Мафия XXIV "Грязная игра" | Описание игры

08.07.2012
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   10
Мастер:   TwiceBorned [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   ОМГ
Сеттинг:   ОМГ
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   14/44

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 maskva 8/109 offline Сучка Авторитет 0 n/a В игре
2 bogunok 23/1365 offline Сучок Мэр 0 n/a В игре
3 Dark Rider 17/338 offline Эникей Сковородкер Хакер 1 20.07.2012 21:41 В игре
4 murmur 10/181 offline Кот Ученый Ученый 3 23.07.2012 21:49 В игре
5 Alice 82/433 offline Алиса Селезнева Алкоголик 4 25.07.2012 20:22 В игре
6 SoliD 36/1867 offline Кико Журналист 1 20.07.2012 20:45 В игре
7 timujin 254/9384 offline Адекват Адвокат 0 n/a В игре
8 Erhen n/a offline Рекс Комиссар 9 24.07.2012 17:18 В игре
9 Drino n/a offline Кевин Ломакс Адвокат 7 25.07.2012 20:23 В игре
10 pankrys 0/106 offline Федор Тупоголовый Охранник 4 24.07.2012 10:28 В игре
11 LoveKills 3/119 offline Власть Кольца Прокурор 1 23.07.2012 20:09 В игре

В этот раз я решил отойти от "сложившихся" правил и внести нечто новое.. точнее старое и забытое. И так, Один Маленький Городок.
В отличие от "детектива" Мафии это скорее "тактическая дипломатия" - впрочем все свойства оригинала - порядок смены ночей, тайные/явные роли - сохранились. Итак..
ПРАВИЛА
(в процессе доработки, но единственное важное пока - явные роли - см. ниже)

1) Мэр города.
Власть - имеет два голоса на Дневном Вече.
Демократия - не может быть посажен днём, если за него отдано голосов меньше, чем половина оставшегося населения плюс один голос (например, при 8 жителях за Мэра должно быть минимум 5 голосов, при 7 жителях минимум 4).

2) Адвокат.
Оправдательный приговор - один раз за игру может оправдать сажаемого на Дневном Вече

3) Прокурор.
Обвинительный приговор - один раз за игру может внести дополнительно 3 голоса на Дневном Вече. Тот, за кого Прокурор вносит эти голоса, не может быть спасён Адвокатом.

4) Журналист.
Расследование - один раз за игру в любой день может публично "начать расследование", указав цель. Как только цель использует свою ночную способность, Журналист узнает её роль.
"Городок-дейли" - может писать в газете. Выглядит это так: Журналист кидает в личку мастера текст любого содержания, и с выходом следующего выпуска новостей этот текст будет доступен всем и каждому. Отличить реальные события от описанных Журналистом можно по отсутствию упоминания о них в комментарии.

5) Алкоголик.
Попойка - один раз за игру может тайно выбрать двух собутыльников. Персонажи напиваются и "под градусом" выдают друг другу свои Тайные роли.

6) Хакер.
Один раз за игру может тайно применить одну из способностей:
Взлом досье - Хакер узнает Тайную роль жертвы.
Взлом почты - Хакер может прочесть все анонимные сообщения, переданные жертвой (или жертве) через Почту. При этом Хакер не узнает ни отправителей, ни получателей.

7) Ученый.
Один раз за игру в любой день может применить одну из способностей:
Искажение реальности - обменивает Тайные роли двух персонажей. Не может быть использовано на себя или персонажей, находящихся в Госпитале, Морге или Тюрьме. Цели узнают только свои новые роли в личном сообщении от мастера.
Стазис - в следующую ночь никто не может действовать. Все знают об этом.

8) Охранник.
Бронежилет – защищает его от первой(по приоритету, из равноприоритетных выбирается самая мощная) атаки ночью, но при этом исчезает, даже в том случае, когда Охранник является Боссом Мафии или Суперменом. Бронежилет на Колдуне, использующем Черное зеркало, не портится. Охранник может купить новый бронежилет только после попадания в Госпиталь двух очередных пациентов (которые, оплачивая лечение, оплачивают и охрану). Несколько бронежилетов у Охранника быть не может. Про потерю бронежилета узнает только сам Охранник. Если Охранник сам попадает в Госпиталь, то новый бронежилет себе не оплачивает и купить его не может, пока не «выпишут».

9) Авторитет.
Влияние – каждый день забирает голос одного из живых персонажей и использует его как пожелает (может забрать даже голос находящегося в Тюрьме). Два дня подряд забирать голос у одного и того же персонажа не может. У Мэра забирает оба голоса. Дополнительные «прокурорские» голоса забрать не может.

10) Комиссар.
Маски-шоу - один раз за игру в любой день может публично задержать любого персонажа, не находящегося в этот момент в Госпитале или Морге. Цель попадает в Тюрьму и выходит из нее спустя два дня.

В игре принимает участие 10 игроков, следовательно и ролей должно быть 10.
Итак, позвольте представить:
Архимаг - могущественный маг, который может при небольшой щепотке везения смести весь город с лица земли за одну ночь
Мститель - маг, заставляющий свою жертву почувствовать всю боль, которую она причиняла окружающим.
Сыщик - некогда работавший в полиции, а теперь зарабатывающий на хлеб на частной ниве...
Паладин - воин света, который не обидит даже мухи до тех пор, пока не будет точно определено, что она - исчадие ада.
Инквизитор - член ордена тамплиеров, магоненавистник. Холост.
Культист - тёмная личность. Говорят, что по ночам он режет кошек на кладбище.
Босс мафии - главный представитель организованной преступности в городе.
Танцор Теней - сумрачный убийца, использующий для своих целей как магию, так и оружие.
Избранный - загадочная роль, никому не известно, на какую чашу весов ляжет её сила.
Маньяк - душевно больной убийца, желающий повергнуть город в хаос.
Для того, чтобы понять, как роли относятся друг к другу, стоит взглянуть на квадрат 3x3:




Любые три роли, находящиеся на одной стороне квадрата(мститель-маг-танцор) либо в одном углу (мститель-сыщик-маг) составляют альянс. Еще один альянс состоит из одного Маньяка, десятый, создается Избранным при выборе подроли, а последний, альянс Города, создают Инквизитор, Паладин, Сыщик, Каратель и Архимаг. Когда в игре остался только один альянс, его выжившие члены объявляются победившими (если у них, конечно, нет возражений). В случае победы "альянса Города" Архимаг и Инквизитор могут победить только если "другой" мёртв/за решёткой, иначе оба проигрывают.(но помните что победа наступает только когда все в альянсе согласны закончить игру)
Система и характеристики

Характеристик у персонажа четыре.
Текущие очки жизни и максимальные очки жизни в пояснениях, думаю, не нуждаются. Если текущие ОЖ падают до нуля или ниже, то персонаж умирает.
Количество маны - мана используется некоторыми ролями, не имеет максимума.
Базовая атака - условная характеристика, влияющая на силу всех атакующих способностей. Может быть понижена или повышена разными эффектами.(примечание - если у персонажа нет атакующих способностей, то даже очень высокая атака не принесёт ему никакой пользы)

Способности.
Способности могут иметь несколько типов, а именно
М - магическая, Д - дневная, Н - ночная, П - пассивная.
Таким обраом например регенерация(М, Н, П) - магическая, ночная, пассивная способность.
В одну ночь можно применить сколько угодно способностей(пока хватает маны, если она требуется), если не написано обратного.

Состония игроков
Персонаж может находится в одном(и более) состоянии(или ни в одном из них, тогда ему хорошо)
Тюрьма - в тюрьме персонаж оказывается по решению города на дневном голосовании или из-за некоторых способностей других ролей. В тюрьме персонаж не может использовать никакие способности, кроме пассивных(за немногочисленными исключениями), не учитывается при определении победы.
Больница - в больнице персонаж не может использовать никакие ночные способности, зато восстанавливает 1 хп каждую ночь. В больницу автоматом попадают персонажи с 1 очков жизни(если их максимум ОЖ больше 1) и выписываются оттуда как только достигнут максимума очков жизни.
Морг - в морг уносят мертвецов. Мертвецы мертвы, что уж тут. Думаю пояснений не нужно. В городе смертной казни нет, потому в морг обычно отправляются только от последствий ночных атак.

Почта ОМГ
Три раза за игру любой персонаж может передать(через мастера) анонимку другому персонажу.

Способности тайных ролей.

Архимаг
Характеристики (здесь и далее - на начало игры)
ОЗ: 1
Максимум ОЗ(МОЗ): 1
Базовая атака(БА): 2
Мана: 3
Особенности:
Магический щит: Если маг получат урон и у него есть мана, то вместо того чтобы терять жизни он теряет очки маны. По одному за каждое очко повреждения.
Усиление: Может "вкачивать" ману в любое заклинание, делая его сильнее(поэтому у цены любого заклинания есть "+Х")
Ипохондрик - может в любой момент лечь в больницу и выйти из неё по своему выбору. Может изобразить на себе любые раны.
Способности:
Получение маны (Н, П, М) - в начале ночи получает 2 очка маны.
Огненный шар (Н, М, 3+Х маны) - наносит цели БА+Х палящих повреждений.
Ртутное облако (Н, М, 4*Х маны) - каждый персонаж в городе кроме архимага наносит себе его БА*Х очков урона.
Огненный Шторм(Н, М, 5+Х маны) - наносит всем в городе, включая Архимага, БА+Х палящего урона.


Каратель
Характеристики
Максимум ОЗ: 3
БА: 1
Мана: 1
Особенности:
Пытки - При убийстве цели узнаёт все способности, которые играла цель за все ночи и, само собой, её роль.
Способности:
Получение Маны(Н, М, П) получает 1 ману в начале ночи
Кара (Н, М, 1 мана). Каратель называет ночную роль и цель. При угадывании ночной роли цели Каратель наносит ей БА + 3 повреждений. Иначе Каратель наносит ей БА - 1 повреждений и БА повреждений себе. При этом любые эффекты, наложенные на цель игнорируются.
Убежище (Н, М, 2 маны). Каратель пережидает ночь в убежище. Если Каратель не является выбраной целью способности(т.е. способность массового действия), то способность не действует на Карателя

Сыщик
Характеристики
ОЗ: 3
Максимум ОЗ: 3
Базовая атака: 0
Мана: 0
Способности
Осведомлённость (Н, П) Утром Сыщик узнаёт не-пассивные способности, которые были сыграны ночью.
Обыск (Н, 2 ночи кулдауна) - сыщик узнаёт роль цели
Расследование(Н, 2 ночи кулдауна) - сыщик узнает кто совершил указанное преступление(кражу, нанесение урона, убийство).
За Решётку!(Н) - может использовать вместо расследования(т.е. имеет с расследованием общий кулдаун). Садит цель в тюрьму. Может использоваться только на того, на кого "вывело" расследование. Длительность заключения зависит от преступления. Нанесение урона - трое, убийство - пожизненно.

Паладин
Характеристики
ОЗ: 4
Максимум ОЗ: 4
Базовая атака: 1
Мана: 1
Способности:
Молитва (Н, М) - в ночь молитвы паладин не может использовать другие способности, но получает 1 маны. Получает дополнительно 1 маны, если инквизитор молился этой ночью.
Проверка веры (Н, М, Б, 1 маны) - В случае если целью оказался Босс Мафии, Теневой Танцор, Архимаг - цель получает БА очков испепеляющих повреждений. В противном случае лечит цели БА ОЗ. На мстителя, культиста, избранного и маньяка способность не действует вообще.
Божественный щит (Н, М, 2 маны) - поглощает 2 урона от любой атаки по паладину этой ночью.
Телохранитель (Н, 1 ночь кулдауна) - Паладин защищает цель ото всех атак, принимая на себя все повреждения, предназначавшиеся цели (исключая атаки карателя).

Инквизитор
Характеристики
ОЗ: 2
Максимум ОЗ: 2
Базовая атака: 0
Мана: 2
Особенности:
Броня Веры - инквизитор игнорирует очко урона от каждого из источников повреждений, наносящих ему урон.
Способности:
Молитва (Н, М) - в ночь молитвы Инквизитор не может совершать других действий, но получает 3 маны.
Благословление (Н, М, Б, 2 маны) - Цель получае +1 к базовой атаке. Не может использоваться на одну цель дважды, целью не может быть инквизитор.
Лезвие Оккама (Н, М, 2 маны) Очищает цель от эффектов +/- к базовой атаке и поглощения/увеличения урона, эффектов карт джокера, божественной защиты паладина и всех остальных имеющих растянутое по времени действие магических способностей.
Исцеление(Н, М, 1 мана) Лечит цели 1 ОЗ
Воскрешение (Н, М, 9 маны) Инквизитор воскрешает цель (мёртвую) в состоянии на начало игры (приводит её в состояние, в котором она была в начале игры).
Уход в астрал(Н, М, 2 маны в ход) Инквизитор уходит в астрал и може оставаться там, пока не закончится мана. В астрале инквизитор неуязвим для атак, но может быть отправлен в тюрьму. В астрале можно молиться и использовать любые другие способности.

Культист
Характеристики
ОЗ: 3
Максимум ОЗ: 3
Базовая атака: 1
Мана: 1
Особенности:
Друзья в аду: В случае если на утро культист имеет меньше 1 ОЗ, то культист получает очко маны, и продолжает существовать с неположительным количеством жизней и может использовать свои магические(и только магические) способности. Каждую ночь культист теряет очко маны. Молитва перестаёт работать. Если сторона культиста побеждает, а культист находится в таком состоянии, то он так же считается победившим.
Жертвоприношение: В случае, если культист убивает цель он получает 1 очко маны.
Способности:
Молитва (Н, М) - в ночь молитвы культист не может использовать другие способности, но получает 1 маны.
Кукла вуду (Н, М, 1 мана) - БА цели падает на 1. Если это делает БА отрицательной, то цель получает 1 дополнительного урона каждый раз, когда получает урон. Цель, умершая от этого дополнительного урона, считается убитой культистом. Действует до окончательной смерти. В любой момент может попытаться воздействовать на цель. Для этого необходимо угадать тайную роль цели и что бы на цели было минимум 2 шрауда. При выполнении условий контролирует все действия цели следующей ночью. Вне зависимости от успехи попытку контроля можно провести только 1 раз.
Не только ж кошек резать! (Н, 1 сутки кулдауна) Культист атакует цель, нанося ей БА очков физического урона.
Плетение теней(Н, М, 1 сутки кулдауна) - перемещает все шрауды с первой цели на вторую.

Босс мафии
Босс.
МОЗ: 3
БА: 2
Особенности:
Обрез под столом. Если босс является целью наносящего повреждения эффекта, то тот, кто является использующим этот эффект, получает БА повреждений.
Тёмная личность. Каждую ночь на боссе появляется один шрауд.
Контакты В начале игры знает культиста и танцора
Способности:
Звонок(Н, 1 ночь кулдауна) Босс может передать цели(через мастера) просьбу, которая распостраняется на следующие сутки(день+ночь). Просьба должна быть одной и конкретной. Если цель не выполняет просьбу, хотя была в состоянии, то получает 2*БА урона.
Побег (Н, 7 ночей кулдауна). Босс помогает цели сбежать из тюрьмы. Если на цель так же использован "Побег" танцора, то кулдаун сбрасывается до 2 ночей. Может быть использовано на себя.

Танцор Теней
Максимум ОЗ 2
БА: 1
Мана 1
Способности
Получение Маны(П, М, Н) получает 1 ману в начале ночи
Танец Теней(Н, М, 2 маны, 3 ночи кулдаун) в ночь танца танцор не может совершать других действий, но становится неуязвимым, "стирает" шрауды со всех персонажей и наносит выбранным им персонажам БА-1+кол-во шраудов на данном персонаже урона.
Подчинить Тень(Н, М, 1 мана) - Танцор подчиняет тень персонажа и навязывает ей свою волю. В момент похищения тени Танцор ставит чёткое условие, которое можно выполнить/не выполнить раз в сутки(например "голосуй за того-то" или "не делай ничего ночью"), цели сообщается условие. Если цель его не выполняет, то на цели появляется два шрауда. Танцор может по желанию заставить тень цели исчезнуть.
Удар кинжалом(Н, (М), 1 ночь кулдауна) - танцор наносит цели БА урона +кол-во шраудов на цели. Шрауды при этом исчезают. Урон от шраудов магический, от кинжала - нет.
Побег(Н, М, 3 маны) - танцор помогает цели сбежать из тюрьмы. Может быть использовано на себя. Если Босс использовал Побег на ту же цель, то теневой танцор получает 2 маны обратно.

Избранный
Судья.
МОЗ: 3
БА: 0
Особенности:
Поглощение урона (2).
Кары. Помимо обыкновенной очереди способностей у Судьи есть особая очередь способностей, называемая Карами. Судья знает, какие способности в ней находятся.
Эфирность. персонаж не учитывается при определении победы сторон(т.е. если например в игре остались судья, архимаг, танцор и босс, то танцор, босс и архимаг побеждают - если никто из них не возражает против этого)
Не суди и не судим будешь! пока Судья не применял обвинительного приговора, Судья может выйти из тюрьмы в любой момент.
Способности:
Страшный Суд(Н, Д, кулдаун 7) - мгновенно побеждает, вместе с Карателем и Культистом, если заключил с ними союз(даже если они успели к этому времени умереть). В начале игры страшный суд "на кулдауне". Может быть использован из тюрьмы, в этом случае судья оттуда немедленно освобождается.
Оправдательный приговор (Н). Вместо того, чтобы сыграться на цель, эффекты всех применённых этой ночью на цель способностей попадают в Кары к Судье.
Обвинительный приговор (Н). Все способности из кар обрушиваются на цель. Если Судья убивает человека, кроме Карателя и Культиста, его же собственной способностью(например поглотив огнешар мага и убив им мага же) кулдаун Страшного Суда уменьшается на 1.
Апостолы Судного Часа.
Союз с исполнителем (Н, одноразовая). Судья раскрывает свою роль указанному персонажу. Если это каратель(и он жив), то он может присоединиться к судье, отказавшись от всех своих сторон. После этого каратель наносит БА + 3 своей способностью вне зависимости от того, угадал он роль или нет (хотя ему об этом и сообщается). Получает особенность "эфирность"
Союз с пророком (Н, одноразовая). Судья раскрывает свою роль указанному персонажу. Если это культист(и он жив), то он может присоединиться к судье, отказавшись от всех своих сторон. После этого культист не может умереть (вместо состояния "Мёртв" он меняет состояние на "В Аду", даже если он и не может там находиться и не тратит "в аду" ману на существование), но получает особенность "эфирность"

Агент.
МОЗ: 3
БА : 1
Особенности:
Антимагическй союз: если Агент есть в игре(даже если он мертв) возможен союз Сыщик-Агент-Босс
Эфирный иммунитет: Агент иммунен ко всем вредоносным магическим эффектам и может снять с себя любые полезные в любой момент.
Способности:
Сенсор(Н, П) - в конце ночи узнает кто использовал магические способности ночью.
Жучок (Н, 1 ночь КД). После применения жучка на цель, Агент каждую ночь узнаёт список всех магических способностей, которые применили на цель или которые применила цель. Если цель с жучком умирает, то жучок захватывает силу цели, отдавая её агенту. Агент получает все магические способности цели, кроме тех что позволяют получать ману(получение маны и молитва) которые хочет получить и всю ману, что была у цели в момент смерти.

Теург
МОЗ 2
БА 0
Мана 2
Способности
Получение маны(Н, П, М) - в начале каждой ночи получает 2 маны
Чутьё Магии(Н, П, М) - в конце ночи видит какие магические способности этой ночью были использованы
Передача маны(Н, М) - отбирает Х маны у цели, где Х - названное Теургом число и отдаёт их любому другому персонажу по выбору Теурга. Теург может передавать ману себе или от себя. Если у цели не было Х маны, способность проваливается. Может быть использована не больше раза за ночь.
Обожествление(Н, М, 13 маны) - может быть использовано из тюрьмы. Теург становится полубогом, обретая другие способности и навыки(с.м. ниже). Сохраняет текущее кол-во маны(кроме 13 потраченых на процесс). Процесс обожествления освобождает Теурга от всех оков и решёток, полностью лечит его и очевиден для всех.(т.е. утром все узнают что игрок - Теург и он обожествился)

Теург(обожествлённый)
МОЗ 5
БА 0
Особенности
Вера - любой персонаж в любой момент игры после обожествления может сказать, что верит в Теурга(отказаться от веры можно в любой момент). Вера - дело личное(сообщается в личке мастеру, не обязательно на публику), но религиозные убеждения можно менять только днём.
Сопротивление урону(1)
Регенрация(2)
Магический союз - после обожествления Теурга становится возможен союз Арзимаг-Инквизитор-Теург.
Чудо средь бела дня - может творить любые ночные способности днём(тогда они очевидны всем)
Небожитель - не может быть посажен в тюрьму, не может голосовать днём.
Способности
Получение маны(Н, П) - в начале ночи получает 1 маны+1 за каждого персонажа, верящего в Теурга
Божественный Гнев(Н, Х маны) - наносит Х/2 урона всем, кто не верит в Теурга
Мастер Магии(Н) - дублирует эффект любого заклинания любой тайной роли, платя за него на 2 маны больше чем эта роль.
Наделить Силой(Н) - может дать любому персонажу способность Мастер Магии до конца игры. Может передавать свою ману любому персонажу по желанию.


Маньяк

Псих
МОЗ : 3
БА: 2
Особенности
Регенерация 1
Череда убийств(Х) - под счётчиком череды убийств понимается кол-во убийств, совершённых психом. Счётчик обнуляется, если после атаки психа цель утром остаётся жива. Изначально Х=1.
Двойная Жизнь - в начале игры выбирает роль и считается этой ролью с точки зрения любых вариантов проверок.
Желание Действовать - в ночь, когда псих не совершал атак, он получает 1 урона
Способности
Примерное поведение(Д, Н, цена 1 жизнь) - маньяка выпускают из тюрьмы.
Кровавая Баня(Н) - атакует Х целей в указанном порядке. Первой цели наносит БА урона, после чего, если цель не умерла, увеличивает урон на 1 и наносит 1 урона себе. Если цель всё равно выживает, снова увеличивает урон на 1 и наносит 1 урона себе. Продолжает это, пока цель не умрёт или у маньяка не останется 1 хит. Если цель умирает - маньяк восстанавливает 1 хп и переходит к следующей цели, повторяя алгоритм, иначе Кровавая Баня прерывается. Используется не чаще раза за ночь.
Нападение(Н) - атакует цель, нанося БА+Х/2(с округлением вниз) урона. Используется не чаще раза за ночь.
Нельзя использовать Кровавую Баню и нападение в одну ночь.

Каинит
МОЗ отсутствует
стартовое ОЗ - 3
БА 1
Особенности
Жажда Крови - в ночь, в которую не использовал Охоту получает 1 урона.
Маскарад - аналогично Двойной Жизни
Нежить - получает только половину урона от немагических атак
Проклятый - неуязвим к долговременным магическим эффектам. В ночь получения испепеляющего урона не восстанавливает здоровье охотой.
Способности
Охота(Н) - наносит цели БА(но минимум 1) урона и получает количесиво жизни, равное нанесённому урону. Используется не чаще раза за ночь. Нельзя охотиться на самого себя.
Тамаургия(Н, М) - различные каинитские заклятья, каждое стоит жизни Каинита. Стоимость указана в заклятьи\
Путь Силы Крови(БА+1 хитов) - усиливает БА каинита на 1. Навсегда.
Путь Трупного Огня(БА хитов) - создаёт 3 огненных шара, которые можно кинуть в цели(все в одну или в разные, по желанию). Наносит БА испепеляющего урона каждый.
Путь Перерождения(1 хит) - цель получает Жажду Крови и Охоту. Охота против Каинита автоматически проваливается.
Путь Теневого Шага(1 хит) - Каинит выходит из тюрьмы.

Кукольщик
МОЗ 1
БА 0
Особенности
Вложить душу - пока цела хоть одна марионетка может управлять оставшимися в игре марионетками
Кукольный театр - если в игре остаются только его марионетки - побеждает. Марионетки при этом проигрывают.
Способности
Сотворить Марионетку(Н, 1 ночь кулдауна) - создаёт марионетку тайной роли. Пока марионетка цела и жива - может диктовать ночные действия жертвы. Команды кукольника имеют высший приоритет, но цель всё ещё совершает заявленые действия, если способна после совершения продиктованных кукольником. Марионетка распадается сразу после третьего использования. Сотворение марионетки невозможно обнаружить никакими способностями. Жертва не знает что совершала приказанные действия. Может быть использовано из тюрьмы, но созданная в тюрьме марионетка распадается после первого же приказа.
Работа всей жизни(Н, 14 ночей кулдауна) - назначает одну из кукол Идеальной. Идеальная кукла не имеет лимита на число использований. Кроме того даёт "жертве" куклы сопротивление 1 всему урону. И Кукольщик всегда знает состоние цели(ОЗ, кулдауны, ману и т.д.)


Приложение
Приоритет способностей(чем меньше, тем раньше способность применяется)