Тайна дома Сарто | 10 candles | ходы игроков | Правила игры

 
DungeonMaster GreenSkinedBro
15.02.2021 17:34
  =  
Кратко о системе 10 свечей

Это система под хоррор игры, где игроку даётся большая свобода влияния на процесс, хоть окончанием игры всегда является смерть персонажей. Для игры нужно иметь 10 свечей — они символизируют надежду. Для бросков используется пул костей д6 в количестве, равном количеству активно горящих свечей. В начале игры горят все 10 свечей, но со временем их количество будет уменьшаться. Свеча может потухнуть если: физически задуть её либо если провалить проверку. Проверка считается удачной тогда, когда в пуле д6 выпадает хотя бы 1 6, а все единицы откладываются до следующей сцены (до потухания свечи). Если же 6 нет — свеча затухает либо игрок может использовать 1 из 4 карточек (детальнее ниже). Когда затухает свеча, наступает этап установления истины: поочерёдно каждый игрок и ДМ называют какой-то факт, который произойдёт в мире, начиная с того, кто спровоцировал тушение свечи. Общее количество истин равно количеству активно горящих свеч. Если же проверка была удачной, игрок сам определяет результат своего действия.
Противостоят игрокам ОНИ — антагонисты и злодеи, у которых есть единственная слабость — свет. ОНИ устраивают ловушки, играют с персонажами и охотятся на них.

Помните, игрок может упрощать игру, но ДМ вынужден будет сильнее противостоять таким игрокам, что обязательно выльется в психоделику. Это игра ради интересной истории, для игроков, которые готовы потерять персонажей.

Черты и другие возможности

У персонажей есть 4 карточки: положительная черта, негативная черта, момент и грань.
Положительная черта — это, собственно, черта, которая больше помогает персонажу, нежели вредит ему. Например: умный, сильный, смелый, красивый, выносливый, быстрый и т.д.
Негативная черта — это черта, которая больше вредит персонажу, нежели помогает ему. Например: медленный, трусливый, лжец, алкоголик, веган и т.д.
Момент — это мечта персонажа в сложившейся ситуации, то, что даст ему новую надежду на выживание. Она заполняется по следующей формуле: «Я обрету надежду, когда...» — нужно вписать какое-то условие, при котором надежда будет обретена. Например: Я обрету надежду, когда смогу выбраться наружу, помолюсь в тихом месте, убью одного из них и так далее.
Грань — это истинная сущность персонажей, которая раскрывается тогда, когда не осталось никакой надежды. Это всегда мрачная и зловещая сторона каждого из нас. Она заполняется для соседнего по часовой стрелке персонажа по формуле: «Я видел как он...» — тут нужно вписать какое-то ужасное событие, которое совершил персонаж. Один из игроков заполняет Грань для ДМа, описывая какую-то особенность ИХ — антагонистов. Он сам выбирает, какими будут эти ОНИ: это духи, демоны, зомби, инопланетяне или даже обычные маньяки — этот игрок встречал их. ДМ, в свою очередь, заполняет грань для оставшегося персонажа, записывая то, что видели ОНИ.

Как работают карточки?

Карточки используются во время проверок, чтобы увеличить шанс на успешную проверку. Черты (положительная и негативная) используются только для перебрасывания выпавших единиц. Игрок должен сжечь черту, описать как он пытается повторить действие через черту и в случае выпадения 6 — описывает результат. После сжигания черту нельзя использовать повторно, но это не значит, что персонаж не владеет ею.

Момент используется только тогда, когда достигнуто условие этой карточки. После этого игрок может перебросить ВСЕ кубики и в случае выпадения 6 он получает дополнительный кубик надежды, на котором числа 5 и 6 считаются успешными в следующих проверках (но только не в соревнованиях с ДМом (читай ниже)). В случае неудачи, ДМ описывает результат. Момент также сжигается.

Грань всегда используется после сжигания трёх предыдущих карточек. Она используется для переброса всех кубиков, но неудача всегда означает смерть персонажа. После удачи отбирается кубик надежды, а карточка остаётся.

Использование карточек
Карточки складываются в одну стопку, а использовать можно только первую в стопке. В самом низу всегда находится черта, остальные три карточки перемешиваются между собой и складываются над чертой. То есть, если первой карточкой будет момент — персонаж не сможет использовать остальные карточки, пока не достигнет условия момента и не использует его.

Карточки можно использовать только после проверки, не обязательно неудачной.

Право повествования и сцены
Время от времени в игре персонажи будут стыкаться с ситуациями, для которых может потребоваться сделать проверку. Это ситуации, неудача которых не обязательно имеет летальный эффект для персонажей. Например, попытка сбить замок камнем — это проверка или открытие тех же самых дверей с помощью отмычки. В случае неудачи, ДМ отписывает результат случившегося. Он всегда негативный, но о действиях, неудача которых может быть летальной для персонажа — мастер предупреждает.
Если же проверка удачна (при наличии 6), мастер также бросает свой пул, который равен числу потухших свечей. Если у мастера 6 больше чем у персонажа — он перехватывает инициативу и описывает результат (который будет удачным, но с возможными но...). Если 6 больше у игрока, он имеет право описать результат случившегося. Размеры описанного должны так или иначе касаться совершенного действия.
Например, игрок захотел открыть дверь с помощью отмычкой — у него вышло.
Он описывает, что за дверью находилась комната охраны, и в шкафчике одного был заряженный пистолет. Также там лежало тело, оно было покрыто гнойниками. В конце этой комнаты была ещё дверь, за ней кто-то сильно шумел.

Однако, нарратив игрока не должен прямо противоречить сказанному мастеру. Например, если мастер сказал, что за дверью винный погреб, то там должен быть винный погреб, но всё остальное определяет игрок.

Если же действие неудачно (не выпали 6), потухает свеча и заканчивается сцена. Мастер открывает её словами «Мир/конкретное место поглощено тьмой, и это всё, что есть...», после чего спровоцировавший неудачу игрок и остальные игроки по часовой стрелке, а также ДМ называют конкретные факты о том, что произойдёт сейчас. Например, игрок может найти какую-то вещь, либо кто-то начнёт приближаться, либо что-то случится с другим игроком и так далее. Факт должен быть 1 и если сказано, что «Я нашёл ружьё», нельзя добавить, что оно было заряженным и нужно сказать «Я нашёл заряженное ружьё». Число истин равно числу горящих свечей, но последняя истина, соответствующая последней из числа горящих свеч — это ответ игроков на начало этапа, они должны сказать «но мы всё ещё живы».

Отыгрыш
Игроки отыгрывают персонажей. Чтобы сильно не привязываться к ним, рекомендуется дать им минимальное описание: возраст, род деятельности, примечательную черту. Перед началом самой игры персонажи записывают сообщение. Они уже знают об опасности и чувствуют, что их час настанет, это сообщение может быть чем угодно: предупреждением других людей, исповедью или просто непонятливой белибердой, нарисованной под страхом и паникой.
Во время игры нужно отыгрывать персонажей конкретной профессии, временных промежутков и других условий. То есть, метагейм не приветствуется, также как и чрезмерное обладание персонажей чертами, которых нет в карточках. Это драматический хоррор и персонажи должны бояться — в этом суть игры.

Финал
Когда остаётся 1 свеча у оставшихся игроков может быть максимум 2 кубика (кубик надежды и обычный д6), а у мастера 9 кубов. На этом этапе, после неудачных действий свеча не потухает, но умирает персонаж, совершивший это действие. Свеча потухает тогда, когда умирают все. Наступает этап установления истин, но он ограничивается словами мастера: «Мир/конкретное место поглощено тьмой, и это всё, что есть...» После этого игра заканчивается.

Цель игры
Первая цель игры — написать интересную историю. Это значит, что игроки должны быть готовы жертвовать чем-то ради истории.
Вторая цель игры — умереть так, как хочет игрок. Так как смерть — это механика игры, всё, что может игрок, это умереть так, как он сам захочет. Это также может быть смерть во время уничтожения ИХ, например, если персонаж взорвал ядерную бомбу, пожертвовав собой, но тем самым спасая мир. В идеале, до смерти игроки должны использовать все карточки, а значит достичь момента и пересечь грань.

Как всё это будет реализовано
Суть 10 свечей раскрывается при живой игре. Сами свечи добавляют накалённую атмосферу, живое общение пробуждает новые эмоции. Такое сложно реализовать в текстовой игре, только если игроки не будут поглощены ею полностью. Поэтому, целью этой игры здесь является интересная драматическая история с уникальными механиками.

Сами механики не сильно изменятся, вместо аудиосообщения игроки напишут текстовые сообщения, которые оставят в анкете. Вместо реальных свечей и кубиков будут их виртуальные варианты. А стопка карточек будет определена броском 1д3 (3 раза), где 1 — положительная черта, 2 — негативная черта, 3 — момент.

Послесловие
Игра требует ответственности от игрока и его желания играть ради истории, поэтому, для игры в первую очередь будут приняты знакомые мастеру игроки, а после те, чьи анкеты покажутся мастеру более подходящими.
Есть немалая вероятность, что игра загнётся, уйдёт в дикий психодел или просто окажется неинтересной/нестрашной, но мастер постарается не делать этого и надеется на то же со стороны игроков.
Посты желательно писать хотя бы раз в день. Длина игры будет небольшой, но после окончания, если зайдёт, мастер может провести партию на другую тему.

 
Отредактировано 16.02.2021 в 21:05
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.