|
|
1. Лист персонажа1. Имя Выбираем из славянских. В качестве фамилии может быть что угодно, но в те времена часто встречались фамилии, указывающие на место, где человек жил (смотри на карту), названия профессий, зверей, растений или характерных особенностей, с характерным для славян окончанием -чук, -як и т.д. Прозвища тоже можно. 2. Раса Человек, можно указать принадлёжность к одной из религий (детальнее в «Фэнтези составляющая») 3. Класс Название профессии. 4. Мировоззрение Из 9 стандартных. 5. Атрибуты Тут будут записаны навыки персонажа. Есть они, атрибутов нет. На начало персонаж может иметь 1 навык на профессиональном уровне, 6 навыков на хорошем уровне и 3 навыка на плохом уровне. Выбирать нужно как боевые, так и бытовые, социальные навыки. Навык на профессиональном уровне практически всегда успешен и для него требуется проверка только в том случае, когда сопротивление слишком сильное даже для профессионала. Например, навык во владении оружием ближнего боя гарантирует успешное сражение с простыми деревенскими бандитами, но вот при сражении с болотником уже нужно будет совершать проверку. Навыки на хорошем уровне всегда успешны, если нет никакого сопротивления или сложность не слишком большая. Например, навык лазанья гарантирует успешное взбирание по стенам, если те, скажем, не влажны от дождя (в таком случае нужна проверка). Навыки на плохом уровне требуют проверку со штрафом, но если есть какое-то сопротивление или сложность слишком большая — они всегда неудачны. К таким навыкам также можно отнести физические дефекты (достаточные, чтобы усложнить геймплей), болезни (физические или душевные). Такие навыки должны больше усложнять жизнь, нежели облегчать, поэтому, сюда не стоит относить алкоголизм, клептоманию и другие неопределённые и ситуативные человеческие особенности.
После выбора навыков они будут созданы в пункте атрибуты — для удобства. 6. HP|AC Не используем. 7. Внешность Общая информация. Количество деталей не так важно — можно раскрывать по ходу игры. 8. Характер Поведение в общем. Характер очень гибкий и часто меняется, поэтому нет смысла прописывать его до мелочей — это сильно ограничит персонажа (если конечно следовать характеру (а кто это делает?)). 9. История Кратко и в общем. Биография важна, но её лучше продумывать во время игры, чтобы сопоставлять её с какими-то ситуациями в игре. Например связывать историю персонажа с определёнными местами/людьми и так далее. 10. Навыки Не нужен, навыки будут в пункте с атрибутами. 11. Инвентарь Желательно детальнее. В серьёзных играх забота об инвентаре — это не просто признак заинтересованности но и важный скрепляющий фактор игрока и персонажа, имхо. Сюда стоит записывать также: движимость, недвижимость, контейнеры, одежду отельными её элементами. Оружию стоит дать краткое описание, чтобы придать ему каких-нибудь особенностей, важных для отыгрыша. Например: тяжёлый пернач с фразой «Боже, милостивый буди мне грешному».
12. Изображение Аватар. Желательно что-то с мягкими цветами. Не аниме, не фотография. Что-то в славянском духе приветствуется.
2. Карта и географияКарта — ссылкаКарта будет постепенно заполняться информацией, новыми локациями и так далее. Полесье — это огромная территория из смешанных лесов, лесостепей, рек, ручейков, болот и других типов местности. Поти всё Полесье — это низина с высокой влажностью. Почва песчано-глинистая, не очень плодородная, но простая в использовании. Ограниченное пространство из-за густых лесов также ограничивает способ развития местных поселений. Почти у всех дикарских и варварских народов существует культ, который запрещает им вырубать деревья, поэтому многие поселения расположены прямо в лесах, среди растений. Из-за высокой влажности течение рек образует болотистые места. Вообще, болота для Полесья — не только часто встречаемые места, но и настоящий культ. Множество языческих религий отсылается к болоту — как Матери-создательнице. Большинство болот торфяные или рудные и являются также ценными источниками сырья для производства. Множество лесов, рек, ручейков и болот имеют названия, тесно связанные с локальными культурами и общенародными мифами и легендами. 3. Фэнтези составляющая Можно выделить 3 основные фэнтези составляющие мира: магия, бестиарий и артефакты. Магия Магия — это возможность человека влиять на мир посредством мистических сил. К мистическим силам относится всё, что имеет нематериальную разумную или полуразумную природу: божества, места силы, аномалии, артефакты, духи итд. Сама магия разделяется на 2 основных раздела: академическая и народная.
Академическая магия особенна в том, что имеет собственную структуру, до деталей объясняющей принципы работы магии. Поэтому, для эффективной работы магии нужно полностью повторять описанные действия. Такая магия более узкая в применении, но и более сильная. Сюда относят: алхимию, христианскую каббалу, астрологию, демонологию, чернокнижную магию и другие.
Народная магия особенна в том, что не имеет чёткой структуры, она хаотична и не всегда срабатывает. Требует сильной веры человека, а также веры других людей. Она применяется очень широко, но по силе уступает академической. Сюда относят: колдовство, магия шептух, знахарство, магия волхвов, экстрасенсорика, ворожейство, ведунство, коновальство, магия характерников, магия Пути, апостольство и другие.
Кратко о направлениях магии: Алхимия — учение о смешении веществ и получении других веществ с разными эффектами. Для создания нужны инструменты, ингредиенты, нередко определённое время, фаза нужного небесного тела и другое. Христианская каббала — учение о получении тайных знаний и заклинаний из Ветхого и Нового завета путём расшифровки текста. В качестве источников берётся Библия Кирилла и Мефодия. Также, каббалисты шифруют текста в символы, которые могут по разному помогать тем, кто их использует. Астрология — учение о влиянии небесных тел на людей. Очень сложная система, которая используется очень широко: от предсказаний, до привлечения добрых сил или отталкивания от себя злых сил. Демонология — учение об иерархии демонов, демонических и дияволических существ, о способен их призыва, заключения договоров со злыми силами и тому подобное. Чернокнижная магия — учение основанное не изучении Чёрной книги — трактата с заклинаниями, приносящими вред другим людям. Обретение книги и способности читать её требует заключения договора с демоническими созданиями. Колдовство — учение о влиянии на мир и других людей посредство определённых действий и слов. Для заклинаний колдовства нужны определённые условия и вещи, а также нередко — определённое состояние ума. Магия шептух — учение о влиянии на мир посредством шептания молитв. Знахарство — учение об использовании вещей природы в сочетании с магическими словами для получения уникальных свойств. Магия волхвов — учение о влиянии на мир посредством духов и душ и других мистических сил природы. Экстрасенсорика — учение о возможности выхода человеческих чувств за пределы самого человека. Ворожейство — учение о влиянии на мир посредством ритуальных действий, связанных с использованием работы злых сил. В отличии от демонологии — ограничивается простыми злыми силами. Ведунство — учение о возможности предвиденья будущего, а также познание прошлого с использованием ритуалов. В отличии от экстрасенсорики, эта магия требует использования специальных предметов и действий. Коновальство — колдовство, но ограниченное влиянием на животных. Магия характерников — смесь апостольства и колдовства, используется в первую очередь на самоизменение человека: как психическое, так и физическое. Магия Пути — учение об совершенствовании человека посредством подчинения высшей силе: ангелам, демонам либо языческим аномалиями. Апостольство — учение об влиянии христианских святых на мир посредством ритуалов и молитв им.
Бестиарий
В Полесье множество существ, которые имеют неестественную природу. И хоть они редки, эти существа сильно влияют на жизнь целых государств. Есть следующие типы существ: животные, монстры, демоны, дияволы, духи, аномалии, мутанты.
Животные это существа, принадлежащие к царству животных и имеющие полностью биологическую основу, но иногда могут быть результатом смешения магии с природой. В бестиарии это такие животные, которые отличаются от хорошо известных. К животным относят: хищников, травоядных, всеядных, магических, демонических. Монстры это существа, имеющие биолого-магическую природу. То есть, монстры на определённую часть подчиняются законам природы, но могут иметь незначительные или значительные магические особенности. К монстрам относят: добрых, нейтральных, злых. Демоны это существа, имеющие биолого-демоническую природу. То есть, они на определённую часть подчиняются законам природы, но могут иметь значительные демонические особенности и всегда являются выходцами из Пекла — царства Сатаны. Демоны малоразумны, и многочислены, но могут быть исключения. К демонам относят: высшие и низшие. Дияволы это существа, имеющие демоническую природу. Представлены в виде разумных и влиятельных жителей Пекла. Дияволы владеют различными способностями и возможностями, они имеют собственные имена и каждый — целый список слабостей и сильных сторон, а также ритуальную систему поведения с ними. К дияволам относят: языческих, отвергнутых, природных. Духи это бесплотные нематериальные существа с полуразумной или разумной природой. Ими становятся умершие материальные существа и за определённых условий возвращаются в мир живых. К духам относят: законопослушных, нейтральных, хаотичных. Аномалии это бесплотные, нематериальные, неразумные явления, действующее по определённой схеме, они появляются на местах силы и в других сильных скоплениях психоэнергии. Аномалии разделяются на: лесные, болотные, речные. Мутанты это другие существа, видоизменённые под влиянием магических, демонических или других действий. Мутантов в большинстве случаев можно отнести к остальным типам но сам факт их становления относит их к мутантам. Мутанты разделяются на: оживлённые, гибриды, уникальные.
Каждые существа из бестиария имеют список сильных и слабых сторон в различных их проявлениях. Неподготовленное столкновение с такими существами — это очень серьёзное испытание, которое в большинстве случаев заканчивается смертью человека.
Артефакты
В Полесье существует множество вещей, которые сами по себе, либо под влиянием зачарований влияют на мир. Самыми простыми примерами являются крестики для христиан, защищающие от злых сил, Библия, либо другое материальное изображение символов. Артефакты могут как пассивно влиять на мир/человека, так и требовать определённых условий/действий для использования. Некоторые вещи могут становиться артефактами специально или заочно. Например, выкованный «с любовью» меч — это артефакт, который отличает оружие от других. Или же, нанесённая на меч закодированная молитва — это специально зачарованный артефакт. Эффекты артефактов обычно малозаметны. Чаще всего это усиление некоторых элементов психики, сознания, как например усиление смелости. Также, это может быть привлечение или отталкивание психической энергии: позитивной или негативной. Реже артефакты имеют физическое влияние: например поддерживают постоянно огонь или позволяют дышать под водой и так далее. Есть и очень могущественные артефакты, силы которых могут иметь очень большие масштабы, но их единицы и они считаются мифическими и несуществующими. Артефакты — это очень широкое понятие, поэтому они весьма распространённые, а ценность сильно зависит от самого артефакта.
Магией также можно считать и науку определённого, несоответствующего эпохи уровня. Сюда относится медицина с использованием алхимических препаратов, мутации и подобное.
4. ПроверкиГлавный дайс проверки конфликтов — д10. Конфликты — это ситуации, решение которых требует усилий и может привести не только к позитивному результату, но и к негативному, реже — к одному из нескольких результатов, не обязательно позитивных или негативных. К дайсу добавляются модификаторы от навыков. Модификаторы могут быть либо +5, либо -5. +5 добавляется при проверках навыков на профессиональном и хорошем уровне, когда действие не может быть автоматически успешным. -5 используется при проверке на плохой навык, когда проверка требуется. Для проверок на отсутствующие навыки модификаторы не добавляются. Каждая проверка д10 имеет свою сложность. Сложность — это черта, которую нужно достичь, чтобы действие считалось успешным. Недостижение черты означает, что действие не выполнено, либо выполнено не полностью. Сложность определяется множеством факторов: со стороны персонажа, сопротивляющейся стороны и окружения. Например:
Богдан проскочил между молодых берёз и его тело понесло стремительно вниз с холма. Вдали находился глубокий яр. Приготовившись, Богдан использовал своё копьё как шест, упёрся им в землю возле яра и тело возвысилось в воздух. Через мгновенье он приземлился на краю противоположного берега яра и преследовавший его болотник остановился.
В данном случае на сложность влияют: ширина яра, требующая прыжка; частично контролируемое движение персонажа; использование шеста. Обычно, средняя сложность — 5. Но в данном случае есть 2 негативных аспекта и 1 позитивный и за первые можно добавить по 5 к сложности за каждый (то есть — 10) и отнять 5 от сложности за позитивный аспект. Итоговая сложность будет 10. Но это примерные цифры, зависящие также от влиянии негативных и позитивных аспектов. Но, чаще всего механика будет работать именно таким образом — с добавлением или отниманием 5 от начальной сложности проверки.
Другие дайсы могут использовать, но очень редко, в ситуациях, где нужно определить какой-то исход с использованием случайности. Например:
1д2 может использоваться как аналог монеты для выбора 1 из двух вариантов действия. 5. Развитие По ходу игры, персонаж будет развиваться. Он будет получать новые вещи, новые черты характера, новые взгляды, а также новые навыки, и физическое видоизменение. И чтобы не оставлять без внимания такие, как мне кажется, важные аспекты игры, как тренировки, оттачивание навыков и даже просто поддержание формы, они также будут влиять на персонажа. Однако, это будет использоваться не всегда, лишь в случаях, когда история будет требовать усложнения или облегчения игрового процесса. Например:
Обезумевший вояка замахнулся топором. Богдан увязал в болоте всё сильнее. Лезвие сверкнуло угрожающе над его головой. В последний миг он вспомнил тренировки с копьём несколькими днями ранее и выставил древко под углом. Топор скользнул по нему и Богдан потянул вояку к себе. Тот упал в моховую трясину.
В описанном случае проведённые ранее тренировки сыграли важную роль в бою. Так, Богдан должен был совершить проверку 1д10+5 со сложностью 15 (5 за опытность воина и 5 за то, что Богдан увяз в трясине), но проведённая тренировка сняла от сложности 5 и теперь она 10. И хоть шансы всё ещё невелики, но если ранее удар по Богдану должен был быть смертельным для него, то теперь, в случае неудачи, он просто получит какой-то урон.
Подобные аспекты развития работают также и в негативную сторону, когда, например, продолжительное чревоугодие приведёт к усложнению акробатического движения. Крайними эффектами подобных тренировок может быть получением/улучшением а также ухудшением/исчезновением навыков. И так как плохими навыками могут считаться физические или психические болезни/недостатки, то отсутствие определённых тренировок (или превышение допустимой нормы нагрузки) может приводить к появлению таких болезней, травм и прочих недостатков. Это же работает и в позитивную сторону.
Другие способы развития могут быть обучением у учителей (не только людей, но и учителей-предметов: книг, артефактов, магии и так далее). Такие учителя могут давать новые навыки или же определённые черты: физические или психические.
Также тренировки и обучение могут давать количественные знания, которые не являются чертами или навыками. Сюда можно отнести: новые ритуалы/заклинания, молитвы, рецепты и тому подобное.
Для справки о мире: В Полесье множество мастеров самых разных сфер деятельности, но в это время знания и умения — ключ к успеху: как в деревнях, так и в городах. В первом случае многие ремёсла носят глубокий культурный, нередко сакральный смысл, как например строители, которые, по поверьям, заставляя дом, могли заставлять его как на добро, так и на зло, а так как в сельском доме обычно жили многими поколениями, это могло повлиять на целую жизнь людей. В городах ремесла и умения — это ключ к обретению авторитета, веса и заработку. Поэтому, учителя-люди не делятся знаниями так просто. В случае с деревнями огромную роль играет аспект локальной культуры, которая закрытая для других культур, а во втором случае упирается в вопрос денег — огромных денег.
6. БойПолесье — опасное место хотя бы потому, что природа здесь процветает из-за соображений местных народов и их природоцентрической культуры. Также, культура повлияла на магические воззрения, а так как магия — реальна, она стала не менее важным аспектом в опасности Полесья. Стычки и бои нередки везде: как в дикой природе, так и в поселениях, даже в городах. Но уровень и тип опасности различается от места: в поселениях обычно опасность носит антропный характер и представлена в лице всяких бандитов, а вот в дикой природе может быть что угодно.
Для самого модуля бои — важная её часть, хотя бы из соображений красочности самих битв, а также устоявшегося небезпочвенно мнения, что победа в боях — это испытание, совершенствующее личность или хотя бы выводящее её настоящую сущность наружу.
В модуле бой не имеет чёткой и сложной системы и сводится до простой формулы: 1 персонаж говорит, что он хочет сделать и при нужде совершает бросок 1д10 (с модификаторами или без, в зависимости от навыков) со сложностью, которая зависит также от многих факторов, как в разделе «проверки». Потом второй персонаж делает то же самое. Раундов нет, и действие может занимать столько времени, сколько это могло бы быть в реальной ситуации. Тут нужно опираться на логику. Но так как в боях также важным фактором является психическое состояние, некоторые ограничения всё же есть. Например:
Богдан выставил копьё перед собой и уставил острие на вояку. Тот провернул топор в руке и облизнул губы. Он не рисковал подходить к врагу, но медленно оттеснял его к трясине. Богдан понял это и решил совершить рывок. Он бросился с копьём вперёд и вытянул оружие к врагу. Защищаться времени не было, ещё один шаг назад и характерник оказался бы в трясине
По хорошему, приготовиться к защите — это психологическое действие, и по идее, оно не должно занимать много времени. Богдан также мог приготовиться к защите и увеличить сложность попадания для врага, но опасная ситуация как бы заблокировала это его действие и он просто атаковал.
Иными словами, действие в бою может быть использовано до тех пор, пока логично оно не могло бы прерваться вражеским действием или вызвать ответное действие. Если персонаж отходит, то пару шагов очевидно потребуют реакции противника. В остальном же стоит полагаться на конкретную ситуацию: если есть давящие психологические факторы, игрок может самоограничить себя на кое какие действия или, если он по характеру наоборот становится активнее под давлением — делать какие-то действия эффективнее.
Бой должен быть интересным, в некоем смысле — кинематографичным. Допускаются и приветствуются действия, которые были бы глупыми в реальном бою, из-за очевидной неэффективности, но которые могли бы сделать сам бой интересным. Например:
Богдан зажал раненное плечо рукой и старался не подпускать вояку к себе слишком близко. Тот оттеснял его и держал топор наготове, ждал когда характерник оплошает. И Богдан понимал это. Поэтому, он сделал шаг вперёд и острием копья вонзился в землю. Вояка воспользовался моментом и рванул вперёд, но брошенная из-под оружия горсть земли попала прямо ему в глаза, чем ограничила зрение врагу.
Метнуть горсть земли — это глупо и в реальности такое если и можно воплотить, но только с огромным везением. Но ради кинематографичности использовать такой приём — хороший способ разбавить бой. Впрочем, такая креативность приветствуется не только в боях.
7. О мире — в общем Игровое Полесье — это маленькая часть настоящего Полесья, но чтобы не задумываться над размерами, она настолько большая или маленькая, насколько этого требует история. Много вещей в модуле изменчивы, зависящие от ситуаций. Но есть некоторые постоянные «столпы», формирующие стержень самого мира. Они и будут написаны ниже:
В Полесье есть 6 огромных городов: Гур, Монахов, Высокий, Плавгород, Вараш, Чурай. Эти города — настоящие центры светской, научной, духовной и других сфер жизни. Они гиперболизировано большие и развитые, а также уникальные по своей структуре и в некоторых других аспектах.
Гур — это один из двух древнейших городов Полесья. Ещё в дохристианские времена он был центром и столицей полищуков — народа этого региона. Гур также прошёл через эпоху Великих строений, когда были созданы египетские Пирамиды и другие чудеса Древнего мира. Особенными строениями Гура являются Гайканы — это огромные башни, но построенные вглубь земли. Порой несколько десятков ярусов этих башен были наполнены ловушками, а также обычными комнатами, где жили жрецы. Гайканы использовались для погребения царей и являлись сокровищницами. До сих пор не все Гайканы исследованы до конца. Гур расположен на возвышенности, в окружении густых лесов. В нём находится Книга жизни — здание, наполненное самыми разнообразными рукописями, собранными со всего мира. Также тут можно встретить много язычников, которые, однако, умело скрываются. Монахов — это молодой, но очень успешный город, ставший духовным центром Полесья. История города начиналась с монахов-затворников и аскетов, которые строили кельи, чтобы всю жизнь проводить в общении с Богом. Сейчас, Монахов является городом-под-землёй. Так как он был построен на месте одного из самых больших болот в мире, оное пришлось осушать. В итоге под болотом нашли пещерные лабиринты, ставшие новыми домом для монахов. Там был построен первый Монастырь всех святых, который являлся огромным комплексным сооружением, что выполнял функции барак для беженцев, алтарей, церквей, грибных садов и пастбищ, школ, больниц и многих других зданий. Там всё было бесплатно и управлялось монахами, подчиняющимися Библии и её закону. Это привлекло к городу много мастеров, которые и превратили его в удивительное место, куда до сих пор приходят ради поиска себя и своего пути. Высокий — этот город среди всех выглядит как самый классический. Он перерос в город из деревни, и до сих пор в нём сохранились части деревенской культуры, как например сады прямо посреди самого города. Так как город расположен возле леса и реки Припять, город является важным торговым центром. В нём намешалось множество культур, что заметно в архитектуре и культуре города. Не смотря на принадлежность города к Полесскому княжеству, правление князя здесь опосредствовано правящим советом, который принял решение развивать город экономически. Это отличное место для заработка, создания собственного дела и поиска возможностей. Высокий никогда не спит. Плавгород — один из самых древних городов, который неоднократно становился столицей Полесского княжества. Он расположен на комплексе болот, которые не осушивались из соображений защиты. Но так как сами болота были богаты на торф и руды, местным пришлось найти другой способ их добычи. Так появились специальные сооружения, которые позволяли работать под водой, так же эффективно, как и классическим методом. Сам город выглядит по-деревенски из-за расположения на платформах маленьких зданий. На деле же — это поселение, для создания которого проводились сложнейшие расчёты и подбор материалов. Поэтому он расширяется очень медленно. Все платформы расположены с точностью до миллиметра, а здания часто имеют чудаковатые, на первый взгляд непрактичные формы сложных фигур. К тому же, все дома низкие, но чтобы сохранить равномерное давление на почву, их строят огромными по площади и из-за этого некоторые здания находятся слоями над другими зданиями, что важно для увеличения давления в одних местах, чтобы уравновесить давление на другие места. Передвигаться по городу сложно, но внешним видом он захватывает дух. Вараш — нынешняя столица Полесского княжества. Промышленный центр Полессья, но и самый «серый» среди всех городов. Здесь живут, в основном, предприниматели, богатые торговцы, а также князья и дворянские семьи. Он прагматичный и хорошо защищённый крепкими стенами в несколько ярусов. Город состоит из мазанных домов сложных конструкций. Так как для полещуков дом — это место жительства для всей семьи, включая дальних родственников, здания обычно расширяются, а синька-глина позволяет делать это не сильно задумываясь об сохранении пропорций. Город почти не имеет зелени, а его окраины наполнены цехами и мастерскими, а также точками вывоза и приёма товаров. Также, это родина банков и ростовщиков, и родина учёных и философов. Чурай — этот город был построен во времена монгольского нашествия. И некоторые из кочевых народов так переисполнились духом Полесья, что решили осесть и образовать город. Кочевые народы исторически были союзниками Полесского княжества, эти места их не интересовали, так как были непригодны для кочевой жизни, поэтому многие колонисты Полесского и других княжеств решили помочь в строительстве города. В итоге город превратился в смесь кочевой и оседлой культур. Многие участки леса были вырезаны (кочевых народов не останавливало табу) и на них расположились пастбища и простые деревянные здания. А со временем, всё это переросло в место, наполненное разрастающимися ввысь зданиями, ради экономии драгоценных пастбищ. Город стал столицей животноводства. На улице всё время бродят стаи собак и котов, а также других животных. И чтобы не мешать им, жителям приходится передвигаться на подвесных дорогах-мостах.
Важные факты Полесьем правит Полесское княжество, но за свою историю оно не было единственным княжеством, были и другие, которые в следствии религиозных войн объединили Полесье. Можно сказать, что в Полесье монаршее устройство, но это парламентская монархия, с некоторыми дополнительными особенностями, как например наличием феодального устройства в некоторых городах, а также теократического правления в других.
Главная денежная единица Полесья — гривенники. Это металлические пластины с нанесённым номиналом и знаком княжьего монетного дома. Гривенники номиналом до 100 не имеют золота в составе, только серебро. Гривенники после 100 уже используют золото в своём составе. Есть следующие номиналы гривенников: 1, 5, 10, 25, 50, 75, 100, 200, 500, 1000. Их использование также отличается по назначению. Также, в качестве разменных монет используются копейки — они круглые, мельче за гривенники, также с нанесёнными номиналом и знаком княжьего монетного дома. Номинал монет идентичный как у гривенников, но нет номинала выше 100. Гривенники и копейки весят мало и их удобно перевозить. Из-за разных смесей металлов их также легко отличить друг от друга.
Еда в Полесье стоит до гривенника за килограмм сырых продуктов, или до 10 гривенников за блюда, вплоть до изысканных. Металлическое боевое оружие же, из-за того, что оно всегда делается уникальным, стоит минимум от 1000 гривенников. Драгоценности стоят в радиусе 500 гривенников. Очень дорогие книги и другие рукописи и их цена похожа на цену за оружие.
Средняя зарплата в городах — 10 гривенников за неделю. В деревнях — 3 гривенника за неделю.
|