Backstab
| Описание игры
# | Игрок | Рейтинг | Присутствие | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
trickster
|
n/a
|
offline
|
Клаус
|
Шип
|
12
|
11.11.2014 00:39
|
В игре
|
2
|
lehrerin
|
308/2092
|
offline
|
Эванджелина
|
Шип
|
45
|
18.05.2015 22:39
|
В игре
|
3
|
Jacobian
|
n/a
|
offline
|
Парсифаль Альберих
|
Храмовник
|
46
|
17.05.2015 13:39
|
В игре
|
4
|
Morte
|
1144/9597
|
offline
|
Роланд
|
Храмовник
|
12
|
07.01.2015 06:21
|
Персонаж мертв
|
Две враждующие фракции. Белый Орден, чьи башни есть в каждом крупном городе, и Дети Шиповника, скрывающиеся в лесах. Шипы были изгнаны храмовниками Ордена почти век назад. С тех пор идёт непрерывная борьба: храмовники преследуют шипов, те отвечают волнами террора.
Город Вайсбург. Где-то в окрестностях — отряд Детей Шиповника, разыскивающий информацию о тайном убежище храмовников, где воспитываются юные медиумы, основа могущества Ордена. Разведчик шипов, пробравшись в башню Белого Ордена, узнаёт о местоположении убежища. Остаться незамеченным ему не удаётся. В погоню отправляют храмовника, его задача — поймать шипа и привести в башню. Ордену нужна информация о расположении лагерей Детей.
Об игре
Это экспериментальный, в основном психологический модуль для двух игроков. Центр игры — взаимодействие персонажей.
Модуль требует максимального вживания и минимального метагейма. Это не та игра, где подходит отношение «да ладно, не будем ссориться, мы же одна партия, лучше пройдём по-быстрому квест». События не будут форсироваться, почти в каждой точке у персонажей будет возможность для разговора. Постарайтесь не злоупотреблять описанием мыслей, особенно если те могут выдать ваши намерения другому игроку, неважно, добрые или злые. Флешбэк в виде рассказа лучше флешбэка в виде воспоминания, потому что рассказ — это тоже взаимодействие.
О мире
Низкомагическое технофэнтези (по мотивам Thief: Deadly Shadows). В игре мир представлен весьма абстрактно и почти не прописан; в ходе игры игроки могут свободно добавлять к нему детали истории, географии и жизни, если только не очень глобальные (хороший пример — битва пятилетней давности, плохой пример — принципиальная возможность воскрешения).
О системе
Системы нет, есть мастерский произвол и иногда d20. Это верно и для боевых сцен, и даже в случае драки между персонажами. Исход определяется мной из соображений характера игры. Подаваясь в игру, помните, что вы с этим согласились.
О генерации
Единственная по-настоящему принципиальная графа — это характер. Даже не расписывая его, вы должны достаточно хорошо его представлять, т.к. основной мотив игры — взаимодействие между персонажами.
Внешность — как минимум картинка. Навыки можно пропустить, а характеристики выставить произвольно, игромеханической роли они не играют. История — столько, сколько нужно для вашего понимания своего персонажа. Важно только текущее положение и отношение к нему. Любые подробности детства можно будет упомянуть в посте при желании.
Инвентарь — оставить пустым.
За бортом остаются персонажи-социопаты с безусловным рефлексом физического насилия. Персонажи должны быть достаточно лояльны своей фракции.
О формате
Не выделяйте прямую речь жирным; повествование от третьего лица и по возможности грамотно (заявки, разумеется, можно от первого). Для скрытых действий, заявок и уточнений очень уместен тег private.
О наборе
При избытке желающих, возможно, поведу несколько сдвигов в закрытых ветках.
Игрок может быть не принят без объяснения причин. А вы сомневались?
О скорости и пропадании
Модуль предполагается достаточно коротким. Очень желательна высокая скорость, особенно во время разговоров. Для диалогов могут быть открыты чат-комнаты.
Автоходы не предусмотрены. Когда пропадает один игрок, игра заканчивается для обоих.
Простой тест на совместимость.
Представьте, что персонаж второго игрока воткнул вашему персонажу нож в спину, и тот умер. Если вы почувствовали обиду на игрока, это — не ваша игра.