'BB'| Da_Big_Blog (блог) | ходы игроков | Разные вопросы по Art of Bushido

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
20.06.2021 14:15
  =  
Народ, у нас подготовка к модулю Art of Bushido в финальной стадии (это не значит, что он завтра начнется, просто хотел начать с чего-нибудь позитивного).
Состав игроков я пока вижу так:
- Francesco Donna + Liebeslied (в паре)
- Draag
- Albert Alexander
- Digital
- Alien
- Masticora
- Вилли




Но есть один важный вопрос, который не дает мне полноценно продолжать.

Есть два способа генерации ландшафта для битв.
1) Местность накидывается каждый раз - стандартный подход для варгеймов. Что-то из ландшафта накидывается случайно, что-то устанавливается игроками, обычно защищающимся. Игрок, имеющий черту "Мастер маневра", получает бонусы к этому процессу (может больше установить сам либо лишает противника такой возможности).
2) Местность определена заранее - предложила Digital. Мастер заранее отрисовывает карты для всех провинций. Получится от 3 до 10 карт для каждой, в зависимости от количества переходов между провинциями. Карта провинций, напомню, выглядит так:

При этом в некоторых случаях (например, нападение из одной равнинной провинции на другую) карт будет несколько на выбор, а в некоторых - всего одна (например, из одной провинции в другую можно попасть только через перевал).
Мастер маневра будет давать возможность:
- При выбирать одну из карт при обороне (в противном случае выбирает наступающий).
- При встречном сражении выбирать сторону (верхняя или нижняя)
- Давать кое-какие плюшки в стратегическом режиме.

Преимущества первого варианта:
- Вы не будете ворчать, что я нарисовал плохие карты и как тут вообще воевать и будете иметь больше контроля над процессом.
- Мне не надо будет отрисовывать заранее овер 100 карт (что займет минимум пару недель, хотя вообще если не накидывать по рандому, а именно рисовать "как видит художник", это довольно быстро).
Преимущества второго варианта:
- Карты будут разнообразнее и покрасивее.
- Повысится ценность синоби, которые смогут разведывать местность предстоящей битвы.
- Теоретически повысится скорость подготовки к битве - все же выбрать карту проще, чем думать, куда воткнуть лес или холм и какие элементы ландшафта запретить в этот раз противнику.
- Наконец, что меня реально заводит - можно будет использовать карты из тестовых битв как места знаменитых сражений древности, и отыграть моменты типа "йоу, еще мой дедушка сражался на этом поле!"

Я изначально отмел второй вариант, но сейчас склоняюсь к нему. Что скажете?
Ответить можно в обсужде, либо подайте заявку в модуль, и ответьте тут.
Отредактировано 20.06.2021 в 14:20
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
07.07.2021 23:54
  =  
Народ, небольшое объявление и нужно ваше мнение.
Alien подкинула мне идейку потестить стратегический режим.
Ну, пилить такой большой модуль в виде теста, чтобы потом пилить в виде нетеста - это перебор, даже на пару ходов.
Но зерно истины в этом есть.

Я пока параллельно с последним тестом-битвой дорабатываю правила кампании.
Там много всяких финтифлюшек, которые можно использовать, а можно не использовать. Но есть и некий каркас, который надо освоить, чтобы уверенно играть.
У меня к вам следующее предложение.

Как насчет перед основным сыграть в короткий стратегический модуль-тест по нашей карте, в котором будут:
- Играем 2-3 хода
- Никакой дипломатии, личных черт, генералов, славы.
- Экономика - только получение доходов и немного строительство. Численность армий - условная.
- Самое главное: механика планирования всяких наступлений отступлений армий.
- Битвы рассчитываются по броску куба д100 и условной численности армий.
- Полная механика по шпионам и частичная по строительству.
- Никакого бека и отыгрыша, "эдакая оперативно-стратегическая игра на карте", как такое называют в геншатабах. Собрались как-то генералы подвигать фигурки по доске и прикинуть дальнейшую стратегию.

Времени это много не займет.
Вы на практике поймете, как этим рулить, разберетесь, что к чему, вам не придется вникать в систему целиком на ходу. Избавит от глупых ошибок и недопонимания.
Я на практике попробую это обсчитать и отрисовать.
А еще мы увидим баги, непрописанные места и ОП в этом базовом куске системы, если они есть.

Что скажете?
Отредактировано 08.07.2021 в 03:45
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
26.07.2021 11:00
  =  
Зайдите в обсужд 'BB'| WARLORDS: THE GREAT HAIZAVA RAID.
Там важный вопрос по характеристикам отрядов, нужно ваше мнение.
ссылка
3

DungeonMaster Da_Big_Boss
08.10.2021 12:41
  =  


Итак, после теста я немного собрал мозги в кучу и подумал над тем, как поменять систему замков и экономику.

Вот планируемые изменения.

1. ЭКОНОМИКА
- Доход в виде налогов в провинции собирается всегда. Если есть замок – он складируется в нём, и его нельзя захватить в ходе рейда. Если же замка нет – то складируется в провинции, и его можно захватить в ходе рейда.
- Для захвата провинции нужно 5 отрядов по 10+ воинов. Армия, в которой нет такого количества бойцов, будет вынуждена отступить из недружественной провинции, однако сможет забрать все накопленные налоги, если они не в замке.
- Для сбора налогов в провинции нужно 3 отряда по 10+ воинов на начало хода. Однако они могут быть из разных армий или сэнданов. Если есть прямая коммуникации (в том числе по морю через порты) к "главной армии", налоги поступают в казну. Если нет - налоги могут быть перемещены в провинцию или замок с линией коммуникации.

2. ТОРГОВЛЯ МЕЖДУ КЛАНАМИ
- - В фазу дипломатии кланы, между которыми нет военных действий, могут договориться торговать между собой. Необходимо уточнить, какие провинции (имеющие общие границы или порты на одном побережье) участвуют в торговле.
- - С помощью хороших дорог можно дать возможность провинциям торговать через друг друга, однако 1 чужая пограничная провинция не может торговать больше, чем с 2 твоими.
- - Ты не можешь торговать с нейтральными провинциями – в них нет порядка и мелкие самурайские кланы заламывают слишком большие пошлины и грабят торговцев.
- - Каждая провинция, участвующая в торговле, повышает доход от налогов на 25%. Этот доход рассчитывается от базового значения дохода провинции. Все прочие повышения рассчитываются от суммы этого повышения (т.н. от объема торговли).
- - Ты можешь также разрешить или запретить вывоз каких-либо своих ресурсов через данную провинцию. Сами по себе ресурсы не дают дополнительной прибыли (кроме минералов), но если в торгующей провинции есть минералы, мастерские или конные заводы – они повышают доходы из неё.
- Если в провинции на конец хода есть армия или сэндан (3 отряда по 10+ воинов) ты можешь напасть на торговцев и захватить половину его доходов от торговли с твоей провинцией. При морской торговле то же может выполнить 1 эскадра, базирующаяся в порту.

3. СТРОИТЕЛЬСТВО
- Каждый игрок имеет 2 слота под строительство в ход: каждый позволяет построить или улучшить 1 постройку в дружественных провинциях. Но нельзя в один ход построить и улучшить или дважды улучшить 1 постройку.
- Каждая постройка даёт бонусы только 1 игроку из клана, если не указано обратного.
- Все эффекты наступают со следующего хода после строительства.
- Эффекты, связанные с наймом отрядов работают, если у армии есть линия коммуникации к провинции (в том числе по морю).

4. ОГРАНИЧЕНИЯ НА НАЙМ ВОЙСК И ФОРМИРОВАНИЕ ОТРЯДОВ
- Отряды в основной игре создаются бесплатно только на старте. При создании отрядов в ходе игры, необходимо дополнительно заплатить "цену знамен": за отряд асигару 1 очко, за отряд тэппо-асигару 2 очка, за отряд самураев 3 очка, за отряд конницы 5 очков.
- Кроме того клан может нанимать отряды сохэй сверх количества монастырей, но все "лишние" отряды они будут распущены в конце хода.
- Кроме того клан может нанимать по 1 отряду хатамото в каждую армию и +1 (на весь клан) за каждый Замок, которым располагает.
- Можно расформировать отряд и включить его бойцов в другие отряды такого же типа. Можно пополнить отряд новыми новобранцами. Но нельзя перебросить часть бойцов из одного отряда в другой, сохранив первый.
- Если отряд распускается, при призыве их обратно придется сформировать отряды заново, но можно влить их в уже имеющиеся отряды.
- При формировании нового отряда в нем должно быть как минимум 4 бойца.
- Если опытный отряд расформирован или пополняется на большее количество неопытных бойцов, чем имеет в своем составе, он теряет свой опыт.
- Ты не можешь передавать в другую армию или сэндан отряды, сформированные или пополненные на этом ходу.


5. СПИСОК ПОСТРОЕК

Экономическое развитие
Порт
- - Требование: Только прибрежные провинции.
- - Позволяет строить 1 военную эскадру в ход и вести торговлю с провинциями, в которых есть порт (на том же побережье).
↓ улучшение до:
Торговые склады
- - Торговые склады добавляют +1/3 победного очка клану, который ими владеет.
- - Добавляет +6 очков к базовому доходу провинции.
- - Добавляет 25% от объема торговли.
- - Могут быть уничтожены синоби.

Оросительная система
- - Требование: На болотах бесплатно. В прочих провинциях +4 очка.
- - При строительстве вложи N очков. Базовый доход провинции вырастет на это значение. Ты можешь в дальнейшем вкладывать в оросительную систему больше очков, но если провинция находится не на болотах, каждый раз доплачивай еще 4 очка.
↓ улучшение до:
Рисовая биржа
- - Рисовая биржа добавляет +1/3 победного очка клану, который ими владеет.
- - В фазу подготовки вложи N очков (до 10). Получи 2N очков в начале следующего хода в виде налогов. Кроме того, эти очки считаются базой для расчета прибыли от торговли на следующем ходу.
- - Может быть уничтожена синоби.

Хорошие дороги
- - Требование: На равнинах бесплатно. В прочих провинциях +4 очка.
- - Позволяют перебрасывать отряды или совершать ускоренный марш через провинцию, а также исключают потери, если провинция разорена.
- - Если в провинции, ведущей торговлю с провинцией другого клана (по суше или через порт) есть хорошие дороги, а также есть хорошие дороги и в другой соседней провинции, то вторая провинция может участвовать в торговле через первую, и для этого не нужно согласование другого клана.
↓ улучшение до:
Разветвленная сеть дорог
- - Добавляет 25% от объема торговли.
- - Армия, совершающая ускоренный марш по разветвленной сети дорог, не получает штрафов.
- - Любые другие постройки в этой провинции, требующие вложения дополнительных очков, строятся бесплатно.



Военное строительство
Ремесленники-​оружейники
- - Требования: Железо. Ты можешь иметь доступ к железу через торговлю, чтобы построить или использовать эту постройку.
- - Создавай новые отряды пехоты кроме тэппо-​асигару бесплатно (без цены знамён).
- - Добавляет 10% от объема торговли, если у клана, с которым ведется торговля, такой постройки нет.
↓ улучшение до:
Мастера-​оружейники
- - Пополняя отряд отряды пехоты кроме тэппо-​асигару, получи 1 бесплатную фигурку на каждые 4 купленных.
- - Добавляет 20% от объема торговли, если у клана, с которым ведется торговля, такой постройки нет, и 10%, если есть только ремесленники.

Коневодство
- - Требования: Хорошие кони. Ты можешь иметь доступ к хорошим коням через торговлю, чтобы построить или использовать эту постройку.
- - Создавай новые отряды кихэй бесплатно (без цены знамён).
- - Добавляет 10% от объема торговли, если у клана, с которым ведется торговля, такой постройки нет.
↓ улучшение до:
Знаменитые конюшни
- - Пополняя отряд конных самураев (кихэй или хатамото), получи 1 бесплатную фигурку на каждые 4 купленных.
- - Добавляет 20% от объема торговли, если у клана, с которым ведется торговля, такой постройки нет, и 10%, если есть только ремесленники.

Важно: Минералы при торговле сами по себе добавляют +15% от объема торговли, если у клана, с которым ведется торговля, их нет. Для этого не нужна постройка.
Пороховые мельницы
- - Требования: Минералы. Ты можешь иметь доступ к минералам через торговлю, чтобы построить или использовать эту постройку.
- - Создавай новые отряды тэппо-​асигару бесплатно (без цены знамён).
- - Могут быть уничтожены синоби.
↓ улучшение до:
Пороховые магазины
- - Пополняя отряды тэппо-​асигару, получи 1 бесплатную фигурку на каждые 4 купленных.
- - Если твои тэппо-асигару участвуют в нескольких сражениях подряд, у них всегда полный боезапас.
- - Могут быть уничтожены синоби.

Центр паломничества
- - Требования: Монастырь
- - Создавай новые отряды сохэев бесплатно (без цены знамён).
↓ улучшение до:
Великий храм
- - Требования: +4 очка.
- - Повышает базовый доход провинции на +2 очка.
- - Ты можешь иметь в армии 2 отряда сохэев, если владеешь таким центром.
- - Великий храм добавляет +1/3 победного очка клану, который ими владеет.
- - Может быть уничтожен синоби.



Укрепления и заставы
Заставы на границах
- - Требования: Нет, но необходимо 2 очка на содержание каждый ход.
- - Можно прийти в провинцию для обороны из другой провинции.
- - В сражениях на границе, обороняясь, размести на карте 4 бесплатных забора квадратом. В последующих битвах на этой границе их нельзя будет передвинуть.
↓ улучшение до:
Заставы на дорогах
- - Требования: Также необходимо дополнительно 4 очка на содержание каждый ход (можно поддерживать заставы только на границах, но нельзя поддерживать на дорогах и не поддерживать на границах).
- - Провинция может посылать собранные налоги в главную армию в соседней провинции, или связанную такими же улучшениями, даже если в ней нет войск.
- - При инфильтрации в провинцию, вражеский синоби считается имеющим на 1 опыт меньше.
- - Автоматически подавляют 1 мятеж в провинции.
- - В сражениях на в глубине провинции, обороняясь, размести на карте 4 бесплатных забора квадратом.

Форт
- - Гарнизон: 20 фигурок замковых асигару.
- - Урон противнику: d3+1
- - Восстановление потерь: 4 случайных отряда по d3 самурая или d6 асигару.
- - Позволяет хранить собранные налоги.
- - Не может быть разрушен синоби.
↓ улучшение до:
Замок
- - Требования: +6 очков или +3 очка, если есть хорошие дороги.
- - Гарнизон: 30 фигурок замковых самураев.
- - Урон противнику: d6+1
- - Восстановление потерь: 8 случайных отрядов по d3 самурая или d6 асигару.
- - Позволяет хранить собранные налоги.
- - Автоматически подавляет 1 мятеж в провинции.
- - Если не захвачен, сокращает сбор врагом налогов на 30%.
- - Добавляет +1/3 победного очка клану, который ими владеет.
- - Позволяет создавать 1 дополнительный отряд Хатамото.
- - Может быть разрушен синоби до состояния форта.
↓ улучшение до:
Цитадель
- - Требования: +6 очков или +3 очка, если есть хорошие дороги.
- - Гарнизон: 50 фигурок замковых самураев.
- - Урон противнику: 2d6+1
- - Восстановление потерь: 12 случайных отрядов по d3 самурая или d6 асигару.
- - Позволяет хранить собранные налоги.
- - Автоматически подавляет 2 мятежа в провинции.
- - Удерживает 1 победное очко при захвате провинции врагом.
- - Если не захвачен, сокращает сбор врагом налогов на 50%.
- - Добавляет +2/3 победного очка клану, который ими владеет.
- - Позволяет создавать 2 дополнительных отряда Хатамото.
- - Не может быть разрушен синоби.



Школы
Чайные дома
- - Позволяет тренировать 1 синоби с опытом 1 в ход.
- - Повышает базовый доход провинции на 2.
↓ улучшение до:
Школа синоби.
- - Требование: Только горные провинции.
- - Позволяет тренировать 2 синоби с опытом 1 или 1 синоби с опытом 2 в ход.

Школа Каллиграфии
- - Требования: В провинции должны быть дороги, порт или центр паломничества.
- - Позволяет нанимать 1 эмиссара с опытом 1 в ход.
- - Может быть уничтожена синоби
↓ улучшение до:
Академия
- - Требования: +4 очка.
- - Позволяет нанимать 2 эмиссаров с опытом 1 или 1 эмиссара с опытом 2 в ход.
- - 1 твой персонаж или генерал, который провел ход в этой провинции, может получит 1 дополнительную черту.
- - Добавляет +1/3 победного очка клану, который ею владеет.
- - Может быть уничтожена синоби

Додзе
- - Требования: В провинции должны быть дороги, порт, монастырь или мастера-оружейники.
- - Если твоя армия пополняется в этой провинции, опытные отряды не теряют опыт вне зависимости от того, как и на сколько бойцов они пополнены.
- - Может быть уничтожено синоби
↓ улучшение до:
Школа буси
- - Если твоя армия провела 1 ход в этой провинции, 1 из её отрядов самураев становится опытным (только переброс кубов на атаку).
- - Твой полководец или 1 из генералов может получить черту "Мастер меча/копья/нагинаты", если провел ход в этой провинции (либо вместе с армией, либо ты направил его на обучение специально).
- - Добавляет +1/3 победного очка клану, который ею владеет.



6. ОСАДА ЗАМКОВ
- Осажденный замок теряет в конце хода (кроме того, когда его взяли в осаду) 1д6 бойцов из своего гарнизона, если в нем нет запасов, и 2д6 очков, если в нем есть складированные запасы. Если число падает до 0, замок сдается.
- Замок можно попытаться взять штурмом – либо в конце хода (даже того, когда провинция была захвачена), либо в начале хода в конце фазы подготовки.
- Для штурма необходимо выделить отряды и задать порядок, в котором они пойдут на штурм.
- Каждый отряд (в том порядке, в котором он стоит) наносит только дополнительный урон (по броску кубика), но каждой фигуркой, +1 урон за отряд стрелков, а также несет потери в зависимости от уровня замка (броня от него не спасает), после чего отступает.
- Отряд, который ведет генерал или полководец, может атаковать второй раз после того, как все остальные отряды атаковали. Однако персонаж при этом может получить раны.
- Если же в замке есть генерал или полководец, он:
- - Снижает на 1 потери, понесенные гарнизоном от каждого отряда, а потери каждого отряда противника повышает на 1.
- - Может сражаться с персонажем противника в поединке
- - Несколько персонажей не могут давать бонус, но могут сражаться в поединках.
- После снятия осады можно либо восстановить гарнизон следующим образом:
- - За очки: +1 очко за каждого замкового самурая
- - Отправить в гарнизон любое количество пеших или конных самураев из своей армии, при этом получить их назад будет нельзя, но содержание на них уже не потребуется
- - Ждать: в конце каждого хода, когда замок не под осадой, он будет восстанавливать гарнизон на 2д6.

7. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВОЙСК
Если армия выбирает оборону, её отряды могут получить следующие задания (выбирается в конце фазы подготовки).
- Активно осаждать замок. Гарнизон замка понесет дополнительно д3 потерь, за каждый отряд из 10+ воинов, выделенный для осады, каждый выделенный отряд - d3 самураи и д6 асигару.
- Подавлять мятежи (1 отряд из 10+ воинов подавляет 1 мятеж).
- Повышать мастерство в школе буси.
- Охранять побережье от налетчиков с моря (отряд может понести потери и даже быть уничтожен).
- Участвовать в налетах на вражеские побережья (отряд может понести потери и даже быть уничтожен) - если для этого выделены эскадры.
- Разорить владения мелкого клана в этой провинции - нужно 5 отрядов самураев численностью 10+ воинов, каждый из которых может быть заменен на 2 отряда асигару 10+ воинов. Самураи получают д3 потерь, а асигару д6 потерь.

Армия может поменять общий план (например, совершить ускоренный марш) или призвать эти отряды для сражения при нападении противника. В этом случае они не смогут выполнять свои задания.
Обратите внимание! Для доставки налогов выделять воинов не нужно. Налоги доставляются автоматически, если в провинции есть 3 отряда по 10+ воинов и линия коммуникации.
Отредактировано 19.04.2022 в 23:08
4

DungeonMaster Da_Big_Boss
08.10.2021 12:52
  =  
Уточнение.
Чтобы не плодить адову тучу значков, постройки с улучшениями будут просто обозначаться 1 или 2 иероглифами 改 или 改善 под основной пиктограммой.
Соответственно мастерские будут просто как иероглифы под значками ресурсов.
Отредактировано 08.10.2021 в 13:30
5

DungeonMaster Da_Big_Boss
08.10.2021 13:00
  =  
Баланс ресурсов и стартовых построек разных кланов надо будет, конечно, пересобрать. Но это мы обсудим отдельно.

Олсо.
Я подумываю убрать времена года.
Каждый ход - год.
Битвы начала хода (решительные наступления и битвы на границах, рейды, первый круг битв внутри провинции) - условные весна-лето, битвы конца хода (осторожные наступления и битвы внутри провинции на 2 и последующих кругах) – условные осень-зима.
Урожайность и примерные условия (засуха, хорошая погода, обильные осадки) – в целом определяются броском в начале каждого стратегического хода, а в частности - броском к конкретной битве и ландшафтом провинции.

Примерно так:
Год:
1 - засушливый (налоги -25%, -10% если в провинции есть оросительная система)
2-4 - обычный
5-6 - дождливый (налоги +25%), некоторые переходы недоступны в конце хода (для осторожных наступлений) и в начале следующего (для решительных наступлений и рейдов), если нет хороших дорог в обеих провинциях. Торговать через них тоже нельзя.
Но если на следующем ходу выпала засуха, можно решительно наступать и торговать.

Раскладка по погоде такая:
1. Весна-лето

1.1 Равнины
Засуха - ясно, реки и рисовые поля мелеют (опишу попозже, как это выглядит).
Обычная погода - 1 - туман, 2 - дождь, 3-5 - ясно, 6 - порывистый ветер.
Дождливый год - 1 - туман, 2-3 - дождь, 4 - ливень, 5-6 - ясно.

1.2 Горы
Засуха - 1-4 ясно, 5-6 порывистый ветер.
Обычная погода - 1 - туман, 2 - дождь, 3-4 - ясно, 5-6 - порывистый ветер.
Дождливый год - 1-2 - туман, 3-4 - дождь, 5 - ливень, 6 - порывистый ветер.

1.3 Болота
Засуха - 1 - туман, 2-6 - ясно. Реки мелеют
Обычная погода - 1-3 - туман, 4 - дождь, 5-6 - ясно.
Дождливый год - 1-3 - туман, 4-5 - дождь, 6 - ливень.


2. Осень-зима

2.1 Равнины
Засуха - ясно, реки и рисовые поля мелеют.
Обычная погода - 1 - туман, 2 - снег, 3-5 - ясно, 6 - вьюга.
Дождливый год - 1-2 - туман, 3-4 - снег, 5 - ясно, 6 - вьюга.

2.2 Горы
Засуха - 1-4 ясно, 5-6 порывистый ветер.
Обычная погода - 1 - туман, 2 - снег, 3 - ясно, 4 - ясно и глубокий снег, 5-6 - вьюга.
Дождливый год - 1 - туман, 2 - снег, 3 - снег и глубокий снег, 4 - ясно и глубокий снег, 5- порывистый ветер и глубокий снег, 6 - вьюга и глубокий снег.
При выпадении глубокого снега на первом броске он сохраняется и дальше. Если не выпал - уже не применяется.

2.3 Болота
Засуха - 1 - туман, 2 - дождь, 3-6 - ясно.
Обычная погода - 1-3 - туман, 4-5 - дождь, 6 - ясно.
Дождливый год - 1-2 - туман, 3-4 - дождь, 4 - снег, 5 - ливень, 6 - вьюга.
При выпадении дождя/ливня вьюга далее считается как ливень. При выпадении вьюги дождь далее считается как снег, а ливень - как вьюга.
Отредактировано 08.10.2021 в 14:50
6

DungeonMaster Da_Big_Boss
08.10.2021 14:43
  =  
Новая карта.

Пока без ресурсов и нейтральных кланов – просто очки и переходы между провинциями.
Как вам?

Отредактировано 08.10.2021 в 14:44
7

DungeonMaster Da_Big_Boss
20.11.2021 17:44
  =  
Ищу еще одного варлорда.

Ориентировочно модуль стартанет во втором квартале 2022 года.
Приходите будет много трупов, пожаров и крови интересно!
8

DungeonMaster Da_Big_Boss
21.04.2022 20:55
  =  
Новая система определения потерь.
Теперь чтобы подсчитать нанесенные отрядом потери будет достаточно всего 1 куба.

1) Ближний бой.
Каждый отряд имеет показатель Боевой силы, являющийся суммой Снаряжения и Мастерства.
- Мастерство: 1 (ополчение), 2 (опытные воины), 3 (ветераны), 4 (элита).
- Боевое снаряжение: 1 (плохое), 2 (обычное), 3 (улучшенное), 4 (элитное).

В бою наносимый каждый стороной урон зависит от соотношения боевой силы и броска.
- Сторона уступает противнику - наносит д3-1 урона
- Равные силы - наносит д3 урона
- Сторона превосходит противника - наносит д3+1 урона
- Сторона превосходит противника вдвое - наносит д3+2 урона

Дополнительные модификаторы:
- Конная атака легкой/тяжелой конницы - наносят +1/+2 (нейтрализуется стеной копий).
- Стена копий - получают -1 урон, если сражаются не против стены копий, наносят +1 урон коннице.
- Неполный фронт/атакован во фланг - наносят -1.

2) При обстреле удвоенное мастерство лучников сравнивается с удвоенным снаряжением по той же схеме, а удвоенное мастерство аркебузиров - со снаряжением отряда-цели без удвоения. При этом:
- Обстрел с Холма в соседнюю/угловую клетку - наносят +1.
- Двойной расход боеприпасов - наносят +1.
- Обстрел не в соседнюю клетку с холма - наносят -1.
- Стрельба на холм/в лес - наносят -1.
- Щиты у цели - наносят -1.
- Неполная первая шеренга - наносят -1.
- 2 полные шеренги аркебузиров - наносят +1.

Больше никаких килограммов бросков, никаких неудачных серий, когда элитный отряд случайно наносит смешной урон, никаких хитровымученных подсчетов брони. 2 броска - бой рассчитан.

Как это работает:

Пример 1:
Обычный отряд копейщиков 2/2 дерется с обычным отрядом асигару с копьями 1/1.
Копейщики наносят д3+2 в среднем 3 урона. Асигару наносят д3-1 в среднем 0 урона.

Пример 2:
Отряд копейщиков 2/2 подходит к отряду лучников 2/2, получает залп, а затем атакует его.
Лучники наносят д3, в среднем 2 урона.
Копейщики наносят д3 в среднем 2 урона, получают д3-1 в среднем 1 урон.
Т.е. потери равные, но удержавшись, лучники обстреляют врага опять во вторую фазу, а он уже не сможет их атаковать. Кроме того, они могут нанести повышенный урон массированным обстрелом.

Пример 3: То же самое, но лучники обороняют холм.
Лучники наносят д3+1, в среднем 3 урона.
Копейщики наносят д3 в среднем 2 урона, получают д3-1 в среднем 1 урон.
Т.е. потери чуть выше у копейщиков, и лучникам будет проще удержаться.

Пример 4:
Отряд конницы хатамото 3/3 подходит к отряду лучников 2/2, получает залп, а затем атакует его.
Лучники наносят д3-1, в среднем 1 урон.
Конница наносит д3+1+2 в среднем 5 урона. Лучники наносят д3-1, в среднем 1 урон.

Пример 5:
Отряд конницы хатамото 3/3 атакует копейщиков 2/2.
Конница наносит д3+1-1 в среднем 2 урона. Копейщики наносят д3-1+1 урон в среднем 2 урона.
Отредактировано 24.04.2022 в 12:42
9

DungeonMaster Da_Big_Boss
11.05.2022 00:08
  =  
Итак, я сделал новую редакцию правил битв.

Лежит вот тут:
ссылка

Коротко перечислю изменения (потому что если вы не совсем уж восхитительный фанат проекта, читать это все вам пока будет, наверное, лень).

1) Условия победы.
- Теперь помимо зон расстановки есть зоны контроля (2 на 4 клетки). Введено, чтобы сделать битвы более ожесточенными, и чтобы нельзя было отсидеться отрядиком где-то в стороне, а потом запрыгнуть в зону расстановки и повлиять на результат.
- Введены варианты обычной и разгромной победы.
- Незначительно поменялись правила по определению контроля.
- Армия может обратиться в бегство.

2) ГЛАВНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ Больше нет обычных, особых и общих приказов, потому что все в них путались.
- Есть обычные приказы - перемещения, развороты и т.д.
- Есть приказы до дальнейших распоряжений - то, что раньше было общим приказом, но теперь для отдельных отрядов. Например "Продолжать наступление" до морковкиного заговения - отряд будет наступать, пока вам не надоест и вы не отмените приказ. Или пока не упрется в непроходимый ландшафт. Или пока люлей не получит.
- Есть приказы, которые можно отдать только если в отряде есть генерал или полководец - Наступать любой ценой, Держаться любой ценой и Усиленный обстрел. Такие приказы - "до дальнейших распоряжений", т.е. включил один раз – и оно работает, пока по морде не получишь или не отменишь. При этом Наступать любой ценой и Держаться любой ценой наносят САМОМУ отряду дополнительные потери, если он отброшен/обращен в бегство – это и есть та самая любая цена, что имхо честно.
- Приказы "до дальнейших распоряжений" можно отдать еще до битвы, хоть каждому отряду (обозначенные выше - если в отряде есть генерал или полководец), и бесплатно. Но вот чтобы рулить отрядами в ходе битвы и отменять свои гениальные инструкции уже нужны будут приказы за командный бросок.

- Теперь можно завершить битву общим бегством. Бегущие отряды, поблизости от которых есть противник, получат дополнительный урон. Это правило сделано, чтобы игроку не приходилось доигрывать до конца откровенно провальную битву - убежал и убежал, кого потерял - того потерял. С другой стороны, организация грамотного отступления перед объявлением бегства для сбережения армии теперь играет роль.

2) Полностью переписаны правила на определение урона в рукопашной и при обстреле - это я вам уже спойлерил. Теперь все решается кубом д3 с модификаторами, больше не кидаются кубы за каждую фигурку. Урон стал стабильнее - слабый отряд может не нанести вообще урона, но такие случаи редки. Рукопашный бой стал более кровавым - сильный отряд может вырезать 4-5 фигурок в ход у слабого (а конница - 5-6), а раньше убивал в лучшем случае 2-3. Обстрелы стали более стабильными - теперь практически невозможно вынести 7-8 фигурок за 1 обстрел. Самый предельный вариант - когда прокачанные тэппо-асигару в две шеренги обстреливают усиленным обстрелом (который возможен только если в них идет персонаж) бойцов в обычном снаряжении, они могут нанести 5-7 урона, но это редкость.

3) Баланс сил.
- Лучники стали более стабильными и менее убийственными. Зона обстрела с холма и запас боеприпасов ограничены. Массированный обстрел возможен только если в отряде есть персонаж.
- Конница стала менее уязвимой для стрелков и более эффективной при заходе с фланга – она получает меньше урона от обстрела, когда атакует стрелков, а тяжелая имеет еще и крутое спецправило, позволяющее снизить урон, если нанесенный самой конницей урон выше стойкости противника (что не позволит убогим асигару с луками случайно вальнуть конника за 5 очков в рукопашной или отряду обьчных копейщиков, атакованному во фланг, случайно кубами отмахаться от конницы). К тому же конница убирает бонус к стойкости за ряды, даже если её меньше 4 фигурок. Однако конница все еще уязвима для перекрестного обстрела. Ну и на прокачанных асигару с аркебузами в лоб лезть не следует.
- Пехота особо не изменилась, но стала чуть эффективнее в ближнем бою во фронт против других отрядов.
- Сохэи особо не изменились - это по-прежнему крутой дорогой отряд, который может прободать обычных копейщиков в лоб, но не может быть улучшен за счет опыта (это фишка стратегической кампании).

4) Ставка и генералы
- Гонцов больше нет.
- Ставка дает переброс, если расположена на холме. По сути это единственный тип переброса командного броска, который у вас есть.
- Генералы больше не дают особых приказов (потому что особых приказов больше нет, лол). Но слабее они не стали - они дают возможность отдавать приказы "любой ценой" и "усиленный обстрел", дают +1 приказ и на 4+ собирают бегущий отряд.
- Также полностью переписаны правила поединков - теперь генералы кидают 2д6, как нормальные люди, но без ставок, а вот своему прекрасному полководцу вы выбираете ставку, если уж он дерется один на один.
- Кстати, теперь можно не только рушить, но и обстреливать ставку.

5) Ландшафт
- Добавились деревни - более того, их теперь можно сжегать.
- Остальной ландшафт и погода в целом не поменялись - разве что адаптировались под новые правила.

6) Серьезно поменялись синоби (что отражает планируемые изменения в основной кампании). Теперь вы рулите не отдельными гэнин, а целыми службами, поэтому эффект от них более значимый.
- При разведке служба разведывает вам сразу 12 клеток расстановки противника - 2 на 6 или 3 на 4. Но свои отряды вы можете менять не как угодно - только соседние или подвигать на 1 клетку.
- За битву 1 служба может выполнить 3 диверсии! Однако их теперь надо заказывать на ход вперед, а в ход можно запланировать не больше 2. Остались отмена приказа и сеять панику, подача сигналов упразднена за сложностью, но еще синоби могут поджечь лес, деревню, а в засушливую погоду - даже просто траву, вызывав подгорание жопы у вражеского полководца в переносном смысле и у вражеских самураев в переносном смысле. В ветреную погоду пожар может распространиться.

7) Резервы и бегущие отряды.
- Стали попроще правила на ввод резервов.
- Бегущие отряды теперь окончательно рассеиваются, если не собраны за 3 хода, что компенсирует то, что перегруппировка теперь - обычный приказ.
- Разбитые дважды отряды выходят из боя.

8) Знамена.
Они теперь более ограниченные - их надо выдавать конкретному отряду в тот момент, когда становится видна расстановка противника. Кроме того, дракон и тигр немного понерфлены, а краб теперь дает отряду мегастойкость в обороне.

Ну и всякая мелкая косметика, например, четко прописано, кто действует первым, если несколько отрядов разных сторон атакуют друг друга по цепочке во фланг/тыл.

Изучайте, спрашивайте, высказывайте негодование или восхищение если тема забавных битв "жуков с грибами" кровопролитных сражений в фентезийном варианте сэнгоку дзидай для вас еще акутальна/интересна.

P.S. В этом же модуле есть правила на кампанию, которые я оооочень сильно переделал. Посмотреть их можно, но это еще не окончательный вариант. В смысле я запилил и перепилил все, что хотел, но буду вычитывать и какие-то механики/значения, возможно, поменяются. Поэтому смотрите это на свой страх и риск: если что-то запомните, а оно потом поменяется, я не виноват. В то же время общее представление о том, как все будет, они дают уже сейчас, так что смотрите сами.
Их надо будет тестировать, мне понадобится 3-4 добровольца. 1 место забито за драагом, остальные - вакантны.
Отредактировано 11.05.2022 в 00:15
10

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.