Цветы из изгнания | Описание игры

08.10.2020
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   3
Мастер:   Котэ [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Wrath of the Autarch
Сеттинг:   Пресеты Шести Зим
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Norther, Seth
Постов мастера/всего:   3/3

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 bookwarrior 316/8558 offline Пустая Заявка Бард 0 n/a В игре
2 Dusha 436/5461 offline Предварительный герой. Бард 0 n/a В игре
3 SlavikDjan 40/1356 offline Иохим Стрейт Настоятель монастыря Святого пламени 0 n/a В игре



На мартовское равноденствие разразилась злая буря. Ветра рвали пёстрые ярмарочные флажки, воротили столы лавочников, несли ставни с петель и черепицу с крыш. У выезда с тракта телегу скорняка раздавило поваленным ясенем. Кузов размолотило в щепу, бочки с мехом лопнули, а из-под вонючей овчины внезапно полился серебряный дождь. Караульный сгрёб горсть монет из дорожной грязи, провёл по аверсу большим пальцем – то был новенький имперский талер с её профилем. Деспот.
Шпион не назвал имён и стойко терпел пытку калёным железом. Угрозу с Юга и раньше обсуждали вполголоса за вином после сытного ужина, но едва осязаемое беспокойство теперь оформилось в ощутимый страх: когда империя сломит сопротивление горцев, она обратит свой взор на северные земли. Ваши земли.
Близится война.

Во что играем?
tl;dr асимметричная кооперативная стратегия на движке Fate Core с процедурной генерацией квестов, где за резолв отвечает не мастер, а внутренняя механика игры

Wrath of the Autarch это ролевая игра про создание королевства в фентезийном сеттинге. Игроки должны объединить усилия, чтобы рассказать историю о небольшой группе героев, которые проведут свою страну через невзгоды и трудности. Протагонистом этой истории будет Крепость, общество людей, что пытаются выжить и сохранить свою свободу в тени агрессивной Империи. Крепость должна вырасти за шесть лет в силу, способную дать отпор натиску Деспота, но для успешного сопротивления игрокам потребуются стратегия и немного удачи.
WotA – игра с асимметричным пвп. Один игрок возьмёт под свой контроль роль антагониста, империю Деспота и все минорные силы, что угрожают Крепости. Остальные возьмут на себя управление непосредственно Крепостью. Игроки за Крепость должны составить план и совместно контролировать курс действий, чтобы успешно помешать козням Деспота. Деспот же попытается посеять хаос и разрушения в Крепости и на землях её потенциальных союзников с помощью различных угроз – диверсий, силовых и дипломатических актов.

Отряд героев.
Игроки за Крепость не берут на себя роль конкретного персонажа. В начале сезона каждый игрок выбирает одного героя из пула Героев Крепости, который лучше всего подойдёт для выполнения грядущей миссии. Пул Героев формируется усилиями игроков на старте кампании. Герои описаны пятью базовыми концептами: Аспектами, Навыками, Трюками, Стрессом и Последствиями.
Аспекты – самая важная часть любой игры, основанной на системе Fate Core. Эти короткие описательные фразы добавляют глубину механике и истории, раскрывая персонажей, отношения между ними, состояние фракций и детали сцен. Например, "потомственный кузнец" и "быстрый на расправу" могут быть аспектами, связанными с персонажем.

Крепость.
Крепость – центральный концепт WotA. Сам термин отсылает к обществу, к которому принадлежат все герои. На старте детали общества игроки обрисуют начальными штрихами через наводящие вопросы. Как была основана Крепость? В чём суть вражды между Деспотом и Крепостью? Какие ценности исповедуют люди в Крепости?
У крепости есть свои атрибуты, дипломатический статус среди различных минорных фракций, растущие земли и разветвлённое дерево строительства вспомогательных сооружений.

Земли Шести Зим.
Сеттинг WotA представляет собой средневековый фентезийный мир, который местные называют Шесть Зим. Кроме Империи, в нашем уголке мира существуют пять минорных фракций, которые сыграют существенную роль в борьбе между Деспотом и населением Крепости. Каждая фракция имеет свои сильные и слабые стороны. Заключение союза с подходящей фракцией может стать существенным подспорьем для Крепости.
В рулбуке нет заготовленных карт и заранее определённой географии. Фракции, и Крепость в том числе, имеют различные регионы в своих границах, но точное их местонахождение изначально не определенно. Существуют также неисследованные регионы, каждый со своим набором ресурсов и возможностей, которые герои Крепости могут исследовать и заселить.

Живая земля.
Магия в Шести Зимах это первобытная сила, которая связывает земли и людей воедино. Сырой магический субстрат называется Маной и используется Проводниками, восприимчивыми к ней людьми и прочими существами. Мана содержится всюду, но в некоторых регионах, древних и загадочных уголках Шести Зим, она существует в достаточно плотных концентрациях, пригодных для создания невероятно мощных заклинаний. Магия сильная, но обоюдоострая, хаотичная и крайне опасная, она может привести к Отдаче и наведённой на заклинателя магической порче.

Деспот.
Деспот – сильный маг и проницательный лидер. Он правит непрерывно растущим государством, именуемым гражданами Свободными Гильдиями, а чужаками, которых пугают амбиции Деспота, Империей.
На старте игроки должны совместно решить, что именно послужило началом конфликта между Деспотом и Крепостью. Империя увлечена бесконечной экспансией, или здесь могут быть замешаны личные мотивы? Возможно, герои Крепости военные преступники или политические диссиденты. Какой бы ни была причина, угроза Крепости со стороны Деспота очевидна всем. К счастью, силы Империи заняты покорением далёких земель, и у жителей Крепости есть несколько сравнительно спокойных лет, чтобы приготовиться к неминуемому вторжению.

Миссии.
Каждый сезон игроки за Крепость выбирают миссию – короткое ролплейное приключение, в котором игроки участвуют от лица героев из пула Крепости. Механика игры не требует участия мастера. Выбор игроков суммируется с несколькими бросками костей, что позволят создать скелет квеста, на который сами игроки натянут своё повествование. Каждый квест закладывает фундамент для уникального лора текущей кампании. Пример квеста можно найти в комнате с правилами.

Что требуется от игроков?
Поверхностное знание английского. Весь рулбук я не переведу, но и читать его полностью не требую, пусть там всего сотня страниц простого языка не считая таблиц.
Что нужно прочитать?
Core Rules, стр. 17-24. Здесь вся базовая механика игры. Играем очевидно с кубами, а не с картами.
Описание концепта миссии, стр. 40.
Challenge Phase, стр. 46. Ролплейные принципы игры без мастера. Очень советую прочитать на стр. 51-56 пример миссии.
18 страниц в сумме. Всё остальное можно будет освоить в процессе игры.
Генериться будем вместе по вводной главе со страницы 26.

Рулбук здесь: ссылка
Я буду ссылаться на таблички внутри игры и вбрасывать копипасту из правил.

Не хочу ссор вне игры, навязывание минимакса партнёрам. Если возникнет принципиальный вопрос на тему стратегии, высказываемся по очереди и голосуем. Я не рефери, за агрессивный срач сразу выкину на мороз.
Возможность общаться в дискорде. Многие элементы игры подразумевают активные метагейм обсуждения.
Парочка ходов в неделю. Не сухих с голой заявкой. Сеттинг у игры бедный, с заделом на творчество игроков.

На что ориентируемся?
Наступление Нильфгаарда на Северные Королевства, например. По быту, всё зависит от стартовой генерации, будет ли это двенадцативечный Айвенго, или какие-нибудь более поздние средиземноморские республики времён Медичи.

Как начать?
Крепость, деспота и героев мы родим коллективно. Киньте пустую заявку, но в качестве капчи в историю запишите два интересных аспекта для любого воображаемого героя и один для фракции. Рецепт для создания аспекта есть в комнате !Кухня.
Из заявок, если их будет неожиданно много, выберу троих по собственным предпочтениям.