Беуз
Автор: |
|
kod_connect |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 11 [+0] |
Уровень: | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
Улыбчивый и простой молодой человек лет 25-ти.
История
Беуз из тех людей, кому не по душе кормиться от земли или работать в торговле. Себя он нашел в компании нескольких таких же сорви-голов, зарабатывающих монету сопровождением купцов в их поездках между городами. Однако не так давно двойная неудача поставила крест на их предприятии.
Навыки
Инвентарь
Очки жизни: 20/20 Очки опыта: 1510/2000
Кожано-серебряный доспех (КД11) Щит (КД+1) Широкий меч (к6+1) Факел 4шт Провиант 2шт Палатка Спальник Набор для разведения огня Веревка Кружка-ложка-миска-нож Рюкзак Лопата
Золото: 23.5
|
Крикс
Автор: |
|
KolikZh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 9 [+0] |
Уровень: | | 1 [+0] |
Внешность
Характер
Не злой большой дядя-варвар
История
Не злой большой дядя-варвар заблудился в лесу.
Крикс слыхал, что в Древних Развалинах, что на острове Танградор, надежно укрыт Топор Крома - легендарное оружие северных варваров. Лишь достойный мужчина способен завладеть им, но Крикс ни секунды не сомневался, что это про него. По пути к Танградору варвару встретился лес, откуда эльфы попытались стрелять по нему, но лишь поцарапали могучий торс, не добившись более ничего. Крикс не стал гоняться за ними по лесу, потому что заметил широкую темную полосу, пролегающую сквозь всю чащобу. "Эта дорога по мне" - решил варвар. "Она прямая, а значит быстро приведет к цели. Она зловеще выглядит, а значит, на ней можно разбить не одну паскудную рожу". Крикс направился прямо по центру этого темного леса. По пути уничтожил пару выводков гигантских пауков, оторвал рог у единорога, ненароком подвернувшегося под руку, и засунул его в жопу лешему, который слишком докучал своими загадками. К концу дня Крикс решил подкрепиться, и выпить воды у источника, бьющего из-под корней высокого дуба. Тот факт, что дуб высох и скорчился, не смутил варвара, потому что вокруг была скверна. Выпив воды, Крикс уснул, а когда проснулся, то обнаружил себя практически голым, без оружия, запертым в утробе дерева. Напрягая мускулы, варвар выломал из сердцевины дерева палицу, но освободиться окончательно ему пока не удалось.
Навыки
Не злой большой дядя-варвар заблудился в лесу и может ломать черепа палицей
Инвентарь
Очки жизни: 30 из 30 Очки маны: 0 из 0 Очки опыта: 3550 из 4000 (4000 - это на следующий уровень) Монеты: 0 из 40 Доспех: Нет Список снаряжения: Палица, Топор
|
Крюпо`
Автор: |
|
Мурланский |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 9 [+0] |
Уровень: | | 3 [+0] |
Внешность
Среднего роста, худ, жилист и частью без волос на своей бедовой голове.
Характер
Неуместно напористый исследователь Лихолесья, травник и самозванный знаток эльфов Крюпо, так же отличается предприимчивостью, изобретательностью, избирательной смелостью и паскудной склонностью к безыскустным шуткам.
История
Еще находясь в здравом уме и памяти Крюпо служил магом-оценщиком в Крепости Рыцарей. Но однажды синекурая должность опостылела ему и назвавшишь травником и почему то другом эльфов наш герой отправился изучать Лихолесье. Там бы он и сгинул но на великую удачу Крюпо среди остроухих обитателей древнего леса нашлась сердобольная душа, что пристроила его смотрителем грибной фермы. Ферма распологалась в знатно разветвленной системе пещер и вместе со всевозможной мелкой нечистью туда однажды наведались орки, разобрав один из заваленных проходов. Крюпо по счастью трезво оценивал свои посредственные магические умения, поэтому для отражения нашествия он использовал споры галюциногенных грибов, щедро распылив их в узких подземных переходах. Трюк сработал но Крюпо сам стал жертвой своей хитроумной ловушки. Одним богам известно как он покинул пещеры. Под влиянием ярких видений Крюпо забрел в рощу энтов и когда действие спор немного спало он внезапно осознал что травит энтам шутки про метеоризм белок. И надо сказать справлялся с этим блестяще, - энты хохотали и от хохота этого сотрясались не только корни ходячих деревьев но и земля под ними. Западная часть Лихолесья подверглась ощутимому сострясению тверди которое всполошило всех его обитателей и так же обрушило пещеры с орками, что так и не могли их покинуть из-за пугающих видений. Кто знает к каким бы еще разрушениям привело нездоровое остроумие Крюпо но в рощу энтов явился Зеленый Маг. Он учтиво попросил ходячие деревья умерить опасное веселье а Крюпо взял к себе на службу что бы приглядывать за его дальнейшими возможными упражнениями в остроумии. Такой странной судьбою Крюпо стал учеником негласного повелителя Лихолесья и в таком качестве пребывает и сейчас.
Навыки
Магическая стрела стоимость — 1 мана за 1 стрелу место действия — один противник удача от заклинания (от каждой стрелы) — 13 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максималь- ное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней. Призрачный доспех стоимость — 1 мана за уровень мага место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 25 за уровень мага Заклинание создает у мага призрачный доспех. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень мага 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 15 16 16 16 17 17 Алхимия стоимость — 2 опыт — 5 Маг создает бутылочку. Какая именно создается, определяется броском 1d6, какое число выпало - такая бутылка и получилась Воздушная стена стоимость — 2 место действия — один персонаж время действия — 1 бой опыт — 50 очков за 2 уровня мага Вокруг персонажа формируется поле, которое вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Маг от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа. От 4 до 8 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Каменный кулак* стоимость — 3 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 50 Когда заклинание завершается, одна из рук мага (по его выбору) превращается в камень. Этой рукой маг может наносить противнику повреждения 1к6+2. Использовать другое оружие в этой руке невозможно. Храбрость стоимость — 2 место действия — один противник опыт — 50 Создание становится бесстрашным. В случае, если создание убегает, можно использовать это заклинание, и оно вернется, чтобы атаковать (в этом случае инициатива кидается по новой). Огненное копье* стоимость — 4 мана место действия — один противник удача от заклинания — 1314 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает огненное копье. Отнимает 1к18 жизней. Удвоение жидкости* стоимость — 2 опыт — 10 Бутылка (и ее содержимое) удваивается. Заклинание действует на любые бутылки независимо от их каче- ства и наличия в них жидкости
Рука* стоимость — 4 место действия — один противник удача от заклинания — 16 опыт — 100 длительность - до конца боя или до уничтожения руки. Из земли появляется гигантская рука и захватывает ногу жертвы. Жертва должна попытаться выкинуть удачу. Если ей это не удается, то рука держит ногу жертвы, не давая ей двигаться. Рука не может атаковать и не наносит повреждений. Если в это время напасть на жертву, то жертва тем не менее может сопротивляться, но защита жертвы ухудшается на 2, и урон от атаки уменьшается в 2 раза. Если на жертву не нападать, то жертва пытается атаковать руку. Рука имеет защиту = 11 и в два раза больше жизней, чем текущее число жизней у мага. Например, у мага осталось 15 жизней, значит у руки будет 30 жизней. Максимальное количество жизней у руки — 40. Невидимость* стоимость — 4 место действия — маг время действия — 1 раунд за 1 уровень мага опыт — 100 Позволяет магу стать невидимым. Можно использовать не только на себя, но и на других персонажей. Невидимым можно сделать только одного персонажа (самого себя, члена команды, врага) за одно применение заклинания. Противник не атакует невидимого персонажа. Применение заклинания вне боя не приводит к существенному эффекту, так как противник в любом случае заметит мага, проходящего мимо, раньше или позже. Вселение души* стоимость — 4 место действия — маг удача от заклинания — 14 опыт — 100 длительность - сутки или менее, по желанию мага Когда произносится заклинание, душа мага вселяется в тело мертвого создания (зомби, скелета и т.д.). Если жертва выкидывает удачу, то душа уходит обратно в тело мага. При этом маг теряет 1к6 жизней. В теле мертвеца маг может делать все что угодно, уходить на любые расстояния. Если мертвеца убивают, душа возвращается обратно в тело мага без каких-либо потерь. Когда душа путешествует, тело мага находится в коматозном состоя- нии. Заклинание особенно эффективно, когда сочетается с заклинанием “оживление мертвеца”. Железные руки* стоимость — 4 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 100 У персонажа, на которого направлено заклинание, руки превращаются в железные. Такими конечностя- ми можно атаковать 2 раза за раунд. При попадании железные руки отнимают 1к6 жизней.
Инвентарь
Очки жизни: 20 из 20-ти Очки маны: 12 из 12-ти Очки опыта: 2000 из 4000 (4000 это на следующий уровень) Монеты: 25 из 40
Доспех: без доспеха (защита 9)
Список снаряжения: Жилет из кожи Рубаха Штаны Пояс из лозы Старые поношенные сапоги Сьемный капюшон с водозащитной пропиткой Рюкзак Походный котелок Спальник Одноместная палатка Огниво Трут Фонарь в виде стеклянной колбы с зачарованными светлячками Ростки мгновенно прорастающей веревочной лозы Сбор походной пищи запасом на три дня Бурдюк с водой Складная лопатка Записная книжица Набор перьев Перочинный нож Мешочек с разводными чернилами Сбор трав для ободряющего чая Небольшая керамическая чаша Деревянная ложка Охотничий нож 15 метательных дротиков (атаки 1-1-2-2-3-3)
|
Рюрик
Автор: |
|
Томми Аткинс |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 2 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 11 [+0] |
Уровень: | | 1 [+0] |
Внешность
Высокий для дварфа, пожалуй, фута четыре с половиной будет, а то и поболе, и менее кубических пропорций, чем это приветствуется каноном. Одет небогато, пожалуй - просто бедно, как отщепенец какой-то, но нет - на потёртой куртке присутствует клановая эмблема Даймондштихелей, значит, не отщепенец. Из оружия - дубина, что, честно говоря, тоже для дварфа как-то невместно.
Характер
Склонный к бесшабашным выходкам и нелепым шуткам Легко заводит новые знакомства, любит выпить и в пьяном виде готов к любым подвигам. Обожает состязания на силу.
История
Вырос в предгорьях Туманного хребта. Жизнь была небогатая, бесперспективная, в результате отправился в Северный Форт в поисках лучшей доли.
Навыки
Варвар первого уровня. Опыт 500 очков. Сила +2
Инвентарь
Оружие - дубина (15 монет) Дротики, 2 штуки (2 монеты) Доспех - кожано-серебряный (20 монет)
Вещевой мешок, спальный мешок, средства для розжига огня, котелок, сухой паёк на три дня, факел, кружка, ложка, миска, нож.
|
Галт
Автор: |
|
xsignal |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 1 [+0] |
Удача: | | 1 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 10 [+0] |
Уровень: | | 2 [+0] |
Внешность
Характер
Мрачный и недоверчивый. По привычке во всём видит опасность.
История
Галт круглый сирота. Беспризорником, в окружении таких же, как и он, рос в темных переулках старого портового города. Уже с детства у него проявился талант к опустошению чужих карманов. С самого детства, всё что плохо лежит, Галт считал своей собственностью. А учитывая его навыки вскрытия замков, и скрытного перемещения, плохо лежало практически всё ценное имущество в городе. В юности он несколько раз был до полусмерти избит стражниками, и пару раз был брошен в подвалы тюрьмы. Это наложило свой отпечаток - внешность Галта стала отталкивающей, а характер - скверным. Но врожденная удача каждый раз помогала ему выжить, и избежать виселицы. В какой-то момент конкуренция между городскими ворами усилилась настолько, что на очередной вылазке в дом местного лавочника, можно было получить кинжал в бок, от коллеги по опасной работе. И Галт, поддавшись смутному движению души, не раз спасавшему его от беды, сесть на корабль до Илькана. Рассказы об этой стране сулили отличную наживу. ---------------------------
Только "Королевская милость" причалила в Гвинде, и сразу Галт оказался в привычной для него обстановке. Порт не мог представлять для него никакой загадки, и уже к вечеру, было ясно что здесь к чему. Надо было провернуть кое-какие делишки с Ефроном - скупщики не часто интересуются, откуда товар. А еще Галт ни как не мог определится, как вести себя с Кроллом - то ли держаться от него подальше и не привлекать внимания, то ли оставить ему записку под подушкой, пока тот спит. Всё начиналось просто отлично, но нельзя же вечно сидеть на пороге, когда впереди целая страна. Золотой город сулил такую добычу, о которой воришки из его городка даже и помечтать не могли. Следовало собираться и отправляться в путь. Провернув несколько темных делишек с Ефроном, Галт приступил к приготовлениям. Прикупил у морских торговцев сносное дорожное снаряжение, приготовил запасы походной еды. На всякий случай сделал неподалеку от Гвинда тайник, в старом дереве, отправив туда немного золотых. И вот настал день, когда нужно было отправляться. Тот самый день, когда всё пошло не так. Как только Галт вышел из Гвинда, как заметил стаю кракенов. Спрятавшись в роще, можно было расчитывать только на удачу, но два кракена всё же напали на Галта, нанеся ему существенные повреждения, и заставив спасаться бегством. Дурное начало. Украденная у бродячего торговца бутылка вина тоже не принесла ничего хорошего. Из раскупоренной бутылки вылетел дух. Ночью и днем он рыдал приглушенным голосом, прося упокоить его, отомстить за его смерть, и скрытно путешествовать в такой компании стало решительно невозможно. Что закономерно привело к следующей беде - стая кобольдов, неизвестно откуда взявшихся на оживленной дороге была привлечена этими загробными стонами. Из схватки с кобольдами Галт хоть и вышел победителем, однако, понял, что никакой Золотой Город ему не светит. Так раздражающий своими стонами дух наконец-то покинул Галта, однако, совершенно непостижимым образом, прихватил с собой все деньги. Видимо, хваленая "воровская удача", не захотела плыть с Галтом на Илькан. И правда, побитый и измученный, возвращаясь в Гвинд, он еще не раз убедился в этом. За каждым поворотом дороги, за каждым деревом поджидал его новый неприятный сюрприз. Воистину - потерять удачу для вора - хуже чем потерять руку или ногу. Кое-как добравшись до побережья, израненный, избитый, и страшно уставший, Галт завалился спать в заброшенную лачугу рыбака, и пролежал на плавнике, кусках какого-то хлама и обрывках одежды несколько дней. Только одна мысль крутилась в голове - как вернуть удачу? Ее не украсть, и не выиграть в карты, не отнять у другого. Единственное, что пришло ему в голову - это перестать думать о богатствах Золотого Города, и отправиться на поиски того, кто поможет ему. Сам он еще не видел, но слышал, что на Илькане жрецы и маги свободно колдуют - может из них найдется способный решить эту сложную проблему. Поднявшись, Галт сразу же направился к тайнику. Выбросив из головы все привычные мысли о наживе, развлечениях, воровском бахвальстве, он сунул руку в дерево. В кошельке лежало ровно сорок монет.
Навыки
- Общение с неадекватным духом, находящимся в одном с ним теле
Инвентарь
Очки жизни: 16 из 24 Очки маны: 0 из 0 Очки опыта: 2070 из 3000 Монеты: 8 Доспех: Кожаный доспех (защита: 10) Список снаряжения: – Меч широкий (2-3-4-5-6-7) – Меч короткий (1-2-3-4-5-6) – Котомка с походным скарбом – Бутыль из-под самогона с ядом паука – Бутыль из-под зелья (пустая) – Бутыль зачарованная от проблем с желудком – Графский плащ – Запас еды (1)
|
Конрад
Автор: |
|
kod_connect |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 11 [+0] |
Уровень: | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
История
Бывший городской стражник, которому не довелось поучаствовать в серьездном сражении. Однако довелось попасть в долги местным ворам.
Навыки
Инвентарь
Очки жизни: 06 из 20 Очки маны: - Очки опыта: 500 из 2000 Монеты: 6 Доспех: кожано-серебряный (КД 11) Короткий меч (1-2-3-4-5-6) Праща (1-2-3) 2 камня
|
ҎØҘȺ
Автор: |
|
jaw |
Раса: |
|
Полурослик |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 11 [+0] |
Уровень: | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
Спокойная и немного меланхоличная. Периодически из Розы рвутся наружу волны любопытства, ехидности, азарта или жадности, но она старается сдерживать их трёзвым рассудком и здравыми размышлениями. Ну, когда это нужно, по крайней мере. Благодаря своей спокойной натуре Роза редко пугается и удивляется, но уж когда она это делает, то с хлопающими ресницами и открытым ртом.
История
Жизнь в Малых Норах очень размеренная и тихая и даже когда она прерывается какой-нибудь ярмаркой, та проходит спокойно и буднично. Возможно, именно поэтому прожившая здесь всю жизнь Роза научилась воспринимать всё, как текущее своим чередом. Детишки заигрались с огнём и случайно подожгли мельницу? Все окрестные полурослики потушат всё водой из речки, вот же она рядом. У Старого Сэма потерялась его дорогая фамильная трубка? Спроси Скользкого Пита, наверняка опять он украл. Спокойно.
И это всё, конечно замечательно, но как-то... скучновато. Не то, чтобы кто-то жаловался, но большого куша здесь не взять, славным героем о котором слагают баллады не стать и по-настоящему расшевелиться не получится.
Так думала Роза, но не только она. Вместе с парочкой таких же юных (им было по шестьдесят-семьдесят лет) полуросликов Роза отправилась в поход за пределы селения. На их пути не встретилось ничего интересного, кроме пары совсем хлипких разбойничьих засад, и одного бешенного волка, да и куда они собственно идут они не знали. По пути многие повернули назад, кто-то от скуки, а кто-то наоборот испугавшись тех немногих опасностей, что встретились им на пути.
И под конец лишь Роза оказалась достаточно терпеливой, чтобы добраться до цели, о которой никто из отряда не знал. Она была вознаграждена видом на голубую гладь настоящего моря. Ну или как говорили люди в портовом городе "океана".
И что же было делать Розе теперь? Наконец, повернуть назад? Продолжить странстововать? Или осесть в городе? В ближайшей таверне Роза услышала о корабле отправляющемся на далёкий Илькан и это склонило чашу весов в нужную сторону.
Была не была.
Навыки
Инвентарь
Очки жизни: 11 из 14 Очки маны: 0 из 0 Очки опыта: 450 из 1000 Монеты: 10 Доспех: Кожано-серебряный доспех (защита: 11) Список снаряжения: – Меч короткий (1-2-3-4-5-6) – Котомка с походным скарбом
40 (Начальное богатство) -20 (Кожано-серебряный доспех) -10 (Меч короткий) =10
|
Алерия
Автор: |
|
ЛичЪ |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 12 [+0] |
Уровень: | | 1 [+0] |
Внешность
Характер
Еще молодая (по эльфийским меркам) и весьма непосредственная особа, в характере которой уживаются любопытство, разумная осторожность, сдержанность в знакомствах и вполне добрый нрав, что в особенности относится к различным зверушкам и детям. Впрочем, порой может быть весьма эмоциональной и резкой, но для этого и обстоятельства должны быть чрезвычайными - обычно же Алерия пребывает в добродушно-веселом настроении и живо интересуется любой мелочью. На типичного жреца похожа только за счёт светло-серой мантии и амулета из лунного камня в форме полумесяца, свидетельствующего о ее служении Богине.
История
Алерия родилась и выросла за пределами Илькана в Белой Гавани, небольшом портовом городке, где несколько веков тому назад обосновалась эльфийская колония. Однако несмотря на оторванность переселенцев от своей родины и относительную безопасность нового дома (поддерживаемую могущественной магией и чародейским туманом, не пропускающим к скалистому островку недругов), среди эльфов Белой Гавани жива память об Илькане и грозящих ему опасностях, тем более что заплывающие сюда моряки охотно делятся последними новостями о делах дальних краев - наслушавшись старинных баллад и новых слухов, непоседливая молодая эльфийка Алерия (откровенно скучавшая в слишком уж спокойной Белой Гавани) решила отправиться на поиски приключений, на время отложив обучение священным премудростям в храме Лунарии, Богини Звёзд и Луны.
Родители были против, но в конце концов сдались и снарядили дочь в дальний путь, выдав тысячу и одно наставление насчет того, как себя вести и чего делать нельзя ни в коем случае. Надо ли говорить, что Алерия тут же выбросила из головы добрую половину этих мудрых советов, стоило ей только ступить на палубу корабля, идущего в Илькан? Больше всего её привлекала возможность наконец-то повидать мир воочию, а не довольствоваться лишь рассказами или книгами. А кроме того она с детства мечтала о подвигах и приключениях вроде тех, о которых рассказывают в сказках и древних легендах (и не просто мечтала, а усиленно готовилась к ним, усердно тренируясь махать посохом для пущей забавы капитана портовой стражи, бывшего её учителем) - где же ещё найти их, как не в краях, оказавшихся под тенью проклятия Черного Мага! И потом, быть может, она вернется назад в свой родной город и завершит обучение.
Но прожив всю свою жизнь под крышей уютного дома, эльфийка в лучшем случае отдаленно представляла себе те тяготы и опасности, что ждали ее впереди...
Навыки
Лечение стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 25 очков за 1 жизнь Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь.
Хрустальный щит стоимость — 2 место действия — жрец опыт — 50 Создает непреодолимый магический барьер вокруг жреца, произносящего заклинание. Эффективен про- тив монстров до второго уровня. После применения этого заклинания вам останется только смотреть, как недо- умевающие монстры натыкаются на незримую стену. Барьер держится 1 раунд за уровень жреца.
Чувство зла стоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Позволяет вам почувствовать присутствие недружелюбно настроенных монстров и, более того, точно идентифицировать их. Действие заклинания распространяется только на ближайшие локации, примыкающие к той, на которой вы находитесь.
Чтение эмоций стоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Вы можете чувствовать эмоции монстров, но понять конкретные причины эмоций вы не можете. Например, можно почувствовать, что монстр полон страха, или чувствует волны сильнейшей ненависти или злобы, но не можете понять, что служит тому причиной
Инвентарь
Очки жизни: 16 из 16 Очки маны: 5 из 6 Очки опыта: 910 из 1000 (1й уровень взят) (60 за первый бой с ктулхой, 200 за кракенов, 150 за исцеление Конрада на 6 хитов за два дня, 300 за песню для феникса, 200 за квест с кораблями) Монеты: 14 (5 оставалось после стартовой закупки, получено за квест 59, потрачено на доспех и щит 35, на стрелы для Розы 10, 5 монеток Наиа на топор) Доспех: кожано-серебряный (защита 11) + щит (+1)
Кожаный доспех (10 монет) Дубина а.к.а посох (15 монет) Праща и 2 камня (крафт Розы) 10 обычных стрел Противоядие (10 монет) Светло-серая мантия с вышивкой в виде звёзд и луны, сапоги, амулет из лунного камня на медной цепочке. Нужные в пути мелочи: огниво, котелок с ложкой, нитки с иголками, маленькое зеркало. Священная Книга Лунарии, личный дневник, свинцовый "карандашик".
|
Мартин
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 11 [+0] |
Уровень: | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
История
Младший сын... Совсем младший. То есть не старший, не средний и даже не тритий-четвертый. Мартин был пятым сыном мелкого дворянина, поэтому надеяться мог только на самого себя. Впрочем, в отличие от героя известной баллады наследство ему выделили посолиднее кота - целых четыре десятка золотых. Точнее дали полсотни, но десятку Мартин потратил, чтобы добраться до порта и купить билет на Илькан. Что он там забыл? Говорят, там можно легко если не разбогатеть, то каким минимум сделать себе имя. При условии, что голова у тебя соображает, а руки не трясутся. С точки зрения Мартина это было как раз про него.
Навыки
Инвентарь
Жизнь: 20/20 Мана: 0/0 КД: 12 Опыт: 1170/2000 90 - за чудище морское 500 - за осьминога летающего 300 - за искусство чужое 200 - за рассказы красочные 80 - за людоеда лодочного Кожано-серебряные доспехи - 20 зм (КД - 11) Щит -15 зм (КД+1) Широкий меч - 50 зм (234567) Праща (123) Настояка на девятисиле Деньги: 10+59=69+5-50-15+50=59 зм
|
Мартин
Автор: |
|
YTEC |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 1 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 12 [+0] |
Уровень: | | 0 [+0] |
Внешность
Физически развитой молодой черноволосый парень лет двадцати. Волосы почти до плеч, темные. Глаза серые, спокойные. Нос с горбинкой, подбородок несколько острый.
Характер
Молодой, преисполненный энтузиазмом юноша. Не страдает из-за своего прошлого, старается амбициозно смотреть по жизни вперед. Несколько наивен, вырос среди небогатого городского люда, достаточно общителен. Мало что видел, так что достаточно любопытен.
История
Младший сын это как черная метка на всю жизнь. Мартин был пятым сыном мелкого дворянина, поэтому надеяться мог только на самого себя. Отец Мартина умер, оставив делить небольшое наследство между многочисленными отпрысками. Дома парню ничего не светило, более того, вскоре старшие братья поссорились между собой из-за права управления небольшим магазинчиком оружия, что оставил в наследство отец. Ссора переросла в мордобой и братоубийство с применением оружия, взятого с прилавков. Умереть никто не умер, но злоба и зависть достигла высшей точки кипения в их милом семействе. Если быть честным, дела в магазине шли ни шатко, ни валко из-за большой конкуренции в городе. К тому же, оружие для местного гарнизона закупалось в основном в других местах. Так что реально-то может и не стоило оно того, это проклятое наследство. Впрочем, в отличие от героя известной баллады кое что Мартину все-таки досталось - целых четыре десятка золотых. Точнее дали полсотни, но десятку Мартин потратил, чтобы добраться до порта и купить билет на Илькан. Что он там забыл? Говорят, там можно легко если не разбогатеть, то каким минимум сделать себе имя. При условии, что голова у тебя соображает, а руки не трясутся. С точки зрения Мартина это было как раз про него. С головой и руками у парня все в порядке, ведь практически с детства отец учил его обращаться с оружием. Конечно, Мартин не был профессиональным солдатом, но прекрасно знал с какой стороны следует держать меч и даже мог произвести простой ремонт оружия и снаряжения. В кузнецы правда не хотелось подаваться - корячиться у горна под началом мастера-кузнеца незнамо сколько лет не входило в планы молодого и где-то даже авантюрного склада ума молодого человека. И вот он на корабле, с новыми необычными и интересными знакомыми... Старая жизнь и родной дом растворились где-то в прошлом.
Навыки
Сила 1 (0 + 1 лат рук) Ловкость 0 Меткость 0 Удача 0 (*+1 лупа)
Инвентарь
Жизнь: 20/20 Мана: 0/0 КД: 12 Опыт: 2980/2000 !! Припасы: 2
Кожано-серебряные доспехи (КД 11) Щит (КД+1) Латные рукавицы (Сила+1) Широкий меч (2-3-4-5-6-7) Короткий лук (2-3-4-5-6-7) / 10 стрел Праща (1-2-3) Настойка на девятисиле* Деньги: 55 зм
Особое: Лупа [ увеличивает в 4 раза и дает +1 к удаче в тех случаях, когда требуется что-то найти, разглядеть, распознать итд. Также с ее помощью можно разжечь костер в ясную погоду]
|
Рик
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 12 [+0] |
Уровень: | | 3 [+0] |
Внешность
Рост чуть ниже среднего, телосложение скорее рыхлое, плечи узковаты. Соломенные волосы, румяная кожа, нос картошкой, слегка оттопыренные уши, васильковые глаза.
Характер
Молчалив, скрытен. Себе на уме, привык ко всему относиться с подозрением. Не особо верит в дружбу, любовь и прочие светлые чувства. А вот в корысть, расчет и глупость - пожалуйста.
История
...Когда на горизонте поднялось зарево. Рик уже был далеко. Настолько, что мог разглядеть только силуэт башни, подсвеченный с нескольких сторон всполохами пламени. "Что там может так гореть?" - сам собой возник вопрос в голове беглеца. Искать ответ на него он, разумеется, не планировал...
...Их было трое. Обычные бродяги, оборванцы, что в какой-то момент предпочли разбой воровству. Если бы они имели представление о том, что такое магия и как она работает - у Рика не было бы ни шанса. Но когда в грудь центральному, - самому мордатому и широкому из всей троицы - влетели три сгустка магической энергии, проделав в грудной клетке сквозную дыру размером с кулак - оставшиеся двое обратились в бегство. Не зная, что сил юного мага не хватит не то что на повтор - даже на один подобный выстрел - они бежали сломя голову. Первый убитый - и первая победа...
...Путешествие на корабле стоило Рику практически всех его небогатых сбережений. Но это было лучшим вариантом из всех доступных. Там, на Илькане, никому не будет дело до его прошлого. А со своим будущим он справится как-нибудь сам...
Навыки
ЗАКЛИНАНИЯ МАГА 0 уровень Магическая стрела* стоимость — 1 мана за 1 стрелу место действия — один противник удача от заклинания (от каждой стрелы) — 13 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максималь- ное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней. 1 уровень Невидимая стена* стоимость — 2 опыт — 50 длительность 1d6 раундов Заклинание создает невидимую стену в проходах, в коридорах, в дверных проемах, в окнах и т.д. На нее не действуют оружие или заклинания. Стрелы, дротики и другое метательное оружие, а также любые вещи, переки- нутые через стену, спокойно пролетают через нее. Через 1d6 раундов стена рассеивается. Тьма стоимость — 1 опыт — 50 длительность - мгновенно Все ближайшее пространство заволакивает тьма, враги теряют возможность вас видеть, и у вас появляется возможность беспрепятственно убежать.
Засыпание* стоимость — 2 место действия — один противник до 4го уровня время действия — 1 раунд за уровень удача от заклинания — 13 опыт — 50 Персонаж, на которого направлено заклинание, засыпает на 1 раунд за уровень. Все это время ему снятся кошмарные сны. Кроме того, уснувший персонаж беззащитен, и вы можете делать с ним все, что взбредет в голову. Действует только на цели до 4 уровня включительно
Инициатива* стоимость — 1 место действия — магперсонаж опыт — 25 У персонажа, на которого направлено это заклинание,мага улучшается реакция — он быстрее реагиру- ет на опасности, угрожающие ему в бою. В ближайшем бою он атакует первым. Слабое сопротивление стоимость — 2 место действия — 1 противник время действия — 1 раундбой опыт — 50 Используя это заклинание, маг уменьшает магическое сопротивление у жертвы. Жертва должна дважды бросатьне может выки- нугь удачу против заклинания, и использовать меньшее значение. Огненные пчелы стоимость — 2 место действия — до 10 противников удача — 12 время действия — 1 раунд опыт — очки за отнятые жизни После произнесения заклинания в противника летят огненные пчелы. До десяти противников теряют 1 жизнь за уровень мага (максимум 10 жизней). Если жертва выкидывает удачу — она не теряет жизней. 2 уровень Призрачный доспех стоимость — 1 мана за уровень мага место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 25 за уровень мага Заклинание создает у мага призрачный доспех. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень мага 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 15 16 16 16 17 17 Алхимия стоимость — 2 опыт — 5 Маг создает бутылочку. Какая именно создается, определяется броском 1d6, какое число выпало - такая бутылка и получилась Воздушная стена стоимость — 2 место действия — один персонаж время действия — 1 бой опыт — 50 очков за 2 уровня мага Вокруг персонажа формируется поле, которое вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Маг от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа. От 4 до 8 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Каменный кулак* стоимость — 3 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 50 Когда заклинание завершается, одна из рук мага (по его выбору) превращается в камень. Этой рукой маг может наносить противнику повреждения 1к6+2. Использовать другое оружие в этой руке невозможно. Храбрость стоимость — 2 место действия — один противник опыт — 50 Создание становится бесстрашным. В случае, если создание убегает, можно использовать это заклинание, и оно вернется, чтобы атаковать (в этом случае инициатива кидается по новой). Огненное копье* стоимость — 4 мана место действия — один противник удача от заклинания — 1314 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает огненное копье. Отнимает 1к18 жизней.
Удвоение жидкости* стоимость — 2 опыт — 10 Бутылка (и ее содержимое) удваивается. Заклинание действует на любые бутылки независимо от их каче- ства и наличия в них жидкости
Рука* стоимость — 4 место действия — один противник удача от заклинания — 16 опыт — 100 длительность - до конца боя или до уничтожения руки. Из земли появляется гигантская рука и захватывает ногу жертвы. Жертва должна попытаться выкинуть удачу. Если ей это не удается, то рука держит ногу жертвы, не давая ей двигаться. Рука не может атаковать и не наносит повреждений. Если в это время напасть на жертву, то жертва тем не менее может сопротивляться, но защита жертвы ухудшается на 2, и урон от атаки уменьшается в 2 раза. Если на жертву не нападать, то жертва пытается атаковать руку. Рука имеет защиту = 11 и в два раза больше жизней, чем максимальное число жизней у мага. Например, максимальное число жизней у мага — 15, значит у руки будет 30 жизней. Максимальное количество жизней у руки — 40. Невидимость* стоимость — 4 место действия — маг время действия — 1 раунд за 1 уровень мага опыт — 100 Позволяет магу стать невидимым. Можно использовать не только на себя, но и на других персонажей. Невидимым можно сделать только одного персонажа (самого себя, члена команды, врага) за одно применение заклинания. Противник не атакует невидимого персонажа. Применение заклинания вне боя не приводит к существенному эффекту, так как противник в любом случае заметит мага, проходящего мимо, раньше или позже.
Вселение души* стоимость — 4 место действия — маг удача от заклинания — 14 опыт — 100 длительность - сутки или менее, по желанию мага Когда произносится заклинание, душа мага вселяется в тело мертвого создания (зомби, скелета и т.д.). Если жертва выкидывает удачу, то душа уходит обратно в тело мага. При этом маг теряет 1к6 жизней. В теле мертвеца маг может делать все что угодно, уходить на любые расстояния. Если мертвеца убивают, душа возвращается обратно в тело мага без каких-либо потерь. Когда душа путешествует, тело мага находится в коматозном состоя- нии. Заклинание особенно эффективно, когда сочетается с заклинанием “оживление мертвеца”. Железные руки* стоимость — 4 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 100 У персонажа, на которого направлено заклинание, руки превращаются в железные. Такими конечностя- ми можно атаковать 2 раза за раунд. При попадании железные руки отнимают 1к6 жизней.
Инвентарь
Очки жизни: 20 из 20 Очки маны: 5 из 12 Очки опыта: 2190 из 4000 (4000 - это на следующий уровень) Монеты: 20 Доспех: кожано-серебряный доспех + щит Список снаряжения: кожано-серебрянный доспех + щит дротик древний фолиант походное снаряжение походная одежда сухпаи корень энта
|
Карвус
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 12 [+0] |
Уровень: | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
История
История: общее для всех - вы плывете на полуостров Илькан (где и происходит действие) на корабле, в составе небольшой группы авантюристов (ваши соигроки). Цели и мотивы - на ваше усмотрение, как и описание вашей предыстории. Помните, что у вас не очень много опыта в приключениях, хотя в теории вы можете во многом разбираться.
Карвус в начале путешествия просто-напросто потерялся, поэтому оказался вне эпицентра всех этих приключений. И уже когда прошло чуть меньше месяца, он, обессиленный и голодный, выполз из кустов прямо на группу приключенцев, что шли вместе с ним на корабле. Было печально сравнивать свое состояние с этими, ставшими матерыми путешественниками, но реальность всегда била туда, где больнее. Попытавшись договориться хотя бы на то, чтобы его накормили и дали более-менее плохонькую броню, ибо последние части доспехов остались в пасти какого-то подводного зверя, жрец оказался сконфужен - ему предложили просто вступить в отряд и на собственном опыте зарабатывать себе пропитание и славу.
Навыки
ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА 2 уровня. 0 уровень Лечение
стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 25 очков за 1 жизнь
Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь.
1 уровень
Хрустальный щит
стоимость — 2 место действия — жрец опыт — 50 Создает непреодолимый магический барьер вокруг жреца, произносящего заклинание. Эффективен против монстров до второго уровня. После применения этого заклинания вам останется только смотреть, как недоумевающие монстры натыкаются на незримую стену. Барьер держится 1 раунд за уровень жреца.
Чувство зла
стоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Позволяет вам почувствовать присутствие недружелюбно настроенных монстров и, более того, точно идентифицировать их. Действие заклинания распространяется только на ближайшие локации, примыкающие к той, на которой вы находитесь.
Чтение эмоций
стоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Вы можете чувствовать эмоции монстров, но понять конкретные причины эмоций вы не можете. Например, можно почувствовать, что монстр полон страха, или чувствует волны сильнейшей ненависти или злобы, но не можете понять, что служит тому причиной
2 уровень
Призрачный доспех*
стоимость — 1 мана за уровень жреца место действия — жрец время действия — 1 бой опыт — 50 за уровень Заклинание создает у жреца призрачный доспех. Защита доспеха полностью заменяет показатель защиты, имеющийся у жреца в результате применения других доспехов, в том числе магических. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень жреца 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 16 16 16 17 17 17
Отворот мертвецов
стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 50 Эффективная защита от зомби, скелетов, вампиров и прочих, так называемых, «немертвых» — вы можете сделать так, что злобные мертвецы просто перестанут вас замечать.
Чтение силы
стоимость — 2 место действия — противник опыт — 10 Длительность - мгновенно Вы можете чувствовать силу монстров. А также распознавать их защиту, способность пользоваться маги- ей и другие характеристики.
Инвентарь
Инвентарь; Очки жизни: 10/20 Очки маны: 9/12 Очки опыта: 2080/4000 (на момент смерти энта) Монеты: 0 Список снаряжения: Палица 1-2-3-4-5-6 л Доспех: железная кольчуга 12 Склянка меда - полное здоровье Запас еды: 1 день
|
Роза
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 1 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 12 [+0] |
Уровень: | | 1 [+0] |
Внешность
Характер
Спокойная и немного меланхоличная. Периодически из Розы рвутся наружу волны любопытства, ехидности, азарта или жадности, но она старается сдерживать их трезвым рассудком и здравыми размышлениями. Ну, когда это нужно, по крайней мере. Благодаря своей спокойной натуре Роза редко пугается и удивляется, но уж когда она это делает, то с хлопающими ресницами и открытым ртом.
История
Жизнь в Малых Норах очень размеренная и тихая и даже когда она прерывается какой-нибудь ярмаркой, та проходит спокойно и буднично. Возможно, именно поэтому прожившая здесь всю жизнь Роза научилась воспринимать всё, как текущее своим чередом. Детишки заигрались с огнём и случайно подожгли мельницу? Все окрестные полурослики потушат всё водой из речки, вот же она рядом. У Старого Сэма потерялась его дорогая фамильная трубка? Спроси Скользкого Пита, наверняка опять он украл. Спокойно.
И это всё, конечно замечательно, но как-то... скучновато. Не то, чтобы кто-то жаловался, но большого куша здесь не взять, славным героем о котором слагают баллады не стать и по-настоящему расшевелиться не получится.
Так думала Роза, но не только она. Вместе с парочкой таких же юных (им было по шестьдесят-семьдесят лет) полуросликов Роза отправилась в поход за пределы селения. На их пути не встретилось ничего интересного, кроме пары совсем хлипких разбойничьих засад, и одного бешенного волка, да и куда они собственно идут они не знали. По пути многие повернули назад, кто-то от скуки, а кто-то наоборот испугавшись тех немногих опасностей, что встретились им на пути.
И под конец лишь Роза оказалась достаточно терпеливой, чтобы добраться до цели, о которой никто из отряда не знал. Она была вознаграждена видом на голубую гладь настоящего моря. Ну или как говорили люди в портовом городе "океана".
И что же было делать Розе теперь? Наконец, повернуть назад? Продолжить странствовать? Или осесть в городе? В ближайшей таверне Роза услышала о корабле отправляющемся на далёкий Илькан и это склонило чашу весов в нужную сторону.
Была не была.
Навыки
Инвентарь
Очки жизни: 18 из 18 Очки опыта: 1160 из 2000 Монеты: 94 Доспех: Кожано-серебряный доспех (защита: 11) + щит(+1) = итоговая защита: (12 КД)
Список снаряжения: – Меч короткий (1-2-3-4-5-6) – Щит – Праща самодельная и два снаряда (1-1-2-2-3-3) – Лук короткий (2-3-4-5-6-7) ++ колчан с девятью стрелами – Котомка с походным скарбом
|
Бальтазар
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 11 [+0] |
Уровень: | | 3 [+0] |
Внешность
Высокий "человек" в красном с золотом плаще, его лицо скрыто серебряной маской покрытой черным узором, на поясе кинжал в дорогих посеребрённых ножнах. На ногах чужестранные ботинки, тоже отдельные серебром. Чёрные волосы.
Характер
Скрытный и безрассудно храбрый.
История
Ученик одного престарелого мага, чересчур увлекшийся созданием и испытанием собственных чар, Бальтозар сбежал от учителя в поисках новых знаний. На родине его хотят заковать в кандалы и бросить в темницу. Но он не виновен, это всего лишь ошибка. Магическая ошибка.
"Сбежать подальше, лучше всего на корабле плывущем в далёкие земли. Потом переждать пару лет и вернуться!" – такая мысль сподвигла замаскированного ученика чародея на путешествие в Илькан. Пока все идет строго по его плану.
Навыки
==0-ой круг магии== — Магическая стрела стоимость — 1 мана за 1 стрелу место действия — один противник удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максимальное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней.==1-ый круг магии== — Невидимая стена* стоимость — 2 опыт — 50 Заклинание создает невидимую стену в проходах, в коридорах, в дверных проемах, в окнах и т.д. На нее не действуют оружие или заклинания. Стрелы, дротики и другое метательное оружие, а также любые вещи, перекинутые через стену, спокойно пролетают через нее. Через 1d6 раундов стена рассеивается. — Тьмастоимость — 1 опыт — 50 длительность – мгновенно Все ближайшее пространство заволакивает тьма, враги теряют возможность вас видеть, а у вас появляется возможность беспрепятственно убежать.— Засыпание* стоимость — 2 место действия — один противник до 4го уровня время действия — 1 раунд за уровень(2) удача от заклинания — 13 опыт — 50 Персонаж, на которого направлено заклинание, засыпает. Все это время ему снятся кошмарные сны. Кроме того, уснувший персонаж беззащитен, и вы можете делать с ним все, что взбредет в голову. Действует только на цели до 4 уровня включительно— Инициатива* стоимость — 1 место действия — маг /персонаж опыт — 25 У персонажа, на которого направлено это заклинание, мага улучшается реакция — он быстрее реагирует на опасности, угрожающие ему в бою. В ближайшем бою он атакует первым.— Слабое сопротивлениестоимость — 2 место действия — 1 противник время действия — 1 раунд/ бой опыт — 50 Используя это заклинание, маг уменьшает магическое сопротивление у жертвы. Жертва должна дважды бросать не может выкинуть удачу против заклинания, и использовать меньшее значение.— Огненные пчелыстоимость — 2 место действия — до 10 противников удача — 12 время действия — 1 раунд опыт — очки за отнятые жизни После произнесения заклинания в противника летят огненные пчелы. До десяти противников теряют 1 жизнь за уровень мага (максимум 10 жизней). Если жертва выкидывает удачу — она не теряет жизней.==2-ой круг магии== — Призрачный доспехстоимость — 1 мана за уровень мага место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 25 за уровень мага Заклинание создает у мага призрачный доспех. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: (уровень мага/защита) 2/12 3/13 4/14 5/15 6/15 7/15 8/16 9/16 10/16 11/17 12/17— Алхимиястоимость — 2 опыт — 5 Маг создает зелье. Какое именно создается, определяется броском 1d6, какое число выпало - такая бутылка и получилась.— Воздушная стенастоимость — 2 место действия — один персонаж время действия — 1 бой опыт — 50 очков за 2 уровня мага Вокруг персонажа формируется поле, которое вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Маг от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа. От 4 до 8 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей.— Каменный кулак* стоимость — 3 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 50 Когда заклинание активируется, одна из рук мага (по его выбору) превращается в камень. Этой рукой маг может наносить противнику повреждения 1к6+2. Использовать другое оружие в этой руке невозможно. — Храбростьстоимость — 2 место действия — один противник опыт — 50 Создание становится бесстрашным. В случае, если создание убегает, можно использовать это заклинание, и оно вернется, чтобы атаковать (в этом случае инициатива кидается по новой). ==3-ий круг магии== — Огненное копье* стоимость — 4 маны место действия — один противник удача от заклинания — 1314 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает огненное копье. Отнимает 1к18 жизней. — Удвоение жидкости* стоимость — 2 опыт — 10 Бутылка (и ее содержимое) удваивается. Заклинание действует на любые бутылки независимо от их качества и наличия в них жидкости— Рука*стоимость — 4 место действия — один противник удача от заклинания — 16 опыт — 100 Из земли появляется гигантская рука и захватывает ногу жертвы. Жертва должна попытаться выкинуть удачу. Если ей это не удается, то рука держит ногу жертвы, не давая ей двигаться. Рука не может атаковать и не наносит повреждений. Если в это время напасть на жертву, то жертва тем не менее может сопротивляться, но защита жертвы ухудшается на 2, и урон от атаки уменьшается в 2 раза. Если на жертву не нападать, то жертва пытается атаковать руку. Рука имеет защиту = 11 и в два раза больше жизней, чем максимальное число жизней у мага. Например, максимальное число жизней у мага — 15, значит у руки будет 30 жизней. Максимальное количество жизней у руки — 40. — Невидимость* стоимость — 4 место действия — маг время действия — 1 раунд за 1 уровень мага опыт — 100 Позволяет магу стать невидимым. Можно использовать не только на себя, но и на других персонажей. Невидимым можно сделать только одного персонажа (самого себя, члена команды, врага) за одно применение заклинания. Противник не атакует невидимого персонажа. Применение заклинания вне боя не приводит к существенному эффекту, так как противник в любом случае заметит мага, проходящего мимо, раньше или позже.– Вселение души* стоимость — 4 место действия — маг удача от заклинания — 14 опыт — 100 Когда произносится заклинание, душа мага вселяется в тело мертвого создания (зомби, скелета и т.д.). Если жертва выкидывает удачу, то душа уходит обратно в тело мага. При этом маг теряет 1к6 жизней. В теле мертвеца маг может делать все что угодно, уходить на любые расстояния. Если мертвеца убивают, душа возвращается обратно в тело мага без каких-либо потерь. Когда душа путешествует, тело мага находится в коматозном состоянии.— Железные руки* стоимость — 4 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 100 У персонажа, на которого направлено заклинание, руки превращаются в железные. Такими конечностями можно атаковать 2 раза за раунд. При попадании железные руки отнимают 1к6 жизней.
Инвентарь
Жизнь 15/20 Мана 1/12 Опыт: 3160/4000 Деньги: 100 Доспехи: К-С доспех (КД 11) Атака в ближний бой: серебряный кинжал 1д6 (1,2,3,4,5,6)
Атака в дальний бой: 2шт. дротик имени Конрада 1д6 (1,1,2,2,3,3) ========= Серебряный кинжал (-40м) Праща из плаща(два снаряда)
Противоядие* Зелье от паралича
Новый плащ - рубиновый с золотом Серая ряса с глубоким капюшоном – Кожаный-серебряный доспех(КД11) Льняная рубашка и кожаные штаны Штиблеты с серебряными пряжками. Походное снаряжение в заплечной котомке.
|
Наиа
Автор: |
|
kokosanka |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 2 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Меткость: | | 0 [+0] |
Удача: | | 0 [+0] |
Защита (броня+бонус): | | 11 [+0] |
Уровень: | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
Наивная душечка Сила есть, ума не надо
История
Наиа попала в нехорошую передрягу и лучшим способом избежать последствий было убраться как можно быстрее и как можно подальше. Герб баронессы Наиа де Кройшир д'Аренберг от xsignal
Навыки
Ярость топора: всякий раз, как персонаж остается без топоров, Наиа может войти в состояние ярости. В этом состоянии показатели силы, ловкости и меткости возрастают на 2, а также персонаж получает 5 дополнительных хитов (они тут же прибавляются сверх обычных и расходуются первыми). Однако, защита персонажа падает на 2, и после состояния ярости сила, ловкость и меткость снизятся до -1 до следующего отдыха.
Инвентарь
Очки жизни: 24 из 30 Очки опыта: 3490 из 4000 Монеты: 5 Доспех: 11 Инициатива: 10 Список снаряжения: кожано-серебряный доспех топор (2-3-4-5-6-7) две штуки праща 1д3, правая рука, 1 ядро боекомплектметательный топор 1д3 сумка приключенца + настойка корня энта (полное восстановление жизни) странное кольцо от кендера +2 Силы Колечко дает +2 силы при использовании (и легкое ощущение того, что его создатель мог превратиться в назгула, после завершения работы, и по совершенно другим, не связанным с кольцом обстоятельствам)
|