Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 11995
[
+0
]
, онлайн:
0
Персонажей: 71438
[
+0
]
Игр: 7571
[
+0
]
Игровых сообщений: 2504178
[
+0
]
Активные игры
-
Test Game 1
(
0
/
0
)
-
Ненасытный грузовик никак не может остановиться
(
7
/
0
)
-
Вотердип
(
0
/
7
)
-
Рассольник
(
0
/
0
)
-
S.P.O.R.E
(
6
/
143
)
-
Jacob's Ladder: Degression
(
3
/
12
)
-
["Кайдан"]
(
8
/
70
)
-
Засуха
(
3
/
0
)
-
Дети Дьявола
(
26
/
0
)
-
Под Светом Полумесяца
(
24
/
26
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
asdfafdasdfsadfasdfasdfasdfasdfasdf
(
1
/
0
)
-
Test Game
(
0
/
2
)
-
Мафия-66. Палата №6
(
155
/
108
)
-
Отмычки (planescape)
(
0
/
0
)
-
1642: Ночной Дозор Амстердама
(
3
/
6
)
-
Бесконечный мрак
(
0
/
4
)
-
Праздник
(
50
/
8
)
-
[Battletech] Катафракт. Часть 2. Битва за Зангул
(
30
/
37
)
-
Akairo Little Leader
(
8
/
7
)
-
[PbtA] Космические хулиганы
(
21
/
7
)
-
Neockratik
(
14
/
14
)
-
Увидеть Лютецию и умереть
(
38
/
71
)
-
Стальная крепость
(
64
/
223
)
-
Khorn Games: Smash Up!
(
19
/
56
)
-
[M&M] КК: Большой переполох в маленьком Герополисе
(
38
/
0
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Солнечная Империя
(
12
/
105
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
5
/
4
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
46
/
15
)
-
OMOEWA!
(
561
/
286
)
-
🐸It Is Wednesday My Dudes🐸
(
31
/
41
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3631)
-
Общий
(17587)
-
Игровые системы
(6144)
-
Набор игроков/поиск мастера
(40954)
-
Котёл идей
(4059)
-
Конкурсы
(14133)
-
Под столом
(20330)
-
Улучшение сайта
(11096)
-
Ошибки
(4321)
-
Новости проекта
(13754)
-
Неролевые игры
(11564)
Битвы темных веков: Бритты против Саксов
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Вниз
Когда-то читал классный цикл научной фантастики про перемещение во времени(не только, но не суть). Там шла речь про прогрессорство и альтернативную историю Бриттании которая ещё не стала Англо-Саксонской, а оставалась ещё немного бритто-римской. В общем про противостояние Уэльса как осколка старого римского мира с варварами санксами и англами завоевавшими большую часть туманного Альбиона. И поглядев на игру Сырного, что-то захотелось реконструировать какуюнибудь битву. Так чтобы персонажи были одним из отрядов в сражении двух армий и им приходилось бы тактично выживать за счет взаимодействия. Всем им разумеется было бы понятно что бритты со времен Артура ничего не выигрывали кроме мелких стычек, но все равно сражаться надо и если хоть не выйграть так свести хоть в ничью битву надо. Иначе ещё одно королевство будет разрушено и обращено в рабство, ещё один город сменить название и будет залит кровью. А Британия ужмется до ещё меньшего куска цивилизации в море варварских королевств.
Тут сделаю небольшое отступление. На эту идею меня натолкнула не столько игра сколько история гизармы(оружия) которая эволюционировала из простого кустореза насаженного на древко. Смысл её был прост: тюкать по головам врагов укрытых щитами и оттягивать щит для того чтобы твой союзник ударил в брешь. То есть сама по себе для одинокого воина она была неинтересным оружием, а вот если у тебя был верный союзник готовый нанести удар в оттянутый щит – совсем другое дело. Ещё можно вспомнить тактику римского легиона где в тесноте схватки против одного могучего варвара неизменно оказывалось двое солдат с короткими гладиусами.
Но во всей этой прекрасной реконструкции мне представляется минимум пара проблем: во-первых я просто люблю историю и мало в ней разбираюсь лол(нужен кто-то спасающий нас от ляпов), во вторых – система(брать Тросик было бы слишком самоуверено, а иных систем достаточно достоверно передающих бой я не знаю).
Чисто концептуально мне видеться все так: игроки - командир отряда и несколько его старых боевых товарищей, так же есть неписи первой категории(те что в подчинении) и неписи второй которые составляют остальную армию. У сражения есть свой сценарий завязанный на определенный таймер, игроки могут на него влиять опосредованно через состояния своего отряда(наступаем, отступаем, держим позиции, бежим к лошадям) и это все влияет на исход сражения. Потом мастер прописывает итоги, закрывает модуль и делает следующий исходя из результатов. Проиграли – бежите в родной город, чтобы сражаться на стенах.
Выйграли – грабите деревни саксов.
Везде все упрощается до тактики. Стратегия где-то там за кадром.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 30.05.2020 13:35
1
Это не взлетит.
Ты берешь в качестве рабочей идеи (гизармы) свое представление об определенной ситуации, но оно будет отличаться от представления других игроков, возможно, в корне. И будет диссонанс. Потому, что хорошо натренированный строй порвет публику с гизармами на лапшу. Скажи, что моя неправда, и это будет слово против слова и просто спор.
Если хочешь продумать такую игру, продумай механику на основе единиц - боевых отрядов. С учетом мобильности, разницы в эффективности в обороне и атаке, морали, харизмы лидеров, типов местности и удачи. Вот тогда будет другой разговор.
Автор:
Агата
[
offline
]
, 30.05.2020 18:41
2
Уточню, мы говорим не про словеску. Определенно будет какая-то система. Ну и надо понимать что протогизармы там были не от хорошей жизни, а по причине бедности бриттов. Темные века. У их врагов вообще встречались каменные топоры местами, лол. Ну, а так соглашусь, почему же я буду спорить?)) Дело в том что не было там хорошо натренированного строя с обоих сторон(ну может какие-то зачатки в виде дружины короля), была орда варваров самое большее единообразно вооружённых. И побеждали саксы не благодаря каким-то особым военным талантам, а за счет постоянного притока переселенцев с континента. У бриттов же брать подкрепления было особо не откуда. Ну и следует помнить что основной тактикой бриттов было стрелять из луков пока враг подходит в рукопашку, а после сбежать на лошадях оставленных позади строя с охраной. Смыть - повторить.
Но в целом спасибо за дельную мысль.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 30.05.2020 18:54
3
во вторых – система (брать Тросик было бы слишком самоуверенно, а иных систем достаточно достоверно передающих бой я не знаю).
Мой опыт показывает, что для таких задач проще и удобнее всего делать свою специально оптимизированную под игру мини-системку, которая будет использоваться конкретно для этой игры (или серии игр). У меня лично написание таких системок занимает обычно часов 100, и на выходе получается удобный инструмент для одной конкретной задачи, которую и нужно в первую очередь оцифровывать в рамках модуля – в данном случае тактические бои группой. В то время как всё, что находится за рамками этой задачи, остается по большей части словеской.
Автор:
Nocturnal
[
offline
]
, 31.05.2020 10:19
4
Вот этого хотелось бы избежать, на самом деле. Оставил самодельную систему полусловеску на крайний случай. Потому что есть такой пойнт что, внезапно, в процессе игры начинают лезть всякие баги и поломы. То есть это надо кроме альфа теста, ещё и бета тест проводить перед игрой. Сложна.
Ну и вы зря напираете про тактику групп оба, фокус же не на этом. А на внутрипартийном взаимодействии, которое опосредованно выливается в тактику групп.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 31.05.2020 12:23
|
Отредактировано 31.05.2020 в 12:24
5
Потому что есть такой пойнт что, внезапно, в процессе игры начинают лезть всякие баги и поломы.
Вот кстати не первый раз слышу этот аргумент против самодельных систем. Однако у меня почему-то за пятнадцать лет ни разу ничего такого не вылезало во время игры. Что я делаю не так?
А на внутрипартийном взаимодействии, которое опосредованно выливается в тактику групп.
Приведи пример такой ситуации, что-ли… Пока не очень понятно, что именно имеется в виду. Как бы, в любой игре, где игроки идут партией, и так подразумевается внутрипартийное взаимодействие.
Показать содержимое
Потому что если персонажи не взаимодействуют между собой, то зачем вообще объединять их в одну группу – проще уж тогда одному игроку выдать трёх НПЦ, чем вести в пати четверых игроков, которые плевать друг на друга хотели.
Автор:
Nocturnal
[
offline
]
, 31.05.2020 14:39
6
Что я делаю не так?
Не тех игроков набираешь.
Приведи пример такой ситуации, что-ли…
Каждый сражается кто во что горазд не глядя на других и чужие заявки, в итоге: враги половину убивают и отжимают отряд к лесу. Начинается бегство из-за провала неписями морали. НпС командир кавалерии решает поберечь своих людей и отступает без боя.
Противоположная ситуация: Игроки прикрывают друг друга от добивания, по двое ковыряют одного врага. В итоге: враги вязнут на этом участке и им во фланг бьет кавалерия. Противник разбит.
Как бы, в любой игре, где игроки идут партией, и так подразумевается внутрипартийное взаимодействие.
Подразумевать дело такое. Можно сильно промахнуться.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 31.05.2020 14:53
7
Каждый сражается кто во что горазд не глядя на других и чужие заявки, в итоге: враги половину убивают и отжимают отряд к лесу. Начинается бегство из-за провала неписями морали. НпС командир кавалерии решает поберечь своих людей и отступает без боя.
Противоположная ситуация: Игроки прикрывают друг друга от добивания, по двое ковыряют одного врага. В итоге: враги вязнут на этом участке и им во фланг бьет кавалерия. Противник разбит.
Мне кажется, система в таком сценарии вообще будет крайне не принципиальна. Вплоть до чего-нибудь максимально упрощенного вида "1+1=3". Намного важнее будет правильный подбор игроков и сдается мне, это будет куда сложнее сделать, чем выбрать систему.
Автор:
Nocturnal
[
offline
]
, 31.05.2020 16:39
8
Не, я не про то что должно быть обязательно взаимодействие внутрипартийное как условие старта игры. Я про то что наличие или отсутствие этого взаимодействия должно влиять через систему на игру и события. Ну и хотелось бы реалистичный бой прикрутить как в ТRoS, например. Чтобы реконструкционной было, с фехтованием и ранениями. А не просто казуалка заяви атаку чтобы убить n+1 врагов.
Пока зреет идея взять две системы. Одну чисто на боевку – отыгрывать в дискорде для быстроты. А вторую более универсальную и работающую на группы. Типа массбоя дндшного.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 31.05.2020 17:04
9
Чем более детальной ты сделаешь боевку между отдельными персонажами, тем больше резона у игроков будет пытаться осилить все битвы в одного без чьей-либо помощи. Здесь стратегия и тактика прямо противостоят друг другу. Вот если сделать стратегическую часть систематизированной, а все детали – чисто отыгрышевыми, тогда это будет реализуемо, ведь по факту для этой задумки совершенно не важно просчитывать системно каждое парирование, а важно, помогли персонажу в бою союзники или нет.
Ну и хотелось бы реалистичный бой прикрутить как в ТRoS, например. Чтобы реконструкционной было, с фехтованием и ранениями.
А вторую более универсальную и работающую на группы. Типа массбоя дндшного.
Выбери что-то одно.
Автор:
Nocturnal
[
offline
]
, 31.05.2020 17:25
10
А в чем противоречие то? Интересно.
Как-то не очевиден резон.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 31.05.2020 17:38
11
А в чем противоречие то? Интересно.
Как-то не очевиден резон.
Стратегические системы в своей основе содержат упрощение всех частностей до стратегического уровня. Генерал не думает о том, как каждый солдат в армии будет парировать каждый удар каждого варварского топора. Стратегические системы в принципе не реалистичны – они оперируют условностями и средними значениями. Реалистичные системы, с другой стороны, позволяют подходить к боевке как к задаче имеющей или не имеющей решения. Если задачу можно решить на тактическом уровне, то подключать стратегические резервы для этой задачи в принципе нет необходимости. Если задачу решить на тактическом уровне нельзя, но благодаря детальному обсчету всего и вся это не очевидно изначально, то игрок уже не будет думать о решении на стратегическом уровне, а будет жаловаться на судьбу и злого мастера, который подсунул ему нерешаемую задачу. Поэтому необходимо или делать предварительную оценку задачи максимально прозрачной и без лишних цифр и кубов, или делать все тактические задачи решаемыми без действий на стратегическом уровне. А в результате этого либо тактический уровень должен быть максимально упрощен и условен, либо стратегический уровень становится не нужным и ни на что не влияющим.
Можно еще проводить такие игрища в две фазы: стратегическая фаза вначале, где все определяются кто каким силам будет противостоять и распределяют боевые ресурсы так, чтобы никто не столкнулся с задачами непреодолимой сложности; а только затем тактическая фаза, где сложности боя уже фиксированы после того, как были определены в стратегической фазе, и где персонажи уже детально машут топорами и вырывают щиты гизармами и прочими билхуками. Но в этом случае, конечно, системы для массовых боевок стратегической части не подходят и придется делать что-то своё. У меня, кстати, даже была стратегическая системка для расчета тактической сложности и она даже работала те два раза, что мне пришлось её применить, но мне теперь уже лень её откапывать, тем более, что можно легко написать новую.
Автор:
Nocturnal
[
offline
]
, 31.05.2020 18:04
12
Тросик не пойдет. В тросик фокус на поединки, или бой кучки против одного. Топчик система про партийное взаимодействие, внезапно, днд. Может получится прикрутить для твоих целей?
Или это самое, бахни pbta хак на коленке. С ходами в стиле: помочь другу гизармой – если у тебя есть друг и гизарма, кидай ваш с ним (с ней) коннекшен; на 10+ друг (гизарма) получают автовин на свой следующий ход, на 7- гизарма застревает а чем-то липком (голове друга?)
Pbta сломать сложно. Там один вид броска, модификаторы от -3 до +3 и все вероятности давно известны.
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 02.06.2020 08:07
|
Отредактировано 02.06.2020 в 08:09
13
Вот уже думаю да, примерно про это. Но что с днд, что с РbtA – одна и та же проблема. Обе слишком сильно не реалистичны.
Нужен хак на днд под реализм. В стиле DF.
Насчет двух фаз думаю. Хорошая мысль. Жалко конечно, что систему твою Ноктурнал не глянуть. Было бы интересно на самом деле.(Не для того чтобы здесь применить, а чтобы поучиться на чужих ошибках)
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 02.06.2020 11:18
|
Отредактировано 02.06.2020 в 11:23
14
а чтобы поучиться на чужих ошибках
Ноктурнал же писал, что у него нет ни одной ошибки за пятнадцать лет. Выходит, не нужна тебе его система.
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 03.06.2020 12:05
15
Ноктурнал же писал, что у него нет ни одной ошибки за пятнадцать лет.
Ну так это его мнение(:
Может он ошибается?
Тем более что поучиться на чужих успехах не менее полезно!
Может даже более
Я вот думаю. Было бы неплохо использовать что-то вроде лайтовой Гурпсы для боя и что-то нарративное для стратегического уровня(ту же PbtA). На стратегическом уровне по изначальной задумке игроки только опосредовано могут влиять на события так как они не военачальники и не короли. В этом смысле нереалистичность на не помешает. Наверное.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 03.06.2020 13:13
16
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Test:
1/2 EUR
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть