитана на командную игру, а также на смелость и кинематографичность действий, даже если они глупы с точки зрения реальности. Если не знаете как красиво выполнить ту или иную задачу — представьте себя Джеки Чаном.
✎ НавыкиУ каждого персонажа есть 6 навыков: 2 отличных, 4 хороших и 4 слабости. Это основа системы. Навыки перманентно уменьшают сложность проверки при их использовании. Отличные навыки уменьшают сложность проверки на 10, хорошие на 5. Слабости увеличивают сложность проверки на 5 или 10 в зависимости от ситуации и слабости. Навыки — это проверенные тренировками и опытом умения, доведённые до автоматизма. Тренированность здесь значит уверенность в использовании тела или ума для выполнения задач, а опытность — спектр самих задач. Навыки стоит понимать и в дальнейшем использовать широко, но сами они должны быть конкретными. Слабости — это уязвимые места персонажа, которые сильно влияют на жизнь в негативном ключе. Это болезни, травмы, психологические уязвимости, или же просто навыки настолько плохо тренированные, что становятся слабым местом.
Примеры навыков для игры: вождение, компьютеры, взлом, скрытность, поиск информации, рукопашный бой, стрельба, знание культуры, знание искусства, бег, лазанье, акробатика, атлетика, внимательность, физическая сила, выносливость, механика, медицина, ловкость, точные науки, рыбалка, знание языков, знание технологий и т.д.
Примеры слабостей для игры: ампутированная рука, дальнозоркость, альбинос, ожирение, боязнь пауков, ловкость, физическая сила, трусливость, выносливость, астма, боязнь змей, стрельба, слабое сердце, сильная жажда и т.д.
Границы использования навыка взлом: взлом дверей, взлом сейфа, взлом автомобиля, взлом ловушки, перенастройка ловушки, запирание дверей. ✎ Сложность проверкиБазовая сложность любой проверки — 5. Каждая проблема, требующая проверки, состоит из ряда факторов, усложняющих или упрощающих проверку. Некоторые, менее значительные, опускаются и не принимаются во внимание. Те, что действительно влияют на проблему — изменяют сложность на число, кратное 5. Если проблема — это не живое существо, оно может иметь ряд статичных и неизменных факторов усложнения проверки. Если проблема — живое существо, факторы усложнения проверки могут дополняться в зависимости от действий этого существа. Игрок — субъект, который совершает проверку, может совершать дополнительные действия, которые помогут уменьшить сложность проверки. В зависимости от времени и условий, количество упрощающих факторов может быть разным, вплоть до условной бесконечности.
Большинство факторов изменяют сложность на 5. На 10 сложность может менять использование инструментов, либо же препятствие, значительно мешающее выполнению действия. Фактор, изменяющий сложность проверки выше 10 чаще всего делает действие невыполнимым.
Мастер может включать или не включать в сложность проверки некоторые малозначительные (на первый взгляд) факторы, ради уменьшения или увеличения сложности игры, либо для поощрения игрока. Сюда можно отнести психическое, физическое состояния персонажа, а также такие же состояния врагов и так далее.
О любых вспомогательных действиях либо возможностях игрока, а также о деталях окружения — спрашивать в обсуждении, либо, что лучше, в телеграме — @greenskined.
Пример действия с разными факторами: «Гун Лунь снёс офисный стол с пути взмахом руки. Пули свистели над его головой и он неуклюже двигал толстыми ногами по узким «проулкам» рабочего зала. Между рабочих кабинетов маневрировал от автоматной очереди. Окно было совсем близком. Он проверил кольца парашюта и ускорился. Треснувшее от пуль окно разлетелось на осколки от силы гиганта. Он начал лететь вниз — с восемьдесят девятого этажа прямо на ночную Баркер-роуд...»
Гун Лунь — сильный и смелый, однако страдающий ожирением человек. Он пытается добежать к окну, чтобы выпрыгнуть через него. По идее, он должен был совершить проверку на то, чтобы разбить стекло, но базовую сложность в 15 — стекло ударопрочное, уменьшило до 5 то, что по нему стреляли преследователи и сам факт столкновения Гуна сделало это действие автоматически успешным. Задача — добежать до окна и выпрыгнуть имеет базовую сложность 0, но по Гун Луню стреляют, что увеличивает сложность на 10, а также он толстый и не проворный, что дополнительно увеличивает сложность на 5; с другой стороны, Лунь бежит среди открытых кабинетов офисного здания, это уменьшает сложность на 10, так как это отлично защищает его от пуль, а также, так как Гун совершил перед заданием традиционный ритуал Годзу — охранникам мира мёртвых, с которыми он «договорился» об сохранении собственной жизни — это также уменьшает сложность на 5. Итоговая сложность проверки — 0, действие автоматически успешно. Последний бонус используется только для того, чтобы помочь Гуну выполнить действие, так как в конкретной ситуации красивее и выгоднее позволить персонажу выжить, нежели убить его. ✎ Социальные действияПри создании персонажа особое внимание отдаётся характеру и в меньшей степени — его биографии. Факты из биографии нужны для улучшения связей между членами команды, для, скажем, шуток по поводу событий из прошлого или простых воспоминаний во время чаепития, а также для общего развития сюжета, так как биография может быть знакома и другим людям, которые могут использовать её как причина для взаимодействия с персонажем. Также, в биографии может быть упоминание связей, которые могут играть важную роль в игре. Характер же — это психологический портрет персонажа. Крайне нежелательно создавать безразличного ко всему человека — это испортит игру мастеру и другим игрокам. Однако, на скорую руку расписывать характер тоже не стоит — смерть персонажа в игре будет оттягиваться максимально долго.
Как и персонажи игрока, остальные разумные существа также имеют определённые склонности, то есть особенности характера. Они раскрываются не сразу, и требуют разных подходов для полного раскрытия. Знакомство с этими особенностями позволят влиять на персонажа так, как удобно игрокам. Но стоит понимать, что характер динамичен, и если у одного человека политические взгляды — являются важным элементом его характера, то у другого они могут играть роль не такую и важную. Поэтому, для удачного влияния на человека, нужно узнать его максимально хорошо. В таком случае можно догадаться, что для него важно, а что нет и как это использовать.
Например: «Гун Лунь зажал палочками добрую охапку рисовой лапши. Удивительно, как он был ловок со своими толстыми пальцами, палочки будто вросли в его руку. Он засосал лапшу с оглушительным сёрбом и отпил бульона — это была третья порция лапши за десять минут.
— Ну так вот. Я его спрашиваю: «есть ли там васаби? Я чертовски ненавижу васаби», а он мне отвечает, что, мол, нет-нет. Ну я сажусь жрать. Навалил на рис свинины с этим соусом и проглотил. А через секунду мой живот так схватило, что меня всего скрючило. Пить было нечего, и я в панике отпил бульона — стало ещё хуже. Мой кишечник опух и надулся. И тогда я издал самый отвратительный звук своим ртом. Будто началось извержение вулкана. Целых десять секунд отрыгал это сраное васаби, та молодая пара, что сидела рядом — в ужасе убежала. А старый Фэнь чуть в обморок не упал. Но и нехер меня обманывать! — Договорил, допил бульона и заказал ещё. Так он провёл вечер. Целых два часа толстяк Лунь рассказывал о еде. Это была его любимая тема. Впрочем, он всегда шутил, поэтому слушать это было весело. А когда после сытного ужина наступила слабость, он поднялся, приклонил голову перед поваром и пожелал ему всех благ — он был тем ещё добряком, и старших уважал. »
Из этого «досье» Гун Луня понятно, что он: любит еду и всё что с ней связано: разговоры, шутки и споры. Также, он человек весёлый и шутливый, говорливый, а значит сангвиник. К тому же, он уважает старших, что говорит об уважении китайских традиций вообще. А если вспомнить пример с факторами сложности проверок — Лунь также религиозен и чтит китайских мифических существ.
Из этого можно сделать вывод, что для того, чтобы понравиться Гуну, нужно лишь заговорить за еду. Либо быть стариком.
Чтобы манипулировать им, можно просто попросить его о помощи жалостливо — добрые люди зачастую ведутся на подобное и не задают слишком много вопросов.
Полученные досье на персонажей можно и желательно записывать в журнал. Потому что связи — это очень важно, а любой человек может быть полезным при желании. ✎ БойСамая слабая часть системы, потому что когда всё остальное касается действий, выполнение или не выполнение которых зачастую не имеет критических результатов, то бой буквально касается вопроса человеческих жизней. Предложенный тут вариант системы слегка усложняет её, но делает не такой зависимой от произвола мастера.
Игрок и враг атакуют друг друга через проверки 1д10, если они нужны. Нужны они только в том случае, если сложность успеха действия выше 0 и меньше 10. Однако, даже если проверка не нужна и действие автоматически успешное, все факторы учитываются ради определения причинённого урона.
Есть 4 уровня урона: лёгкий, средний, тяжёлый, летальный.
Также, есть 6 мест, по которым можно атаковать: руки (правая, левая), ноги (правая, левая), торс, спина, голова и мелкие части (глаза, шея, локти, колени, ступни, солнечное сплетение и так далее).
Урон причиняется определённой части тела. Каждые два одинаковых уровня урона увеличивают его на следующий уровень. То есть, два лёгких урона делают ранение средним; два средних — тяжёлым; два тяжёлых — летальным.
При каждом уровне ранения существо получает определённые штрафы, которые определяются мастером.
Перед атакой нужно выбрать место атаки, это также влияет на сложность. Атака по торсу и спине не изменяет сложность; атака по рукам, ногам и голове увеличивают сложность на 5; атака по мелким частям увеличивают сложность на 10.
С учётом всех факторов и факта попадания, если сложность попадания 5 враг получит лёгкое ранение; 0 — среднее; -5 — тяжёлое; -10 и выше — летальное.
Если игрок может решать, могут ли его действия убить или не убить врага — даже летальный урон может оставить его в живых. Например, атака катаной по торсу попадёт по боку, а не по сердцу. Также, не всегда атака причиняет урон, если игрок решит. либо если он использует специальное, не травмирующее оружие, даже при низкой сложности действия, урон может игнорироваться.
Боевой пост — это также раунд, длящийся столько, сколько обычно достаточно, чтобы враг успел отреагировать. Обычно это одно действие, либо несколько действий объединённых в одно (например стрельба во время езды).
Пример боя:
« Раунд 1 ♂Гун ухмыльнулся Жао. А Жао оскалила зубы великану Гуну. Спарринг начался. Здоровяк выставил руки перед собой и начал бежать на стройную девушку. ♀ Жао попыталась отойти в сторону, чтобы оказаться сбоку от противника. Она ударила по колену Луня и его нога прогнулась, а сам он пошатнулся и опустился на правую ногу.
Раунд 2 ♂ Гун провернулся на колене и попытался схватиться за ловкую Жао. ♀ Девушка замахнулась рукой и приготовилась ударить противника, но тот перехватил её руку за кисть.
Раунд 3 ♂ Гун потянул девушку на себя и попытался прижать её к земле. ♀ Жао ударила с ноги зарядила Гуну по лицу, но он сумел повалить её на землю.
Раунд 4 ♂ Гун навалился на девушку. ♀ Жао жалостливо признала поражение.»
Разбор: Раунд 1: Гун двигается чтобы войти с Жао на ближнюю дистанцию. Жао использует ловкость, чтобы уйти в сторону. Базовая сложность для Жао — 5, но у неё хороший навык ловкости, что уменьшает сложность до 0. Также, она во время этого атакует Гуна по колену. У Гуна сильное тело, что увеличивает сложность для Жао на 5 от базовой сложности 5, однако, ловкость Жао уменьшает действие на 5, а совершенная удачная проверка говорит, что Жао должна причинить Гуну лёгкий урон, но так как она атаковала, чтобы повалить его — урона нет.
Раунд 2: Гун разворачивается и пытается схватиться за руку Жао. Базовая сложность 5+5 от ловкости Жао и ещё 5 от положения Гуна. Но у него отличная внимательность и он «предвидел» удар Жао, что уменьшило сложность до 5. Удачная проверка позволила ему схватить Жао, но она, пользуясь своей скоростью, пытается перед этим атаковать его с базовой сложностью 5-5 от положения врага, но плюс 5 от попытки врага захватить её. Сложность проверки 5, но проверка неудачная. Гун схватил Жао за руку.
Раунд 3: Гун попытался повалить Жао на землю. Базовая сложность 5+5 ловкость Жао, но -10 за то, что она схвачена и -5 через силу Гуна. Сложность -5, но девушка имеет возможность перед этим атаковать его, чем и пользуется. Базовая сложность 5+10 через захват и +5 через атаку по голове, но -5 из-за положения врага, -5 через ловкость, также она «использует» свою естественную гибкость и уменьшает сложность ещё на 5, делая сложность проверки — 5 и удачно совершая саму проверку. Она причиняет Гуну лёгкий урон по голове, но падает на землю.
Раунд 4: Гун наваливается на девушку. Базовая сложность 5 - 10 за захват девушки, -10 за положение девушки, но +5 за ловкость девушки. Урон по лицу игнорируется, так как действие грубое, а не утончённое и он не является важным фактором в этой ситуации. Итого, сложность проверки для Гуна — -10. Он удачно обезвреживает Жао.
✎ Фэнтези составляющая Мир игры — это современный мир, 2021 года, но с слегка изменённой историей и самим миром. Так, в нём присутствует определённая мистичность, которую чаще всего можно объяснить научно, если постараться, но иногда мистика явно такая, которая не вписывается ни в одно научное объяснение. Но сама эта мистика крайне редка и чаще всего встречается в необычных, нелюдных местах.
Но если описывать грани фэнтезийности, то это может быть только то, невозможность объяснения чего можно объяснить либо слишком сложными причинно-следственными связами (например, убийство от удара молнии 6 бойскаутов из одной группы одновременно, которые находились в разных местах.), либо же несовершенством инструментом познания (например, волнами, которые оглушают женщин определённого возраста и которые нельзя никак вычислить.).
Яркими примерами фэнтезийности являются: телепортация, экстрасенсорика, звуковые, визуальные и другие галлюцинации, коллективные галлюцинации, инородные формы жизни, самодеятельные компьютеры и так далее. ✎ ПослесловиеИгра — песочница, но с привязкой до квестов, т.е. заданий. Это не значит, что персонажи не могут в свободное время сходить на рыбу и выпить по бутылочке пива. Атмосфера игры — это живой современный город, наполненный возможностями, а в то же время — дикие, малоизведанные закоулки со всего мира. Это мир во всей его полноте и во всём совершенстве. Но это быстрые темпы, риск и страх потерять всё.
Многие реликвии, на поиски которых отправятся герои — реальны, но не мало и выдуманных, не всегда древних. Профессию героев стоит понимать широко — они не просто ищут материальные реликвии, но и работают с живыми реликвиями, подобно агентами сериала «The X-Files». Но в отличии от работников гос. служб, герои не получают зарплату от государства и вынуждены самостоятельно выживать. Поэтому, им решать, что делать с открытиями и как ними распоряжаться.
Несколько правил, которые обязательны для игры: 1. Командный дух. Один из персонажей будет отыгрываться ГМом, ради дополнительного экшена в описаниях, и ради скрепления команды в моменты, когда игроки это не делают. Но, персонажи игроков должны ценить и заботиться друг о друге в первую очередь, а уже потом о собственных целях. Для лучшего понимания можно представить команду персонажей как команду аватара — их скрепляет дружба, они всё время вместе и часто жертвуют планами ради помощи друг-другу. 2. Быстрый темп игры. Из-за медленного темпа теряется экшн, а для этой игры экшн очень важен. Несколько постов в день — идеально. Максимум — 1 пост в день. Но, часто могут быть случаи, когда нет возможности отписать: как у гм-а, так и у игроков. О таком желательно предупреждать, а ещё лучше — настойчиво напоминать о постах. Если мне напоминать, я буду польщён таким вниманием и интересом, и это точно смотивирует меня на пост! 3. Кинематографичность и смелость игры. В игре приветствуются смелые и нелогические действия. Они в большинстве случаев будут лишь облегчать проверки. Приветствуются сложны планы решения проблем, но с наличием дополнительных планов. Не стоит стремиться облегчить игру максимально, лучше ориентироваться на красивую историю, на такой отыгрыш, чтобы персонажем можно было гордиться. А так как логика у каждого своя, чтобы ни у игрока не бомбило, ни у ГМ-а, о любых смелых действиях лучше спрашивать в обсуждении, лс, либо, что лучше всего, в телеграме — @greenskined. 4. Отыгрыш. При создании персонажа нужно расписать характер до мелочей. И его желательно отыгрывать. Не только в общих стремлениях персонажа, но и на уровне бытового языка. Например, чаще других обсуждать любимые темы, либо же остро реагировать на нелюбимые. Шутить друг над другом, бесить, либо наоборот — пытаться как-то помочь и утешить. Я не надеюсь на какие-то идеально дружеские отношения — это глупо, но я хочу, чтобы между персонажами была крепкая дружба, которая не исключает смелого поведения друг перед другом. 5. Навыки. Не стоит создавать уберсильных, узкоспециализированных персонажей. Вообще не стоит пытаться выстроить какой-то билд. Гм постарается в любом случае создавать условия для реализации каждого персонажа, а также для уменьшения или усложнения общего уровня игры. Но если в пати будут узкоспециализированные персонажи, игра чаще всего будет очень сложной, либо однообразной. Пытайтесь создать такого персонажа, который одинаково профессионал и обычный человек, если вы понимаете о чём я. 6. Обсуждайте игру. Тут не столько вопрос приятности для ГМ-а, сколько важность самого обсуждения для поддержания интереса к игре и для эффективности самой игры. Я конечно не могу заставить это делать, и ещё ни разу я не видел горячего обсуждения процесса игры, но очень надеюсь на это. И всем приятной игры!
|