Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Общий (13913)
- Игровые системы (5710)
- Набор игроков/поиск мастера (36771)
- Котёл идей (2284)
- Конкурсы (9354)
- Под столом (16947)
- Улучшение сайта (9212)
- Ошибки (3753)
- Для новичков (3352)
- Новости проекта (11033)
- Неролевые игры (8453)

[Проверка Интереса] Стратегия в Старом Мире Молота Войны/ Нужна помощь и совет

Всем всего и всего остального.
Думаю над своей первой игрой, хочу изложить первые соображения и получить критику.

Название: Вечная Игра
Мир: Старый Мир Молота Войны
Время: За два века до Конца Времен
Возможное начало: Вторая половина лета
Возможное завершение: Когда надоест всем, кроме меня, потому что мне не надоест никогда
Правила: Не знаю, читайте ниже

Идея: Игроки - независимые младшие предводители небольших, но полноценных войск и владений в мире "WarHammer Fantasy Battles". Вы отдаете общие приказы о благоустройстве владений, посылаете войска и сопровождаете их, проходите через сражения, распределяете опыт и трофеи между отрядами, отыгрываете сюжетные сцены с участием персонажей и получаете личные, неповторимые преимущества за следование своим целям.
Принадлежа к одн из фракций - и армий - Старого Мира, Вы не можете создать свое королевство и должны следовать идущим " сверху" приказам, но можете занять самое видное положение среди других участников фракции и войти в историю до самого Конца Времен - и далее, к Веку Сигмара.

Доступные фракции и роли

Империя - Опора Человечества, самое большое и влиятельное государство Старого Света. Быт и технологии промеж Нового Времени и Возрождения, с отдельными анахронизмами. Магические гильдии, религия Сигмара и меньших сверх существ, дисциплина, численность и наука. Интриги, мелочное мещанство, внутренние враги, скрытое за внешней позолотой извращение и обыденное зло - и отчаянная доблесть, воля к жизни и война со всеми ради мира для каждого.

Кондотьер - вольный полководец со своей кампанией. Всегда в курсе политических и военных новостей, имеет много старых друзей и врагов.

Аристократ - законный владелец маленького лоскутка земель Империи, причитающихся имений, золота и солдат. Защищен Имперским законом и имеет постоянный источник дохода, но связан устоями.

Охотник на ведьм - Предводитель малочисленного элитного отряда по борьбе с ересью и мутацией. Ресурсы получает сверху вместе с приказами, коим обязан следовать.

Воины Хаоса - Дикари Дальнего Севера, культисты Старого мира, еретики и уроды, люди-звери и одержимые. Черный ветер Хаоса наполняет их сердца извращенной радостью и восьмилучевая кривая звезда пылает невидимым клеймом на сознании каждого из них. Они варвары, извращенцы и безумцы, но считают себя эталоном здравомыслия и здоровья. Они не последовательны, разобщены и уступают Империи в знаниях и ресурсах, но превосходят чистой мощью, силой магии и безумной изобретательностью. И они - везде.

Вождь Полчищ - Король-дикарь далего севера, правящей силой и авторитетом, со своей сворой дикарей и племенными землями на родине. Средней силы, разнообразные и не всегда управляемые войска. Никаких законов, кроме воли Хаоса, и все, что найдете - Ваше. Включая беды и потери.

Чемпион Хаоса - Избранный одного из Четырех, либо чистого Хаоса, Неделимого и Немыслимого. Много личной силы, небольшой отояд пугающе могучих помощников, включая демонов и мутантов, и знамения Хаоса, ведущие к Темному Апофеозу - или забвению.

Колдун Хаоса - Безумный чародей, уже не вполне человек. Сильная до дрожи магия, слабое тело, небольшое преданное войско и поиск запретных знаний.

Культист - Лидер тайного общества, общины или заговора. Пугающая осведомленность и влиятельные знакомые, масса денег и верные слуги идут ка об руку с очень грязными делами, едва сдерживаемым психозом и риском быть раскрытым.

Демоны Хаоса - Те, кого боится Старый Мир. Материки слившихся сознаний, Четвро Повелителей Хаоса, окружены непостоянным морем воспоминаний и магии, Владениями Хаоса, населенные грезами, кошмарами, снами и темными отражениями людей, Демонами. Это мир, где твердую мерию заменяет дымчатая магия, восприятие меняет реальность, время идет в разные стороны и с разной скоростью, пространство тянется, сжимается и мнется. Мысли, чувства, воспоминания, порождающе их сознания и магия - строительный материал этого мира и единственная ценность в королевтсве Хаоса.

Герольд Хаоса - Низший демон, возвышенный вниманием одного из Четырех. Вы следуете приказам своего властелина, потому что не способны не желать этого, но способ добиться цели выбираете сами. Герой средней силы, армия средней численности. По меркам демонов.

Принц или Принцесса Демонов - Вы были человеком, пока не прошли Темный Апофеоз. Теперь Вы могучая и хитрая тварь Имматериума. Вы можете служить себе и Неделимому Хаосу, либо служить одному из Темного Квартета. Вы только начали свой путь в новом качестве, либо оправляетесь от ужасного поражения. Очень сильный герой, небольшая армия.

Место действия
Юго-восток Империи, в двух шагах от Сильвании и Дурноземья. Здесь начинает Империя и Воины Хаоса. Демоны начинают во Владениях Хаоса и могут искать приключений там, выбраться в реальный мир или гонять туда и сюда. Только заведите культистов, которые будт вызывать Вас по требованию и следите за стабильностью себя в реальном мире.

Правила
Пока только идеи. Нужна критика, советы и предложения. Очень нужно.
Мир: Гексагональная карта региона Империи или Владений.
Время: Ход армии - день времени в игре. Ход владений - неделя времени в игре. За ход мия проходит один или несколько гексов, лечит или теряет раненных, восполняет силы на отдыхе. Владения за ход обзаводятся новыми преимуществами - постройки, нанятые работники, волшебные явления, фортификации - и могут предоставить пользу от каждого ограниченное число раз в ход.
Бой: Отряды, каждый со своей статистикой, обменрваются ударами с модификаторами от ландшафта, принятых маневров и всего остального. Тактической карты и движения по ней нет, потому что я рисовать залягаюсь, есть красочные описания.
Найм войск, Продвидение Героя, Особые задания: Думаю.

Что нужно:
Правила для форумной стратегии на глобальной карте и интересных боев армий без тактических карт.
Советы, рекомендации, критика и все, что зазотите.
Ушат холодной воды тоже не помешает.

Всем спасибо!
Автор: GreyWizard [offline] , 12.06.2020 13:00 1

Кровь для Бога Крови! Черепа для трона черепов!, или Я в деле!
Автор: RomanB [offline] , 12.06.2020 15:45 2

Интересных боев армий без тактических карт не бывает, сорь.
Т.е. бывают, но скил мастерения нужен высокий. Например:
https://dungeonmaster.ru/ModuleInfo.aspx?module=2104
Автор: Masticora [offline] , 13.06.2020 03:48 3

Не, это была не стратегия.
Ты, наверное, этот модуль кинуть хотела.
ссылка
Вот там да, была стратегия. Но и карты были, хотя и очень схематичные.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 13.06.2020 05:07 4

Стратегия - не важно, по системе или нет - это вообще сложно. Это огромные объемы информации и высокая нагрузка. Я крайне не рекомендую начинать свой опыт как ДМ-а со стратегии, тем более масштабной и тем более на большое количество игроков.

Второе - должен быть конкретный план на игру. Это не ДнД, где можно импровизиоровать на ход и быть молодцом. Огромное количество деталей тебя съест очень быстро и за всеми этими нюансами не будет видно общей картины. Надо иметь схему, по которой будет разиваться сюжет и игра. Хотя бы в виде общих наметок, в которые включены примерные игромеханические значения. Т.е. надо понимать, что например спустя полтора месяца игр у игроков будут примерно такие армии и они начнут воевать между собой. Это например.

Третье - механика должна быть достаточно простой, что бы в ЛЮБОЙ момент времени можно было остановиться, взять паузу, отдохнуть, отвлечься и потом вернуться и подобрать игру с того момента, где она была оставлена. Если правила это что-то в виде "Если вы два хода назад в здании Х сделали У, то теперь здание Z может еще и W..." - оно умрет. Любые правила с условиями, растянутыми во времени на несколько ходов - усложняют все еще больше, превращая игру в неподъемный груз. Это я предполагаю, что за правилами не стоит никаких скриптов, таблиц или чего-то подобного.

Кстати про таблицы. КРАЙНЕ рекомендую озаботится поддержкой механики в любом виде. Кубики на ДМ-е - худшее из возможных решений.

Ну и количество игроков. Я лично считаю, что 8-10 человек - это возможных потолок для 99% мастеров, говоря про стратегии. И то, потолок с большой нагрузкой. Реально нормально играть с 4-6 игроками.
Автор: Solanus [offline] , 13.06.2020 05:09 5

Два чая предыдущему оратору.

Тут я рекомендую поговорить с Тактом, он вроде хорошие стратегии водил.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 13.06.2020 05:39 6

Мне очень нравится идея стратегии в Мире-Который-Был, но над системой и правда стоит поразмыслить. Брать более шести игроков, если вы не опытный ДМ, лично я назвал бы большой как груди Слаанеш ошибкой.
Если найдёте подходящую систему, я Тзинтч побери всеми тремя руками "ЗА!".
Автор: AlbertAlexander [offline] , 21.06.2020 23:28 7