Средиземье-III | Описание игры

26.11.2016
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   10
Мастер:   Копейка [offline]
Ассистент:   timujin [offline]
Система:   Мафия-дипломатия
Сеттинг:  
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   dawn of new day
Постов мастера/всего:   80/145

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 qweo 21/2103 offline Наместник Правитель Арнора 10 11.12.2016 20:14 В игре
2 Cioramola 13/42 offline Саруман Белый Изенгард 2 05.12.2016 18:07 В игре
3 Зарза n/a offline Белладонна Хоббитания 9 13.12.2016 11:54 В игре
4 Vigul 0/5 offline Даин Гномы 5 14.12.2016 20:55 В игре
5 Dragonborn 4/348 offline Персивальд Правитель Гондора 12 15.12.2016 22:16 В игре
6 Rayzen 48/4166 offline Гаварк Мордор 9 16.12.2016 01:07 В игре
7 Tonor 21/832 offline Фрай Каменный Рохан 4 09.12.2016 20:15 В игре
8 Alaron 102/3820 offline Элронд Эльфы 3 06.12.2016 09:42 В игре
9 Декоратор n/a offline Детелилион Умбар 10 12.12.2016 06:19 В игре
10 yrden 9/504 offline Мергандевинасандер Харад 1 02.12.2016 15:21 Вне игры

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 timujin Том Бомбадил Демиург 1 30.11.2016 20:56 В игре

Предыдущие версии:
ссылка Мастер - Раххаль
ссылка Мастер - bogunok

Итак, еще одна вариация на тему Мафии. Когда-то все государства Средиземья жили мирно дружно (и когда это было?!), но со временем поссорились. Одних искусили, других искусали. И стали одни добрым, другие злыми, а третьи вообще не пойми что...

Основные правила игры в мафию на этом сайте:

Персонажи имеют Явную и Тайную роли. Явная роль выбирается игроком при подаче заявки, тайные роли распределяются Мастером случайным образом, и игроки знают только свою тайную роль
Все способности, применяемые летом, например, заключение союзов, применяются явно и видны всем. Заявки на действия армий могут быть отменены или изменены в любой момент до конца дня.
Предложение заключить союз может быть отменено в тот же день, пока оно не было принято. Принятие этого предложения неотменяемо.
Заявки на все способности, применяемые зимой, пишутся в личку Мастеру или в окне Сообщение мастеру, другие игроки их не знают. Они могут быть отменены или изменены в любой момент, пока Мастер не объявит резолв. Игроки узнают об их последствиях и знают число крепостей и армий друг друга, кроме тайных крепостей и армий.
Личными сообщениями пользоваться можно и нужно.

О ненаписанных правилах.
Особенностью этой игры является то, что не все её правила изначально известны игрокам. Это касается только четырёх пунктов правил: что делает эльфийская магия, способности хоббитов и Изенгарда и различия между государствами с одинаковыми характеристиками. Например, Тайные крепости и армии могут появиться только в результате действий Изенгарда/Хоббитона/эльфийской магии.


Игра делится на две фазы: "день и ночь", в данном случае лето и зима. Летом все воюют, отправляют послов, распространяют слухи... В общем, нормальная политическая деятельность. Зимой все перевалы закрыты, реки скованы льдами, зато самое время для диверсионных операций и прочего зла.

Есть 4 стороны. Добрые, злые, хаос и нейтралов.
Цель добрых - уничтожить злых и хаос, цель злых - уничтожить добро и хаос. Если персонаж погибает, достигнув этой цели, он получает полпобеды.
Цель Хаоса - уничтожить зло и добро, но для них выживание необходимо.
На победу нейтралов смерть вообще не влияет. Если мститель уничтожил врага, но неудачно выбрал сторону, он получает полпобеды.

Стороны конфликта (поскольку это стратегия, имена персонажей соответствуют названиям стран или народов)

ГОСУДАРСТВА
(явная роль)

Гондор - очень сильное (хотя и не такое сильное, как раньше) королевство людей. Располагает 3 армиями, 3 крепостями. Не имеет особенных возможностей. Просто тупая сила.

Рохан - королевство всадников. Половина жителей королевства кочевники, половина - оседлые. Живут в степях. 3 армии, 1 крепость, особенная способность "набег". Набег совершается зимой и не оставляет следов (только сожженные деревни). Набег приводит к уменьшению количества армий противника -1. Если армий не осталось, страдают крепости (или армия союзника, если она там зимует).

Эльфы - не очень сильные, зато практически бессмертные. Их относительно немного, всего лишь 1 армия, зато 3 крепости. 1 раз за игру могут применить магию. Это искажает все действия, вне зависимости от того. кем и против кого они были направлены. То есть, меняется цель и эффекты. Кроме того, в начале игры устанавливают наблюдение за одним государством и получают информацию обо всех его действиях. Эффект прекращается после вмешательства Темного Властелина.

Гномы - немногочисленный народ, живущий под землей, в крепостях. У гномов всего лишь 1 армия, зато 3 крепости. 1 раз за игру могут "отсидеться" в пещерах. Тогда с ними ничего не происходит, но и они сами ничего предпринять не могут. Отсиживаться можно 1 или 2 фазы. Противник узнает почему его действия проваливаются. Можно использовать для защиты от летнего наступления.

Хоббиты - самый малочисленный и слабый народ. У них вообще нет армий и только 1 крепость. Зато способности их тайной политики увеличиваются во много раз.

Арнор - королевство на западе Средиземья, переживает период феодальной раздробленности. Официальная политика "моя хата с краю". 2 армии, 2 крепости. Большое расстояние от центра событий служит в качестве защиты. С вероятностью 50% все зимние дейстия против Арнора провалятся, враги просто "не дойдут".

Мордор - государство орков и прочих гоблинов... 3 армии, 3 крепости, никаких особенных возможностей.

Харад - жаркое южное королевство, разделенное напополам враждующими царьками. 2 армии, 2 крепости. Жаркая пустыня защищает от набегов. С вероятностью 50% зимние действия против Харада провалятся.

Умбар - цитадель корсаров. 3 армии, 1 крепость, особенная возможность "набег". Набег происходит зимой, не оставляет следов и приводит к тому, что количество армий противника уменьшается -1. Если армий не осталось, страдают крепости (или армия союзника, если она там зимует).

Изенгард - владения могущественного мага Сарумана. У него вообще нет армий (по крайней мере вначале) и только 1 крепость, зато возможности его тайной политики увеличиваются (хотя и не так, как у хоббитов). Изенгард - единственный, кто может строить войска. По 1 армии за зиму при условии, что этой зимой никаких действий не предпринимается. Армии могут формироваться тайно.

Несложно заметить, что Гондор и Мордор, Арнор и Харад, Рохан и Умбар близки по характеристикам. Это правда. Есть, права, нюансы... Которые я раскажу только правителям уже во время игры.

Краткий список (армии/крепости, особенные возможности)

Гондор 3/3
Мордор 3/3
Эльфы 1/3 хаос в зимних действиях (1 раз за игру)
Гномы 1/3 защита от зимних действий (1 ра за игру)
Арнор 2/2 защита от зимних действий 50%
Харад 2/2 защита от зимних действий 50%
Рохан 3/1 набег (армии противника -1, если нет армий - крепости)
Умбар 3/1 набег (армии противника -1, если нет армий - крепости)
Хоббитания 0/1 значительное усиление тайной роли
Изенгард 0/1 усиление тайной роли, возможность строить войска

Армии - аналог "голосования" в Мафии. Их посылают против своих врагов. Тот, против кого собралось больше всего армий теряет 1 крепость и 1 армию. При равенстве армий урон не получает никто.
Крепости - аналог "хитов".
Можно ли оставить армии в обороне? Можно. Тогда количество армий атакующих тебя - количество твоих армий. Армии можно посылать для защиты союзников. Количество армий победителя обычно не уменьшается.


ТАЙНАЯ ПОЛИТИКА
Происходит зимой, когда погодные условия препятствывают перемещениям войск. Тайные роли определяют стороны конфликта.

ДОБРО
Паладин - зимой может совершать набеги.
Пророк - каждую зиму с вероятность 90% узнает тайную роль цели, 10% - получает ложную информацию.
Маг - каждую зиму накладывает могущественное защитное заклинание (оно окружает цель и действует только вовнутрь или наружу). То есть заклинание либо защищает страну от всех действий, либо препятствывает действиям этой страны. На себя можно накладывать только один раз за игру.

ЗЛО
Воин - зимой может совершать набеги.
Колдун - каждую зиму накладывает могущественное заклинание. Оно может быть направленно на все действия этой страны (увеличивает в 2 раза эффективность набегов) или против страны. На себя можно накладывать только один раз за игру.
Темный Властелин - коллекционирует кольца, может зимой повергнуть страну в смуту. Эта способность действует на 2-ой, 4-ый и последующие хода. Тогда в течение следующего лета армии этой страны будут полностью заняты подавлением крестьянских восстаний.

* при столкновении Магии и Колдовства обе прекращают действовать. То сть взаимно аннигилируют. Магия надежно защищает от происков Темного Властелина.

ХАОС (победа лично-командная, выживание обязательно)
Скоромох - так же, как и Темный Властелин, может повергать в смуту. Однако вероятность не 100%, а 50%. Магия не является препятствием, так как Скоромох пользуется не заклинаниями, а агентурой.
Мясник - ему лишь бы резать. Совершает 2 набега каждую зиму, однако оба набега не могут иметь одну и ту же цель.

НЕЙТРАЛЫ
Принцесса - в самом начале игры выбирает Прекрасного Принца. Ее задача - любой ценой сохранить жизнь этому игроку. Все остальное ей по барабану. В случае гибели Прекрасного Принца обращается к Мастеру за дальнейшими инструкциями(её действия после смерти Принца определяются дайсом)
Мститель - в самом начале выбирает врага. Его задача, любой ценой добиться уничтожения противника. Если у него это получается, может выбрать любую сторону и победить с ней.


*Тайные крепости/армии - это, конечно, хорошо. Вот только использовать их тайно вряд ли получится. Игрок, у которого в запасе есть тайные крепости/армии может сделать их явными в любой момент. Обычно это имеет смысл делать перед атакой. Тайные крепости автоматически обнаруживаются в случае уничтожения всех явных.

Каждое государство один раз за лето может прислать к другому послов, предлагая заключить союз. Если предложение не было принято в течение этого лета, оно отменяется. Если то государство принимает предложение, с вероятностью 50% союз будет заключен в то же лето, с вероятностью 75% - на следующие(в начале лета), с вероятностью 100% - на послеследующее(в начале лета).
В случае заключения союза его участники узнают тайную политику друг друга (в конце лета заключения союза 25%; через год (в начале лета) - 50%; через 2 года (в начале лета) 90%) (Также будет получена информация о тайных армиях и крепостях союзника). Бросок для каждого из двух союзников отдельный. Также Члены Союза могут отправлять армии для обороны друг друга (но армии, отправленные для защиты другого государства не успевают вернуться домой до наступления зимы, т.е. остаются в обороняемом государстве до наступления следующего лета).

Сооотношение сил: 3 добрых, 3 злых, 2 хаотика, 2 нейтрала.
Тайные роли погибших раскрываются, но не сразу.
Когда погибает третий, раскрывается роль первого; когда погибает четвертый - второго и т.д. Если роль государства вскрыта, оно считается окончательно разрушенным, иначе возможны нюансы...

Все спорные ситуации решаются Мастером.