1. Динамика боёв. Если говорить об играх, где есть такие понятия как боевой раунд, способности, заклинания и т.д., то частой проблемой является низкая динамика боёв из-за того, что посты сводятся до поочерёдного описывания действий за отдельных персонажей, что не воспринимается в общей картине. Куда лучше оставить раунд лишь как заочные рамки для количества совершённых действий, а не реальное течение боя. А все способности, даже обычные атаки, требующие броска дайса — сделать такими себе суперударами среди обычных атак. В таком случае, бой будет описываться по следующему примеру: «Команда «Арго» совершили залп метательных копий, а после выбежали со щитами на спящих великанов. Как оказалось, медные спаты не могли повредить кожу великанов, а удары врага гнули тораксы и щиты. Двое великанов атаками заставили Ясона отскочить от своих товарищей и он оказался на краю пропасти. Великаны начали бить землю, чтобы обвалить её вместе с неприятелем в бурные воды Эгейского моря, но вдруг за их спинами появился Геракл. (Геракл совершает проверку на попадание против защиты великана)»
Суть данного хоумрула в том, чтобы описывать бой между использованием игроками и врагами умений, что придаёт самому бою динамики.
2. Повреждения и хп. В реальности человек — это организм, состоящий из клеток, формирующих отдельные органеллы и части тела. Некоторые удары способны сразу убить человека, но большинство повреждают лишь определённую часть. Но так как все части организма связаны между собой, поверждение даже одной его части влияет на работу всего организма. Как минимум, получение урона может вызвать ослабление, шок, ошеломление, дезориентацию, ярость, ухудшение работы других частей тела и т.д. Поэтому, хп как общая полоса здоровья — это слишком упрощённая и казуальная версия для текстовых ролевых, где есть время подумать и потрудиться над тем, чтобы определить место атаки, и полученный ущерб. Если уж система включает наличие хелсбара, и отказаться от него нельзя, тогда можно сменить само понимание хелсбара. Пусть это будет полоса общих повреждений организма. Чем больше урона получило существо, тем больше штрафов оно получает. И скорее всего, когда из 40 хп у него останется 5, атаковать оно не сможет, потеряет сознание, лишится руки, или получит другое летальное увечье. Конечно, ещё лучше добавить до это систему локального урона, то есть возможность наносить ущерб отдельным частям тела, а также возможные негативные эффекты при разных степенях урона. Как результат, становятся ненужными стандартные зелья здоровья, которые также стоит заменить на более конкретные лекарства, средства, улучшающие регенерацию, спасающие от диареи и т.д. Это усложнение добавляет реалистичности и большего интереса за счёт больших возможностей.
3. Зрелищность. Настольные ролевые игры требуют хорошей культуры языка, а также свободность в изложении мыслей в компании людей. С этим у многих могут быть проблемы, поэтому, многие настолки создают больше казуальных правил, требующих простых действий, например бросков, а не полёта фантазии. Да, это ограничивает свободу игрока, но оправдано. В текстовых же ролевых есть возможность подумать, подсмотреть нужные слова, в полной мере представить ситуацию и возможность для персонажа действовать в ней. И если жанр включает в себе приключения и экшн, тогда зачем ограничиваться простыми решениями с меньшим риском (за правилами), если можно пожертвовать правилами в пользу создания хорошей истории? Например, если нужно победить врага в бою, конечно лучше взять и атаковать его мечом. Потому что в большинстве правил атака — это нанесение урона, а значит прямой и простой способ выполнить задачу. Но куда интереснее будет бой, где можно разными способами ослабить врага, чтобы уже атакой причинить летальный урон. Если кто смотрел аватара Аанга, те вспомнят бой Сокки с учителем фехтования, и когда учитель напал на ученика, то похвалил Сокку за то: что он использовал местность, использовал слабости противника против него самого, использовал свои сильные стороны (ловкость) против врага и так далее. Это отличные советы, которые могут придать экшоновым действиям большей живости, даже если они не предвидены правилами, или требуют специального навыка, или же — глупы с точки зрения реализма. К примеру, глупо пытаться бросить мечом горсть земли в глаза врага с надеждой ослепить его — враг просто закроет глаза рефлекторно. Но в ролевой почему бы не реализовать такое? А если говорить не о боевых действиях, то почему бы не позволить, скажем, спрыгнуть с крыши зданий, чтобы перехватить верёвку с бельём и с её помощью влететь в окно соседнего дома и таким образом оторваться от преследующих ниндзя? Или почему бы не превратить телегу на примитивные качели, не подождать когда враг спрыгнет на них и не подкинет героя в воздух, позволяя ему взобраться на крышу и убежать? Это всё глупо, но весело и красиво, а мы в первую очередь веселимся и пишем красивую историю.
4. Социалочка. Понятно почему присутствуют социальные навыки в настолках — нужно иметь актёрский талант чтобы отыгрывать своего персонажа на протяжении всей игры, в созданных дмом декорациях. Но для текстовых ролевых это всё намного проще. Зачастую можно уточнить интересующие моменты окружения, и в полной мере отыграть задуманного персонажа. И тогда, при возможности вести живую беседу от лица персонажей, пропадает необходимость наличия социальных навыков, упрощающих сам процесс получения информации. Куда эффективнее в процессе диалога узнать о собеседнике, его предпочтениях, мировоззрении, и использовать это для того, чтобы получить необходимую информацию. Потому что люди не такие, как их представляет днд или подобные настолки. Незнакомцу сложно будет убедить человека, не зная, что тот из себя представляет. К тому же, социалку любят многие, так почему бы не усложнить её с целью сделать более интересной?