Действия

- Обсуждение (88)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Совет Магии | Описание игры

28.09.2021
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   13
Мастер:   Копейка [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Мафия
Сеттинг:   Фэнтези
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Зарза
Постов мастера/всего:   217/403

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 VanSLis 59/3768 offline Джошуа Вермилион Советник по магическим исследованиям 17 14.10.2021 21:42 В игре
2 Mr Fiks 91/7357 offline Бероз Экономический советник 39 15.10.2021 14:50 В игре
3 Рейзел n/a offline Игнатиус Советник по здравоохранению 9 12.10.2021 19:31 В игре
4 GreenStripes 2/527 offline Хру Пыльнобород Хранитель артефактов 19 15.10.2021 13:44 В игре
5 Psychotic n/a offline Имари Советник по общим вопросам 17 15.10.2021 13:48 В игре
6 Independent 50/3218 offline Игнус Военный советник 12 14.10.2021 15:27 В игре
7 Major fortuna 25/1436 offline Келг Варвар 2 04.10.2021 19:31 В игре
8 dorererenen 1/683 offline Роберт Пожиратель душ 4 07.10.2021 19:37 В игре
9 OlDDenOlmer 153/4123 offline Себастьян Корсо Глава совета 24 15.10.2021 11:28 В игре
10 Ингероид n/a offline Бадди Бард 9 12.10.2021 21:28 В игре
11 MortisLacrimis 7/1354 offline Лакримис Вор 34 14.10.2021 21:35 В игре

После третьей магической войны для сохранения существующего миропорядка был образован Союз Государств. Мир и покой в нём охраняют могущественные маги. Верховный Совет Магии собирается ежегодно для решения важных вопросов Союза Государств. Его образуют сильнейшие маги союза.
Такой порядок сохранялся полторы сотни лет, пока один из городов людей не был уничтожен тёмной магией. Было очевидно, что втайне готовилось что-то очень разрушительное, и лишь по счастливому - или несчастливому - стечению обстоятельств магия вырвалась из-под контроля и проявила себя. Поскольку на неё был способен только очень могущественный волшебник, Совет в этом году был созван досрочно. Магия не оставляет улик, поэтому встал вопрос, как выявить злодея...

Как заявляться:
Выберите себе понравившийся незанятый статус в совете (бардов может быть двое) и напишите мастеру желаемый добрый класс. Легенда - по желанию.

Суть игры:
Мафиеподобная игра. В игре будет 7-9 добрых и 3-4 злых волшебника. (планируемое число игроков - 10, но желающих может быть больше). Кто кем станет, решает мастер при помощи кубика. К злым относятся Тёмный Лорд, Маг Смерти (в дальнейшем они двое называются Тёмными магами), Шпион (на 12+ игроков) и Предатель.
Задача добрых - найти и устранить Тёмных магов и Шпиона (если есть), пока не были уничтожены все добрые. Задача злых - устранить всех добрых.
В начале игры происходит фаза выбора. В эту фазу каждый добрый должен выбрать из двух предложенных ему классов, предатель может выбрать любой добрый класс, а Тёмные маги узнают друг друга и могут общаться. Общение остальных игроков по поводу игры в эту фазу запрещено.
Затем по очереди проходят игровые ходы. В них можно применять различные заклинания, написав об этом в личку мастеру. Каждое можно применить лишь раз за ход, разных же можно применить сколько угодно - лишь бы хватило маны. Мастер резолвит все заклинания одновременно, после чего наступает новый ход.
Некоторые заклинания применяются на цель. Целью можно выбрать любого мага, в том числе мёртвого или себя.
Некоторые заклинания позволяют отменить способности мага. В таком случае эффект способностей мага не срабатывает, но мана тратится. Способности, стоящие 0 маны, а также способности, отменяющие другие способности, не могут быть отменены. Маг узнаёт об отмене его действий.

Основные механики:
Во-​первых, каждый маг имеет ману (максимум 5). В начале каждого хода он получает 2 маны (таким образом, в начале первого хода у мага 2 маны). Ману можно тратить на применение заклинаний. Тратящееся количество маны указано в скобках рядом с названием заклинания.
Вторая характеристика мага - очки силы. Изначально каждый имеет 5 ОС, что является максимумом. При падении ОС до 2 маг становится ослабленным (все это видят). Ослабленный маг имеет максимум 1 маны, лишняя мана сгорает после получения маны.
Если ОС доброго мага опустились до 0, он умирает. Мёртвые персонажи не участвуют в дальнейшей игре, не могут действовать и не должны передавать информацию живым.
И последняя характеристика - ХП. Первоначальное и максимальное их значение - 100.
Если ХП впервые падает ниже 70, маг публично становится раненым. На следующий ход он не может действовать. Исключение - способности Магический Удар, Жезл Смерти и Заклятие Смерти.
Если ХП впервые падает ниже 40, маг лишается способностей от статуса.
Если ХП впервые падает ниже 10, класс мага раскрывается. Если маг - Тёмный маг, говорится лишь, что это тёмный маг.
Если ХП падает до 0, маг погибает.
Когда в правилах говорится об "одной стандартной единице урона" речь идёт о снятии:
40 хп, если живы 2-4 магов
30 хп, если живы 5-6 магов
20 хп, если живы 7-8 магов
15 хп, если живы 9-11 магов
12 хп, если живы 12-13 магов.

Количество маны знает только сам маг, о точном значении силы и здоровья не знает никто.

Статусы в Совете:
Глава совета - в начале игры имеет 120 хп.
Военный советник - его Магический удар наносит на 10 урона больше.
Советник по здравоохранению - может вместо применения Магического удара выбрать цель, которая получит в этот ход на 1 стандартную единицу урона меньше. Если выбирает не себя, дополнительно защищает от 12 урона. Защита действует только на урон от магических ударов.
Советник по общим вопросам - когда не тратит ману в течение хода, получает на 1 ману больше.
Экономический советник - не становится раненым, лишённым статуса, и его класс раскрывается только после падения жизней до 0. Раз за игру может публично вернуть или перезарядить способность статуса любому персонажу.
Советник по магическим исследованиям - имеет 80 хп. Не может быть раненым. Имеет тайное усиление способностей класса, о котором знает только он сам. (Оно зависит от класса, и он его узнает, когда выберет класс).
Посол - не может быть целью способностей в первый ход
Библиотекарь - имеет 90 хп. В начале игры имеет на 1 ману больше.
Хранитель артефактов - если должен погибнуть, становится на следующий ход смертельно раненным. Смертельно раненный имеет 2 маны, 5 ОС и умирает по итогам хода. Способность не теряется при падении хп ниже 40, а его класс не раскрывается до смерти.
Пожиратель душ - получает 8 хп каждый раз, когда кто-​то другой умирает.
Советник по вопросам культуры - каждый ход публично может выбирать мага, который не сможет применять на него способности в следующий ход. Не может выбрать одного мага дважды.
Варвар - его способности нельзя отменить.
Воин - не может быть ослабленным и может действовать, будучи раненым.
Паладин - раз за игру может ранить любого мага. На хп эта способность никак не влияет.
Вор - каждый ход публично может выбирать цель. Способности статуса мага, кроме экономического советника и хранителя артефактов, в следующий ход не работают.
Монах - когда хп впервые падает ниже 40, немедленно восстанавливает 10 хп, теряя способность. В начале игры имеет 6 ОС (что является максимумом).
Колдун - раз за игру может добавить или отнять 1 ОС ослабленному магу.
Бард - в начале игры в фазу выбора после получения класса получает 3 незанятых статуса на выбор.

Классы:
Вне зависимости от класса каждый маг имеет способность:
Магический удар (0) - наносит выбранному магу одну стандартную единицу урона.

Злые:
Некоторые способности злых нельзя отследить. Это означает, что Слежка, Алкоголь и Предсказание судьбы не видят их применение.
Тёмный Лорд - сильнейший маг Союза, мечтающий о большей власти
Заморозка (1) - отменяет действия цели.
Мозговой центр (1) (в игре на 10-11) - выбирает список классов и цель. Узнаёт, есть ли класс цели в этом списке.
Слежка (2) - узнаёт класс цели, а также кто применял способности на неё и на кого она применяла способности.
Пробитие (1) - жезл смерти и двойной удар в этот ход игнорируют на выбор внешнюю защиту (компаньон, голем) или внутреннюю (молитва об исцелении, предвидение опасности).
Магический щит (2) - может защитить цель от стандартной единицы урона или нанести её цели. Способность нельзя отследить. Способность не защищает от неусиленных Магических ударов, если на цель в эту фазу их было применено больше одного.
Маскировка (5) - раз за игру выбирает любой класс и считается в этот ход добрым представителем этого класса с точки зрения любых способностей и раскрытия стороны от потери хп. Способность можно частично оплатить очками силы вместо маны, но нельзя потратить менее 2 маны. Способность нельзя отменить.

Если Мага Смерти нет в живых, может применять Жезл Смерти, Усиление и Заклятие Смерти, если оно не было потрачено.


Маг Смерти - владелец уникального оружия, способного высасывать силу из мага
Лечение (0) (в игре на 10-11) - лечит выбранной цели 1 ОС, если она добрая или ослабленная. Не суммируется с другими лечениями.
Жезл смерти (0) - снимает выбранной цели 2 ОС. Применение способности нельзя отследить, если не применяется Усиление.
Усиление (X) - жезл смерти снимет на X ОС больше.
Подарок (1) - выбирает неослабленную цель. Если она добрая, то получает 3 маны. Следующее применение Жезла Смерти на эту цель снимет на 2 ОС больше.
Двойной удар (1) - снимает с выбранной цели 2 ОС. Нельзя применять вместе с усилением, а также на цель, на которую применяется Жезл Смерти. При применении на Тёмного Мага снимает 3 ОС.
Заклятие смерти (5) - раз за игру, кроме первого хода, убивает любую цель (даже Хранитель Артефактов умрёт сразу). Нельзя применять с другой способностью. Можно применять даже будучи раненым или вводя свою ману в минус до -2. Может брать часть маны у Тёмного Лорда. Способность нельзя отменить, её нельзя отследить.

После смерти Тёмного Лорда получает любую его способность на выбор, а также получает на 1 маны больше в начале каждого хода.

Предатель - ничем не примечательный маг, решивший примкнуть к злу.
С точки зрения любых эффектов его классом считается выбранный им в фазу выбора. Имеет все способности выбранного класса.
Кроме этого имеет следующие способности, которые нельзя отследить:
Саботаж (0) - выбирает цель и заклинание, требующее ману. Если цель применит это заклинание в эту фазу, оно отменится. Способность может быть отменена. В игре на 12-13 игроков стоит 2 маны.
Знание (0) - Может назвать добрые классы всех магов. Если угадает классы всех живых добрых магов, знакомится с тёмными магами, все способности, уменьшающие ОС, усиливаются вдвое, и в случае смерти мага смерти мгновенно принимает его роль. Если нет, узнаёт, сколько классов угадал.
Срыв защиты (2) - выбранный маг не получает защиты от потери ОС в этот ход. Нельзя применить 2 ходя подряд.
Тёмная почта (2) - узнаёт всю информацию, полученную злыми в этот и прошлые ходы от Слежки и Мозгового центра. Не получает информацию от Слежки, применённой на Тёмного мага.

Если в игре 12-13 игроков, добавляется ещё один злой персонаж:
Шпион - представитель вражеского государства, стремящийся ослабить Союз. Не факт, что вообще владеет магией.
Замаза (1) - выбирает мага. С точки зрения проверяющих способностей маг считается Шпионом. С точки зрения Вещего сна или Алкоголя класс Шпиона считается классом выбранного мага. Способность нельзя отследить.
Слежка (1) - узнаёт, кто применял способности на цель и на кого цель применяла способности в этот ход.
Отравление (2) - называет класс выбранного мага. Если угадывает, тот теряет 2 ОС, игнорируя защиту.
Мозговой центр (1) - имеет эту способность вместо Тёмного Лорда. В называемом списке должен быть Тёмный Лорд и не должно быть Мага Смерти.
Лечение (0) - имеет эту способность вместо Мага смерти.
Может применить лечение и одну способность цены (1) будучи раненым или под плохим предчувствием (без раскрытия роли).

Если Тёмного Лорда и Мага смерти нет в живых, то знает об этом, имеет способность Жезл смерти и считается Тёмным магом.


Добрые:
1) Жрец - специализируется на божественной магии.
(1) Молитва о защите - в этот ход цель потеряет на 2 ОС меньше.
(1) Молитва о возмездии - злой маг, применяющий Двойной удар или Жезл Смерти на Жреца в этот ход, получит в следующий ход на 1 маны меньше.
(2) Молитва об исцелении - восстанавливает любой цели 1 ОС. Не суммируется с другими лечениями.
(3) Небесная кара - Магический Удар жреца наносит в этот ход в два раза больше урона.
(4) Молитва об удаче - даёт 3 маны выбранной цели.
(5) Посох Жреца - начиная со следующей фазы Магический Удар жреца наносит на 10 единиц урона больше (сначала считается удвоение от Кары, потом бонус). Жрец получает на 1 маны больше каждую фазу.

2) Маг стихий - маг, управляющий стихиями и знающий много боевых заклинаний.
(1) Лепить куличики - создаёт Земляного Голема, который защищает вызвавшего его мага от потери ОС в этот ход. Нельзя применять два хода подряд.
(1) Магия жертвы - если потеряет в этот ход ОС от Жезла смерти или Двойного удара, получит 2 маны. В следующую фазу, будучи ослабленным, может иметь максимум 5 маны.
(2) Удар бури - отменяет способности выбранной цели.
(3) Огнешар - Магический Удар мага стихий в этот ход наносит вдвое больше урона.
(4) Магический кристалл - начиная со следующего хода заклинания мага стихий, кроме магии жертвы, требуют на 1 маны меньше.
(5) Испытание водой - если Магический удар мага стихий применён на тёмного мага, удар наносит в 3 раза больше урона.

3) Друид - маг природы, сопровождаемый верным ручным зверем.
Имеет животное-​компаньона, защищающее друида. Защита заключается в том, что каждый ход, когда Друид теряет ОС, один ОС теряет компаньон, а Друид теряет на один ОС меньше. Изначально компаньон имеет 2 ОС. Когда компаньон не имеет ОС, на следующий ход Друид не получает маны, но лечит компаньону 2 ОС. В этот ход компаньон ничего не может делать.
(1) Защита - в этот ход компаньон защищает выбранного мага вместо друида.
(1) Укусить за бочок - в этот ход компаньон наносит 10 урона тому, кто применил на защищаемого Жезл Смерти или Двойной удар.
(2) Наблюдение - посылает компаньона следить за другой живой целью. Способность аналогична Вещему Сну предсказателя. В этот ход компаньон никого не защищает.
(3) Слежка - посылает компаньона следить за другой живой целью. Узнаёт, кто применял способности на выбранную цель в этот ход. В этот ход компаньон никого не защищает.
(4) Захват корнями - выбирает цель. Если она - Тёмный маг, то она не получает маны в начале следующего хода. Иначе она получит 1 ОС и будет защищена от потери 1 ОС в этот ход.
(5) Превратиться в зверя - друид превращается в зверя, что позволяет ему самому каждый ход без траты маны дополнительно применять Слежку или Наблюдение, если он не ослаблен.

4) Некромант - волшебник, умеющий использовать тела и души мёртвых
(1) Гадание по внутренностям - выбирает цель, погибшую в прошлый ход. Узнаёт, какие способности из Магического щита, Жезла смерти Двойного Удара и Отравления применялись на эту цель в прошлый ход.
(1) Поглощение силы - получает на 1 маны больше в начале второй и третьей фазы после текущей. Нельзя применить два хода подряд.
(2) Иссушение - забирает одно ОС у живой цели и восстанавливает его себе. Нельзя применить два хода подряд.
(3) Поднять скелета - поднимает скелета. Скелет нанесёт выбранной Некромантом цели одну стандартную единицу урона, после чего рассыплется.
(4) Крестраж - создаёт филактерию. При этом пишет записку и выбирает цель, а также список персонажей. После смерти Некроманта цель получит записку и сможет дополнительно наносить 12 урона любому персонажу каждый ход. Но если она атакует цель из списка, удар не сработает. Несколько крестражей иметь нельзя. Некромант в любой момент может уничтожить крестраж, вернув две маны.
(5) Инфернал - выбирает мёртвую цель. Если она добрая, то Некромант узнает её класс, получит ману, которую она имела на момент смерти (а также зелья, компаньона... ) и все её способности. Если злая, Некромант просто поймёт это.

5) Предсказатель - нет, тот факт, что он не знает ни злых, ни результат битвы, не делает его шарлатаном. Просто на это требуется больше маны, чем он может иметь.
(1) Предвидение опасности - в этот ход Предсказатель теряет на 2 ОС меньше. Узнаёт, если должен был потерять ОС от жезла Смерти или Двойного Удара. Нельзя применять две фазы подряд.
(1) Гороскоп - получает на 1 маны больше в начале второй и третьей фазы после текущей. Нельзя применить два хода подряд.
(2) Вещий сон - может получить выбранный намёк на класс любой выбранной цели. Нельзя применять дважды на одну цель

(3) Плохое предчувствие - выберите цель. Если она злая, она узнаёт о выборе. Если выбранный злой маг на следующий ход применит способность злого класса, кроме жезла смерти и заклятия смерти, предсказатель узнаёт об этом.
(4) Предсказать судьбу - узнаёт, на кого выбранная цель применяет способности в этот ход.
(5) Книга предсказаний - позволяет каждый ход, начиная с этого, применять Вещий сон за 0 маны. Может применять даже на цель, на которую уже применял его.

6) Зельевар - магия не сводится лишь к применению заклинаний.
Сварив любое зелье, может вместо применения сохранить его и использовать в любой следующий ход. В один ход нельзя использовать или варить несколько одинаковых зелий.
(1) Зелье удачи - позволяет сварить зелье, имея на 1 маны меньше, чем требуется. Способность нельзя отменить.
(1) Алкоголь - при первом применении на цель уменьшает атаки цели по себе на 1 ОС. При втором применении на одну цель узнаёт тип её класса.

При третьем использовании на одну цель узнаёт, на кого она применяла свои способности в этот ход.
(2) Зелье жизни - лечит 1 ОС любой цели. Не суммируется с другими лечениями.
(3) Зелье слабости - отменяет действия выбранной цели
(4) Яд - выбранная цель теряет 15 хп каждый ход, начиная с этого.
(5) Сыворотка правды - позволяет узнать класс любой цели. Наносит ей стандартную единицу урона. Применение способности требует потратить Зелье Удачи.

Пояснения терминов для мафиозников: