[D&D 3.5] Холодное касание смерти | Партия


Тарог Даррын`кон из Крови Моруимов

В игре
Автор:   Norther
Раса:   Полукровка
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Тарог безжалостен и самоуверен в том, что относится к его боевым навыкам. Не сказать что глуп, но недостаточно практичен, часто его задумки выходят боком. Завистлив, но в то же время продолжает считать полудраконов лучше, выше и достойнее всех прочих существ, за исключением разве что собственно драконов.
История
С раннего возраста Тарога привлекали воинские искусства, лязг стали, крики боли и мольбы о пощаде были лучшей музыкой. Правда, соплеменники больше полагались на грубую силу, нежели на истинное мастерство владения оружием, так что учиться было, по сути, не у кого. Тем не менее, пусть ему и далеко до рыцарей, паладинов и мастеров меча, но кое-что Тарог усвоил на личном опыте, так как успел поучаствовать в набегах и военных кампаниях.
Переломным моментом в карьере стал поход в эльфиские земли за магическим хламом, понадобившимся зачем-то Нахонглароту. В компании Родака, Вииштаса, Найгмиив и еще нескольких собратьев, составляющих отряд под предводительством Белзагрима, Тарог упустил свиток Незера, тем самым провалив миссию полностью. По возвращении воин был отстранен от полевых операций и поставлен на стражу у входа в пещеру отца, где и пропустил большую часть очередной, совместную с демонами компании против эльфов. Однако ближе к финалу, когда на чашу весов вторжения драконы бросили почти все имеющиеся силы - не свои, конечно, а слуг и союзников - Тарогу все же было поручено присоединиться к армии. Он вновь был в седле, мог видеть небо, вдыхать ветер, пахнущий сталью, кровью и мокрой шерстью ворга, пронзать и разрубать врагов. И, оказавшись перед выбором, вернуться с поражением к родительскому гневу или же остаться с демонами, имея возможность по-прежнему убивать - эльфов или еще кого, дело десятое - Тарог выбрал второе. Даже в настигшем все же его в конце концов посмертии, ибо все смертны, а уж воины как никто смертны внезапно, он не колебался и не сомневался, уверенный, что и там найдется враг, ожидающий участи быть убитым его рукой.
Много нового и необычного доведось увидеть Тарогу по ту сторону смерти. Сильнее всего повлияла на него, конечно же, встреча с самой Тамат. Королева драконов вернула сослужившим ей службу полукровкам и облик, и жизнь, и теперь Тарог готов на любые деяния и жертвы во славу Тёмной Госпожи. Ну волю отца, конечно же, выполнить, особенно если это позволит не торчать снова в подземельи, охраняя драконьи сокровища.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Найгмиив Имшог`кен

В игре
Автор:   Nazell
Раса:   Полудракон
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Наследие отца-​дракона гораздо сильнее отразилось на внешнем облике колдуньи, нежели кровь ее матери. Как и многие из ее племенных сородичей, полудраконица высока и крепко сложена, а дикий злой оскал обнажает характерные нижние клыки. Помимо этого она создает впечатление существа другой, более благородной породы из-за наличия развитых кожистых крыльев и обилия чешуйчатых и костных наростов, покрывающих не только руки, но и лицо. Глаза - как два темных провала с неестественно яркими, будто насыщенными магией зрачками, отдающими синевой с редкими белыми всполохами. Длинные, жесткие, смольного оттенка пряди волос почти всегда распущены, и невольно скрывают опоясывающие шею грубые шрамы.
Характер
Казалось, никакие метаморфозы не способны были погасить врожденной вспыльчивости и гордости в крылатой колдунье, но пережитые события взрастили в ней подозрительность и отчуждение ко всему окружающему ее сейчас миру. Накопленные за долгие годы рассудительность и терпение не истлели и все также продолжали главенствовать в разуме полукровки, пусть и утратив прежнюю силу и периодически уступая место яростной импульсивности.
История
Не самая желанная участь постигает женщин, родившихся в клане Моруимов, насквозь овеянным давними традициями и взращиваемом в юных девичьих умах уважении и подчинении мужчинам. Редкие представительницы, что в силу упрямства и врожденных физических способностей, не готовы были принять отведенную им роль, начали силой выбивать себе места в боевых отрядах покровителя-​дракона. Но не в случае Найгмиив. Природа не наделила ее достаточной силой и выносливостью, чтобы считаться полноправным воином или следопытом, но взамен вложила в нее тот неоценимый дар, что отличал ее от остальных сестер. В ее теле он перерождался в дикий огонь, являя миру ее способности и определяя более оптимистичное будущее для юной колдуньи.
Учеба не давалась легко. Контролировать яростное пламя вкупе с нарастающим гневом становится особенно сложно, когда старшие и опытные учителя из зависти или гордыни довольно болезненными способами вдалбливали знания в неокрепший разум. Предвещая возможные негативные последствия, Найгмиив отправляли в короткие вылазки, и там она раздираемая внутренней первородной магией и заносчивостью, опрометчиво бросалась в бой несдержанным потоком огня, поглощающим всех, кто встанет на пути. Такие дерзкие стремления редко оборачивались чем-​то хорошим, и частенько вспыльчивая полукровка зализывала раны, не столько физические, сколько уязвляющие самолюбие. Это способствовало выправлению неугодного остальным характера, но еще больше подталкивало ее усиливать свой потенциал, изучать порой неподвластные ее способностям магические формулы, и все чаще она выбиралась в далекие походы уже не ради охоты и истребления врагов племени.
Одно из таких странствий, где она успела познать, призвать на помощь новую для себя силу чистой магии, закончилось внезапным заточением ее души в филактерии, и будучи бесплотным духом полудраконица уже никак не могла поспособствовать успешному выполнению задания. После неожиданного для нее воскрешения в стенах родного дома, обретя вновь материальное тело, крылатая еще больше отрешилась от окружающих и сосредоточилась на обучении. Мелкие стычки, бедствия, набеги уже не вызывали буйных эмоций, уступив место равнодушию и еще большему упрямству. Полукровка не была готова смириться со своим поражением, и лишь один раз, во время переломных кровопролитных событий она решилась выйти за пределы родной обители для поисков и познания более могущественной магии. И ответ лежал в Гиблых Землях, куда она направилась в сопровождении крылатого воина Харуга и где она нашла себе нового наставника в лице лича, могущественного незерильского мага, обучившего ее основам древней магии, которую она научилась вплетать тонкими нитями в зачарованные предметы.
И казалось бы, этот поход предопределил будущие возможности. Завороженная знаниями, впитавшая в себя спокойствие и терпение отрешенного от мира вечноживущего мага, Найгмиив по возвращении была даже готова взяться за обучение юных и способных колдунов. Однако судьба умеет быть непредсказуемой и жестокой...
Приказы отца никогда не обсуждались - большая часть боеспособных представителей клана отправились на захват Эверески вместе с иными армиями, возглавляемыми Сарьей Дладрагет. Колдунью подобная участь не обошла стороной и ей предстояло участвовать в одном из разведывательных отрядов вместе с братьями полудраконами и фэй'ри. Она и подумать не могла, что столкнется с чем-​то, что полностью перевернет всю ее жизнь по итогу всей этой беспрецедентно провальной миссии. И хуже участи, чем оказаться в лапах у вероломных демонов, невозможно было вообразить, но она уже слабо помнила этот отрезок своей жизни. Воспоминания едва уловимыми отголосками, нечаянным эхо временами терзали ее сознание, и лишь одно она помнила особенно четко, один образ никогда не стирался из ее памяти - встреча с самой Тиамат, которой она клялась служить до самой смерти.
И если та решила, что Найгмиив будет полезнее своему Отцу, так тому и быть.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Харуг Тариик`кон

В игре
Автор:   Quiet
Раса:   Полудракон
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Даже по меркам хобгоблинов Харуг – огромный: что ростом, что шириной плеч он превосходит многих из своих соплеменников. Его серая кожа покрыта густым темно-синим мехом, кроме отдельных мест на груди и плечах, а также руках и ногах, где меховой покров уступает место черным, с синеватым оттенком чешуйкам. Но чешуйчатый покров – наследие отцовской крови, которым так гордятся многие братья и сестры, и которого с каждым годом на теле Харуга становится все больше и больше, – практически не виден под прочными, искусно подогнанными пластинами брони. Когда же к полному комплекту брони добавляется шлем, то на обозрение сторонним взглядам остаются лишь два торчащих из-под нижней губы толстых клыка, косматая борода, подвязанная в виде медвежьего хвоста, и тяжелый взгляд красных глаз. За спиной у Харуга трудно не заметить приличных размеров кожистые крылья, а также большой меч с необычайно широким и толстым лезвием из темной стали.
Характер
Олицетворение угрюмости, пугающей сосредоточенности и недоверия. Склонен к жесткости и излишней требовательности как к себе, так и к другим. Обычно старается действовать рационально, но иногда, в самый неподходящий момент, без взгляда на последствия может проявить яростную звериную сущность.
История
В силу характера и физических особенностей Харуг в довольно раннем возрасте начал привлекаться в военные походы и набеги на близлежащие поселения. Набираясь бесценного опыта и репутации среди соплеменников, он постепенно вырабатывал свои собственные методы сражения, чем привлек внимание повелителей клана, и вскоре могущественные драконы призвали Харуга для куда более важных и ответственных, по их мнению, дел, где его умения могли проявиться во всей красе – нести почетную стражу внутри сокровищницы Моруимов.
Долгое время Таррик'кон достойно показывал себя не только преданным защитником и исполнителем отцовской воли, но и порой – наставником для молодняка. Возможно, так бы и протекала жизнь Харуга – размерено, а иногда и откровенно скучно – если бы у отцов-драконов не нашлось для верного стража более важного задания, связавшего его судьбу с одной вздорной колдуньей-полудраконицей и приведшего сначала в Гиблые земли, а после – в боевой завоевательный отряд Белзагрима. Несмотря на исполнение роли рядового бойца, страж никогда не забывал о главной цели своего пребывания среди воинов шамана, о которой он не рассказывал даже Найгмиив – по поручению Нахонгларота Таррик'кон был обязан не просто защищать колдунью, но и приглядывать за особым кольцом лича, что было у нее на пальце, и, в случае ее гибели, вернуть кольцо на Роковую вершину.
Харуг не справился, и его миссия завершилась наихудшим образом: кольцо оказалось в руках злейшего врага, а он сам – в цепких лапах демонов, недавних сторонников в войне с эльфами, однако уже не на правах полноправного союзника. Поэтому, возможно, даже хорошо, что у него остались смутные воспоминания о времени, проведенном на Внешних планах, а единственным ярким событием, отложившимся в памяти, была встреча с Тиамат и ее туманные слова о каком-то предназначении. И, что бы ни имела ввиду пятиглавая драконица, воин был не против в итоге снова вернуться в родной клан, даже если это подразумевало необходимость опять исполнять волю отцов-драконов. Пока что его устраивало и это...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кервис `Сержант` Кримсон Блейд

Персонаж мертв
Автор:   Jack_Ranger
Раса:   Полуорк
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Высокий, почти под два метра ростом полуорк в латах и наброшенном поверх дорожном плаще. За спиной висит двуручный фальшион, на поясе — кукри и поясной мешок. На лице пара шрамов: один от удара чьих-то когтей на правой щеке, а второй — слева направо наискосок через нос. Темные волосы выбриты снизу, а остальное собрано в хвост сзади. Торчащие клыки и достаточно жесткое выражение лица дополняют картину старого солдата, видевшего не одну сотню смертей.
Характер
Жесткий и ироничный, Сержант Кервис давно принял войну такой, какая она есть. Он не стремится в бой по каждому пустяку. Он не против выпить в хорошей компании за удачный рейд, но и сходу в челюсть за хамство тоже может зарядить. Героизма как идеала для него не существует, но, опираясь на большой жизненный опыт, он может сказать, что иногда нужно делать сверх усилие, чтобы добиться цели. По этой же причине Кримсон Блейд со временем перестал считать чисто оркскую горячность и эмоциональность проблемой, научившись превращать ее в ярость в бою.
Не поклоняясь никому в особенности, он призывает покровительство Тиморы в дороге и Темпуса на поле боя.
История
За 28 лет жизни Кервис прошел больше войн, чем многие обладатели седых бород и даже острых ушей. Выходец из Долины Ледяного Ветра, он ребенком потерял дом во время очередного набега варваров. Его подобрал наемник из Лускана по имени Харвис. Мужчина нашел парнишку когда тот, уже обессилев, просто лежал на дороге и ждал смерти. Нашел, подобрал и стал учить постоять за себя. Так полуорк в пять лет взял в руки меч.
Жизнь солдата удачи никогда не бывает легкой. В семь лет вместе со своим приемным отцом и караваном, который тот охранял, они попали в засаду. Пришлось бороться за жизнь. В итоге парень убил двух нападавших. В десять лет он уже работал вместе с Харвисом младшим товарищем. Лускан, Уотердип, Врата Балдура, Долины и даже Чондат. Охрана караванов, купцов, доставка товаров, мелкие локальные войны и разборки. Начавшееся вскоре Время Неприятностей подкинуло работы наемникам всех видов, и в четырнадцать лет на счету полуорка было уже более полусотни врагов: от гоблина до гиганта. В тот же Год Дев они отправились в Калимшан, где молодой воин начал учиться искусству владения двуручным фальшионом, влюбившись в это оружие с первого взгляда.
Когда полуорку было семнадцать, в Калимпорте, в бою с ассасинами погиб Харвис. Скупо оплакав человека, который научил его всему в жизни, Кервис взял прозвище приемного отца в качестве фамилии и покинул южную страну, направившись в Амн. Там, на южных рубежах торговой державы, он пару лет служил в составе приграничных патрулей. Потом, когда в соседнем Тетире начала разгораться гражданская война, дослужившийся до сержанта полуорк отправился туда. Благо, в тот момент добровольцы с боевым опытом были там более чем востребованы.

В Тетире звание сержанта окончательно стало прозвищем. Его ненавидели в лагере и на плацу, но благодаря жесточайшей муштре его солдаты никогда не несли серьезных потерь и всегда выполняли поставленную задачу. Особое уважение у подчиненных вызывало то, что Кервис Кримсон Блейд всегда шел рядом с ними, первым бросаясь в самую гущу боя.
В 1370-м DR Сержант решил вернуться на Север. Тем более, что там намечалась новая война. Отправившись в путь, он вскоре прибыл в Сильверимун, где и стал Серебряным Рыцарем. Следующие три года он командовал небольшим отрядом во всех войнах, которые вела Лига Серебряных Пределов с Королевством Многих Стрел. Но потом, по мере установления хрупкого мира и постепенного повышения бойцов его отряда до командиров своих подразделений, он все больше времени стал проводить в патрулях и приграничных экспедициях, сражаясь с врагами как в былые времена — на дорогах и в лесах.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мастер Менгир

Персонаж мертв
Автор:   Криптозоолог
Раса:   Эльф
Класс:   Вор/Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Мастер Менгир просто сгорбленный старый эльф. Он одет в черные одежды, скрывающие его фигуру. Лицо и тело его покрыты ужасными шрамами. Волосы его седы и частично выпали. Движется он с явным трудом, опираясь на трость. Мастер прихрамывает на одну ногу.
Характер
Ужасное испытание, перенесённое в юности, оставило свой отпечаток на характере этого эльфа. Нет он не озлобился. Эта дорога, которую выбирают многие попавшие в тяжелые испытания оказалась не для него. Он раскаялся. Так, наверное, можно сказать о нем. Теперь своей жизнью и своим служением старается исправить он те ошибки, которые как ему кажется совершил в молодости.
История
Когда-то давно его звали иначе. Он был одним из счастливых Солнечных Эльфов, живущих в Эвереске. Интересовался игрой клинков, танцами, искусством и конечно магией. Но началась очередная война и юный эльф, как и все его сверстники отправился в пограничные крепости, защищать свою родину. Нападение монстров и хобгоблинов было отбито, но ему не повезло. Он попал в плен к тварям. Враги увезли его в свое убежище, где пытали долго и мучительно. Они пытались вызнать тайны Эверески, но по большей части просто наслаждались мучениями эльфа. Когда эльфы наконец обнаружили убежище и спасли своего сородича, несчастный пленник уже представлял собой просто кусок мяса. Его выходили конечно. Самые лучшие лекари в мире удалили ужасные импланты, которые установили его мучители. Но даже эльфийская магия не смогла полностью исцелить шрамы на теле и на душе, которые остались после этого. Спасенный замкнулся в себе и несколько лет не разговаривал ни с кем. Когда наконец он вышел из забыться, то вступил в очень ограниченный круг Хранителей Печатей, которые присматривали за сохранностью волшебных глифов охраняющих Эвереску от зла. Там он взял себе новое имя Мастер Менгир и стал называться так.
С тех пор прошло много лет даже по меркам эльфов. Мастер Менгир вел тихую жизнь и верно служил своему народу. Пока однажды обстоятельства снова не призвали его на защиту родины. Тогда Старшие Эверески призвали его возглавить миссию помощи дриаде Ариэлле, которая в итоге вылилась в масштабное сражение с множеством демонов и спасение древнего Сердца Леса.
Та миссия многое поменяла в тихой жизни Мастера Менгира. Старшие обратили на него свой взор и отшельник оказался погружен в сложную работу по спасению Эверески и добиванию сил вторжения. А затем, когда жизнь снова вошла в спокойное русло Менгир был призван для новой миссии. Совет старейшин проанализировал нападение на Сердце Леса и решил установить новый охранный глиф, который бы пресек возможность поглощать духовную энергию заключенных. Эльфийские маги создали соответствующий глиф, но оказалось, чтобы обрести полную силу он должен был напитываться силой мифаля Серебряной Луны в течение многих лет. Поэтому Менгир был отправлен с посольской миссией в Сильвермун. Он разместил глиф в центре мифаля и должен был забрать его через несколько лет, когда тот наберет силу. А пока у него была возможность изучать магию своих сородичей.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Абдул аль-Хазред

Персонаж мертв
Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:22 [+6]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокая, худощавая фигура Аль-Хазреда покоилась в седле Хамсина - огромного черного коня с дымчато-серыми гривой и хвостом, чьи копыта не издавали ни звука из мощеной плитами мостовой. Он был одет в свободную одежду кочевников - халат, подпоясанный кушаком, шаровары, сапоги из мягкой кожи, тюрбан поверх головного платка - куфии - вся одежда разных оттенков песчаного, грязно-желтого цвета.
Из-под слегка ослабленной куфии было видно ястребиное, выдубленное солнцем и песком лицо неопределенного возраста - может быть и двадцать и пятьдесят, пустыня крадет годы - с болезненно горящими глазами, жилистые, покрытые мозолями руки, похожие на руки мумии, крепко сжимали поводья. За поясом аль-Хазреда был заткнут кривой кинжал, другого оружия не видно - похоже, чародей больше доверяет своей волшбе, нежели оружию...

Характер
Аль-Хазред - человек, победивший свои страсти. Победивший, а не уничтоживший - иногда он дает им волю, но - тогда и так, когда и как сам решит. Тоже можно сказать об обществе - он не игнорирует общественные нормы и установления (и уж тем более, не стремится показать, что игнорирует) - просто сам решает, когда и какие нормы игнорировать - а когда нет. В каком-то смысле, можно сказать, что он ушел в собственный монастырь собственной религии, где сам же и настоятель.

Абдул велеречив и цветаст в словах - хотя это наполовину особенности культуры, в которой он вырос - а наполовину способ скрыть свои мысли. Коварен, скрытен, подозрителен и мстителен, как и положено восточному придворному. Осторожен, очень терпелив.
История
Когда-то его звали Саид, Саид ибн Мункид, младший и любимый сын Мункида ибн Хусейна, занимающего высокую должность Смотрителя Городских Рынков Калимпорта.
Карьера чиновника не привлекала Саида, скучным спискам товаров он с детства предпочитал ветхие, пахнущие пустыней и тайной манускрипты, его манило все, что было сокрыто от других – тайны, загадки, секреты – любая крупица знаний, которая не была бы открыта людям. В первую очередь, естественно, магия. Она – ключ, она же и клад, магия сама по себе тайна, и она же открывает все тайны мира, поэтому неудивительно, что именно магия с юных лет влекла Саида сильнее всего. Старый Мункид ибн Хусейн не препятствовал сыну – в конце концов, три старших брата Саида – Азиз, Гамзат и Сани - обещали достойно продолжить дело отца, почему бы не позволить любимцу заниматься тем, к чему лежит душа? До 20 лет Саид жил в свое удовольствие, спокойно отдавал себя любимому делу…
Все изменилось быстро и страшно. Отец и братья были арестованы и казнены на главной площади Калимпорта по обвинению в подготовке покушения на самого султана Амуна - да не собьется конь его судьбы с галопа побед! Саид, предупрежденный друзьями отца, бежал. Где спастись несчастному изгнаннику, где искать укрытие? Саид выбрал Марширующие Горы – там, где в отдаленных горных крепостях, янычары султана Амуна – да прольются на него тучи предзнаменований дождем удачи! – сражаются с горными орками, он сможет спрятаться. Саид отпустил себе волосы как у горца, научился говорить как горец и усвоил себе горские манеры. Он также стал есть много чеснока, чтобы от него пахло, как от настоящего горца. В таком виде он сумел поступить на военную службу и даже прослужил несколько месяцев. Но если небо – лук, а Бэлрос – лучник – кто может уклониться от стрел?
Сам султан Амуна – да падут колосья его врагов под серпом судьбы! – собрал армию в поход, желая обрушить мощь своего гнева на головы соседей. Призвал под стяг он и некоторые отряды из горных крепостей, в том числе и тот, в котором служил Саид. Юноша не волновался – узнать его было очень сложно, да и кто стал бы искать несчастного изгнанника, лишенного всех званий и владений? Он, однако, ошибался. В один из дней его придали – якобы, понадобился проводник - к разъезду из другого отряда, который гонялся по пустыне за неуловимыми Волками Пустыни, разбойниками, осмеливающимися тревожить обозы армии самого султана Амуна – да уподобится его царствование блеском Солнцу, а продолжительностью – Луне! Саид, ничего не подозревая, ехал рядом с командиром разъезда, как на его голову сзади обрушился страшный удар. Очнулся он уже связанным, с заткнутым ртом и закопанным по шею в песок. Несмотря на полуденную жару, дрожь охватила Саида при мысли о том, какая именно смерть ему грозит.
Солдаты – вернее, убийцы – скрылись за барханом, так и не сказав Саиду ни единого слова. Понимая, что Солнце убьет его в течение нескольких часов, Саид решил использовать тот единственный, маленький шанс, который у него был. Разъезд не видел Волков Пустыни, но это не значило, что Волки не видели солдат. Заметив, что противников стало на одного меньше, Волки, вероятно, осмотрят то место, где пропал солдат – хотя бы, чтобы ограбить труп. Значит, надо постараться сделать так, чтобы Волки добрались до Саида раньше, чем Солнце превратит его мозг в пилав. Давясь, Саид лихорадочно разжевывал кляп, пока тот не размягчился настолько, что стало возможным его выплюнуть. Тогда, юноша начал петь – немузыкально, зато громко. Сначала он пел. Потом орал. Потом – когда пересохшая глотка не могла более издавать звуки – сипел. Потом мычал. Когда он уже терял сознание, по песку затопал чьи-то шаги. Нашли…
Очнулся Саид в шатре из верблюжьей шерсти, с мокрой тряпкой на лбу и связанными руками. Наткнувшиеся на него кочевники вылечили пленника – сделали его рабом. Год Саид трудился от зари до зари в племени кочевников, выполняя самую черную и тяжелую работу – ничего нужного он, в сущности, делать и не умел. Потом его пригнали к какому-то поселку и там продали работорговцу из Калимпорта. Тот пригнал Саида на огромный рынок – то самый, за которым недавно надзирал отец Саида – и продал купцу Мусе, которому нужен был раб для караванной работы. Продал на том самом помосте, на котором сам Саид каких-то полтора года назад сам осматривал рабов, выбирая рабынь для своего гарема.
У Мусы Саид отработал долгих четыре года. Тот исходил со своим караваном весь Калимшан, бывало, забирался и дальше. В пути Саид работал – ухаживал за верблюдами. В городах его просто сажали в зиндан, на цепь – чтобы не сбежал. Все четыре года в душе Саида копилась ненависть. Ненависть большая - к тому, из-за кого погибли его родные, из-за кого он обречен на тяжелую рабскую судьбу. Саид был уверен – есть такой. Ведь узнал же его кто-то... Если бы узнавший просто хотел получить награду – он бы донес, но на Саида не донесли, его хотели убить тайно – значит, его узнал кто-то, кто не хочет, чтобы то дело снова ворошили. Кроме большой ненависти, Саид не забывал и малые. К Мусе-хозяину. К кочевникам, сделавшим его рабом. К тем солдатам, что закопали его в песок. Каждый день он клялся, что все мучения, что выпали на его долю, десятикратно отольются всем его обидчикам, и стократно – главному, тому, кого он пока не знал.
К исходу четвертого года рабства Саида у Мусы, караван сбился с пути в пустыне Калим – не иначе, дэвы за что-то прогневались на торговца, погонщик у него был опытный. Потом песчаная буря взяла себе половину верблюдов две трети людей и всю воду – их просто не сумели найти под толщей песка. Когда стало ясно, что воду не найти, кто-то из обреченных принялся молиться, кто-то просто понуро сидел на песке… Саид предпочел искать – вдруг, ну вдруг да найдется бурдюк с водой. В своих поисках он дошел до самого гребня огромного бархана – хотя, в общем, было ясно, что там воды точно нет – и вдруг заметил с другой стороны бархана, у подножия, черную точку. Оглянувшись – не следит ли за ним кто? – он опрометью перевалил гребень и, увязая в песке, бросился вниз – вдруг, вода?
Воды не было. Черная точка оказалась высохшей мумией собрата Саида по несчастью, поднятой на поверхность песчаной бурей – вся разница между ними заключалась только в том, что тот, кто стал мумией, умер в пустыне много лет назад… а Саиду это еще предстояло. Никакой воды на трупе, естественно, не было – только неплохой кинжал, несколько монет да футляр для свитков с какими-то пергаментами – сухой лимат пустыни сохранил это все с издевательской тщательностью. В отчаянии Саид тормошил мумию – и вдруг, на ее пальце блеснуло кольцо – а вместе с ним и надежда. Саид уже видел такие кольца. Кольца, которые не дают умереть от голода и жажды. Еще раз оглянувшись – не видит ли его кто? – Саид одел кольцо себе на палец, еще раз обыскал мумию, забрал у нее вещи, и бросился прочь от обреченного каравана.
Отойдя от каравана на достаточное, как ему казалось расстояние, Саид лег на песок. Ему не показалось – он не чувствовал жажды! Кольцо действовало. Бывший раб истерически захохотал – там, в нескольких милях, сейчас умирал Муса, хозяин, умирал в страшных мучениях, умирал, как баран, как собака, как свинья, а он, презренный раб, был до сих пор жив – и имел надежду жить дальше. Выждав до конца дня, и ночь, и еще один день, и еще одну ночь, Саид вернулся к каравану. Его ожидания не обманулись. На песке лежали трупы людей и животных, и среди них – труп ненавистного Мусы. Не в силах сдержать чувств, Саид несколько раз пырнул труп Мусы кинжалом, затем собрал те вещи, которые было легко нести и легко продать, повесил себе на пояс саблю одного из телохранителей Мусы – и был таков. Дороги он не знал, но направление движения примерно себе представлял, а жажда и голод ему не грозили. Пощадили и другие опасности пустыни – Саид не попался ни пустынным демонам, ни разбойникам, ни солдатам, ни диким зверям...
Через две недели он вышел к небольшому городку на краю пустыни – вышел как свободный человек. Впервые за пять лет. Там Саид продал вещи, взятые им из каравана, сходил в баню, отмылся, попарился, постригся, побрился, размял кости у массажиста, хорошо поел, поспал в постели, купил себе женщину… - все это тоже впервые за пять лет. Лежа в чистой кровати, Саид физически чувствовал, как уходит из тела усталость долгих лет рабства, расправляется спина, проходит то отупение, которое спасает рабу рассудок… И тут он вспомнил о взятом у мумии футляре.
Тогда, в пустыне, он взял его с собой машинально, повинуясь давно забытым рефлексам – за две недели в пустыне Саид так и не заглянул в футляр… Но сейчас он вдруг остро ощутил – насколько же он соскучился по своему, родному – по знаниям, по тайнам, по книгам, просто по написанному тексту… Вытряхнув свитки на стол, он придвинул масляную лампу, и принялся читать.
Осознание, КОГО именно он нашел, пришло сразу. Абдул аль-Хазред, легендарный безумный мудрец, книжник и искатель сокровищ, нашедший не один древний город и пропавший в пустыне около ста пятидесяти лет назад в поисках Ирема – легендарного города радужных башен, занесенного песком тысячи лет назад… Из свитков следовало, что Ирем он нашел. Более того – стало ясно, где именно он его нашел. Сдерживаться Саид не мог. Ночью он бросился на поиски верблюда и припасов, и на рассвете же направился в пустыню, к башням Ирема.
Он нашел Ирем – вернее, торчащую над песками верхушку самого высокого его минарета. И спустился вниз. И прошел подземными переходами, сохранившимися в скальном основании Ирема еще с тех времен, когда был основан город, и прочел письмена на стенах его храмов, рассказывающие, как древние хозяева Ирема общались с дэвами и заставляли их служить себе.
Там, в Иреме умер Саид – Саид отказался от своего имени. И возродился Абдул-аль-Хазред – он взял себе это имя. Тот, кто когда-то был Саидом, в черной одежде, на черном скакуне рыскал по городам на краю пустыни… Он никогда не открывал своего лица. Не ел. Не пил. Был ли он человеком? Люди не могли придти к согласию.
Тот, кто когда-то был Саидом, нашел тех солдат, кто закопал его. Пять лет назад их было десять, под командованием десятника. Сейчас осталось шестеро, а десятник стал сотником. Дэвы задушили солдат и содрали с десятника кожу. Живьем.
Потом тот, кто когда-то был Саидом, взялся за своего главного врага. Он вернулся в Калимпорт и открылся тому из друзей отца, кто годы назад предупредил Саида и дал ему возможность бежать. Открылся визару Хакиму. С помощью дэвов и со знаниями визара они выяснили – кто оклеветал старого Мункида. Тот, кто ненавидел Хакима и сейчас. Первый военачальник султана – да хранит его крыша мудрости от невзгод испытаний! Даже дэвы не могли помочь тому, кто когда-то был Саидом, убить военачальника. И ни могущество Хакима, ни его искушенность в придворных интригах, не могли помочь ему победить противника.
Поэтому визар Хаким решил действовать другим путем. Он решил отдать в руки своего врага самого Саида. Предать своего гостя! Но Саид давно перестал быть Саидом и стал Абдулом аль-Хазредом. Дэвы предупредили его, дэвы помогли вырваться ему из смертельной ловушки, дэвы перенесли его из города. Тот, кто был Саидом бежал. Бежал до самого Сильверимуна. Но он ничего не забыл, и чутко ловит новости из Калимпорта, ловя малейший слух о своих врагах.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Оражд Намилик

Вне игры
Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:23 [+6]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
История
Барон одной из северных провинций, Оражд Намилик был тем, кого называют охотником на монстров. Его величественная фигура, гордо гармонировала своей эпичностью с дварфийской наковальней: невысокий и мощный, тяжелый и медлительный, воин гордо стоял против всех невзгод, одаряемых его Судьбой. Молчаливый и хмурый, мужчина был достаточно честен, чтобы досчитывать до десяти, прежде чем вытаскивать свой двуручный меч, «Плаксу» из заплечных креплений, и начинать объяснять тугим на сообразиловку бандитам, или человекоподобным существам, всю их неправоту.
Зная несколько распространенных языков, включая мордобой, воин не отличался высоким уровнем манер, но был достаточно галантен, чтобы оставлять сотню-другую золотых львов, покрытой им даме из высшего света. Однажды, он даже подарил своему старшему бастарду волшебный меч, а уж что сказать о килограммах вкусностей, розданных его милостью остальных отпрыскам?
В остальном же, Оражд был довольно-таки жесток. Его не заботило ничего, кроме его репутации верного контракту «наемника»: прямым исключением было убийство невооруженных женщин и детей. Остальных Намилик убивал и калечил с северным спокойствием - монстры и прочая мерзость не считалось им за разумных, а значит в этот краткий перечень их описание не входило.
К слову, барон был не только заядлым воякой, способным перебить одним ударом хребет мантикоре, но добрым малым для простого люда. Как бы, он очень любил доброе словцо, сказанное от души: подправить конюшню, поставить каменную стену вместо частокола, закупить у щитовых дварфов новое оружие и броню взамен искренней благодарности чумазой деревенщины? Пффф! А кто еще будет вспоминать его? Не эти напомаженные индюки, сражающиеся в тоннах стали и брони, нет. Оражд не особо ценил золото, которое добывал любимым делом. Он знал, что не заберет его в могилу, но славу, авторитет и власть - может. Может кто-то захочет оживить героя прошлых лет? Тогда НамилИк сможет оценить пойло будущего... Идеально!

Вот только одному становится все тяжелее и тяжелее находить «контракты» достойные его аппетитам. Поэтому вояка и примкнул к чертовым серебряным рыцарям. Почему? Да потому что золото - продажный металл, а серебро - более благородный... Ну, и в принципе, вы когда-нибудь слышали, как воет распятый оборотень с засунутыми в разные места серебряными монетами? То-то же!
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лестер `Аббатский`

Вне игры
Автор:   Stls40k
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Средних лет мужчина, поджарый, ловкий, среднего роста. Взгляд добрый, но всегда задумчивый. Улыбается редко. Одет в простую одежду, на ногах сандалии. Носит плащ-баллохон с капюшоном, как часть атрибутики монастырской одежды. Подпоясан обычной пеньковой веревкой.
Характер
Добрый, отзывчивый, но не многословный. Готов помогать всем; в ком не видит зла, помогает и словом и делом, а в ком видит, то на путь истинный пробует наставлять. Его не заботят хаос внутри человека или безразличие, сие выбор каждого, он хочет лишь сделать мир добрее.
История
Сирота, был найден монахами и рос в монастыре. Монастырь Ордена Ильматера, всегда готовил воинов, готовых на все, даже пожертвовать собой, ради достижения благой цели и защиты невинных.

В детстве, Лестер рос практически как обычный ребенок, таких как он сирот в монастыре было не много, но и не мало. По меркам соседних поселений, сам монастырь был и крепостью и городом. Около 100 человек монахов, вечно спешащие по делам паладины, дети-сироты или те, кого отдали в обучение.
Единовременно можно было насчитать до 150 душ, а по великим праздникам, сюда приходили многие и люду становилось больше 300х.

Лестер с раннего детства показывал любовь и прилежность к обучению, всегда старался помогать окружающим: и взрослым, и другим детям. Уже к 7 годам он умел читать и начал учить грамоту. К началу юношества он приобрел многие качества взрослого и рассудительного человека.

В юношестве он начал обучаться монашесту, а так же как и многие монахи, дал обет бедности. Его не страшили никакие лишения, он знал, что пока он сыт и есть крыша над головой, то это уже очень много и есть те, кому хуже и нужна помощь. В 18 лет он впервые отправился с паладинами и монахами в другой регион, он вызвался сам, помогать нести, готовить на полевой кухне или еще как подсобить по "хозяйству". Так, в нем заметили крепкий дух, и дорога пройденная не без приключений, дала хороший старт его началу пути как монаха. Спустя 3 года он начал уже служить в ордене как монах на полных правах. Ходил по деревням и поселкам, помогал тем, кто нуждается в помощи, приводил сирот в монастырь.

К 35 годам он опять отправился в путь, многое ему удалось пережить и еще больше предстояло...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тимон `Копченый` де Аттре

Вне игры
Автор:   Доминик
Раса:   Человек
Класс:   Dragonfire Adept1 | Cloistered Cleric 4 | Divine Oracle 5
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Годы, проведенные в странствиях, оставили свои следы не только на теле Тимона, но и на его душе. В юношестве не отличавшийся горячностью, с достижением зрелости он научился обуздывать свои страсти, направляя энергию гнева в правильное русло. Разумеется, ему далеко до абсолютного душевного равновесия, которым отличались истинные служители Асгората - но все еще впереди.

Однако закономерным следствием даров, полученных им от Всеотца, стала отчужденность и интравертность, склонность к самоуглублению и самосозерцанию. Но ничто и никогда не заставит его оставить в беде тех, кого называет своими товарищами и собратьями.
История
С самого рождения Тимону де Аттре была предначертана особая судьба. Его отцом стал знатный дворянин, чей род уходил корнями вглубь веков. Легенды рассказывали о том, что многие сотни лет назад их родовой замок был прибежищем грозного красного дракона Сининдерока, терроризировавшего все королевство. До тех пор, пока благородный воитель не победил его, освободив прекрасную даму и получив награду замок и баронский титул. По легенде, испустив дух, умирающий дракон выпустил в небо поток пламени, озаривший окрестности словно гигантский факел. В честь этой победы гербом дома де Аттре стал зажженный факел, а девизом – «Гори, чтобы светить!». С тех пор дом Аттре славился своими воинами и героями, многие из которых снискали славу и известность.

Однако, юный Тимон с детства не проявлял склонности к военному делу. Куда больше его интересовали старинные фолианты, скрывавшие самые различные знания. Рано научившись читать, он часами пропадал в замковой библиотеке, листая старые книги – главным образом о деяниях богов, их учениях и последователях. Каждый раз, когда отец, видевший в старшем сыне своего преемника, заводил речь о том, чтобы отложить книгу и заняться чем-то более благородным, Тимон бросался в спор, отстаивая свое право на образование с яростью, достойной своих благородных предков.

Ему стало гораздо легче, когда у него родился брат – младше его почти на семь лет. Старый барон, окончательно махнув рукой на непутевого первенца, все свое внимание посвятил второму сыну. И тот, надо сказать, оправдал его ожидания – в свои пять лет он держал меч гораздо увереннее, чем Тимон в его возрасте, а к десяти годам уже сражался с братом практически на равных. Хотя, причина этому скорее лежала в самом Тимоне, предпочитавшем духовное и интеллектуальное развитие физическому. При этом он рос умным и обаятельным, с первых минут общения вызывая симпатии девушек и уважение мужчин. Всех – кроме своего отца, видевшего в Тимоне свой главный жизненный провал.

Все чаще старший сын барона задумывался о том, чтобы посвятить жизнь служению богу – кому-нибудь, кто покровительствовал исследованиям и исследователям, кто мог бы открыть перед своим последователем тайны мироздания. И при этом не требовал бы от него явно принимать сторону в абстрактном конфликте добра со злом. Скорее всего, он избрал бы своим покровителем Огма и стал бы ему достойным служителем. Если бы не цепь трагических совпадений, круто изменивших его жизнь – равно как и жизнь всего дома де Аттре.

Как и в большинстве древних замков, в имении баронской семьи было предостаточно тайных комнат, секретных коридоров и прочего. Даже самые старые слуги не могли похвастаться тем, что знали их все наизусть. Один из подобных секретов и нашел Тимон.

Забравшись в самый дальний уголок библиотеки в поисках некой рукописи, он обнаружил в ней специфическую закладку – кусок пергамента, на котором куском угля, явно второпях, была начертана схема маршрута. Следуя по ней, через несколько дней осторожных поисков, Тимону удалось найти потайную комнату, на полу которой были грудами свалены рукописи, даже не обложенные в кожу, а просто грубо сшитые вместе в подобие книг. Едва начав их читать, наследник дома де Аттре понял – ему в руки попали дневники его предков. Очень, очень дальних предков.

Интереса ради, Тимон изучал дневник «задом наперед» - от более поздних записей к более ранним. Тот, кто оставил его здесь, явно спасал свое наследие от некоего врага, и последние строчки написал, уже готовясь к финальной битве с ним. Каково же было изумление Тимона, когда, перевернув очередную страницу, он не узнал, кто именно охотился за автором дневника. Это был его единокровный брат, сэр Деверик из Аттре. Легендарный основатель дома де Аттре, победитель красного дракона Сининдерока. Получается, что его предки сражались брат против брата? Но самое главное открытие ждало его впереди, в прошлом.

Сининдерок на самом деле не был красным драконом. Он был человеком и звали его Синин де Рокк. А личину монстра он заслужил тем, что не скрывал и даже гордился текущей в его жилах кровью красного дракона – истинного основателя того рода, к которому принадлежали Синин и Деверик, сам Тимон и его отец. Кровью, которая даровала представителям их рода возможности, значительно превышающие человеческие.

Постепенно в голове Тимона стала складываться картинка. Его рода был основан красным драконом, и многие поколения его предков пестовали доставшееся им наследие, с его помощью добиваясь могущества и власти. До тех пор, пока Деверик – отпрыск, от рождения лишенный даров драконьей крови, не поднял восстание. О результатах которого нетрудно было догадаться по тому, во что превратилась история их рода.

Сам факт вражды братьев не вызвал особого отклика в душе Тимона. В конце концов, он был достаточно начитанным, чтобы знать – в борьбе за власть и влияние между собой сражались даже братья-боги, что уж говорить о смертных? Куда больше его волновало то, что из-за этого восстания их род оказался отрезан от своего наследия – драконьей крови, которая даровала им силу и могущество. Он продолжил штудировать дневники своего предка, и по спрятанным в них указаниям нашел другие секреты, оставленные им. В этих тайниках ждали своего часа бесценные знания, которые он впитывал как губка, мечтая пробудить в себе дремлющую силу драконьей крови.

В числе прочего, в руки юного дворянина попал полуистлевший, рассыпающийся от старости трактат, рассказывающий о сотворении мира и, что гораздо важнее – о его создателе. Божестве, почитаемом древним и легендарным даже по меркам бессмертных драконов, знающих его под именем Асгорат. И с каждым прочитанным словом Тимон утверждался во мнении, что он наконец-то нашел того бога, которому хотел посвятить себя. С утроенным рвением он принялся поглощать открывшиеся знания, ища в каждой книге, в каждом свитке упоминания о служении Асгорату.

Открывшиеся знания очень быстро принесли свои плоды. Применив на практике древние ритуалы, пробуждающие к жизни дремлющую внутри него драконью кровь, он за год изучения обрел способность выдыхать пламя, обострил свои чувства сверх пределов, доступных обычному человеку, и самое главное – необычайно усилил свою память, сделав ее способной вмещать колоссальные объемы знаний.

Но вся мощь разума оказалась бессильна против обычного предательства. Почти год Тимону удавалось скрывать от отца свои увлечения. Но все тайное рано или поздно становится явным - старый барон заметил странности в поведении сына и организовал за ним слежку. Логичным итогом которого стала сцена, поставившая крест на прежней жизни Тимона.

Это был последний день первого месяца осени. Старый барон пригласил сына в летний сад, где по случаю окончания листопада в огромных чашах сжигалась сухая листва. Последовала безобразная сцена, в ходе которой отец обвинил своего первенца в том, что он опозорил их семью, продавшись темным силам и вкусив знаний, которым не место в этом мире. Тимон был ошеломлен – так значит, его отец знал об этих секретах? Знал о наследии их рода и держал это в секрете? На что старый барон ответил, что история красного дракона – это не наследие а проклятие, от которого им едва удалось избавиться благодаря подвигу сэра Деверика. На что получил ответ, что сэр Деверик был обычным завистником, который в попытке сокрыть собственную ущербность пошел на братоубийство.

Доведенный до белого каления упрямством Тимона, старый барон закричал, что если его сыну запретные знания дороже собственной семьи, он может отправляться следом за ними – и ткнул пальцем в сторону ближайшей чаши, где сгорала листва. Пораженный внезапной догадкой, баронет бросился к ней и остолбенел, наблюдая за тем, как среди рыжих листьев обугливаются листы пергамента. А ведь это был не первый день, когда в летнем саду горели костры…

Вне себя от ярости, он развернулся к отцу и обрушил на него поток драконьего пламени. Опомнился Тимон, лишь когда огонь охватил все тело отца, а вопли сгорающего заживо старика наполнили летний сад и все его окрестности. Пребывая в шоке от содеянного, он сбежал из родового замка, преследуемый криками «отцеубийца» и «выродок».

Так закончил свой путь баронет Тимон де Аттре – и так на свет появился Копченый. Суровый и жестокий наемник, странствующий по землям Забытых Королевств ради одному ему известных целей. Знающий, кажется, абсолютно все на свете и в бою полагающийся на мощь древних богов. Десять долгих лет он странствовал по свету, выискивая крупицы знаний об учении Асгората и мечтая обрести достаточную мощь, чтобы вернуться в родовой замок и вернуть себе утраченное имя.

Но даже набрав достаточную, по его мнению, силу, он еще долго колебался, прежде чем отправится в свой старый дом. Раз за разом он представлял себе встречу с братом – и каждый раз понимал, что повторяется старая история. Та самая, что привела к падению дома де Рокк и становлению дома де Аттре. Брат против брата, непримиримые враги… Это было не то, чего он желал.

И ему удалось. Встреча двух братьев – двадцати восьми лет и двадцати одного года – закончилась не поединком, но объяснением. Тимон нашел правильные слова, чтобы объяснить младшему, почему их отец нашел свою смерть. Его брат признал, что старый барон получил по заслугам – но вернуть Тимону его титул был не в силах. Приговор высокого суда, заочно признавший старшего де Аттре виновным в отцеубийстве, он отменить не мог. Однако, Тимон и не стремился к этому. За долгие годы странствий он понял, что жизнь барона не для него, а единственный титул, который имел для него значение, мог быть дарован лишь богом.

С тех событий прошло еще пять лет. Тимон, примирившись со своим прошлым, устремил взгляд в будущее. И направил все свои силы на поиски тех, кто несет в мир волю Асгората – Певцов Гармонии.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Марк Хостер

Вне игры
Автор:   Ksav
Раса:   Человек
Класс:   Beguiler
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
  Высокий улыбчивый седоволосый джентльмен. Проницательный, слегка ироничный взгляд, спокойные, четкие, уверенные движения. Лицо выдает возраст и сопутствующий ему опыт немалых странствий.

  Одет в практичный походный костюм, характерный для наемников, авантюристов и иных путешественников, привыкших проводить много времени в дороге.

Характер
История
  Родившийся в многодетной городской семье Сундабара, Марк рано покинул дом. Отрывочные воспоминания о юности содержали ощущения вечно гнетущего долга и дисциплины, передававшиеся от родителей детям. Свободолюбивая натура молодого человека в какой-то момент не выдержала, и Марк практически тайно покинул город, записавшись в подмастерья к одному из покидавших Сундабар торговцев. У него Хостер тоже не задержался, прибыв в Сильвермун, где и обнаружил одно из своих призваний – талант и тягу к магическому искусству.

  Впрочем, данный талант проявлялся не в усидчивости и способности запомнить тонкости текстов в магических томах Университета, а в легкости, с которой на волю молодого человека откликались иллюзии. По счастью, Марку удалось избежать участи остаться недоучкой, - однажды его творения заметил более опытный коллега, представившийся Киллианом. Позже выяснилось, что он был наемником, зарабатывающим, однако, не мечом, но мастерством иллюзий, а иногда – словом и ловкими руками.

  Следующие пятнадцать лет Хостер провел в странствиях, сперва сопровождая учителя, затем переключившись на самостоятельную работу. Успел побывать и познакомиться со всеми главными населенными пунктами Серебряных Пределов, завести как друзей, так и врагов, и чувствовал себя относительно комфортно вплоть до участия в обороне небольшого оплота близ Холодного Леса. Тогда защитники были сметены превосходящими силами орков и эттинов, и часть выживших попала в плен. Ранее Марку уже доводилось оказываться в такой ситуации, и благодаря своим навыкам и способностям он рассчитывал выбраться из заключения, однако один из орочьих шаманов оказался неожиданно искусным, и к тому же обладал артефактами, блокирующими магические способности.

  Три месяца Хостер провел в казематах оплота, который некогда должен был защищать. Надежды выбраться живым практически не оставалось – по-видимому, обменять их на что-либо важное не представлялось возможности, а при осаде оплота орки почти наверняка прикончили бы пленных. Но в одну из ночей ситуация изменилась. Марк почувствовал, что спокойствие обитателей оплота было нарушено, однако звуков полноценного нападения слышно не было. Спустя некоторое время ощущения подтвердились, – возле его камеры оказалась оказалась окутанная тенями стройная фигура, которая достаточно быстро разобралась как с замком, так и с кандалами мага, после чего жестом указала следовать за ней. Снаружи казематов обнаружились еще несколько схожих фигур, - Хостер успел заметить троих, - а на полу валялись тела зеленокожих тюремщиков. Звуки в окружающем пространстве отсутствовали, из чего Марк сделал вывод, что его спасители были не понаслышке знакомы со школой, на которой специализировался и он сам.

  В итоге оплот оказался вырезан молниеносно и жестоко. Других пленников Хостер не видел, сам же он оказался удостоен аудиенции у предводителя отряда, после снятия маски оказавшейся девушкой с кожей темно-серого цвета. Вспомнив некогда прочтенные исторические хроники, а также продемонстрированные скорость, мастерство и уровень владения теневой школой, Марк понял, что его спасительница принадлежала к шадоварам, и, похоже, являлась шейдом – человеком, трансформированным планом Тени.

  Так некогда свободный авантюрист и наемник оказался завербован представителями Нетерила, весьма кстати для Марка вернувшегося на Фаэрун. Как выяснилось позже, разумеется, его спасительница не явилась в оплот за Хостером лично, - небольшая крепость лишь была одной из их промежуточных целей в деятельности на территории Серебряных Пределов. Но освобождение Марка оказалось весьма удачным сопутствующим событием, поскольку в мужчине куда более умелая и опытная чародейка (по имени Ирис) довольно быстро увидела склонность к освоению родной для всех шейдов стихии тени. Практически сразу еще не успевшего отойти от периода заключения мужчину начали обучать и готовить на роль одного из агентов Нетерила на этих землях.

  Удивительно, но даже несмотря на все истощение, новая наука давалась Хостеру легко и естественно, и уже через несколько месяцев он приступил к выполнению миссий. Среди них была не только разведка – порой приходилось совершать и куда менее безобидные вещи, однако неожиданно для себя Марк обнаружил, что ему нравится новое положение вещей. Ирис, спустя некоторое время успевшая стать его любовницей, тоже отмечала прогресс ученика. Впрочем, несмотря на связь, мужчине было очевидно, что отношение шадоваров и тем более шейдов к расе, представителем которой являлся и он сам, далеко от идеального. Нетерильцы, и в том числе девушка, порой делившая с ним постель, пусть и не демонстрировали явное презрение, однако они явно не считали людей равными себе.

  Жизнь в Серебряных Пределах тем временем продолжалась, а за плечами у Марка осталось еще три года, наполненных деятельностью в качестве агента одной из наиболее могущественных империй Фаэруна. И вот, после возвращения с очередной миссии, - на этот раз, связанной со служителями Селюн, - к Марку пришла его наставница и с необычной, слегка грустной улыбкой сообщила, что её группа прекращает операции на этих землях. Присутствие шадоваров в Пределах становится менее выраженным, а из этого следует, что и деятельность большей части местных агентов замораживается либо переходит в менее активную форму. Поэтому с текущего времени Хостер предоставлялся самому себе, но она, Ирис, надеялась, что в следующий раз, когда Нетерилу вновь потребуются услуги агента, ей не придется вытаскивать его из очередных подземелий.

  Прощание не слишком затянулось, хотя и оказалось неожиданно теплым. Свобода вновь была у мага в руках, и пока он не слишком хорошо представлял, что с ней делать. Первой осмысленной идеей было возвращение к некогда забытой профессии наемника, - и Марк направился к небольшому баронству, расположенному недалеко от покинутого шадоварами убежища...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Немея

В игре
Автор:   Мурлыка
Раса:   Мышь
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Лабораторная мышь, прежде проживавшая у кормирского гнома-алхимика, пожелавшего остаться неизвестным. Результат многочисленного злоупотребления зельями с целью выяснения побочных эффектов. Одним из побочных эффектов стал возросший интеллект и, как итог, мышь сбежала.
Имеет посттравматический синдром. Не переваривает взрывы и алкоголь с фруктовым вкусом.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фэйргрид «Колокол»

В игре
Автор:   Мурлыка
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
«Колокол» шумная. Рыжая. Прозвище это дали ей среди Рыцарей в Серебре за зычный глас и толстые, что канаты в колокольне, косы. И, быть может, отчасти за привычку бить по щиту лезвием.
Как всё дворфийское племя низкоросла, крепко сбита и чудовищно упряма. Не дура выпить, поязвить-пошутить и поприставать к симпатичным мужчинам.
Характер
«Мне чужого не надо, но моё будьте добры» (с)
История
Уроженка Мифрил Холла. Не первый десяток служит – сперва со своим родом-племенем, нынче в качестве жеста доброй воли среди Рыцарей в Серебре бережёт покой жителей Серебряного Предела.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Зогцок Великолепная

В игре
Автор:   Мурлыка
Раса:   Кобольдесса
Класс:   Бардесса
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:4 [-3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:4 [-3]
Обаяние:25 [+7]
Внешность
Зогцок Великолепная – это очень, очень маленький вирмлинг. Ну или ей хочется так думать. Чешуйчата, длиннохвоста и, кажется, имеет в родственниках кого-то из синих драконов. Или красит чешую, поддаваясь новомодным веяниям. Как настоящий дракон падка на блестящее. Овладела великим искусством присваивать себе сокровища, не причиняя вреда их старым глупым владельцам.
Родом из калимшанских пустынь, исходила больше королевств, городов и мелких поселений, чем умеет считать. Знает тысячу и одну прохладную историю – и, признаться, способна убить своей невыносимой болтовней (прецедентов не было).

Прославленный бард, очешуенный повар, волшебный дипломат… жнец, чтец и в каждой дырке затычка.
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Шедхрал`гхарин

В игре
Автор:   Мурлыка
Раса:   Полудракон
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:24 [+7]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рогов у неё великое множество, будто зубцы короны. Белые, ледяные, острые; на плечах ровно такие же наросты, замкнулась в себе будто, ощетинилась – не троньте. Да и как тут не ощетинишься под крыльями чужих Отцов среди детей их, что носят синюю чешую?
Хвост чешуйчатый прячется под длинным подолом жреческого одеяния, шею бережёт широкий ошейник с символом Хронепсиса, глаза укрыты надёжно алой повязкой из содранной с кого-то кожи. Пальцы худые узловатые исколоты, изрезаны, обожжены – многое приходится ощупью познавать заново, а шутников тут в наличии первое время было. Злых. Безобидных. Разных.
Не расстаётся с песочными часами – первым даром крепости.
Характер
История
Тэм Гринхилл - Ветер Севера.

В Роковой вершине живет меньше десятка жрецов от Крови Моруимов и ни один из них – на первом ярусе. Там обитает пришлая с Севера, покрытая изморозью да ледяными наростами. Отстранённая от дел обитателей яруса. Чужая им. И… полезная.
Её подобрал патруль в Вордрорнском лесу и привёл пред очи своих Отцов. Что она сказала им – только они и ведают. От Отцов она вернулась незрячей. Ей разрешили остаться.
В тёмном закутке меж иных, более шумных и крупных зданий, стоит её хибара. Всякий знает. Всякий слышал. Полукровка с Севера ощупью режет магические руны, никому не отказывая, и ведёт отсчёт. Течёт песок в её часах, всё запоминает, хорошее и плохое. День ото дня тяжелее становится.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Белзагрим Нергук`кон из Крови Моруимов

В игре
Автор:   Gromdar
Раса:   Полудракон
Класс:   Драконий шаман
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:25 [+7]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:23 [+6]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:3 [-4]
Внешность
С головы до ног закованный в украшенные костями и черепами поверженных врагов тяжелые латные доспехи, поднять которые едва смогли бы даже двое случайно взятых бойцов племени, Белзагрим внушает страх и уважение молодым соплеменникам одним своим видом. Из под тёмного шлема выбиваются заплетенные в толстые косы волосы. В те редкие моменты, когда шамана можно застать без доспехов, легко увидеть, что тело его сплошь покрыто ожогами и шрамами, на которых не растёт новая шерсть. На тех местах, что остались не тронуты многочисленными боями и огнём шерсть имеет темно-коричневый оттенок. В остальном он самый яркий пример того, насколько сильна может быть драконья кровь в полукровке. Могучие крылья, на которых он научился подниматься в воздух даже в своих тяжеленных доспехах, толстый длинный хвост, которым легко сбить противника с ног, плотная чешуя на плечах и бёдрах, всё будто бы кричит о том, кто перед вами. Когда долг вынуждает покидать Пещеры Моруимов, берёт с собой в качестве ездового зверя боевого кабана по кличке Мясник, заковывая того в доспехи подобные своим. На мощном хвосте носит покрытые рунами адамантиновые кольца.
Характер
Белзагрим мрачный и неразговорчивый полудракон, обладающий даром шаманов и использующий его во благо своего племени. В бою непоколебим. Не отличается особыми умственными способностями, но компенсирует их недостаток упорством, выносливостью и непоколебимой верой. Страх и сомнения ему неведомы, а стойкость сравнима со скалой.
История
В детстве Белзагрим считал, что силы, которой он отличался, и способностей, данных по рождению, достаточно для того, чтобы делать всё, что захочется, плевать на авторитеты и идти в жизни своим путём. Только вот отец, бывший вместе с тем и его законным господином, как только юный хобгоблин, тогда еще не ставший на путь шамана, посмел на первой встрече выразить своё мнение, быстро научил его повиновению и тому, что сила - понятие относительное. Белзагрим пролежал три месяца, залечивая переломы и ужасные ожоги по всему телу, но после этого стал вернейшим слугой и сыном своего отца и повелителя. Тогда же он нашел в себе духовные силы, редко встречавшиеся до этого в его племени, и спустя несколько лет возглавил личную стражу своего могущественного господина, защищая его дом от охочих до сокровищ авантюристов и выполняя приказы отца далеко за пределами родных гор.
Задание добыть для отца могущественный артефакт давно сгинувшей цивилизации, что скрыт в подземельях холмов Серого покрова, Белзагрим провалил, не успев взять нужное раньше эльфов, а потому подвергся публичному порицанию и сослан в глубокие пещеры под логовом Нахонгларота, где и провёл полгода в обдумывании причин своего прокола. В итоге причиной провала он счёл свою слабость. Когда отец призвал его снова, полудракон был готов доказать, что постыдный провал более никогда не будет повторён, и не разочаровал его, притащив из похода в Ледяные Пики гору трофеев. Собирая карательный отряд для похода в лес Вордрорн, он уже был уверен в себе, как никогда.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.