[D&D 5e] Три прихоти принцессы Данделианы | Партия


Ещё не знаю хватит ли времени на модуль но пред оставлю

Заявка на рассмотрении
Автор:   KAYOLA
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Деродон Фаэрдак

В игре
Автор:   RomanB
Раса:   Драконорождённый
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Плотный и высокий, даже по меркам других драконорожденных, юноша. Счастливый обладатель синей чешуи, хвоста и когтей.
Характер
Деродон - ленивый и заносчивый проблемный подросток. Ненавидит, когда его мнению перечат, и желает, чтобы всё трудное делали за него.

- Черта характера: Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу
твоё имя, и сожгу твои поля.
- Идеал: Власть. Если соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Злой)
- Привязанность: Я не потерплю, если кто-то оскорбит моё "Я"
- Слабость: Весь мир крутится вокруг меня.
История
Деродон рос в знатной семье драконорожденных аристократов. Среди своих сверстников он всегда выделялся непомерной гордостью - во всех играх упорно хотел быть главным, на занятиях требовал, чтоб ему завышали оценку, и вообще постоянно хвастался происхождением от великого синего дракона, да ещё и архимага, Дэз'Кван'Надира. Однако была и ещё одна проблема - непомерная лень. Юный драконорожденный требовал, чтобы все трудное всегда выполняли за него. Когда же его мнение оспаривали, начиналось [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. "Почему вы мне указываете?!" "Нечего ко мне лезть!" "Да пошли вы!" Родители устали это терпеть. В конце концов, по совершеннолетию Дера, отец написал рекомендательное письмо Дэз'Кван'Надиру - чтобы отвязаться наконец от нерадивого сыночка. Прознав об этом, избалованный ребёнок тут же попробовал применить заклинания с помощью флейты - и у него получилось! Деродон с радостью едва ли не полетел на обучение к Дэзу. "Наконец-то я смогу всем доказать, что я стою многого!"
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ламия Айль

В игре
Автор:   ArseniyCat
Раса:   тифлинг
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Ламия – это девушка тифлинг 23 лет. Кожа девушка серая, руки и торс покрыты татуировками с заклинаниями, которые она старается максимально прикрывать одеждой. Рога девушки завиваютя за головой, окруженные пепельными волосами, едва доходящими до плеч. На лице у Ламии множество пирсинга и других разнообразных украшений, в основном золотых. Радужки девушки имеют такой же золотой цвет. Одета тифлинг зачастую в темную одежду с капюшоном, скрывающим личность девушки.
Характер
Ламия весьма заносчива. Почти всю свою жизнь она провела, доверяя одним собратьям тифлингам, поэтому девушке сложновато строить какие-то отношения с представителями других рас. Она часто надменна и жестока, но ради своих друзей готова на многое. Как правило, Ламия видит в окружающих только выгоду и не будет испытывать муки совести, если украдет у кого-нибудь кошелек
История
Ламия родилась в одной из многих горных пещер глубоко под землей, скрытых от солнечного света и лишних глаз. В этой пещере жило целое поселение тифлингов, которые с самого рождения причислялись к культу Диспатера, архидьявола обманщика и хранителя секретов. Культисты из поселения Ламии по достижению 16 лет отправлялись на свет, в города, чтобы там тайно собирать сведения и подрывать религиозные объединения. В городах они занимались шантажом и шпионажем, хитростью и грубой силой собирали информацию для дьяволов, а взамен получали магические знания.
Долго тайна культа не могла сохраняться, и одной ночью в пещеры ворвались толпы паладинов, уничтожая всех тифлингов и их дома на своем пути. Многие культисты смогли убежать сквозь подземные лазы, и Ламия была одной из них. Девушка выбралась где-то в лесу и никак не могла найти никого из своих. Она еще долго блуждала по лесу в поисках бывших друзей пока не набрела на город. Там она попыталась обжиться, порвав с поклонением дьяволам. Она занималась уже привычным грабежом и шантажом, используя свои волшебные силы, которым научилась еще в пещерах. В отличии от обычных магов, хранящих свои заклинания в книгах и свитках, все служители культа наносили заклинания на собственные тела в качестве татуировок и Ламия не был исключением. Теперь она работала не на дьяволов, а на различные преступные синдикаты, зарабатывая деньги исключительно себе. Несмотря на то, что она попыталась отдалиться от сил ада, она все еще ищет старых друзей по всему миру.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Иро Онестира

В игре
Автор:   DSmith
Раса:   Эльф (морской)
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Синекожая миниатюрная девчушка с эльфийскими ушами и песчаного цвета распущенными курчавыми волосами до плеч. На правой руке отметина - тыльная сторона ладони покрыта сеточкой шрамов, заживших ещё в детстве. Голубовато-зелёные университетские одежды с широким подолом и рукавами выглядят на ней лишь чуточку вычурными; как и перламутровая чешуя доспеха поверх них, овальный тёмно-зелёный щит в одной руке, а также объёмный рюкзак и длинный трезубец за спиной. На средних размеров круглом медальоне выгравирован сложный глиф в магическом круге - тенгвы из имени эльфийской богини, покровительницы знаний и рунной магии.
Характер
Иро не по эльфийским годам начитана и находчива, она часто старается это продемонстрировать и доказать окружающим. Обычно ведёт себя официально и подчёркнуто взросло, даже если по-детски обидится на пренебрежительное отношение.

Исследует чуть ли не всё, что попадает в поле зрения, исключительно любопытна и записывает свои мысли.

История
Семье Онестир не очень повезло с местом жительства - бесчисленные разы подводная деревня подвергалась нападениям кошмарных тварей из глубин, сахуагинов. Ещё больше не повезло им с единственным ребёнком, юной Иро. С самого младенчества девочка отличалась от сверстников - из-за неуёмного любопытства она не придавала значения предостережениям старших и регулярно находила... пожалуй, с точки зрения ребёнка это можно было назвать теми ещё приключениями. Взять, например, ситуацию, когда Иро забралась в логово гигантской мурены, или перепутала сидячую медузу с диковинной устрицей... ух, до сих пор на руке сеточкой отпечатались шрамы от щупалец. Со временем мать решила, что такому любознательному ребёнку не место в глубоком океане, поэтому отправила её к родственникам на мелководье. Там непоседа переключила своё ненасытное внимание на творения культуры - новое место жительства поддерживало отношения как с наземными эльфами, так и с путешественниками других народов, а некоторые селяне жили на суше - которая вскоре пришлась Иро по нраву, как и рассказы тех путешественников...

В возрасте 30 лет - что-то невероятно юное по меркам эльфов - стал очевиден выдающийся разум эльфийки. Своих учителей, местных и бродячих, она уже чуть ли не сама стала учить, и, конечно, опять заскучала. Кого-то из них посетила мысль отправить юную леди на настоящую учёбу. В очередной раз в своей жизни Иро переехала - в большой город на этот раз. Сильверимунские преподаватели на долгие годы заняли морскую эльфийку, но в основном с северным климатом девушка мирилась из-за библиотеки. Ещё тридцать лет, из которых где-то две трети времени отводилось чтению взахлёб - и вспомним, что эльфы отдыхают куда меньше других рас.

После того, как в одной из серий историко-мифологических трактатов Иро прочитала об Алатриен Друанне, полубогине, покровительствующей рунной магии и знаниям, та стала мерещиться девушке во время транса. Грёзы постоянно забывались, но, очевидно, селдару привлекла тяга к знаниям, и постепенно знания любознательная эльфийка стала получать неведомыми путями.

Иро обратилась в храм Кореллона, чтобы научиться лучше взаимодействовать с божеством, чьей ученицей она оказалась. Быстро придя к выводу, что никаких принципиально новых знаний не усвоит, синяя нимфа, однако, решила пройти курс боевой подготовки - ей понадобится в приключении, которое, она чувствовала, её вскоре ждёт...

Несколько лет спустя Иро Онестира покинула Сильверимун, направившись в путешествие на побережье моря, а вдоль него - на юг. Было здорово взглянуть на мир, подводный и прибрежный, глазами, умудрёнными опытом, но не растерявшими детского любопытства. Судьба вела юную леди, куда глаза глядят, навстречу знаниям и впечатлениям всего мира...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.