Тайна Драугра
| Описание игры
# | Игрок | Рейтинг | Присутствие | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
damnedchoir
|
39/158
|
offline
|
Аластор Дрэм
|
Маг
|
24
|
28.08.2013 22:56
|
В игре
|
2
|
Котэ
|
85/650
|
offline
|
Унгриэн
|
Охотник
|
13
|
21.07.2013 22:00
|
В игре
|
3
|
WarCat
|
n/a
|
offline
|
До`Тасарр
|
Воин
|
25
|
08.09.2013 18:04
|
В игре
|
4
|
maanur
|
48/1066
|
offline
|
Шлист
|
Авантюрист
|
20
|
26.08.2013 10:48
|
В игре
|
5
|
Аликтус
|
535/26038
|
offline
|
Кальвин Дельго
|
Фехтовальщик
|
28
|
09.09.2013 14:34
|
В игре
|
Группа остановилась в примостившемся у горы Виндхельме, чтоб отдохнуть от тяжелого пути и немного подзаработать. Кто-то развлекал сказаниями благородных господ, кто-то пил эль в таверне "Очаг и Свеча", но вскоре настало время покинуть угрюмый город, над которым высился легендарный Дворец Исграмора.
Легко и быстро покинуть город не удалось. Авантюристы разбрелись по городу, и когда их лидер обнаруживал своих людей за важными записями, пьяными под столом постоялого двора или в койке с Товой Расколотый Щит тайком от мужа, то сборы и приведение мозгов в положение стоя отняли много времени. Конюший оказался пьян и гонял коней у фермы "Остролист". А потом выяснилось, что провизией не закупались...
Выехали герои меча и магии ближе к вечеру, надеясь до темноты доехать до малоизвестной и приметной таверны "Ночные Ворота", чтобы скорее добраться до Данстара в поисках очередных тайн.
Они покинули Виндхельм, следуя вдоль течения горной реки. Позади осталась поднимающаяся ярусами твердыня Ульфрика. Под мостом шумела никогда не замерзающая река. Стоит оглянуться, чуть отъехав от города, как становятся заметны острые ледяные шипы опасно свисающих сосулек, намерзших под каменным переездом через воды Белой. Холодный ветер завывает c гор. Издалека заметно, как он кружит, сметая снег с высоких пиков и покатых холмов. Небо по обыкновению затянуто серыми тучами. Морозно, заставляя кутаться в подбитый мехом плащ, и вокруг порядком поднадоевшая белизна. На вершине горы виднеется статуя Талоса, обращенного к Королевскому Дворцу. Еще дальше заметны очертания стен Морвунскара. В городе ходил слух, что заброшенную горную твердыню заняли некроманты, но это все байки пьяных менестрелей.
Следуя заезженной тропой, почерневшей от грязи после тысячи ног и повозок, путники слушали как перед закатом подвывают снежные волки, радуясь успешной охоте.
За час езды погода ухудшилась. Становилось понятно, что до таверны искатели могут не доехать, и велика вероятность, что лошадь поскользнется. Влажность от реки делала рядом идущую тропу опасно покрытой тонкой коркой льда. Рядом шумели невысокие водопады, образуемые порогами, чьи воды темнели под хмурыми небесами до состояния жидкой тени. Путешествие становилось опасным с каждым шагом от мысли о надвигающейся темноте. К всеобщей «радости» разразился буран, уменьшив и без того плохую видимость. Стемнело раньше, чем искатели приключений рассчитывали. По счастью, по пути им должна встретиться небольшая деревенька, живущая за счет лесопилки. Бревна с нее поставлялись по реке до Виндхельма, поддерживая жизнь в немноголюдном поселении небольшими, но постоянными, заработками.
Снег мел, забивая глаза. Ресницы и брови (хм, и бороды) покрылись изморозью. Ветер выл, вырывая из рук плащи, и пронизывая холодом до костей. Темнота накрыла землю, заснеженный лес сосен и елей заставлял тревожиться и путники уже готовы были повернуть обратно в город, когда впереди начали слабо вырисовываться очертания домов. В одном из них горел свет. Кажется, дверь была раскрыта… Лесопилка расположилась у реки, замолкнув с последними лучами Солнца. На дороге валялись три порубленных на четыре части полена, кем-то брошенные впопыхах. Один дом стоял темный и как будто нежилой. Куры расквохались, то ли заслышав цокот копыт и клацанье доспехов, то ли беспокоясь, не заглянет ли лисица этой неспокойной ночью. Невысокие плетеные заборчики огораживали маленькие огороды, в это время года занесенные сугробами. Дальний домик с соломенной двускатной крышей действительно стоял нараспашку. К порогу вели пока четкие следы еще не припорошенные снегом. На коврике перед дверью разлита лужа крови и брызги по полу и косяку входного портала. Несколько темных пятен остались на свежем снегу. На столе догорает недавно поставленная свеча, лишь немного оплавившаяся. Скромный ужин, накрытый на троих, начат, но, судя по откинутому стулу и сметенного с лавки у стены покрывала, вторжение обошлось не без борьбы. Маленькие оконца разрисованы инеем и заметены налипшим снежком, не позволяя разглядеть всей картины чудовищного происшествия. Кровавый след ведет внутрь жилища…
Где и когда играем
Скайрим. Довакин где-то бегал, но не доехал пока до высокого Хротгара. Летают Драконы. Игроки их не встретят, но иметь ввиду.
Кем играем
Искателями приключений. Парнями (боевыми подругами), которые убивают за два медяка. Хорошими парнями (боевыми подругами), которые убивают за два медяка и их нет нужды мотивировать, что это дело интересно и нужно в чем бы то ни стало найти негодяев и убить их. Оно окупится все равно. Даже без награды.
Маги, воры, файтеры с хиллерами. Такие хаотично-добрые ребята без принципов и без привлечения в дело стражи. И не пытайтесь позвать кого-то из властей Истмарка. Мы будем во владениях Винтерхолда.
Как играем
Это данж с сюжетом. Вначале сюжет с легким детективом (он займет основное время), а потом уже рыскания и баталии (быстро и без проволочек). В данже придется «пораскинуть мозгами» и даже пораскинуть мозгами. Чем больше узнаете о нем (о месте уже в сюжетах будет рассказано), тем целее выйдете.
Игра сюжетная. Это занятная история этак на месяцок динамичного приключалова. Не свободная. Не ходите налево.
Система d100
По генерации:
Характеристики – равное кол-во плохих и хороших.
Навыки – 7 штук. 2 из них с +30 к кубу. Остальные +15.
Инвентарь – писать все, что надето и чем владеете, включая коня, сбрую и тому подобное. Вам нужно иметь при себе что жрать (себе и лошади), в чем спать, в чем готовить и теплую одежду. Зима уже здесь.
Внешность – аватар + более полное описание.
История и характер – здесь всего пару строк. Все добрые же.
История должна содержать ответы на вопросы: кто; откуда; как стал авантюристом; чем занимаетесь; отношение к темной магии конкретно и магии в общем.
Негласные правила:
1) Оркам ходу нет.
2) Никаких тупых современных шуток, которые ломают атмосферу.
3) Без метагейма и вытаскивания спойлеров.
4) Без кросспола.
5) Не тупить. Играем быстро и со вкусом.
6) Выделяете текст жирным и курсивом? Кирпич_уже_летит.