1. Начинаем с
1-ого уровня. По выбору персонажа пойнтбай 20 или накидка мастером - что нравится, то и выбираете. Стартовые хиты - по максимуму, на каждом новом уровне - половина кубика +1.
2. Начальный капитал –
333 серебряных короны Маалимы (= 333 golden pieces).
3. Религиозная принадлежность - Старые Боги, Единый, Безумные, Тени Предков, Духи Природы, Тотемные Духи, "все понемногу" (не яро верующий, почти о богах не думающий, в богах разочаровавшийся - как угодно).
4. Аватарка обязательно, и увеличенная версия – в блоке «Внешность» под спойлером. Никакого анимуэ, нежелательны фото. Предпочтительнее что-то в стиле арта
Magic the Gathering, Dark Age, Wheel Of Time, иллюстраций к древним европейским (или азиатским в случае соответствующих стран) легендам и сказаниям и т.п. Пусть у нас будет красивая сказка, не только в тексте, но и в оформлении оного.
5. Характер детально расписывать не обязательно – его все равно лучше в отыгрыше узнавать, раскрывать и – наверняка – изменять. А вот квента (предыстория) очень важна и нужна.
6. Игровые расы и народности – все, что в
Главе 2 «Народы Троемирья» описаны как те, что проживают в Дайарене (гревели, невиддины, талморы, корроханы, прочие люди). За исключением Духов. Духи – злостные неписи.
7. Игровые классы:
• Воин (
Fighter;
Swashbuckler;
Gladiator; архетипы, варианты – по согласованию)
• Вор (
Rogue; архетипы, варианты – по согласованию)
• Алхимик (
Alchemist; архетипы, варианты – по согласованию)
• Ученый (смесь изобретателя (
Artificer) и, собственно, ученого (
Scholar))
• Исповедник (смесь инквизитора (
Inquisitor) и охотника на ведьм (
Witch Hunter))
• Паладин (
Paladin; архетипы, варианты – по согласованию)
• Следопыт (
Ranger; архетипы, варианты – по согласованию)
• Берсерк (
Barbarian; архетипы, варианты – по согласованию)
• Колдун (
Sorcerer; архетипы, варианты – по согласованию)
• Маг (специалист (
Wizard – classic or specialist); заклинатель (
Occultist); боевой маг (
Magus))
• Прорицатель (
Oracle; архетипы, варианты – по согласованию)
• Жрец (
Cleric; архетипы, варианты – по согласованию)
• Друид (
Druid; архетипы, варианты – по согласованию)
• Шаман (
Shaman; архетипы, варианты – по согласованию)
• Бард/Менестрель (
Bard или
Schooled Bard; архетипы, варианты – по согласованию)
• Ведьма (
Witch; архетипы, варианты – по согласованию)
• Пират (
Corsair; архетипы, варианты – по согласованию)
• Каташенский Наемник (
Gladiator; архетипы, варианты – по согласованию)
8. У всех персонажей есть показатель Рассудка (см.
Главу 9 «Домашние Правила»). У заклинателей также – «Запас Эгни / Эхады» (используем систему пунктов Эгни, описанную в той же самой главе).
9. Всем игрокам разрешаю
один магический артефакт стоимостью до 3333 серебряных короны Маалимы (golden pieces), НО: при условии, что в квенте очень живописно и интересно будет описано его происхождение и его ценность для персонажа. Помним, что артефакты и маг. вещи в Троемирье – не редкость, хотя и не в таком масштабе, как в Забытых Королевствах, Эберроне и т.п. Как правило, простые магические вещи найти несложно, а вот покруче просто так в каждой лавке не валяются.
10. Черты и Недостатки (
Traits and Drawbacks, а также
Flaws) – разрешаю, но помните, что у рас и народностей и так будут свои дополнительные расовые черты (по две, зависящие от расы/региона, третья - по вашему выбору).
11. Имена – никаких «Робертов», «Франсуа», «Джованни» или «Василиев». Все по согласованию и – желательно в формате культуры того народа, к которому относится персонаж.
12. В игре используем
Hero Points (кто не знает, что это, вам сюда:
ссылка). Не забывайте, это – очень вкусная плюшка. Соответственно, все Навыки, касающиеся Героических Пунктов, доступны.
13. Помните, что создавая свободного от Коллегии мага – вы обязательно должны осознать и учесть все последствия. Никаких попустительств в этом плане не будет; любое прилюдное нелицензионное использование магии неизбежно привлечет внимание Церкви и ее Рыцарей и Исповедников. Любой, даже «законный» маг (и уж тем более – колдун) будет вызывать страх и недоверие и у простолюдинов, и у знати. Магические эффекты и вещи в мире любят, а вот тех, кто их создает – нет, поскольку, как учит Церковь, рано или поздно, но неизбежно все маги сойдут с ума и станут марионетками в руках Безумных Богов.
С другой стороны, это не значит, что магом можно играть лишь в испостаси еретика. Коллегиальных магов - пруд пруди, и не обязательно они - полностью марионетки в руках Церкви; у многих есть свои амбиции и тайное желание, чтобы Церковь со своими паладинами и исповедниками накрылась медным тазом. Очень хорошая аналогия - маги в мире Dragon Age; они свободны в своих решениях и поступках, но до определенной границы и в определенных рамках. Если Коллегия скажет "прыгай!", они обязаны будут заскакать, как кенгуру.
14. Книги:
CRB,
UM,
UC,
UE,
APG (только с обсуждением!)
15. Прогрессия опыта - по средней линейке (2-ой уровень = 2000 XP и т.д.)