Предлагаю вашему вниманию «Орион: Раздолбаи по галактике»
Думаю многие знакомы с межгалактической системой Орион, например по соответствующим играм, или многим книгам Сергея Лукьяненко. Именно этот мир будет затронут, хотя с большими поправками а вообще-то свой «пересмотр» этого мира.
Итак начнем с описания рас. Всего в мире известны (раса и подклассы):
Человек (без комментариев)- Люди (Умеют все понемногу, без специализации)
- Киборги (Напичканные железом, могут специализироваться)
- Андроиды (Гуманоидный робот, специализируются в технических навыках, неспособен к псионике)
- Механисты (Техно фанатики, специализируются в боевых навыках, неспособен к псионике)
- Синтетики (Синтетический киборг, могут специализироваться, неспособен к псионике)
- Мутанты (ноукоментс, могут специализироваться)
Элере (Космические эльфы)- Клинки (Военный клан, скрыто враждуют с кнутами, специализируются в боевых навыках)
- Кнуты (Политический клан, Императорская семья – кнуты, специализируются в псионике)
- Изгои (Клан изгнанников, без специализаций)
Мршан (Прямоходящие кошки)- Львы (Королевская семья, сильные, специализируются в боевых навыках)
- Пантеры(Ловкие, могут специализироваться)
- Некси (Отдельная ветвь, Харизматичны, смешение Элере и Мршан… , без специализации)
Булрати (Добродушные прямоходящие медведи)- Бурый (Королевская кровь, специализируются в боевых навыках)
- Гризли (Сильные, бронированные, тупые, специализируются в боевых навыках)
- Белые (Ловкие, хитрые, специализируються в боевых навыках)
Трилиан (Летающие водные скато-медузы, навык пилотирования +1)- Аристократия (специализируются в псионике)
- Холопы (нет специализации)
Клакон (Большие муравьи, нет специализации)
Аларе (Крысолаки, нет специализации)
Меклар (Кибернизированные богомолы недоступно)
Нарлоксиан (Космическая нежить, недоступно)
Псилон (Вообще-то бехолдеры, недоступно)
Селекоид (Думающие каменные столбы, недоступно)
Древний (Истоки людей, еще в 1 эпохе покинули это измерение, но все еще изредка встречаются остатки их технологий да и сами, недоступно)
Счетчик (Кремневая форма жизни, ящерки-компьютеры, недоступно)
Кулькуа (Вселенский разум, симбиот, недоступно)
Навыки:
Боевые- Инерционное (арбалеты, огнестрел, плазма и прочее ручное вооружение с отдачей)
- Без инерционное (лазер, шокеры, ракетные системы…)
- Рукопашная (голыми руками, кастетами, ножами, кинжалами)
- Холодное (все что длинее полу метра)
- Карабельное вооружение (без комментариев)
- Уворот (без комментариев)
Техника- Электроника (компьютерная техника, взлом и подобное)
- Механика (ноукоментс)
- Карабельные системы (знания устройства кораблей)
- Навигационные системы (знания управления кораблями)
- Нанотехнологии (навык для кибергов и сложной электроники)
- Биотехника (в простом понимании это медицина)
Псионика- Ментальная (работа с разумом, очарование, доминирование, илюзии) - требует постоянного поддержания, возможность ментального шока псионика
- Физическая (работа с физическим миром, передвижение предметов, давление) - весьма слабое воздействие.
- Термальная (работа с температурами, нагрев/охлаждение, точки/пространства ) - трудно позиционируется точка воздействия в пространстве, сильно выматывает
- Биологическая (работа с биологическим материалом, лечение, вред) - сильно выматывает
Дополнительно- Сами придумывайте…
Система навыков:
Изначально все навыки = 0
если выбранная раса-класс имеет пометку:
- «без специализации» - Все навыки макс = 9
- «специализируеться в чем-то» - Эта группа навыков максимально 10, остальные 8
- «могут специализироваться» - Три произвольных навыка могут быть максимум 10, остальные 8
- «чистые люди» получают бонус +1 ко все взятым навыкам. (т.е. если на навык было потраченно хоть 1 очко, то к нему добавляеться +1)
В итоге получить 10 в «дополнительных» навыках могут только те у кого есть возможность к специализации. (т.е. «могут специализироваться») и чистые люди.
Всего очков на генерацию = 50
Атрибутика:
- Сила -Эт понятно, макс груз, и боевая
- Ловкость - Пластичность, Точность
- Выносливость - Жилистость, живучесть
- Интеллект - Работа с техническими навыками
- Мудрость - Основной атрибут псионика
- Обаяние - Умение общаться с окружающими существами
Собственно партия, это вольная команда «космических разпиздяев», перебивающихся от заработка до бара…
Начальная точка и знание галактики будут добавленны в зависимости от партии.
Модуль проходит по системе *2D6+-7*
У персонажа указываете расу основную, в качестве класса - подкласс расы.
Не забывайте аватарки :)
Если нужно что-либо уточнять, милости прошу в асю, или в личные сообщения...
Мутантов с лишними конечностями и любителей лазерных мечей попрошу не беспокоить :)
Собственно историческая справка:
1я эпоха: рассвет древних, война с орденом времени.
2я эпоха: Уход древних, распространение других рас.
3я эпоха: Уход псилона, войны галактики.
4я эпоха: Атаки ордена времени, победа союзного флота галактики.
5я эпоха: А вот тут то мы и будем жить :)
Правила ведения игры:
В боевой:
1) Мастер объявляет ход
2) Каждый описывает только 1 пост. ВНИМАНИЕ Действия всех игроков происходят одновременно! Каждое спорное действие желательно в форме "пытаюсь что-то сделать" и бросок кубиков 2D6+-7 на каждый запрос.
3) Мастер выводит описание итога хода и объявляет следующий ход, возвращаемся к пункту 2...
Cвободный режим:
1)Проверяйте обсуждение, там могут быть поправки к вашему ходу.
2) Ход игрока считается законченным если применен навык требующий броска или действие требует времени (дальний переход, чтение книги, сон). Т.е. разговоры ведуться свободно.
3)Если кратковременное действие с броском успевает отследить мастер и дать ответ в течении хода, то ход персонажа продолжается.
4)Написали ход - открыли второе окно и проверили, а нет ли отписки мастера,... НАПРИМЕР ОБЪЯВЛЕНИЕ ЧТО НА ВАС УПАЛ МЕТЕОРИТ или просто объявлена стоп игра. Если нет - то вернулись во второе и отправили.
5)Если персонаж долго не отписываться мастер делает адекватный ход за него, а скорее всего "прицепляет" к кому-либо из партии в качестве "хвостика"... и персонаж тупо считается что ходит везде с ним не предпринимая каких-либо активных действий.
Дайс:
Кинуть 2D6+-7 можно так: заполняем поля соответственно (2)D?+(-7) и жмем кнопку [D6]
Итогом будет бросок от -5 до +5 где положительный выброс - это улучшение действия, отрицательный соответственно ухудшение. Модификатор от навыка вычисляется как Skill-5
В боевой минимум кидается 2 броска (2Д6-7)... бросок на защиту и бросок на атаку. Если вас атакуют несколько, то кидается дополнительно количество атакующих, если вы можите сделать несколько атак, то кидается несколько бросков на атаку.
Примеры:
а) Вас атакует 1 противник, и у вас нет множественной атаки, вы кидаете 2 броска (2Д6-7).
б) Вас атакуют 3 противника, , и у вас нет множественной атаки, вы кидаете 4 броска.
в) вас атакуют 3 противника и у вас есть двойная атака, вы кидаете 5 бросков
множественные атаки бывают:
Сверх-рефлексов (в партии это умеет только Шелли)
Применение дополнительно пси-удара (любой персонаж с псионикой может как стрелять, так и атаковать псионикой малой мощности одновременно)
Тренировка обоюдорукости (только Эльвентель)
Итого: двойной физической атакой обладают в партии только Шелли и Эльвентель. Плюс все псионики могут дополнительно сделать атаку пси.
Хммм... Итого Эльвентель может одновременно атаковать 3 цели :)))) 2-пистолетами и 1 пси :)
Применение псионики в боевой
Применять в боевой пси способности можно только 1 школу псионики до "навык-5" раз (т.е. имея навык 8 получится 3 пси хода) например отвлечь внимание 3м противникам, или навести илюзию на одного (т.е. сложить все 3 пси хода в один)
К примеру имея навык 10 физической псионики (5 пси ходов), можно 1 противнику сделать подсечку вложив 3 хода и на оставшиеся 2 сотворить физический щит.
Бабло:
В галактике распространены данные денежные единицы:
-Имперские доллары (обычно банковские операции, "кредиты" представляются именно ими) это денежная единица Империума
- Императорский гульден, денежная единица Элерианской империи, представляются монетами или расписками.
- Мшранская крона, денежная единица достаточно малой стоимости, изначально имела название "гноламской кроны", не распространена не в империуме не у Элере. Обычно применяется в дальних мирах (так называемых дальних республиках).
Правила передвижения в гипер пространстве
На каждый прыжок требуется 1% тритиево-дейтериевого топлива
Между системами (например от А-0 до А-20) 1 прыжок
Между соседними секторами (например из А в Б) 5 прыжков
Между не соседними (например из А в Г) +1 прыжок за дополнительную букву :) в данном случае 5(Б)+1(В)+1(Г)=6, в данном случае в секторах Б и В корабля не будет, так как летит сокращенно, и окажется в итоге сразу в секторе Г.
А и Я - соседние сектора :)
При прыжке из сектора в сектор без разницы система отправления и система прибытия... (т.е. из А-0, в систему Б-0 или Б-30 одинаково 5 прыжков)
Обычно нулевой системой в секторе (например А-0) называется изначальная система определенной расы, или первая заселенная система.
Расположение блоков феникса (1-3я палуба с лева на право):
- 0: Зона отдыха: Корма 3я палуба. Зал со столом и диванами, пище генератор, справа и с лева каюты.
Отсюда по сторонам идут 2 винтовые лестницы которые спускаются аж на 1ю палубу и выходят около (3) - трюма. В центре наклонный переход на вторую палубу к (5) - техническому отделу - реакторная. - 1: Шлюз: Нос 1я палуба.
Отсюда есть прямой широкий проход в (2) Техническая. 2 Лестницы по бокам на 2ю палубу в (4) рубку. И наклонный коридор на 2ю палубу к (5) реакторной - 2: Техническая: 1я палуба центр.
Имеется лифт до 2й палубы в (5) реакторную. Широкий проход от шлюза продолжается далее до (3) Трюма. - 3: Трюм: Корма 1й и 2й палуб. Трюм занимает аж 2 палубы.
Проходы только на 1й палубе. Отсюда есть 2 лестницы до (0) зоны отдыха. Широкий коридор до (2) технической. В левом переходе к лестнице в ЗО на потолке есть люк, проникнув куда можно добраться до (9) кристальной комнаты минуя несколько коммуникационных проходов. - 4: Рубка: Нос 2я палуба.
Проход к (5) реакторной. 2 спуска на 1ю палубу в (1) шлюз. И подъем на 3ю палубу к (8) Турельной. - 5: Реакторная: 2я палуба центр.
Лифт к (2) технической на 1ю палубу
В права и в лево проходы в зоны (6) и (7) - Орудийные системы, Двигатели, коммуникации, топливные баки и прочее.
Есть коридор идущий от кормы 3й палубы (0) Зоны отдыха, до носа 1й палубы (1) шлюз.
проход в (4) рубку - 6,7: Технические зоны. Центр 2й палубы, стороны.
Проходы только к (5) реакторной - 8: турельная: 3я палуба нос.
Спуск в (4) рубку. - 9: Кристальная комната. 3я палуба центр.
Спуск через коммуникационные переходы к (3) трюму.
Итого на корабле есть несколько основных переходов:
от (1) до (3) через (2) идет широкий коридор.
от (1) до (0) через (5) идет по сторонам двойной коридор.
от (1) есть 2 лесницы в (4) и далее в (8)
от (2) есть лифт (5)
от (5) коридор до (4)
от (3) есть 2 лесницы до (0) (от прохода к левой лесницы есть проход до (9))