Порицание котиков
| Описание игры
# | Игрок | Рейтинг | Присутствие | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
Mindcaster
|
473/6263
|
offline
|
Рей
|
Наблюдатель
|
4
|
19.12.2019 17:16
|
В игре
|
2
|
Romay
|
756/8926
|
offline
|
Ми-тян
|
Девушка
|
2
|
22.12.2019 23:33
|
В игре
|
3
|
Zloy Z
|
664/9489
|
offline
|
Сандер
|
Киборг
|
2
|
21.12.2019 12:27
|
В игре
|
4
|
Redorian
|
56/540
|
offline
|
Винд
|
Искатель
|
3
|
20.12.2019 16:47
|
В игре
|
5
|
fortrest
|
266/6961
|
offline
|
ЦфкЧИще
|
Боевая модель
|
4
|
19.12.2019 16:09
|
В игре
|
6
|
Black Dragon
|
566/10057
|
offline
|
Ривер
|
Киборг
|
2
|
20.12.2019 19:41
|
В игре
|
Чешется небо, жужжит в ушах и слегка вьюжит шумом на оптических сенсорах – обычные симптомы восстановления. Это значит: вы погибли, и автоматическая реплецирующая система произвела на свет очередную вашу копию.
Надеяться вспомнить что именно убило вас на сей раз бесполезно: вашего могущества в этом мире, выраженного суммой вычислительных мощностей, умений и объема памяти не хватает на полноценную систему бекапирования в реальном времени. Мгновенные снимки вашего "Я" время от времени сохраняются на автономных серверах, тщательно спрятанных от сети, а потом, в случае вашей смерти, передаются на ближайшую реплицирующую машину. Своего рода бессмертие.
Объем памяти серверов ограничен, скорость сканирования повергает в уныние, а число желающих использовать эту систему все растет, как следствие – частичная амнезия. Вы помните достаточно, чтобы сохранять свою личность и наиболее ключевые навыки, однако события последнего времени больше напоминают осколки цветного витража, которые археологи раскопают через триста лет после того как варвары сожгут и разберут по камешкам собор.
Один из самых ярких осколков – котенок. Вот он, кстати, трется о твою ногу и тоскливо попискивает. Вы несли котят в Электрополис. Пушистых, неловких и совершенно беспомощных детенышей мелких хищников, одомашненных многие тысячелетия назад и вымерших тысячелетия назад поменьше.
Этих конкретных котят произвела одна из бессмысленных машин Мегаструктуры. Что это за машина и где она находится вы не можете вспомнить. Только очередным (весьма болезненным) осколком в память врезается ощущение, что машина, по большому счету, отвратительна и создание котят – всего лишь побочный эффект ее основной деятельности.
Электрополис – другой осколок вашей головоломки – конечная цель вашего путешествия. Туда вы несли котят, когда последний раз сняли снэпшот своего сознания. Зачем? Что из себя представляет Электрополис? Ответов нет. Зато вы знаете в какую сторону и как долго предстоит идти. Уже что-то.
Это игра типа по blame. На самом деле не очень, потому что blame он не про сеттинг, не про драму и персонажей, а про потрясающий визуал. Обеспечить впечатление от того самого блейма, я конечно не смогу.
Это игра про путешествие по Мегаструктуре – сравнительно небольшое, но полное опасностей путешествие – про то что делает вас теми кто вы есть и, конечно, про котят.
В игре будет карта (в первом мастерпосте) с девятью клеточками. Вам нужно будет дойти из правой нижней клеточки в левую верхнюю.
В игре будет простая система, построенная на угадывании и несложный менеджмент ресурсов. Важнейшим ресурсом будут, как вы уже догадались, котята.
Система
На пути к цели вам предстоит пройти множество испытаний и встретить множество опасностей. Но главным врагом всегда будет неизвестность. Ваши персонажи достаточно сильны, чтобы справится с любой (ладно, почти с любой) угрозой, но для этого необходимо понять что угроза из себя представляет.
Каждый раз, когда вам будет грозить опасность (разумеется смертельная), у вас будет три возможных способа справиться с нею:
- Применить силу. Атаковать врага оружием, нести на себе тяжести, карабкаться по отвесной стене, угрожать физической расправой
- Сделать все быстро. Убежать, или продемонстрировать мгновенную реакцию, или может забросать собеседника аргументами, не давая ему вставить слова.
- Проявить осторожность. Спрятаться, понаблюдать и выбрать момент, лгать и увиливать
Опасности так же будут действовать одним из этих способов. Справились вы с опасностью, или нет будет решаться по принципу камень-ножницы-бумаги. Сила бьет Осторожность, Осторожность бьет Скорость, Скорость бьет Силу.
Получается, при выборе верной тактики вы (почти) всегда сможете совладать с угрозой. Однако, проблема в том, что заранее природа угрозы может быть неизвестна.
Встреченный вами мутант мусорщик пристает с разговорами, но постоянно увиливает и выкручивается, когда вы его расспрашиваете. Он хитрит и ждет момента украсть вашего котенка (Осторожность), или отвлекает внимание пока его товарищи окружат вас (Скорость)?
В случае победы, персонаж успешно справляется с опасностью и может двигаться дальше. При проигрыше – персонаж погибает. Не отчаивайтесь, вы только что погибли всей командой; смерть – еще не конец.
В случае ничьей, персонаж избегает опасности, но вынужден потерять что-то ценное. Это может быть предмет инвентаря, время, или направление. Мастер найдет способ насолить вам.
Игроки могут выбирать разные варианты поведения, не обязательно делать ставку на один. Однако, выигрывают и проигрывают опасные ситуации персонажи независимо. Если три персонажа в команде выберут три разных варианта действий - значит один из них точно проиграет.
Однако, вы все-таки команда, а не кучка одиночек, бредущих в одном направлении. В любой момент времени, один персонаж может вызваться принять негативные последствия энкаунтера вместо другого. Иногда это будет просто благородным порывом, а иногда может иметь определенный игромеханический смысл.
Персонажи
Для знакомых с блеймом: персонажи киборги, древние, возможно даже заставшие время до появления кремниевой жизни. Если это не понятно, то словами по-проще: ваши персонажи – механические создания, которые когда-то неопределенно давно, возможно, были людьми. По крайней мере вы воспринимаете себя как людей, и относитесь к людям как к родственной форме жизни.
Вам сотни (может быть тысячи) лет. Однако многочисленные смерти и ограниченный объем памяти не позволяют вам помнить все что происходило с вами за эти годы. Это не воспринимается как амнезия, или насильственное стирание памяти, ваша забывчивость – естественный процесс. Примерно как дети в возрасте семи лет могут практически не помнить себя трехлетних, так и вы не помните себя каких-то 10⁶ часов назад. В каком-то смысле, ваши персонажи – вечные дети, обреченные снова и снова открывать для себя многие вещи в этом мире.
Вы выглядите причудливо: металлические части могут соседствовать с плотью, или чем-то выглядящим как плоть. Вы можете быть громоздки, или изящны, красивы как идеальная скульптура, или ужасны в свое утилитарности. Вы можете даже не быть гуманоидом, хотя таки формы среди киборгов все же редкость: Мегаструктура во всем своем стихийном хаосе изначально создавалась для людей, и все еще, по инерции, строится более или менее приспособленной именно для двуногих гуманоидов.
Историю всей жизни писать, разумеется не надо. Можно оставить эту часть пустой, или заполнить двумя-тремя яркими воспоминаниями, которые вашему персонажу не хотелось бы терять.
Генережка
- Получите трех котят
- До двух котят можно обменять на преимущества из списка ниже (по одному котенку на одно преимущество)
- Боевая модель. Вы несете арсенал оружия, прочны, сильны и смертоносны. Если вы выбираете решать проблему Силой, то в случае ничьей выигрываете. К сожалению, ваши способности требуют подготовки: если вы выбираете Скорость, то в случае ничьей проигрываете.
- Самый быстрый. Время для вас течет иначе, вы значительно быстрее других обрабатываете информацию и реагируете на угрозы, вы даже двигаетесь быстрее. Если вы выбрали Скорость и получили ничью – вы выигрываете. Недостаток в том, что вы плохо умеете выжидать и прятаться: если выбрали Осторожность и выпала ничья – вы проигрываете
- Продвинутые сенсоры. Вы – глаза и уши команды. Вы можете видеть и слышать за пределами диапазонов доступных вашим товарищам, гравитация, магнитные поля, легчайшие изменения температуры – все это для вас как открытая книга. Если вы выбираете Осторожность и получаете ничью – вы выигрываете. Увы: ваша конструкция более хрупкая чем у товарищей: если вы выбрали Силу и получили ничью, вы проигрываете.
- Талисман команды. Вы можете потратить особый предмет и превратить свой успех в общекомандный успех. Вы получаете один особый предмет.
- Изобретатель. Вы можете потратить особый предмета и автоматически получить успех на одном испытании. Вы получаете один особый предмет.
Если вы берете две противоречивые особенности, например "боевую модель" и "самый быстрый", то положительная и отрицательная стороны особенностей нейтрализуются. Для приведенного примера, вы в итоге станете выигрывать при ничьей на Силе и проигрывать при ничьей на Осторожности. Скорость же будет работать как обычно.
Можно получить больше одного особого предмета на старте. Можно обмениваться особыми предметами, если это не противоречит здравому смыслу мастера.
Особые предметы описываете сами, опираясь на стиль и образ вашего персонажа, а так же на тот способ, которым он предпочитает решать проблемы. Это могут быть автономные микродроны, или секретное оружие; могут быть сетевые вирусы, или быстрорастущая биологическая культура; старый знакомый, или средство мгновенной связи.
Организационное
- В партии три персонажа. В игре или три игрока, или шесть, во втором случае два сдвига будет.
- Темп 1-3 поста в неделю. Диалоги мб быстрее.
- Ожидаемая продолжительность игры: 4-9 сцен по 1-5 постов на каждую.
- Игра может быть брошена в любой момент мной или вами.